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  1. Letzte Stunde
  2. @Gwyness na, was ist dabei herausgekommen?
  3. @Hornack Lingess Frust: Ich kann deinen Frust voll verstehen. Ich überlege mir schon gerne, was sich steigern möchte. Die Umsetzung und Rechnerei mag ich aber nicht mehr. Für mich persönlich hat das unterschiedliche Ursachen. Ich finde, dass es immer komplizierter geworden ist und nicht einfacher. Früher, als Student, hatte ich einfach mehr Zeit, mich in solche Sachen einzulesen. Mittlerweile gibt es zu viele Dinge in meinem Leben, die viel wichtiger sind, sodass mich der Zeitaufwand nur frustriert. Ich gehe um 7.45 Uhr aus dem Haus und bin meist vor 19.30 Uhr nicht wieder zurück. Ich hab keine Zeit mehr für son Scheiß. Ja ich kann rechnen. Es kann mir nur keiner sagen, dass es nicht einfacher gehen kann. Und wenn ich zu jeder Klasse eine Tabelle mit allen Punkten für alle Fertigkeiten bereitstelle. Das ging früher auch. Mit MOAM war es einfach. Mich graust es schon jetzt, ohne MOAM steigern zu müssen. Ich habe es seit der Abschaffung einfach vermieden. Neue Fertigkeiten: Das kenne ich auch. Auch das nervt, wenn man das neu Erlernte dann nicht anwenden kann. Hier weiß ich aber auch keine wirkliche Lösung. Eine stärkere Zusammenfassung von Fertigkeitsgruppen könnte ich mir noch vorstellen, sodass die Wahrscheinlichkeit höher wird, dass man nach dem Steigern etwas aus der Gruppe benötigt. Durch die Differenzierung in die einzelnen Fertigkeiten, wird die Wahrscheinlichkeit der Anwendung natürlich kleiner. Auf der anderen Seite mag ich die Differenzierung. Dazu fiele mir nur ein, das System komplett zu ändern. Also bei beispielsweise so etwas wie ein steigerbares „Basiswissen“ einzuführen, welches alle Wissensfertigkeiten umfasst und dann zusätzliche einzelne Spezialwissensfertigkeiten als entwickelbare Verzweigungen hinzuzufügen. Dann würde man beim Steigern des Basiswissens grundsätzlich profitieren. Die Alternative wäre, das Folgeabenteuer mit Passagen anzureichern, in denen die neu gelernten Fertigkeiten zwangsläufig erforderlich sind. Das müsste aber spontan erfolgen und ist mit einem großen Aufwand verbunden. Außerdem müssten die neu gelernten Fertigkeiten rechtzeitig kommuniziert werden. Ein grundsätzlicher weiterer Gedanke in dem Zusammenhang, da ich vor kurzem Baldurs Gate 3 beendet habe: Ich würde mir manchmal auch im Pen and Paper die in vielen Computerspielen vorgesehene mögliche Rücksetzung der Figur im Hinblick auf die Fertigkeiten wünschen. Einfach weil man feststellt, dass sich die Figur nicht so entwickelt hat, wie man sich das mal vorgestellt hat. Manchmal hat man sich auch einfach verskillt und merkt, dass man erhebliche Punkte für Dinge verbraten hat, die in der Praxis relativ sinnlos sind. Oder man würde die Figur doch ganz anders spielen wollen. Da finde ich eine Rücksetzung Möglichkeit, mit anschließendem Neuverlernen der erreichten Punkte schon sehr cool.
