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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Genau so lief es im Prinzip auch. Die Spieler hatten die Option, es "so wie immer" laufen zu lassen (d.h. im Prinzip den "Standardbetrag" zu kassieren) und sich gar nicht mit diesen Dingen zu befassen. Als Spielleiter mußte ich mir im Vorfeld Gedanken machen, was die "Antworten" sein würden, wenn die Spieler es auf andere Arten und Weisen versuchen. Dabei mußte ich darauf achten, daß diese "Antworten" dann auch schlüssig und konsistent werden würden, was eine ganze Menge Arbeit war. Einmal gemacht hatte dies natürlich den Vorteil, daß man ein System und Mechanismen hatte, auf die man auch immer in Zukunft zurückgreifen konnte. Ferner war natürlich auch wichtig, daß - wenn die Spieler sich schon die Mühe machen, eigene Wege zu erkunden, zu durchdenken und im Spiel umzusetzen - sich deren Aufwand am Ende auch lohnen würde. Das war wiederum viel Arbeit im Vorfeld, weil sichergestellt sein mußte, daß der "Mehrwert" auch beim Verändern verschiedener Variablen (Wetter, Wassertransport vs. Landtransport, Zölle entlang des Weges, Margen von (durch eigenes Handeln vermiedenen) Zwischenhändlern, Zeitaufand verschiedener Transportarten, Kosten verschiedener Transportarten, wer wann welche Transportrisiken trägt), verhältnismäßig und nicht zu groß oder zu klein sein würde. Auch wenn die Spieler sich ziemlich auf diese Dinge gestürzt haben (augenscheinlich mochten sie es...), sollte es natürlich dennoch in erster Linie und schwerpunktmäßig eine Rollenspielkampagne bleiben. Insoweit war "praktisch", daß diese wirtschaftlichen Fragen im Grunde auch nur zweimal pro in-game Spieljahr zu behandeln waren - nämlich erstens nach Einbringung der Ernte und zweitens beim "Viehtrieb", d.h. im Rahmen der Verkleinerung der Herden vor dem Winter, wo man einerseits nicht große Herden durchfüttern will (oder kann) und andererseits eine ausreichend große Winterherde braucht, aus der im Frühjahr genügend Jungtiere generiert werden können, um die vorhandenen Weiden sinnvoll ausnutzen zu können. Der Viehtrieb fühlte sich für die Spieler auch ganz anders an, als die Abhandlung des Transports/Verkaufs der Ernte und war "einfacher", da Vieh den großen Vorteil birgt, selbst zu laufen, d.h. "sich selbst zu transportieren" - im Gegensatz zu Säcken von Getreide... Ein (in dieser Weise so gar nicht vorhergesehener, doch an sich natürlicher) Nebeneffekt war, daß die "Jahreszeiten" in der Kampagne viel größere Auswirkungen hatten als in einer typischen Rollenspielkampagne: In gewissen Zeiten mußte man sich - um der für das kommende Jahr verfügbaren Einnahmen willen, eben mit Ernte und Viehtrieb befassen und hatte für andere "Abenteuer-Unternehmungen" währenddessen schlicht nicht so viel Zeit. Zu anderen Zeiten des Jahres dafür umso mehr. Das ergab ein sehr "natürliches" und atmosphärisches Gefühl für Jahreszeiten, Wetter, usw. Francesco di Lardo
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Das muss man halt mögen... Tipp: sie müssen ja nicht überall das Rad neu erfinden. Es wird ja in den vergangenen Jahren auch etwas mit der Ernte gemacht worden sein. Irgendjemand hat die transportiert, gelagert, am Ende verbraucht. Die Frage für die Spielleitung ist eher, wer hat in der Kette die größten Margen, und warum - womit dann die Ansatzpunkte für Optimierungen durch die Spieler/Abenteurer:innen definiert wären.
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Das geht dann schon arg weit zurück zu den Wurzeln - so ein kleines bisschen hat sich seither verändert, oder? Man kann, zumindest bis M5, nachgewiesenermaßen schon auch minmaxen - sicher nicht auf dem Niveau von D&D, aber durchaus in merkbarem Umfang. Das war sicher nicht Bestandteil der "Grundmotivation der Regeln", da bin ich bei Dir, es war aber praktisch möglich.
