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- Lernlisten für Geistersänger Grad 1
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Lernlisten für Geistersänger Grad 1
Hallo liebes Forum, ich habe zum ersten mal einen Spieler der Geistersänger spielen möchte. Leider ist mir aufgefallen, dass im Buch Weber des Weltenliedes die Lernliste für die zu anfang erlernbaren Zauber fehlt. Der Geistersänger soll 2 LE in Geistegesänge haben. Soll er sich einfach aus allen Stufe 1-3 Zaubern welche aussuchen? Hab ich etwas übersehen? Ist da vielleicht jemand schonmal drüber gestolpert? LG:)
Heute
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Midgard-Schlachten und Magie / Monster
Ich habe das mokattamsche Schlachtengetümmel vor über 20 Jahren mal genutzt und habe keine Erinnerung daran. Die Frage ist, wenn beide Seiten das einsetzen, warum sollte ich mich als SL so sehr bemühen, um da Sonderregeln zu finden und nutzen? Flair, Stimmung, Bedrohungslage... sind doch eher nur Beschreibungen der Lage. Für mich wäre das nur ein Grund, die Wirkung des Feuerregens zu erwähnen, die Optik ist sicherlich beeindruckend. Oder Horden von elementaren Feuerkugeln, die über das Schlachtfeld, in eine Einheit flitzen und dort explodieren. Dazu gehört auch noch, zu beschreiben wie sich an dem Ort das Gleichgewicht verschiebt. Ansonsten würde ich einfach einen höheren Schaden nach den Schlachtenregeln ansetzen.
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Das Grundregelwerk für Midgard - Legenden für Damatu
Wenn das PDF beim Ultra Limited Bundle dabei gewesen wäre hätte ich das gekauft. Das Pdf zum nutzen der Rest für den Schrank. Jetzt werden ich davon Abstand nehmen, nur als Staubfänger ist mir das zu Teuer
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NordlichtCon 2026 - Schwampf
Ich bin kurz davor meine Teilnahme abzusagen, ich hab keine Lust da rumzusitzen ohne Runde
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Abenteuergesuch Mi, Do, Fr, Sa, So
nochmal nach vorn geholt erbarmt sich kein SL?
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Abfrage (Interesse an PR Runde?)
keine Antwort bedeutet wohl kein Interesse
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Sonntag: Beowulf - FSK 18 (Ausgebucht)
Thema von Leif Johannson wurde von jul beantwortet in NordlichtCons Aktuelle Abenteuervorankündigungenjetzt bin ich echt sauer! in der Ankündigung steht also nicht Waelinger bevorzugt! und ich hab mich als erstes mit Figur gemeldet! Und jetzt muß ich Feststellen das ich übergangen wurde!
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Freitag - Die Idole der Schwarzen Sonne
hab ch das schon gespielt?
Gestern
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Freitag - Die Idole der Schwarzen Sonne
Ich habe auch Interesse.
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Freitag - Die Idole der Schwarzen Sonne
Thema von Bart wurde von Sir_Wilfried beantwortet in NordlichtCons Aktuelle AbenteuervorankündigungenIch bin auch interessiert.
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Freitag - Die Idole der Schwarzen Sonne
Callum und ich hätten auch Interesse.
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Freitag - Die Idole der Schwarzen Sonne
Na dann ich auch!
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Freitag - Die Idole der Schwarzen Sonne
Hallo Bart, würde mich auch sehr interessieren! LG Stefan
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Freitag - Die Idole der Schwarzen Sonne
Thema von Bart wurde von ohgottohgott beantwortet in NordlichtCons Aktuelle AbenteuervorankündigungenUnd dazu passen @Dinlair NiMurdil und meiner einer . Chars grob in den Bereichen haben wir.
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Freitag - Die Idole der Schwarzen Sonne
@Rosana und ich waren, glaube ich, noch nie in dieser Gegend. Interessant! Und die Hüte fliegen in den Ring.
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Freitag - Die Idole der Schwarzen Sonne
Hi. Da würde ich gerne mitspielen.
