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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Die Kampgagne enthält eine Geschichte. Sie enthält Höhepunkte, sie enthält Ziele Sie enthält genau das, was Du behauptest dass es ohne Railroading nicht gehen würde. Viele Grüße hj
  2. Adjana, ich wiederhole mich gerne nochmal. Ich leite eine Railroadingfreie Kampagne (ok, 99%. Am letzen Prozent arbeite ich weil ich es als schlecht erkannt habe). Viele Grüße hj
  3. Sanktionen müssen folgenden Richtlinien folgen: 1. Sie müssen innerhalb der Spielwelt begründbar sein (Spieler müssen die BEgründung nicht notwendigerweise kennen. Das herausfinden warum sie gerade benachteiligt werden kann ein Abenteuer sein). 2. Sie müssen verhältnismäßig sein, wobei hier natürlich die Meinungen was denn Verhältnismäßig ist auseinander gehen können. 3. Der Spielleiter darf nicht sanktionieren, weil er die Spieler triezen will. Plausibel begründen lässt sich vieles. Das ist natürlich unmöglich zu kontrollieren. Hier hilft nur das vertrauen der Spieler in ihren Spielleiter. Viele Grüße hj
  4. können wir uns bitte von dem Hintergrundkerker befreien und vom Hintergrundkerker abzuweicheen legitimiert keine Klischee AP Keule. Abzüge auf Wundertaten, Boykottieren von Wundertaten, sind passend, wenn du mir die Jagdzeit erklären kannst. Jagdzeit ist gut Volle Zustimmung zu diesem Beitrag. Die Begründung muss innerhalb der Spielwelt plausibel sein. Das ist das wichtigste. Dazu kommen noch Sachen wie Verhältmismäßigkeit, aber hier bewegen wir uns aus der Diskussion heraus. Das hat nichts mit Railroading oder Bevormundung zu tun sondern ist eher eine Frage ob sich die Vorstellung des Spielers und der des Spielleiters decken. Viele Grüße hj
  5. sehe ich nicht so, man kann Einzelabenteuer aus railroading sicht erstmal als kleine Kampagnen sehen. Aber erstmal schauen was du so als Begründung schreibst... Danach bringst du viele viele (also drei) Beispiele die sich nur auf den Abenteuerstart beziehen. Also gehe ich erstmal davon aus das nur der Start eines Abenteuers gerailroaded werden muss. Oder habe ich da was falsch gelesen? Aber auch eine Kampagne startet irgendwo, du wirst einen Aufhänger brauchen. Der Start einer Kampagne ist meiner Meinung nach genauso von Vorgaben geprägt wie der Start eines Einzelabenteuers. Was ist wenn meine Kampagne darum geht das Schiffbrüchige einen neuen Kontinent entdecken (Der SL verfrachtet die Figuren auf das Schiff) Was ist wenn meine Kampagne darauf basiert das den Abenteurern etwas schlimmes passiert? (Dann wird das wohl passieren, oder?) Zugegeben das sind jetzt spezielle Beispiele, aber das waren deine auch Es hängt hier mehr oder weniger davon ab wie du den beginn eines Abenteurs, der Kampagne planst wie stark du Vorgaben machen must. Dies hat nichts damit zu tun ob du eine Kampagne oder ein Abenteuer leitest! Gruß sir_paul Prima Antwort, Danke! In meiner Vorstellung fangen Kampagnen viel früher an. Für das Beispiel Schiffbruch: Die Spieler überlegen sich Hintergründe für ihre Abenteurer, die ich dann zu einem gemeinsamen Startpunkt kombiniere. Am einfachsten wäre, wenn sie alle aus einem Dorf oder aus der gleichen Nachbarschaft einer größeren Stadt kämen. Dann wird zuerst ganz allgemeines Geplänkel innerhalb ihrer Gemeinschaft gespielt. Erst im Laufe dieser Geschichte werden die Abenteurer irgendwann zur See fahren, wo dann der Schiffbruch passieren wird. Ein Abenteuer fängt direkter, unmittelbarer an. Hier scheint mir das eigentliche Mißverständnis begründet zu liegen. Kampagnen wie ich sie verstehe werden lange vorbereitet. Sie fangen nicht einfach mit Abenteuer 1 an. Viele Grüße hj