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Ja und nein. Natürlich versuchen Spielsysteme, alles für alle zu sein bzw. möglichst viele und breite Kundensegmente zu bedienen. Trotzdem legen Systeme Schwerpunkte. Man könnte sich das auch als eine Art "Kaufsystem" visualisieren. Wenn man "x" "Punkte" "Regelgewicht" (sei es gemessen in der Seitenzahl im Regelwerk) hat, wofür "gibt man die aus"? Beschreibt man detaillierte Konfliktlösungsprozesse, auf die Figuren wettbewerblich optimiert werden können (System "Herausforderungen"), gibt man immersiven Welthintergrund (System "Simulation") oder gibt man den Spielern Möglichkeiten, an der Geschichte mitzuschreiben (System "Erzählung")? Macht man alles, wird das Buch zu dick und das System unhandlich. Ich glaube schon, dass M6 mehr erzählerisch orientiert ist als meine bisherigen Referenzsysteme - wobei Sachen wie Splittermond, Fate, Savage Worlds komplett an mir vorbei gegangen sind, weil ich mit Midgard zufrieden war. Ich habe aber bereits festgestellt, dass mein Spielstil mit M6 grundsätzlich funktioniert - und ich versuche in meinen Abenteuern (auch), alle drei Stile zu bedienen. Insofern - schau'mer mal, dann seh'mer scho!
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Doch, das dürfte schon funktionieren. Auch ein narratives System kann "in sich stimmig" und mit Herausforderungen, die nicht auf die Fähigkeiten der Abenteurer kalibriert sind, gespielt werden. Ich kriege es auch mit einem narrativen System hin, ein Weltengemälde zu zeigen, in dem die Spieler eintauchen können. Etwas schwieriger wäre es, mit einem primär narrativen System herausforderungsorientiert zu spielen, da dort eine verlässliche Regelgrundlage wichtiger ist. Wenn Du keine Regeln zu Kontrollbereichen hast (auf einer generelleren Ebene dahingehend, wie man Gegner binden, Engstellen blockieren, und sich solchen Absichten entziehen kann), wird es schwieriger, taktische Herausforderungen abzuwickeln. Wenn man eine hinreichende gemeinsame Vorstellung als Basis festlegen kann, kriegt man das aber auch hin. Ich erinnere mich bei DSA nicht an Kontrollbereiche, und wir haben das taktisch mit Cry Havoc-Countern und Karos gespielt. Das finde ich total spannend, weil ich Immersion immer stark mit Narrativ assoziiert habe. Aber Du hast Recht, wenn Du Simulation mit dem historischen Hintergrund verbindest, dann ist das ein wesentliches Element der Immersion. Ich denke beim Wort "Simulation" zuerst an Kosims (Wargames), das macht mir ein wenig den Nutzen dieser Klassifizierung kaputt...
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Auch Magie kann in ein konsistentes, in sich stimmiges, Regelsystem mit bekannten Möglichkeiten und Grenzen eingebettet sein. In Midgard gilt z.B. die allgemeine Regel, dass Magie nicht durch Metall geht. Wenn es besonders mächtige Sprüche gäbe, die das ignorieren, wären wir eher im Umfeld "Herausforderung" (was Du anglisierend "gamistisch" nennst). Da das aber wirklich absolut für alles gilt (also wie Gesetze der Physik, die auch nicht optional sind), wäre das für mich ein Aspekt im Umfeld "Simulation".
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Was hört ihr gerade?
Halestorm - The Strange Case of ... Es heißt, Halestorm waren nie mehr besser als auf ihrem zweiten Album. Ich befürchte, da ist was dran. Einfach ein großes Album. (Die anderen mag ich trotzdem auch, aber die rödelt gerade auf dem Plattenteller.)
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Glückswurf
s.S.4 freier Wurf SL setzt Zielwert unter 20 (statt 20) fest, der geschafft werden muss
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Herbeizwingen - wie sich gegen den Zauber schützen?
Das ist mir bewusst. Ich bezog mich da auf die ursprüngliche Beschreibung des Zaubers, die in dem vorgegebenen Beispiel zur Anwendung kommt. Im zweiten Abschnitt der Zauberbeschreibung (kleinere Schriftart) wird erwähnt, dass es weitere Varianten des Zaubers gibt, um damit Wesen aus anderen Welten holen zu können. 😉
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Glückswurf
Was ist der Glückswurf nach 7Töter?
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2026 - 26. SüdCon Schwampf
me2
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2026 - 26. SüdCon Schwampf
Auf jeden Fall freue ich mich schon auf den Südcon 😀
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2026 - 26. SüdCon Schwampf
Die Einladungen kommen auf jeden Fall noch vor dem Nordlicht-Con.
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Donnerstag: Verzwickte Schere - Einführungsrunde 7töter
Darfst du gerne machen. Das Abenteuer, das ich auf dem Nordlicht-Con leite, ist ein anderes, als das im Schnellstarter.
Gestern
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Ich bin da ganz bei dir: Das stellt Chatty ja auch entsprechend dar. Das LLM spricht davon, wie das Rollenspiel (am Tisch) gestaltet wird (also welcher Spielfokus der Runde wichtig ist). Ein Spielsystem kann m. E. nicht einer Dimension von GNS zugeordnet werden, da die Spielenden doch bestimmen, wie gespielt wird und wie du oben bereits schreibst, bedient Midgard 6 so wie die meisten TTRPG alle Ebenen und es hängt mehr davon ab, wer das Spiel wie nutzt.