  4. Das würde mir keinen Spaß machen. Ich habe einen Gutteil des Spielspaßes beim Rollenspiel auch in der Charakterentwicklung. Wenn ich einen neuen Charakter erstelle, dann habe ich meistens eine Grundidee, wen und was ich spielen will. Manchmal aber auch das nicht konkret, sondern ich lasse mich während der (manuellen) Charaktererstellung inspirieren, was ich denn mit den Werten und Charakterklassen und den Begleitumständen, wie z.B. Startpunkt und Setting des Abenteuers, machen kann. Was ich nie mache, ist mir überlegen, wo mein Charakter "in 10 Jahren" gerne wäre. Wenn ich einen Charakter mit ausführlicherer Hintergrundgeschichte erstelle, dann hat dieser klar Beweggründe, warum er auf Abenteuer auszieht. Und idealerweise kommen die auch irgendwann mal im Spiel zum Tragen, was aber selten passiert. Während der Abenteuer überlege ich mir, wie das Erlebte auf den Charakter wirkt. Ein Nahtoderlebnis und die Rettung durch den Priester der Gruppe können da schon Wendungen im Charakter bewirken, die ich niemals vorab planen könnte => wie im echten Leben. Ich mein, wenn ich in Echt dem Tod nach einem schweren Unfall, einer schweren Krankheit, oder ähnlichem, von der Schippe gesprungen bin, macht das doch was mit mir, oder? Warum also nicht auch mit meinen fiktiven Charakter? Solche ungeplante und nicht planbaren Wendungen im fiktiven Leben meines Charakters machen mir Spaß. Daraus haben sich schon Charakterklassenwechsel oder Glaubenswechsel ergeben, oder zumindest das Lernen von Fertigkeiten, die man sonst nie gelernt hätte. Z.B. das Lernen von "Zauberkunde" mit einem Krieger, der einfach zu oft von Zauberern aus der zweiten Reihe angegriffen wurde und daher die Fähigkeit lernen wollte, das vorab zu erkennen. All das wäre bei einem statischen Charakter ohne Lernen während einer Kampagne nicht möglich. Ich denke, das würde mir keinen Spaß machen. Zumal von Anfang an fertig designte Charaktere auf höheren Graden für mich synthetisch wirken. Da habe ich spielerisch keinen so guten Zugang zu. Für ein Con-Abenteuer macht mir sowas viel Spaß. Ich habe damals z.B. auch gerne die Turnierabenteuer auf Cons gespielt, in denen man vorgefertigte Charaktere gespielt hat. Aber eben nicht für eine Kampagne.
  5. Hallo Stefanie, ach Mist. Ich dachte ich hätte das in die Vorankündigungen geschrieben. Danke für das Melden. Kann ein lieber Mod das bitte in den richtigen Strang überführen. Oder soll ich das hier löschen und dort neu schreiben? Günther
  6. Auf Grund des Titels und des "...Steigern bei Midgard ist" sehe ich allerdings schon eine gewollte "Einengung" erstmal auf Midgard.
  7. Und interessant, wie @Hornack Lingess die Gefühle dazu abgesprochen werden. Nach dem Motto, DU musst das nur anders betrachten, dann haste keinen Frust mehr.
  8. Bist Du Dir bewußt, daß dieser Strang jetzt in Abenteuergesuche und Vorstellungen, statt in Abenteuervorankündigungen, steht?
  9. Interessant, wie hier die Diskussion immer wieder von @Hornack Lingess Eingangsbeitrag wegdriftet. Da wird über Lernen nach M5 geredet, obwohl die Idee von Hornack vom Regelwerk unabhängig ist. Es ist sogar nicht mal an Midgard gebunden.
  10. Grundrechenarten: Ich erinnere mal an die Diskussion um das Vorteils-/Nachteilssystem vom M6, als damit argumentiert wurde, dass 1W20+4 zu rechnen schon eine signifikante Hürde darstellt. Ich meine, wer das nicht kann, der wird auch sein Dokument nicht lesen können und wahrscheinlich den Weg zum Spielort nicht finden, aber egal. Und die Kritik an "Tabellen" zum Beispiel auch in anderen Foren war geradezu "kategorisch". Tabelle? Nein! Wobei ich eigentlich finde, dass gute Tabellen Sachen sehr vereinfachen. Bei M5 ist das Problem beim Ausbauen, dass man immer Sachen im Blick haben muss, die über mehrere Tabellen und Seiten verteilt sind. Im Prinzip könnte man alles auch mit Grundfähigkeit (x1), Standard (x2) und Ausnahmefähigkeit (x3) regeln. Und ne Angabe, was jeweils ein PP bringt, wenn man es denn differenzieren will. Nur bei den Zaubern wäre es etwas komplizierter.
