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Abd al Rahman

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  1. Der bessere Spieler sollte die Settingdetails kennen, die seine Figur kennt. Das hängt von der gewählten Rolle ab.
  2. Könne wir uns auf "bessere" anstelle von "guter" einigen? Das passt besser zu meiner Vorstellung. Das meiste das Du beschreibst ist mittels Landeskunde, Zauberkunde oder Etikette erfahrbar. Das ist durch Regeln abgedeckt. Wenn jemand aber einen KiDoKa spielen will, dann erwarte ich, dass er sich mit den KiDo-Fertigkeiten beschäftigt und weiß wie KiDo funktioniert.
  3. Wenn der Quellenband in der betreffenden Runde verwendet wird, gehört dessen Regelteil dazu. Zum Spielgefühl: Das Setting bestimmt meine Regeln. Deswegen gibt es ja z.B. bei KanThaiPan einen riesigen Regelteil, der die ganzen KiDo-Sachen abdeckt. Im Prinzip ginge das auch mittels Waffenlosen Kampf, würde aber halt ein anderes Spielgefühl transportieren. Will ich eine Herausforderung im Kampf Mann gegen Mann finden oder sollen Spielercharaktere Heerscharen von Gegnern alleine überwinden können (nicht notwendigerweise im Kampf).
  4. Dazu müsste man erstmal klären was für Dich zum Setting zählt. Für mich ist das Setting die Welt mit allem das dazugehört, plus das zu vermittelnde Spielgefühl. Die notwendigen Regeln werden durch das Setting gefordert. ein klassisches EDO-Setting benötigt andere Regeln wie ein episches Fantasy-Setting wie z.B. Herr der Ringe. Deshalb hab ich für meine Myrkgard-Kampagne auch ein anderes Regelsystem gewählt.
  5. @Galaphil Es geht darum wie Regeln das Verhalten der Figuren bestimmen. Und je nach Regelwerk verändern sich die potentiellen Optionen und damit auch das Verhalten der Abenteurer. Das hat nichts mit guten oder schlechten Regeln zu tun.
  6. Das hat mit "Nein" nichts zu tun. Ausgangssituation: Ein Reiter galoppiert an mir vorbei und lässt sein Pferd Ausweichbewegungen machen. Ich will diesen Reiter dringend töten. Einmal spiele ich Midgard, einmal spiele ich Savage Worlds. Beide Male kenne ich die Regeln. Savage Worlds: Ich ziele mit meinem Bogen auf den Reiter und habe echte Chancen ihn vom Pferd zu holen. Wenn ich gut genug mit dem Bogen umgehen kann ist das sogar sehr wahrscheinlich. Midgard: Meine Chancen den Reiter zu töten sind verschwindend gering. Das weiß ich weil ich die Regeln kenne und suche mir eine bessere Möglichkeit den Reiter aufzuhalten. Da hat es diverse Möglichkeiten. Vom Pferd zerren, so ich schnell genug und nah genug dran bin z.B.
  7. Perfektion ist kein Ziel. Es ist eine kontinuierliche Reise, die niemals endet.
  8. Midgard belohnt ja auch dieses Vorgehen bei der individuellen Punktevergabe. Midgard hat hier einen eher gamistischen Ansatz, der optimieren fördert und belohnt. Das hat sich erst unter M5 geändert.
  9. Bei allem Respekt, das ist eine dieser Wischiwaschi-Aussagen, die mir so richtig auf den Senkel gehen. Ich glaube nicht, dass Dir irgendjemand widersprechen wird, wenn Du sagst, dass es zunächst ausreicht wenn der SL die Regeln kennt. Das Spiel wird aber immer besser werden, je besser alle beteiligten die Regeln kennen.
  10. Klar kennen die die. Die Charaktere nennen das "Erfahrung" oder "Naturgesetze". Eine Wand zu durchbrechen braucht vielleicht 80 Strukturpunkte, da weiß jeder Midgard-Charakter, daß das nicht geht, indem man sich einmal mit seinem Gewicht dagegenwirft. Wenn die Erfahrung sagt, daß man einen galoppierenden Reiter nicht vom Pferd schießen kann, dann wird man darauf verzichten, weil die Wahrscheinlichkeit dafür zu gering ist ("nicht einmal den Pfeil wert") usw. Also für mich gilt die normale Physik unabhängig der Regeln Das ist für mich bei Midgard so und bei Arcane Codex, Shadowrun oder welchem System auch immer sieht das nicht anders aus. Je nach System verändert sich aber auch die Physik. Das einfachste Beispiel ist Magie. Magie hat mit Physik nichts zu tun. Deshalb ist es ja Magie. Da es so etwas in der Ealität nicht gibt ist Magie logischerweise rein vom Regelwerk abhängig. Bogenschießen hingegen existiert. Sehr schönes Beispiel wie Regeln die Physik bestimmen und die Kenntnis der Regeln die Spielweise beeinflussen. Je nach System fliegen Pfeile unterschiedlich weit. Normale Physik wird hier in Regeln gepackt und je nach System gehen manche Aktionen nicht.