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Samstag: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten
Thema von droll wurde von Paco del Fiasco beantwortet in NordlichtCons Aktuelle AbenteuervorankündigungenWenn es am Vortag klappt, dann wäre ich natürlich auch gerne für Teil 2 mit von der Partie.
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Freitag: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand
Thema von droll wurde von Paco del Fiasco beantwortet in NordlichtCons Aktuelle AbenteuervorankündigungenDas klingt super, da wäre ich auch gerne dabei. Einen wirklichen Grund für die Reise nach Aran muss ich mir aber noch etwas aus der Nase ziehen. Könnte meinen notorisch erfolglosen Seifen- und Dufthändler anbieten (Gr. 16, Sg, Diatrava). Da bietet sich Aran zumindest wegen seiner guten Rohstoffe als Ziel einer Handelsreise an. Wird denn Teil 3+ evtl auf der Südcon angeboten? (Wenn wir schon beim Thema sind, wann endet denn das sehnsüchtige Warten auf eine Einladung?)
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M6 Pre-Release-Event am 26.9.2026 in Friedberg
Hab jetzt auch mal vorbestellt.
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7töter - Ein neues Spiel vom DDD-Verlag
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7töter - Ein neues Spiel vom DDD-Verlag
Ja. Soweit alles richtig. Nach dem Wiederaufbau der Akteure in ihren neuen Körpern sind sie freilich erstmal kampffähig mit den Scherbengestalten, besiegen die ziemlich einfach, schreiten durch das Kristalltor ... und dann? Sie müssten in diesen neuen Körpern, mit ihrer neuen Ausrüstung und Bewaffnung irgendwie auf das Krankenlager kommen, nicht wahr? Aber wie, und warum? Einfach per SL-Fiat flippediflopp: ihr wacht auf in neuen Körpern in euren alten Verbänden, und eure neue Ausrüstung liegt ordentlich sortiert neben euch an euren Lagern?
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7töter - Ein neues Spiel vom DDD-Verlag
Hi, Der von Dirk zitierte Satz beschreibt den gesamten Reiseabschnitt. Vielleicht hilft nachfolgende Erläuterung. Bestimmen der Attribute: Der arkane Sog reißt die
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7töter - Ein neues Spiel vom DDD-Verlag
gebe ich dir 'mal etwas umfassender wieder, setze es jedoch, da sie sehr viele Details aus dem umfangreichen Schnellstarter-Abenteuer Brenndene Himmel enthält, in einen Spoiler-Tag: Ja. Danke! Zu (1) im Spoiler: das hatte ich so verstanden, dass die Scherbengestalten in der Tat die Akteure in diesen Zustand hätten bringen sollen: Haben sie aber nicht, weil sie dafür enorm viel Glück gebraucht hätten: besonders weil eine Scherbengestalt, die auch nur einen Lep verloren hat, handlungsunfähig ist. Und was Anderes am Kristalltor auf S. 46, um das zu bewirken, war nicht da. Fehlt da was? Sollte sich die SL dazu noch etwas ausdenken? Neue Horizonte habe ich noch nicht angefangen: das kann ich frühestens in zwei Wochen lesen.
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7töter - Ein neues Spiel vom DDD-Verlag
Exakt. R2 und R3 geben keine KON zurück, sondern schützen bei leichten Treffern vor KON-Verlusten. Ob wir das noch näher ausführen weiß ich nicht. Ich mag so Erklärungen nicht besonders. Das hört sich für mich immer nach pseudorealistisches Geschwurbel an. Kampfregeln sind irgendwie immer das Gegenteil von Realismus, oder Du machst die Regeln so kompliziert, dass sie kaum jemand spielen will. Je nach Feedback, das wir durch den Schnellstarter erhalten, können sich Regeln aber freilich noch ändern.
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7töter - Ein neues Spiel vom DDD-Verlag
Meine Antwort auf diesen m.E. zentralen Punk deines Postings: gebe ich dir 'mal etwas umfassender wieder, setze es jedoch, da sie sehr viele Details aus dem umfangreichen Schnellstarter-Abenteuer Brenndene Himmel enthält, in einen Spoiler-Tag: Warum sind die Spielfiguren am Aschkessel in einem Krankenlager? Ich hoffe, dies hilft dir und auch anderen, die sich das vielleicht fragen, mehr als nur ein stückweit weiter.
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Auf dem Weg zum GRW
Und noch ein Video! Zum vierten Mal bin ich auf einen Tee zu Gast bei Olli spielt gewesen, um über Midgard – Legenden von Damatu zu sprechen. https://www.youtube.com/watch?v=BxXZxD-zWsk