  11. Heute
  12. Bzgl. Lernen und recht mühsam/kompliziert nur mit Regelwerk -Vollste Zustimmung, aber Dank der zu Verfügung gestellten Lernlisten a la vorM5 finde ich das recht eingängig, selbst wenn man mal mehrere Charakter handhaben müsste. Bei meinen Spielfiguren schreib ich mir immer die EP-Lernkosten (10/... Tab8 KOD S.157) an die Fertigkeiten (auch ungelernten für die Zukunft) und blätter nur noch die TE-Kosten (S.158+) nach. Beim Neu erlernen dann mal ein bisserl "mehr" Kopfrechnen tut mir auch nicht weh oder ich nehm doch die ausgedruckten Lernlisten;-) Bzgl. häufig/i.d.R.fast immer nicht (direkt im nächsten Abenteuer) Nützliches neu erlernt zu haben. -Darüber lächle ich nur noch müde, da spätestens im Abenteuer danach doch 1-2 Anwendungen kommen. Früher hat mich das schon häufiger mal genervt. Sprüche gibt es ein paar fast immer mal anwendbares -Stärke/Schwäche, Anziehen, Beeinflussen, Heilungen-. Wenn ich die erstmal abgehakt habe, ist mir die Wartedauer auf eine mögliche Anwendung egal, Hauptsache ich habe eine breite Option zu Verfügung. "Meine" feste Gruppe hat aber eh nicht mMn diese Luxusprobleme -Wir sind nur zu 3 mit je Kampagne wechselnde SL -In M5 hat es noch keine Spielfigur bis Grad 12+ geschafft, bevor wir unsere Runde lange unterbrachen. Ich hatte bisher auch nie den Eindruck, dass wir 3 partout unsere alten Gesellen bei einem späteren Neuanfang weiterspielen wollten, sofern wir sie wiederfänden. Somit ist unser Fertigkeiten erlernen eh immer darauf bestrebt, sich zu 2 so breit wie möglich aufzustellen, um alles Mögliche überhaupt abdecken zu können. Da gilt dann häufig erst preiswerteres Lernen, um dafür PP sammeln zu ermöglichen und dann mal ansparen auf das teure a la Geschäftssinn/Fallenmechanik. Bei Sprüchen sind wir sehr pragmatisch - viel recht preiswertes und ab und zu erhört die dann aktuelle SL per Spruchrolle das Lernen von höherem als Stufe 3/4.
  13. Dem will ich entschieden widersprechen! Ich kann Kopfrechnen. Die Gründe, warum auch ich das M5-Lernsystem nicht so prall finde, hat @Hiram ben Tyros im Beitrag über meinem sehr gut dargelegt.
  14. :lol: Das Problem sind ja nicht die Grundrechenarten sondern die Suche nach den korrekten Informationen mit denen ich rechnen soll, weil diese über mehrere Tabellen teils unübersichtlich verstreut sind. ;) Z.B. In welche Lerngruppen (Mehrzahl!) wie Alltag, Unterwelt, Halbwelt, Sozial ... gehört denn nun diese spezielle Fertigkeit? Aber das ist eine Diskussion die anderen, passenderen Strängen schon ausreichend geführt wurde.
  15. Ich bin auch jemand, der seine Charaktere aus der fiktiven Innensicht des Charakters entwickelt. Ich mag es, wenn die Charaktere langsam wachsen und sich verändern. Statische Con-Charaktere zu spielen würde mir keinen Spaß machen. Und ja, ich habe auch schon Fertigkeiten oder Zauber gelernt, die ich dann über mehrere Abenteuer hinweg nicht einsetzen brauchte oder konnte. Aber irgendwann dann kommen die 5-Minuten des Ruhms und genau die spezielle Fertigkeit oder der hochstufige Zauber retten die Situation. Und das sind die Momente, die mir auch in Erinnerung bleiben.