  6. Hallo alle zusammen, ausgehend von diesem Beitrag (incl. Zitate) stelle ich folgende These auf: Einzelabenteuer sind ohne Railroading fast nicht umzusetzen. Die Betonung liegt hier auf fast. Dass ich mir irgendwelche wilden Beispiele zusammenkonstruieren kann um zu einem anderen Ergebnis zukommen ist mir auch klar. Wenn ich ein Einzelabenteuer habe, dann startet das immer mit diversen Vorgaben und Annahmen des Spielleiters. Extremer Fall: Das Schiff geht unter. Andere Fälle wären: Euer Verwandter Onkel Benz wird entführt, verhaftet oder ermordet. Die Abenteurer haben bei solchen Abenteuern normalerweise keinen Bezug zur Vorgeschichte. Dashalb heißen sie Einzelabenteuer. In Kampagnen kann diese Vorgeschichte erspielt werden. In obigen Fall können die Spieler entscheiden ob sie diesen Verwandten mögen oder nicht, ihm also helfen wollen oder nicht. Das läßt sich mit den anderen gängigen Abenteuereinstiegen fortsetzen: Die Abenteurer sind auf einem Schiff und erleben Schiffbruch. Im Einzelabenteuer verfrachtet der Spielleiter die Abenteurer irgendwie auf ein Schiff, damit das geplante Einzelabenteuer stattfinden kann. Die Spieler erhalten einen Auftrag. Im Einzelabenteuer wissen die Spieler: Nehme ich den Auftrag nicht an, gibt es kein Abenteuer. In einer Kampagne spielen diese Gedanken nur selten eine Rolle. Einem Abenteurer geschieht irgendwas schlimmes. Im Einzelabenteuer muss der Spielleiter darauf hinarbeiten, damit das Abenteuer stattfinden kann. In einer Kampagne hingegen ist es egal. Je nach Verhalten der Spieler kann das Ereignis eintreten oder auch nicht. Ich glaube, dass die Meinungsverschiedenheiten zwischen Railroadingfreunden und Gegnern zum Großteil aus einer unterschiedlichen Wahrnehmung heraus, was Einzelabenteuer und was Kampagnen sind, bzw. bedeuten resultieren. Viele Grüße hj
  7. Ich hab mir da auf der Fahrt zur Arbeit heute Morgen ein paar Gedanken zu gemacht. Im Prinzip hast Du recht, was mich zu einer anderen Frage bringt. Aber dazu mache ich einen eigenen Strang auf. Viele Grüße hj
  8. Es gibt, wenn ich mich richtig entsinne an drei stellen übelstes Railroading. Zwei Stellen hab ich umgeschrieben, die dritte (ich mag wegen Spoilergefahr nicht näher darauf eingehen) würde ich aus heutiger Sicht so nicht mehr leiten wollen und ebenfalls ändern. Man lernt halt dazu. Viele Grüße hj
  9. Das würde schon sehr darauf ankommen, wie das vonstatten geht. Wenn der SL das Abenteuer mit den Worten beginnt "Folgende Situation: Ihr habt Schiffbruch erlitten und treibt nun im Meer ...", dann käme ich mir schon gegängelt vor. Von mir käme ein frustriertes Aufstöhnen "ach schooon wieder"... Wenigstens den Schiffbruch sollte man ausspielen. Angenommen, die SC müssen Schiffbruch erleiden um ein Abenteuer starten zu können (z.B. Ein Geist in Nöten) dann ändert die Tatsache, dass gewürfelt wird und die SC scheinbar die Entscheidungsfreiheit haben zu tun was sie wollen, nichts an der Entscheidung des SL dass sie Schiffbruch erleiden werden (vielleicht haben ihre Handlungen einen Einfluss darauf wie schlimm der Schiffbruch wird, schiff sinkt auf hoher See vs rettet sich unreparierbar beschädigt auf eine Sandbank an der Küste). Das Resultat ist das selbe, das Ausspielen allenfalls Rethorik. Zugegeben, diese gehört sehr wohl zu einem gelungenen Abenteuer dazu. es grüsst Sayah el Das ist übelstes Railroading und würde mich als Spieler ziemlich anätzen. Viele Grüße hj
  10. Prinzipiell lässt sich das mühelos auf eine Kampagne übertragen. Ich kann mir gut eine Gruppe Abenteurer vorstellen, die im "Auftrage Gottes" unterwegs ist. Und da die Midgard-Götter keine Kuschelonkels sind gibts auch mal ordentlich eins vorn Latz wenn die Abenteurer nicht parieren. Das sollte aber vorher in der Gruppe abgesprochen werden. Wenn alle einverstanden sind ist's ja kein Problem - sanktioniertes Railroading eben. Das würde ich sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter ablehnen, weil das einen zu starken Eingriff in die Spielfiguren bedeuten würde. Ich würde das für keine gute Kampagne halten. Viele Grüße hj
