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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Ja, tatsächlich. Es wurde wahr. Es gibt eine neue Folge der Helden! Und was für eine... Vanafred schmeckt braune Brühe und Ratte ist wieder entsetzt. Wer es nicht mehr weiß. Vanafreds eher robusten Geschmacksnerven wurden hier schonmal thematisiert. Weiterlesen...
  2. Aus dieser durchaus richtigen Aussage ziehe ich - wieder mal - den Schluss, dass ein Mischsystem zwischen oPV und pPV die meiste Gerechtigkeit schafft, wenn der SL intelligent gewichtet und einfach Einflüsse in die EP-Vergabe einfließen lässt, die von der oPV nicht gedeckt werden, bzw. wo einseitig gewichtet wird. Grüße Bruder Buck Dann sehe ich, ähnlich wie Rosendorn schonmal geschrieben hat, eigentlich nur den Vorteil des geringeren Aufwandes für den Spielleiter. Den anderen hier als negativ aufgelisteten Punkt hast Du dort auch: Fehlende Spieler bekommen keine Erfahrungspunkte, was gerade bei sehr ereignisreichen Abenden auffällt. Dazu kommt noch: Objektivität bei der Punktevergabe ist nicht prüfbar. Damit meine ich nicht für die Spieler, sondern für den Spielleiter selbst. Viele Grüße hj
  3. Mal provokativ geantwortet: ja Ich gehe dabei von dem selben Extrem aus, wie du, nur in anderer Richtung: Also ein SPL, der ein " tolles Abenteuer bietet, mit farbigen, lebendigen NSC", aber null Regelkenntnis hat. Es kommt auf die Mischung an. Zu wenig Regelkenntnisse können für mich ein Spielspasshemmnis sein. Was nützt eine tolle Geschichte, wenn der Mord einfach mittels hören der Geister aufgeklärt werden kann, weil ein Spielleiter den Zauber nicht kennt, bzw. ihn bei der Vorbereitung nicht berücksichtigt? Was nutzt die schöne Geschichte, wenn der Spielleiter ohne Regelkenntnisse die Grenzen der Fertigkeiten der Charaktere nicht kennt und ihnen damit gegenüber ihren Mitspielern zu viel Spielraum gibt? Viele Grüße hj
  4. Neben den von BB im Eingangsbeitrag aufgeführten Punkte (bis auf Regelkenntnis) und den von Einskaldir richtigerweise aufgeführten Einwände habe ich noch einen Punkt: Ein guter Spielleiter muss seine Art zu leiten hinterfragen. Ein guter Spielleiter macht sich über seinen Stil und das was seine Spieler wollen Gedanken. Das muss nicht immer übereinstimmen. Ein guter Spielleiter fragt sich in wie weit er seinen Stil den Wünschen der Spieler anpassen möchte bzw. kann, wo also Kompromisse gefunden werden können/müssen. Viele Grüße hj
  5. Weil er eigentlich weniger bekommen sollte, da er durch einen breiteren Fertigkeiteneinsatz mehr Spielanteile generiert. Aber das müssen wir hier nicht diskutieren. Wenn Deine Erfahrung anders ist, dann ist das gut Viele Grüße hj
  6. Ok. Daraus ziehe ich den Schluss, dass Doppelklassen bei Pauschalvergabe bevorzugt werden. Ebenfalls Abenteurer mit breiten Fertigkeitenspektrum. Das mehr an PP dürfte sich vor allem in unteren Graden bemerkbar machen. Bei mittleren und hohen Graden sollte es keine wesentliche Rolle mehr spielen. Viele Grüße hj
  7. Es gibt zwei weitere Punkte, die mir bei pauschaler Vergabe Kopfzerbrechen bereiten: 1. Wie handhabt Ihr Praxispunkte? Bei pauschaler Vergabe werden die Abenteurer mit vielen Fertigkeiten bevorzugt. Sie erhalten zusätzlich zu den pauschalen Erfahrungspunkte noch Praxispunkte. Das benachteiligt Figuren, die eher viele Waffen lernen. 2. Was macht Ihr mit Doppelklassencharakteren? Sie erhalten nach offizieller Regelung nur die hälfte KEP und die hälfte ZEP. Lasst Ihr ihnen 100% der EP? Viele Grüße hj
  8. Ich schrieb Killer, nicht Plotkiller. So ziemlich jeder Zauber kann zum Plotkiller werden wenn ein Spielleiter mögliche Auswirkungen übersieht. Nochmal: Es geht um Fähigkeiten, um die sich die ganze Planung der Abenteurer bewegt. Viele Grüße hj