  16. Es stimmt schon dass das Lernsystem von M5 nicht gar so tolle ist, gerade für Menschen in der heutigen Zeit die Grundrechenarten nicht mehr so auf dem Schirm haben wenn sie es nicht (an eine Maschiene) auslagern können. Ich hatte hier auch mal einen anderen Ansatz genommen, aber nach dem umbruch M5/6 ist mir auch die Motivation abgebrochen das System dahingegend zu verändern. Das andere - eben etwas zu lernen was man dann vieleicht längere Zeit doch nicht braucht. Naja, was hast du alles in der Schule, im Studium in der Ausbidlung gelernt das du im Berufsleben nicht brauchts? Da muss ich echt sagen sind viele meiner Spielfiguren besser aufgestellt. Wenn der SL sagt "das nächste Abenteuer was wir spielen heißt 'durch die Wüste'" sollte ich vieleicht doch nicht unbedigt Schwimmen lernen (Wobei in der realen Wüste zu ertrinken durchaus vorkommt). Und selbst wenn, sollte man nicht so kurzsichtig sein es eben nur auf "das nächste Abenteuer" zu sehen. Ja es gibt "Ladenhüter" unter den Fähigkeiten und Zaubern, aber sollten sie dann doch einmal zum Einsatz kommen sind diese oft sehr stark. Midgard ist für mich immer ein System gewesen in dem man das ein oder andere auch kreativ einsetzen kann. Deswegen auch hier: kreativer einsatz und das akzeptieren das eben auch mal jemand im Weg steht. Also ich nehm gern 1w6 wenn dafür meine zwei Gegner jeweils 2w6 nehmen. Im "Dungeon" ist Feuerkugel eben doch oft ein sehr starker Zauber.
  17. Titel : In den Straßen von Paris Spielleiter: schoguen (Günther) Anzahl der Spieler: 5 (6) Abenteuer 1880 Voraussichtlicher Beginn 10.00 Uhr (ich würde gerne früher anfangen, aber ich beuge mich der Mehrehit) Voraussichtliches Ende 14.00 Uhr (12 Uhr für die früher Abreisenden) Art des Abenteuers: Krimi Voraussetzungen / Vorbedingungen: Ich bringe vorgefertigte Abenteurer mit Beschreibung: Messieurs, Dames Paris, Ville de la Lumière, Fin de siècle, 1883 Es wird an einem großen Kunstwerk gearbeitet. Wirklich groß. Der Freiheitsstatue! Ein Werk von Fréderic-Auguste Bartholdi. Ihr Kopf ist schon in einem Garten von Paris ausgestellt. Und eben dieser Kopf soll gestohlen werden. Von Lupin, dem Meisterdieb. Wie kann man eine mehrere Tonne schwere Büste, die dazu noch auf einem Sockel fest verankert steht, und mehrere Meter hoch ist, stehlen? Und die dazu noch offen in einem Park steht? Die Sureté von Paris hat euch beauftragt, in Zivil, dafür zu sorgen, dass das nicht geschieht. Meldet euch bei Monsieur Macé, dem Commissaire. Genau der, der gerade die Kriminalpolizei durch wissenschaftliche Methoden revolutioniert. Als erste in der Welt. Lieutenant de police (provisoire): 1 2 3 4 5 (6)