  11. @Sayah Ich glaube wir verstehen Kampagnen unterschiedlich. So leite ich schon ettliche Jahre keine Kampagnen mehr Aber das gehört nicht hier her. Viele Grüße hj
  12. Oh bitte, auf welcher Seite wir stehen, dürfte wohl klar sein. Vorgaben, die sich aus der Spielwelt ergeben. Klar, wir haben sehr viele Optionen, wie wir vorgehen wollen, aber es machen einfach nicht alle davon Sinn. Und manchmal ist ein Schubs des SL schon gut, damit man sich für eine Richtung entscheiden kann. Ich kann mich an lange Stunden der Diskussion über verschiedene Handlungsoptionen erinnern. Die hätten manches mal nicht länger dauern dürfen und waren manches mal auch schon zu lang. Wenn man den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht, verliert man sich und u.U. als Spieler die Lust. DAS ist was bei extremem NRR passieren kann! RR ist doch nur schlecht, wenn man sich als Spieler verarscht vorkommt, weil gute Ideen vom SL abgewürgt werden. So lange alle sinnvoll am Abenteuer entlang handeln, ist RR nichts negatives. Oh ja Auf welcher Seite Ihr steht ist klar. Auf welche Seite Ihr Euch zu Beginn der Kampagne schlagen werdet war nicht klar (Es gab aus meiner Sicht drei gültige Seiten). Und darum geht es: Es war Eure Entscheidung, nicht meine! Ich habe als SL nur auf Eure Entscheidung zu reagieren. Aber das jetzt detailliert zu erläutern wäre zu viel. Unsere Kampagne kennen nur wir. Da können wir gerne am Freitag beim Essen drüber quasseln. Die Herausforderung mit den verschiedenen Handlungsoptionen existierte tatsächlich. Das war mein Fehler. Ich hatte noch keine Erfahrung mit derart offenen Kampagnen. Hätte ich mich vorher mit Rollenspieltheorie beschäftigt, wäre mir der Fehler nicht passiert. Ich lerne halt dazu. Wie haben wir diese Herausforderung gemeistert? Wir haben, durch mich moderiert und nicht durch mich bestimmt, alle aus Sicht der Abenteurer plausiblen Handlungsstränge zusammengetragen. Dann habt ihr entschieden was Ihr machen möchtet. Das funktioniert bis zum jetzigen Zeitpunkt (ok, nach meinem Empfinden - ich habe von Euch zumindest nichts negatives gehört - prima. Wichtig ist hier, dass Ihr entscheidet wohin es geht. Ich helfe Euch nur den Überblick zu behalten. Viele Grüße hj
  13. Sayah, das hat jetzt aber michts mit dem Thema hier zu tun. Es geht um Kampagnen und nicht um Einzelabenteuer. Viele Grüße hj
  14. das ist SL-Schikane und kein Deut besser als RR Beispiel: Ich spiele eine weiße Hexe, die von ihrer Göttin/Mentorin mehrere Zaubersprüche erhalten und aufgrund ihrer Glaubenszugehörigkeit Wissen, Artefakte und Schutz bekommen hat. Jetzt erlegt mir die Göttin in Gestalt des SL etwas auf, schickt mich in der Weltgeschichte rum oder erlegt mir sonst irgendwelche Ge- und Verbote auf. Empfindest Du das als trietzen oder Schikane? Ich antworte mal für mich: Nein. Es muss halt verhältnismäßig sein. Was Verhältnismäßig ist bedarf der Abstimmung zwischen Spielleiter und Spieler. Hier kann es durchaus zu Meinungsverschiedenheiten kommen. Das hat aber wenig mit Bevormundung oder Railroading zu tun. Deshalb mögen viele Spieler keine derartigen Abenteurer spielen. Viele Grüße hj
  15. Weil schon Vorgaben in der Kampagne sind, nur nennt sich das nicht Railroading. Ich finde diese Begrifflichkeiten zum großen Teil albern. Von welchen Vorgaben sprichst Du? Es war nichtmal festgelegt auf welche Seite Ihr Euch schlagt. Ich war nichtmal sicher ob ihr in die Falle tappt. Viele Grüße hj