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Freitag - Die Idole der Schwarzen Sonne
Spielleiter: Bart (Eike) Anzahl der Spieler: 5 Version und Grade: M5 (M4 ginge zur Not auch), Grad 10-13, nicht in Stein gemeißelt, schauen wir mal, mit was ihr so vorbeikommt. Die Gruppe sollte aber schon zusammenpassen Voraussichtlicher Beginn: Freitag 9:30 Uhr Voraussichtliches Ende: Freitagnacht Art des Abenteuers: Kampf und Recherche Abenteuer-Region: Ywerddon (Gegend um Almhuin) Hinweis: Ich bin erfahrener Spielleiter mit hoher Toleranz, behalte mir aber vor, bei extraordinären Gegenständen oder Fertigkeiten etc diese für das Abenteuer nicht zuzulassen. Beschreibung: In der Baronie Almhuin in Ywerddon ist in den letzten Jahren etwas Ruhe eingekehrt. Die twyneddische Oberschicht lässt die erainnischen Bauern, Handwerker und Städter weitest gehend ihr Leben leben, wenn denn die Abgaben rechtzeitig und in korrekter Höhe fließen. Nun hat der Baron von Almhuin in halb Vesternesse kund tun lassen, dass er eine große Handels-Expedition ausrüsten möchte. Ein jeder Kundiger der Länder, Städte und Gewässer des Südens und Ostens außerhalb Erainns und Clanngadarns ist eingeladen, ihn zu beraten und die Expedition zu begleiten. Angezogen von dieser interessanten Gelegenheit, ist dies der Beginn eines Abenteuers in Almhuin und Umgebung. Denn bevor diese Expedition überhaupt starten kann, geschehen ein paar merkwürdige und aufschreckende Dinge in der Stadt und ihrem Umland. Was hat es mit diesen merkwürdigen, deformierten Figuren auf sich? Hat die letztens aufgeflogene Diebesbande mit ihrem Schwarz-Hexer und Nekromanten etwas damit zu tun? Kaum in der Stadt angekommen, werden die Abenteurer schnell in einen Strudel aus Ereignissen gezogen, von dem das Schicksal der Metropole abhängen könnte. Mitspieler: 1: 2: 3: 4: 5:
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Midgard-Schlachten und Magie / Monster
Ich denke schon das Zauberer in höheren Graden durchaus etwas ändern können. Aber ich denke das ganze System ist nicht so meins. Ich hab die fraglichen Regeln vor langer Zeit mal überflogen und bei der einzigen Massenschlacht die ich in einer Midgard Kamapnge mal geleitet habe dann Warhammer Fantasy Battle als Grundgerüst benutzt. Vieleicht schaust dir noch die Regeln an welche zum Kampf um Ironsrod - also der nicht offizielle 4 teil der Klingensucher - an, wenn du zugriff darauf hast, das hab ich auch mal verwendet. (auch weil ich zu faul war damals meine Warhammersachen aus dem Keller zu holen).
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Midgard-Schlachten und Magie / Monster
Einen wirklich großen Effekt von Zauberei sehe ich eher bei irgendwelchen Kommandounternehmen: Unsichtbar an einen bestimmten Ort gehen, eine gute Aussicht suchen und dann Blitze schleudern von hinten auf den König. Wieder unsichtbar machen, weitergehen und gucken, wem als nächstes die Krone aufgesetzt wird. Es gibt zahllose Zauber, die dann einen Unterschied machen und eine fatale Wirkung haben. Aber im Schlachtengetümmel verpufft das alles.
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Midgard-Schlachten und Magie / Monster
Gut, aber was ist denn der Effekt? Also der unterm Strich zählbare Effekt? In einer großen Schlacht stehen sich u.U. gigantisch viele Leute gegenüber. Die hauen aufeinander ein und am Ende neigt sich das Schlachtenglück einer Seite zu. Midgard ist ja nun erst mal für zwei Sachen berühmt: Masse schlägt Klasse und die Bäume der Zauberer wachsen auch nicht in den Himmel. Wenn 20 Grad-20 Zauberer in einer Schlacht von 5.000 Leuten mitwirken, dann hat das wahrscheinlich nicht mal übertrieben viel Einfluss. Wenigstens nicht direkt. Such mal erst mal die Zauber raus, die überhaupt einen nennenswerten Effekt haben können: Eine Feuerkugel ist so was wie ne Handgranate. Feuerregen ist schon ein anderes Kalliber. Wetterzauber kann die gegnerischen Fernkämpfer behindern. Mit einem Vogel als Vertrauten kann man das Schlachtfeld überblicken. Todeshauch kann ätzend sein, aber auch die eigenen Leute treffen. Aber was ist ein so großer Hebel, dass er in der Schlacht ins Gewicht fällt? Welche Mannöver zusammen mit Magieunterstützung können einen Unterschied machen? So richtig viel fällt mir gar nicht ein. Außer du setzt auf die Moral. Nimm eine Feuerkugel oder einen Todeshauch und die Zauber wirken immer an neuralgischen Stellen und der Gegner rückt immer nach. Gut möglich, dass dann irgendwann die Moral bricht. Aber dann müssten die Zauberer schon sehr intelligent eingesetzt werden und die verbündeten Truppen vorab wissen, was sie wann tun. Also Rückzug vor dem Todeshauch oder den Zauber auslösen und ihn mit Windhauch in die feinlichen Reihen pusten. Nachrücken. Und wieder und wieder... Oder nähmen wir Riesen oder Kriegselefanten... Normalerweise nach Midgardregeln sollte man diese Gegner in Überzahl massiv angreifen, dann passt das schon. Aber wenn ein Bauer mit Pike sieht, was da auf ihn zukommt, dann lässt er vielleicht alles fallen und rennt weg. Ich glaube, die Moral ist der entscheidende Punkt. Und dass man bei der Beschreibung der Schlacht was Außergewöhnliches erzählen kann.
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Midgard-Schlachten und Magie / Monster
Erst mal vielen Dank. Na klar, das ganze geht in 20-Minuten-Runden und mit Einheitencounter, die diverse 100 Kämpfer darstellen. Wenn da eine Einheit einen ordentlichen Schwung Grad5-Priester oder ein paar Oger hat, dann macht diese Einheit halt mehr Schaden und gut. Mir geht es um Zauber und Zauberer, die zu mächtig sind, um einfach zu sagen 'OK, die Einheit macht mehr schaden, und dann ist gut' Mir geht es erst mal nicht darum, dass die SpF da mit in den Schlachtreihen stehen.