  18. Nun muss ich sagen, dass wir das Ausbausystem auch entschlackt haben: Geld spielt in der Regel keine Rolle. TEs und LEs werden nicht gekauft. Allenfalls gibt es für alle Zeit bei Lehrmeistern, die dann wieder XY EP wert sind. Zeit zum Lernen spielr keine Rolle: Entweder es gibt zwischen zwei Abenteuern keine Zeit, um was zu lernen. Oder es gibt genug Zeit, dass alle alles lernen können, wofür die EPs reichen. Ab und zu gibt es Zeit für ein spezielles Training: Der nächste Auftrag führt in Land XY und in die Berge? Es besteht die Gelegenheit, die Sprache, Landeskunde und Überleben zu lernen. Dass ich Abenteuer, die ich beim letzten Mal häufig gebraucht habe, beim nächsten Abenteuer oft nicht brauchen kann, ist eher logisch als ärgerlich. Die Abenteuerarten wechseln sich bei uns ab. Im Dungeon konnte ich laufend Fallen entdecken benutzen. Das nächste Abenteuer ist ein Detektivabenteuer. Im Detektivabenteuer konnte ich dauernd Gassenwissen benutzen. Das nächste Abenteuer ist ein Überlandabenteuer. Im Überlandabenteuer konnte ich laufend Pflanzenkunde gebrauchen. Im nächsten Abenteuer geht es wieder in ein Dungeon. Ich fände es langweilig, wenn es in jedem Abenteuer vorhersehbar die gleichen Herausforderungen gäbe. Irgendwann schlägt wieder meine Stunde beim Fallen entdecken. Außerdem: Wenn ich eine Kampagne spiele, dann könnte mir der SL ja auch einen Tipp geben, wohin die nächste Reise geht. Vielleicht spricht man das in einer Gruppe ohnehin ab, worauf die Leute Bock haben. Und dann kann man auch entsprechend ausbauen. Bei Zaubern sehe ich es grundsätzlich so: Manche Zauber sind toll, wenn sie gut passen. Dafür passen sie selten. Die Gelegenheit, eine Feuerkugel sinnvoll einzusetzen, ist selten. Wenn es aber passt, ist die Wirkung gigantisch. Aber meist steht wer im Weg oder ich sehe schon die Bogenschützen .... Ist eben so. Andere teurere Zauber würde ich ohnehin nur lernen, wenn mir die guten Ideen ausgegangen sind. Meiner Meinung nach kann man mit vielen billigen Zaubern viel mehr anfangen, weil man für weitaus mehr Situationen gewappnet ist. Wer aber ewig auf den dicken Hammer spart und dann erwartet, dass man den laufen zücken kann, der hat vielleicht auch falsche Erwartungen. Abenteuer müssen ja auch Herausforderungen bieten. Wenn ein Zauberer eine bestimmte Art von Herausforderungen mit einem bestimmten Zauber sicher aus dem Weg räumen kann, dann hat diese Art von Herausforderungen in der Dramatik eines Abenteuers keinen großen Sinn mehr. Wäre fies, wenn sie denn gar keine Rolle mehr spielt. Aber wenn der SL unbelehrbar weiter Untote präsentiert, die dann nichts tun können, ist das einfach öde.