  9. Da haben wir also einen weiteren Nachteil für die Liste erarbeitet. Prima ich hab mir gestern Abend noch lange Gedanken über diesen Punkt gemacht. Bei pauschaler Vergabe (ich vegebe Erfahrungspunkte immer am Spielabend) würde sich daran nichts ändern. An diesem Abend würde ich dann (pauschal) sehr viel Erfahrungspunkte vergeben. Diese Erfahrungspunkte würde derjenige der fehlt auch nicht bekommen. Ich sehe ich keinen Unterschied zur offiziellen Regel. Übersehe ich etwas? Viele Grüße hj
  10. Ja genau das meine ich. Der Spielleiter definiert wieviele Punkte Schicksalsgunst die Abenteurer für dieses Abenteuer haben. Viele Grüße hj
  11. Hallo alle zusammen, auf dem letzten Con im Bunten Hund hat die Spielleitung jedem Abenteurer 2 Punkte Schicksalsgunst zugelassen. Die Lösung hat mir eigentlich ganz gut gefallen. Ich würde eine ähnliche Regel (je nach Gradbereich der Gruppe) auf Cons generell einführen wollen. Ich denke, dass das gerade für Abenteurer die nur auf Cons gespielt werden eine ganz gute Lösung. Was denkt Ihr? Viele Grüße hj
  12. Nein. Ich plane mögliche Szenen. Ob das Angebot angenommen (= erspielt) wird, ist eine andere Sache. Beispiel: Ich wollte einem Abenteurer mehr Bedeutung in der Kampagne geben (meines erachtens ist sein Anteil am Gesamtspiel zu gering). Der Spieler hat das Angebot nicht angenommen. Entweder weil er es nicht als solches erkannt hat, oder weil er die Entwicklung nicht mochte. Also lief die Kampagne ohne entsprechendes Ereignis weiter. Gleiches gilt für den Einsatz von Fertigkeiten. Ich plane das vorhandensein einer Elfe, die mit Harfenspiel beeindruckt (ok, manchmal auch amüsiert ) werden kann. Ob der Spieler jetzt seine Harfe zückt oder sein Schwert oder die Elfe ignoriert ist seine Sache. Viele Grüße hj
  13. Auch wenn mächtige Kampfzauber, wie Feuerregen oder Hagel einen Kampf entscheiden können, so sind es doch keine Schlüsselfertigkeiten, weil sie keine prinzipiell neuen Möglichkeiten eröffne. Astrologie schon eher, weil hier der SL u.U. einiges von seinem Abenteuer verraten muss! Auch das Heilige Wort kann nur den unvorbereiteten SL doof erwischen, das erste mal, das nächste mal plant er diese Option, die die Spieler haben, einfach mit ein. Ich will mal ein Beispiel mit einem der Zauber geben, die Abd eingangs aufgeführt hat: Mit Entstofflichen kann ich als SL jeden normalen Dungeon und seine Fallen einfach vergessen, die Spieler können entstofflicht einfach alles erkunden, ja sie könnten sogar entstofflicht ans Ziel der Suche gehen und sich einfach dort wieder verstofflichen. Das macht ein Dungeon-Abenteuer einfach zu einer Lachnummer. Das ist dann eine Schlüsselfertigkeit! Heiliges Wort ist ein richtiger Killer. Ist heiliges Wort in der Gruppe verfügbar, kannst Du gleich eine ganze Gattung von Gegnern vergessen. Sie sind keine Herausforderung mehr. Entsprechendes gilt für Wort des Lebens und Wort der Trauer. Mit Zaubern wie Göttliche Eingebung mußt Du die Komplexität des Plots drastisch nach oben fahren (entsprechendes gilt für Astrologie). Aber das ist für diese Diskussion vollkommen egal. Mich interessiert, wie es in anderen Gruppen läuft? Vor allem, weil nach meinen Erfahrungen diese Schlüsselfähigkeiten immer nur auf einigen wenigen Abenteurern liegen. Spielst Du keinen Zauberer hast Du so gut wie keine Chance an eine dieser Fähigkeiten zu kommen. Ich halte das nicht für tragisch. Viele Grüße hj
  14. Doch klar muss er. Er muss sein Abenteuer so wählen, dass es eine Herausforderung für die Abenteurer wird. Dazu gehört das einbeziehen von sogenannten Plotkillern wie Tor, Reise zu den Sphären, Entstoflichen und dergleichen. Aber die Diskussion gehört eigentlich nicht hier her. Viele Grüße hj
  15. Na dann mach halt einen Bewertungsstrang für den Film auf. Viele Grüße hj