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Live-Auftritte: Best of....
weil´s leider immer noch (oder noch schlimmer: schon wieder) aktuell ist: https://www.youtube.com/watch?v=ojRBxXVzhSk
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Das Grundregelwerk für Midgard - Legenden für Damatu
Nur beim Spielrunden-Bundle sind die PDFs des Grundregelwerks enthalten. Ansonsten müssen die PDFs einzeln gekauft werden – so wie bei allen anderen Rollenspielen von Pegasus (oder nahezu allen deutschen Rollenspielverlagen) auch. Das liegt – wie @Hornack Lingess richtig geschrieben hat – an der Buchpreisbindung. Darüber klagen die hiesigen Verlage schon seit den Tagen, als PDFs populär wurden (Daniel von System Matters hat das öfters mal als Thema im Verlagspodcast sowie bei Vorbestellungsaktionen). Es gibt gewisse Schlupflöcher, aber um fundiert etwas dazu sagen zu können, stecke ich juristisch zu wenig in der Materie. Aber sagen wir mal: Gäbe es eine einfache und verlässliche Möglichkeit, es zu machen, hätten sie vermutlich schon alle Verlage ergriffen.
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Midgard-Schlachten und Magie / Monster
Ich weiß noch nicht, worauf die Frage wirklich zielt. Ich gehe jetzt mal davon aus, dass sich die Spielfiguren irgendwo in einem Schlachtengetümmel befinden und irgendwo anders werden Feuerregen und Feuerkugel eingesetzt. Dann ist ja ein Punkt erst mal, dass der SL diese Ereignisse und die Auswirkungen plastisch beschreibt: Explosionen, Geschrei, Feuersbrünste, Panik ... Für die Rechnung auf dem Schlachtfeld hingegen ist doch erst mal komplett egal, welche tödlichen Waffen eingesetzt werden. Ob da 20 Pfeile oder 3 Feuerkugeln fliegen, ist doch irrelevant: Man guckt auf die Schadenswirkung und überschlägt, wie viele Pöppel vom Tisch genommen werden. Ich würde mal davon ausgehen, dass Magier in Schlachten extrem gut geschützt werden. Dass da insbesondere genügend Schildträger drumrumstehen, damit kein Magier einen Pfeil abbekommen kann. Dazu werden die nie in der ersten, zweiten oder dritten Reihe stehen und nicht in den Nahkampf genommen werden. Undenkbar, was wäre, wenn ein Magier einen Pfeil kassiert, wenn er gerade neben sich eine Feuerkugel erschaffen hätte ... Du hast also zwei Ebenen: Effektvolle Beschreibung der Zauberwirkungen und Rechnerei, wie viele Figuren aus der Schlacht dadurch ausscheiden. Vielleicht kann man auch noch taktische Konsequenzen einpreisen: Füllt sich die Lücke in der Formation sofort wieder, wo gerade eine Feuer explodiert ist oder können die Angreifer da in eine Bresche vordringen? Die zweite Sache ist die Konfrontation gegnerischer Zauberer mit den Spielfiguren. Irgendwann kommt man sich vielleicht näher. In jedem Fall können die Spielfiguren in einem Bereich stehen, auf den ein Feuerregen niedergeht. Im letzteren Fall hast du die Zauberwirkung und die Spielfiguren haben ihre Resistenz / Abwehr oder bestimmte Möglichkeiten, sich schlau zu verhalten. Im ersten Fall wird es spannend: Die Abenteurer sind ja sicher die erste Wahl, sich zu den Zauberern durchzukämpfen und die auszuschalten. Dabei würde ich immer davon ausgehen, dass feindliche Zauberer noch die vollen LP haben und je nach Schlachtenverlauf mehr oder weniger erschöpft sind. Mit 0 AP ziehen sie sich aus der Schlacht zurück oder sie haben eimerweise Krafttrünke zur Verfügung. In einem Heer würde ich die Ressource fast ausschließlich den Typen mit der Feuerkugel zur Verfügung stellen. Und der Leibgarde des Königs und dem König. Bei Monstern ist es quasi das Gleiche: Was haben sie für einen militärischen und psychologischen Effekt, den man in größerer Entfernung erkennen könnte? Ansonsten werden nur die ausgeschalteten Gegner aus dem Spiel genommen. Und ich würde mir eine besondere Taktik für den Einsatz größerer Monster überlegen: Wo, zu welchem Zweck und wann werden sie eingesetzt? Vorstoß zum Tor oder Feldherrenhügel? Zum Durchbrechen der Verteidigungslinie? Wenn man so ein Instrument hat, setzt man es auch möglichst effektiv ein. Und ansonsten: Wenn die Abenteurer in die Nähe des riesigen Golems kommen, dann ist das wohl ihrer und ihre Heldentaten können das Schlachtenglück wenden. Trifft es das in etwa?