  19. Ich glaube, hier sollte man die Sache in zwei Aspekte teilen: a) Du hast Frust, weil das Lernen/steigern so umständlich und lange dauert! Es kostet viel Realzeit, dauert eben Stundenlang! Das magst du nicht. Da sollte man aber unterscheiden, ob du das Steigern NUR wegen der blöden, komplizierten Regeln nicht magst oder ob du das Lernen per Se ablehnst. Mach dir mal Gedanken darüber! Wärest du denn mit Lernregeln, bei denen du in 5 Minuten fertig bist, OK? b) Du hast Frust, weil du das, was du gelernt hast, nicht im nächsten Abenteuer nutzen konntest. Das ist mMn ein ganz anderer Punkt und der sollte auch getrennt von a) behandelt werden. Es geht doch darum: Wenn man prinzipiell etwas lernen will oder steigern will (real oder fiktiv), dann macht man das aus verschiedensten Gründen: 1) Die einen lernen was, weil sie es einfach können wollen (z.B. ich Klavier spielen). Ich werde damit kein Geld verdienen, es wird lange dauern, aber ich werde es lernen, weil ich es eben einfach will 2) Andere lernen was, weil sie sich dadurch in der Zukunft Vorteile erhoffen: (z.B ich Studiere Medizin, dann werde ich Doktor und verdiene viel Geld) Es wird lange dauern, aber es wird sich für mich lohnen. Es gibt mir Vorteile, Generell ist 2): Lernen um Vorteil in der Zukunft zu haben. Mit der Zukunft ist das eben dumm. Man weiß ja nicht, was kommen wird. Da ist man auf Wahrscheinlichkeiten angewiesen. Was hilft mir mein Studium, wenn dann eine KI meinen gerade gelernten Job macht. Pech gehabt! Es geht um Wahrscheinlichkeiten und da muss ich real oder fiktiv die Spielfigur abwägen, was wohl am wohl am hilfreichsten sein könnte, um mehr Vorteile im Leben zu haben oder weniger Nachteile oder eben einfacher Überleben zu können. Welche Anhaltspunkte hat man dabei? Man muss die Zukunft abwägen: Was mir in der Vergangenheit gefehlt hat... Wenn das wieder passiert, sollte ich das können Was ich schon weiß, was kommt.... Wenn ich weiss, das eine Reise per Schiff zu einer Inselgruppe voller Kannibalen ansteht, dann lerne ich man besser Schwimmen, Überleben-Fertigkeiten und wohl auch Klettern Laufen und Kämpfen. Dinge wie Tanzen, Rawindri oder Überleben Wüste werden wohl weniger hilfreich sein. Wenn ich nicht weiß oder abschätzen kann, was kommen wird, dann muss ich allgemein für sich selbst die Überlebenschancen erhöhen. Zauberer haben da mehr Möglichkeiten, haben es also schwerer, sich zu entscheiden, was sie lernen. Bei mir gibt es da generell ein paar Basis-Sachen, die jede Figur im Laufe des Lebens lernen sollte. Klettern, Schwimmern, Springen, Geländelauf, Wenn man in irgendeiner Situation das nicht hat, kann das ziemlich doof sein. Auch eine Waffe gut können, gehört für mich dazu. Ein Zauberer in Grad 20 mit maximalem Angriff +7 ist für mich ein lebensfremder Typ. Kann man natürlich auch spielen wollen (siehe 1) , aber im allgemeinen... Wenn ich nicht weiß oder abschätzen kann, was kommen wird, dann kann man auch schauen, was kann meine Gruppe noch nicht, wie könnte ich durch mein Lernen die Überlebenschancen oder neue Möglichkeiten für die Gruppe bringen. In anderen Worten: Die Gruppe spricht sich ab ab, wie sie ihre Gruppenüberbenschancen erhöht. Es reicht, wenn einer klettern kann, der klettert vor und hält das Seil. Einer der Schlosser öffnen kann reicht, Einer der Schwere Wunden heilen kann, ist schon mal gut. Einer der, xxxx Beispiel: Mein Tiermeister Batracho (Int 31) hat nie Beredsamkeit gelernt... nee, passt nicht zu seiner Rolle. Das labern sollen mal die anderen machen, Die sagen mir dann, wo ich draufhauen soll. Im Wildnisabenteuer kann ich ihnen dann sagen, wo es lang geht... Diese Absprachen findet man wohl nur in Heimgruppen, praktisch nicht bei Con Figuren. Auf Cons finden sich dann eher Figuren, die allein ihre Überlebenschancen verbessert haben. Sie wissen ja nicht, wie die nächste Gruppe sich zusammensetzt. Alles im Allen ist 2) ein Optimieren der Überlebenschancen (gerade in rauen Zeiten wichtig). Einige Leute nennen es spielfigur-logisches/natürliches Optimieren der Überlebenschancen aus der Sicht der Spielfigur, andere nennen es Powergaming. Vielleicht kommt da auch dein Frust bei 2) unbewusst her. Immer dieese blöde abwägen, was brauche ich wohl in der Zukunft für Fertigkeiten. Und dann ist das Lernen noch so kompliziert 1). Tja.... Hoffe diese Gedankengänge helfen dir.... Panther
  20. Gestern
  21. Kann es sein, dass es diese Sachen schon wieder nicht mehr gibt? Ich finde diese und drei der Abenteuer aus der Karmodin-Reihe gerade nicht. Merkwürdig.