  16. @Bruder Buck Auf Seite 1 hier hast Du aber behauptet, dass genau diese Freiheit zur Beliebigkeit führt. Dass diese Behauptung Unsinn ist beweisen wir jeden Freitag. Viele Grüße hj
  17. Der Spielleiter hat nicht zu schubsen. Er hat seine NSC rollengerecht agieren zu lassen. Das kann in der Konsequenz schubsen bedeuten, die Intension dahinter ist aber eine andere. Viele Grüße hj
  18. @Bruder Buck Dir ist aber schon klar, dass Du in einer zu 99% Railroading freien Kampagne spielst, oder? Das letzte Prozent werde ich im 2. Teil ( dank den Diskussionen hier) eleminieren. Es gibt keinen Punkt an dem ich den Spielern etwas aufgezungen habe oder der Ausgang bzw. Start nicht offen war. Viele Grüße hj
  19. Moderation : Bitte beim Thema bleiben. Wenn Ihr klären wollt ob der Begriff Rollenspieltheorie sinnvoll ist oder nicht macht einen eigenen Strang auf. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele Grüße hj
  20. An gefühltem Railroading kannst Du nichts ändern als SL. Deshalb ist es wichtig, dass die Spieler dem SL glauben wenn er sagt, dass er kein Railroading betreibt. Da spielt das von Schwerttänzer immer angeführte Vertrauen eine starke Rolle. Viele Grüße hj
  21. Ist das schummeln oder Schussligkeit? Bei mir in der Gruppe habe ich auch einen Spieler, dessen Ergebnisse nicht immer stimmen. Das liegt aber eher an Schussligkeit und einem unaufgeräumten Charakterbogen. Absicht und mangelnde - äh - geistige Leistungsfähigkeit kann ich da ausschließen. Ansonsten schließe ich mich Bruder Buck an. Viele Grüße hj
  22. Hi HJ! Jetzt sind physikalische Hindernisse schon Railsoading? Dürfen Fantasystädte jetzt keine Mauern mehr haben? Sorry, aber Dein Beitrag zeigt wie sinnlos und abgehoben das Prinzip von ARS ist. LG Chaos Also die Frage glaubte ich auch gestellt zu haben. Und ziehlt auch auf das ab was ich meinte. War das jetzt falsch formuliert ? Und was soll jetzt dieses querdiskutieren? Die Frage hab ich längt in dem anderen Strang beantwortet (dort wo Du die Frage her hast). hj
  23. Ich führe keine Diskussionen nur um des Diskutieren willens. Und genau das Gefühl habe ich hier bei Dir. Ich bezweifle anhand Deiner Fragestellung Deine Ernsthaftigkeit. Lord Chaos nebenan stellt sinnvollere Fragen denen ich mich gerne stelle. Aber könnten wir diese Diskussion hier lassen? Sonst wird gleich moderiert. Das hat mit dem Thema hier nichts mehr zu tun. Viele Grüße hj
  24. Du meinst die alten DSA Dungeons wo immer strikt ein Raum nach dem anderen folgte und es immer exakt eine Möglichkeit gab ein Problem/Rätsel/Falle/Kampf zu überwinden/lösen? In dem Fall stimme ich zu, ich habe zwischenzeitlich aber schon eine Menge geniale Dungeons gesehen. Gerade eine räumliche Einengung der Optionen ist aber oft unvermeidlich wenn das Dungeon stimmig sein soll. Daher betrachte ich räumliche Einengung in den meisten Fällen nicht als Railroading. LG Chaos Zur räumlichen Einengung gehören ja z.B. auch Detektivabenteuer auf Schiffen. Die Frage ist immer, können die Spieler innerhalb der akzeptierten Grenzen (ob das jetzt die Spielwelt ist, ein Dungeon, oder ein Schiff) ihre Möglichkeiten frei entfalten, oder werden diese durch den Spielleiter künstlich eingeschräkt. Mit Bezug auf den Dungeon: Verhindert der Spielleiter Zauber wie Elementenwandlung oder Entstofflichen. Auf dem Schiff: was macht der Spielleiter wenn die Abenteurer Tor schaffen oder Reise zu den Sphären beherrschen. Viele Grüße hj
  25. Genau darauf zielte meine Frage ab. im Extremfall wäre das der Fall. Und ja, ich gebe dir Recht das ist einfach nur Blödsinnig. Und desshalb kann ich mit dem "Begriff" nichts anfangen. Der von Dir geschriebene Link passt doch schonmal ganz gut Die Erklärung unter Dungeons teile ich nur teilweise, aber ok, das sind jetzt Nuancen. Viele Grüße hj

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