  11. Ich seh da den Missbrauch nicht
  12. Klar kennen die die. Die Charaktere nennen das "Erfahrung" oder "Naturgesetze". Eine Wand zu durchbrechen braucht vielleicht 80 Strukturpunkte, da weiß jeder Midgard-Charakter, daß das nicht geht, indem man sich einmal mit seinem Gewicht dagegenwirft. Wenn die Erfahrung sagt, daß man einen galoppierenden Reiter nicht vom Pferd schießen kann, dann wird man darauf verzichten, weil die Wahrscheinlichkeit dafür zu gering ist ("nicht einmal den Pfeil wert") usw. Also für mich gilt die normale Physik unabhängig der Regeln Das ist für mich bei Midgard so und bei Arcane Codex, Shadowrun oder welchem System auch immer sieht das nicht anders aus. Je nach System verändert sich aber auch die Physik. Das einfachste Beispiel ist Magie.
  13. Oder man nimmt, wenn man ein Mindestmaß an Regeln möchte, FATE Accelerated oder Cortex+ bei denen die Erfolgsaussichten im Wesentlichen vom eigenen erzählerischen Geschick abhängen. Mich wundert es auch immer wieder wenn man ein Spielsystem das für taktisches Spiel geschaffen wurde als Erzählspiel verwendet. Kann man machen, es gibt dafür aber bessere Alternativen.
  14. @Laechlain Hatten wir schon bei 7. See. Einer unserer Mittspieler war richtig frustriert. Er hat aus Regelunkenntnis heraus bei der Charaktererschaffung eine falsche Entscheidung gegroffen, die ihm massive mechanische Nachteile im Spiel einbrachte. Er konnte seine Rolle nicht spielen. Bei besserer Regelkenntnis hätte er andere Optionen gewählt und wäre nicht frustriert am Spieltisch gesessen. In Midgard kann das ebenso passieren.
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in Neues im Forum
    kannst Du den Beitrag verlinken (auch per PN, wenn Du es nicht öffentlich machen möchtest), dann schaue ich mal danach. Normalerweise solltest Du einen Kommentar schreiben können. Danke. Seltsamerweise funktioniert es jetzt wieder. Als ich gerade den Beitrag herausgesucht hatte, ging es ganz normal. Gestern hatte ich quasi immer nur die obere Hälfte des Popup-Fensters, d.h. ohne die Kommentarzeile oder den Bestätigungsbutton. Ich habe eigentlich nichts geändert (außer den Rechner aus und an zu machen natürlich), aber was soll's, hauptsache es geht. Vermutlich war das Script in Deinem Browser aus irgendeinem Grund verbogen. Passiert manchmal.
  16. Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in Neues im Forum
    Ihr doof! Alle
  17. Nur um es noch mal klarzustellen: Wie Neq es schrieb: Die von mir aufgeführten Regelsysteme bieten eine realistische Chance dass die genannten Aktionen Erfolg haben. Die liegen nicht nur im Promillebereich. Midgard ist einfach für solche Aktionen nicht gebaut bzw. man müsste dafür Regelkonstrukte erschaffen (wobei wir ja dann wieder Regeln hätten, die ich verwenden könnte).
  18. Neq hat mich verstanden Und jetzt gibt's Ruhm In der Tat geht es um Charakterkonzepte. Nicht um Wahrscheinlichkeiten die irgendwo im Promillebereich liegen. Meine Charaktere kennen selbstverständlich die Regeln. Ihr kennt ja schließlich auch die Regel "Der Apfel fällt vom Baum nach unten und nicht nach oben!" oder?