  22. Fredoc ist selbst für einen Halbling klein, für Halblinge verhältnissmäßig schlank. Augen: Grau, Haare: braun, Geht Ärger gerne aus dem Weg Er mag es wenn es warm und bequem ist! Er ist immer gut gelaunt und für einen Scherz gut!
  23. Ich fahre am Mittwoch von Hannover aus los und am Sonntag Nachmittag zurück. Wenn du mit dem Zug nach Hannover kommst kann ich dich von da aus mitnehmen.
  24. Nö davon gehe ich nicht aus ... es kommt halt nicht immer vor das man gute Wirksame Zaubersprüche gegen Untote lernt und genau diese Untoten sind im nächsten Abenteuer dabei. Ist doch das gleiche ob man schon die magische Waffe hat oder nicht und der nächste Gegner ist dadurch nur verwundbar.. müssen wir dann auch Loot anpassen? Natürlich ist der Spielleiter da auch gefragt ... er kann ja einen Wink geben... mit einem Ausblick womöglich.
  25. Sorry für die Thread-Wiederbelebung, aber das Thema Schiffe und Reisen ist durch meine aktuelle Küstenstaatenkampagne für mich frisch aktuell. Die Reisegeschwindigkeit zwischen Chabrar und der Ikenga-Mündung schätze ich eher auf ca. 10 Tage. Die Begründung dafür ist teilweise die Entwicklung des Schiffbaus in den Küstenstaaten. Spätestens mit der portugiesischen Karavelle (also 15. Jahrhundert) war das Ankern vor der Küste bei Nacht überholt. Es wäre nie möglich gewesen, dass die Portugiesen Afrika umrundeten (Mitte 15. Jahrhundert) und schnurstracks quer über den indischen Ozean bis nach Malakka und den Molukken weiterfuhren, wenn sie vor der afrikanischen Küste ständig geankert hätten. Erst mal im indischen Ozean angelangt, war es mit Küsten sowieso Essig. 1492 brauchte Kolumbus auch keine Küsten mehr fürs Ankern zwischendurch; waren ja eh keine da. Knapp dreißig Jahre später brauchte Magellan für 10.000 km offenes Meer im Pazifik ohne jede Küste (zufällig hat er es geschafft, außer Sichtweite an allen pazifischen Inseln vorbeizufahren) ca. drei Monate. Gut, jede Menge Mannschaftsmitglieder sind dabei verhungert, verdurstet oder an Erschöpfung gestorben. Eine gekochte Schuhsohle war die tägliche Hauptmahlzeit, eine schmackhafte Ratte das Sonntagsmahl. Von dramatischer Bedeutung hingegen waren Flauten und Stürme. Angesichts solcher Phänomene sind Reisezeitplanungen eh futsch. Jedenfalls brauchte Kolumbus für die 7.000 km von Spanien bis zu den Bahamas etwa 70 Tage. Die Santa Maria, die Nina und die Pinta (ein Nao/Karacke, zwei Karavellen) haben also im Schnitt 100 km am Tag zurückgelegt. Ein Schiff der Küstenstaaten, das ein Fernziel wie das Ikenga-Becken hat, wäre wahrscheinlich eine Karacke oder Karavelle. Von Chabrar aus würde es aufs offene Meer hinausfahren und die 1.000 km wohl in 10 Tagen schaffen, bei gutem Wind schneller, bei einer Flaute unterwegs vielleicht mehrfach so lange.

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