  16. Ich denke, was ich mache ist eigentlich nichts besonderes. Ich weiß, über welches Können die Charaktere meine Spieler verfügen. Danach richte ich die Möglichkeiten im Abenteuer aus. Ich versuche (das gelingt mir leider nicht immer) dabei auch eher auf Nebenfertigkeiten zu achten. Gängige Fertigkeiten wie Spurenlesen, Geländelauf und Gassenwissen sind mir bei der Planung relativ egal. Die passieren eh automatisch. Einige Beispiele: 1. Einer meiner Mitspieler erwähnt immer wieder, dass sein Abenteurer Harfe spielen kann (gelernt). Also sorge ich dafür, dass die theoretische Möglichkeit besteht, dass er mittels dieser Fertigkeit an relevante Informationen ran kommt (indem er mit Elfen musiziert). Die Möglichkeit reiche ich ihm nicht auf dem Präsentierteller. Sie muß erspielt werden. Ich plane sie aber fest mit ein. 2. Einer meiner Spieler wollte unbedingt Weihen lernen (Sein Abenteurer ist Zornal Priester). Ich habe jetzt die Kampagne im 2. Teil zum Teil auf diese Fertigkeit ausgerichtet. Sie wird nicht die Kampagne bestimmen, aber dennoch einen wichtigen Teil bilden. 3. In meiner Runde ist Göttliche Eingebung 3x vorhanden. Das heißt, es können 9 Fragen pro Monat gestellt werden. Hier sah ich die Gefahr, dass der Zauber entwertet wird, weil ihn so viele Zauberer beherrschen. Also habe ich den Schwierigkeitsgrad der Abenteuer drastisch erhöht. Jetzt ist regelmäßig eine Zusammenarbeit der Priester der Gruppe notwendig. Meine Spieler haben das Gefühl die vor ihnen liegenden Aufgaben nur lösen zu können, weil sie über diesen Zauber verfügen. 4. Ein Derwisch ist in meiner Gruppe. Er benötigt, um seine Fähigkeiten voll auszuschöpfen viel Vorbereitungszeit. Ich versuche von mir initiierte Kämpfe so zu legen, dass ab und zu diese Vorbereitungszeit bleibt (Bemerkung am Rande: Meine Kampagne bewegt sich auf ihren 1. Höhepunkt zu. Damit geht einher, dass die Gruppe fast nur noch vorbereitete Kämpfe bestreitet. Das ist aber nicht der Normalfall) 5. Einer meiner Spieler spielt eine Herrschaftspriesterin. Dieser Figur muss ich die (theoretische) Möglichkeit geben in eine Führungsrolle zu schlüpfen. Aber auch hier: Es wird nichts geschenkt. Ich plane nur Möglichkeiten. Die Ausführung muss erspielt werden (im Sinne von: Das Spiel in die richtige Richtung lenken). Ganz klar, perfekt ist dieses System nicht. Mir als Spielleiter fallen bei einigen Fertigkeiten einfach keine plausiblen (Abenteuerrelevanten) Verwendungen ein. Viele Grüße hj
  17. Meine Annahme beruht auf folgenden Satz von Dir: Sorry, wenn ich den falsch verstanden habe. Viele Grüße hj
  18. Naja, im Prinzip gebe ich Dir Recht. Den Schlachtplan haben die Dosen aber auch. Intelligent sind sie auch. Viele Grüße hj
  19. Ah! Drum find ich nix. Beitrag ist das Zauberwort. Nicht Strang! Viele Grüße hj
  20. Ich halte Runenklingen für brauchbar. Oder suchst Du eher ein einsteigergeeignetes "Komplettes" (d.H. auf lange Zeit spielbares) Einsteigersystem? Viele Grüße hj
  21. Welche denn? Ich hab grad drübergeguckt und zumindest auf Anhieb keinen Film gefunden. Bin ich blind? Viele Grüße hj
  22. Es ging ja auch um Nachteile hj, die Du sammeln wolltest. Und das ist wirklich einer davon: Wenn mehrere an einem Kampf beteiligt sind, wird die "Belohnung" nicht gemeinschaftlich aufgeteilt - sondern im Endeffekt nach erfolgreichem Würfelwurf + Schadensbonus. Wenn Gold gefunden wird, teilt man das im Normalfall auch zu gleichen Teilen auf - und im letzten ist das ja nur eine andere Form der "Belohnung" Nebenbei: Besser würfeln # Schadensbonus gibt mehr Punkte - und zwar unabhängig vom Risiko. DAS kannst DU als SL natürlich "steueren" - aber mit der gleichen Berechtigung könnte dieser Troll auch denken: "Blechbüchse machen viel aua - aber Feuer viel gefährlicher für armes Troll - Ich machen erst Typ mit Feuer alle" Gruß Kreol Ok, ich hab das nie als Nachteil gesehen, bzw. als nicht relevant eingestuft weil sich das irgendwann Leitstil ausgleicht. Kommt mit auf die Liste. Viele Grüße hj

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