  19. Dann erklär ich es nochmal anders herum: Wenn ich mir einen Abenteurer überlege, dann schau ich mir die bestehenden Regeloptionen an und entscheide welche Ideen umsetzbar sind. Warum sollte ich mir einen Fernkampfexperten bauen, wenn die Regeln keinen Fernkampfexperten hergeben? Unter einem Experten verstehe ich einen Abenteurer, der eine realistische Aussicht auf Erfolg mit seiner Spezialität hat. Wenn ich player empowerment will, dann muss ich mir doch mit meiner Gruppe vorher überlegen wie wir das umsetzen und nicht mitten im Spiel auf die Idee kommen das als Spieler "einzufordern". usw.
  20. Ja, auch da kann man zwei Würfe mit Zielwert 25 nehmen und dem Ziel zwei WW: Abwehr zugestehen. Ähnlich wie bei Gezielten Treffern im Nahkampf. Auch da sehe ich jetzt kein Problem im Detail, das auf die Schnelle zu regeln. Das macht an anderen Ecken Probleme. Du brauchst in so einem Fall Regeln für Rüstungsschutz durch solche Treffer. Eventuell auch eine ähnliche Regel wie für gezielte Angriffe (+4/+6/+8 auf den 2. WW:Abwehr) um in der Midgard-Logik zu bleiben usw. Das ändert aber nichts an meiner Aussage: Auf Ideen die die Regeln nicht hergeben komm ich nicht. Wenn mir das nicht passt muss ich die Regeln ändern.
  21. Ich habe mich jetzt auf dieses Beispiel von dir vor wenigen Minuten bezogen. Meh... Was man meint und was man schreibt sind machmal zweierlei Sachen... Sorry...
  22. In meinem Beispiel beschrieb ich einen sich bewegenden Gegner, der auch noch abwehren kann. Funktionier in Midgard nicht. Deshalb käme ich nie auf die Idee so was zu versuchen.
  23. Zumindest wenn ich Midgard spiele will ich das so. Gehört zur Darstellung einer realistischen Spielwelt. Es gibt andere, mehr cineastische Systeme, die das besser können.
  24. Die beiden Punkte die ich beschrieben habe sind extrem wichtig. Wenn z.B. die Regeln es erlauben Gegner im Kampf durch vollquatschen zu behindern, dann verändere ich damit die Spielwelt. Die Frage an meine Mitspieler wäre da immer: Wollt ihr das? Regeln transportieren Spielgefühl. Wenn ich z.B. player empowerment will oder einen stärkeren Fernkampf nehme ich lieber ein System dass das im Kern unterstützt.
  25. Gibt es für Euch Situationen, in denen die Spielfiguren nicht das versuchen können, was sie gern wollen, weil die Regeln es nicht vorgesehen haben? (wie zum Beispiel das Giftmischen) Oder handhabt Ihr das durch Improvisation des Spielleiters? Mir fällt keine Situation aus der jüngeren Vergangenheit ein. Eventuell helfen Beispiele aus anderen Systemen. In Midgard würde ich nie auf die Idee kommen meinem Spielleiter zu sagen, "Ich kenne die Wache. Die lässt uns ohne Kontrolle rein." In Systemen wie FATE, Cortex+ oder ähnlichem gehört so etwas zum Regelkern. In Midgard würde mein Fernkampfexperte nie auf die Idee kommen ein im Zickzack laufendes Ziel mit einem Schuss ausschalten zu wollen. Bei Dungeonslayers oder Sagave Worlds schon (bzw. ich würde in Midgard nie einen Fernkampfexperten spielen. Das geben die Regeln nicht her). In Midgard würde mein Glücksritter nie versuchen einen Gegner per Rededuell auszuschalten. Bei Dogs in the Vineyard oder FATE hingegen schon. In Midgard würde mein Söldner sich nie mit voller Wucht gegen eine Wand werfen um sie zu durchbrechen. Bei Wushu hingegen schon. In Midgard würde mein Hexer nie auf die Idee kommen Gegner so vollzuquatschen, dass sie auf einen eigenen Angriff verzichten. Bei Savage Worlds hingegen schon. Seltsam. Ich als SL hätte mit keinem deiner Beispiele ein Problem (ok, das mit dem Söldner und der Wand ist unter normalen Umständen schon sehr ungewöhnlich, aber selbst darüber würde sich reden lassen). Und trotzdem spielen/leiten wir dasselbe System Ich stell mir immer folgende Fragen: 1. Will ich, dass diese Aktion in Midgard generell (also nicht nur einmalig) geht. 2. Will ich, dass NSC diese Möglichkeiten generell ebenfalls haben Wenn ich beides mit Ja beantworte, muss ich mir Regeln ausdenken.

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