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  1. Letzte Stunde
  2. Ich vermute mal, dass die beiden Herangehensweisen vor allem was mit den subjektiven Vorlieben des Autors zu tun haben. Die einen nehmen lieber Tor 1, die anderen Tor 2. Weil auf diese Weise eben ihre kreativen Prozesse besser in Gang kommen. Und anschließend werden Argumente gesucht, um das Rational zu begründen oder die Vorteile hervorzuheben, die aber ja auch wieder nur im subjektiven Kontext gültig sind. Vom Ergebnis für dritte her sind beide Möglichkeiten gleich gut oder gleich schlecht. Man kann beides nur eben nicht von jedem Autor erwarten.
  3. Heute
  4. Weiß net - ich beobachte bei mir, dass die Figuren durchaus ein Eigenleben entwickeln und mich beim Schreiben vorwärts tragen. Das klappt "top down" nicht so gut. Der Vergleich mit einem Hausbau ist eben etwas rigide: ein Buch oder Abenteuer ist etwas flexibler, als ein Haus, wo das Dach eben zwingend oben sein muss.
  5. Ich beginne mal vom Ende deines Beitrag her: Deine Argumentation ist letztlich nicht stichhaltig, mit dem pragmatischen Argument (Es könnte nützlich sein, warum also nicht?) ließe sich letztlich alles rechtfertigen, weil es völlig beliebig ist. Umstände könnten sich immer so ändern, dass das eine Werkzeug, das einer Figur regeltechnisch vorenthalten wird, gerade dann nützlich wäre. Das Regelwerk hat aber anders entschieden, das Werkzeug bleibt der Figur vorenthalten. Es ist meiner Ansicht nach müßig, nach dem Warum zu fragen, denn es wird eh keine zufriedenstellende Antwort geben, wenn man als Spieler dieses Werkzeug haben möchte. Das Warum kann höchstens hilfreich sein, um zu entscheiden, ob man das Werkzeug im Rahmen einer Hausregel doch verfügbar macht. Damit endet man dann im Bereich der individuellen Regelgestaltung in der eigenen Gruppe. Damit begründet ist auch mein Hinweis, den Spruch Vision einem Dunklen Schamanen nicht zur Verfügung zu stellen. Es wäre eine sehr individuelle Auslegung der Regelaussagen rund um die Motivation der entsprechenden Totemgeister. Diese Aussagen könnte man auch heranziehen, um den fehlenden Geisterlauf zu erklären und auch die Abwesenheit der Heilzauber.
  6. Thema von Ma Kai wurde von dabba beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Was ja an für sich legitim ist. Wir arbeiten ja auch nicht generell kostenlos, sondern eher zu Werbezwecken. Sei es die kostenlose Scheibe an der Wursttheke für Kinder oder die kostenlose Präsentation eines Produktes dem potenziellen Kunden, inkl. Testversion bzw. Gratisproben.
  7. Das Wiener allgemeine Krankenhaus (siehe https://de.wikipedia.org/wiki/AKH-Skandal ) ist ein wirklich drastisches Beispiel, wohin da nur moderat strukturiertes Vorgehen führen kann. Meine Erfahrung ist, dass eine Fantasywelt ohne ständige Rückkopplung in die reale Welt Leser und Spieler nur sehr schwer erreicht: die wollen schließlich ihre eigene Fantasie auch noch einbringen - und die ist konditioniert durch ihr Wissen und ihre Erfahrungen. Die beste Arbeit an dichten, strukturierten und vollständigen, aber von Klischees und realen Kulturen weit abgesetzten Fantasywelten machen normalerweise einzelne Autoren, und die schreiben dann Jahre daran und verlangen bei Erfolg auch zurecht entsprechende Lizenzgebühren. In ihren Büchern finden die Spieler dann den Hintergrund für das Rollenspiel. Autoren-Teams müssen für so etwas - siehe schon AKH - sehr strukturiert arbeiten und fest zusammenhalten. Besonders wenn sie auf Termin arbeiten, sind sie natürlich auch ständig versucht, viele Aspekte der Welt ans Allgemeinwissen auszulagern. Generell gilt freilich für den Erfolg kreativer Unternehmungen die Puddingprobe (siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Puddingprobe ): ob etwas funktioniert und ankommt weiß man erst am Schluss.
  8. Das Strukturierte Vorgehen ist herausfordernder - aber eigentlich nur am Anfang, dafür hat man dann - in der Regel (keine Regel ohne Ausnahme) - später weniger Probleme das Logiklöcher drin sind. In manchen Bereichen funktioniert das eine besser als das andere aber grundsätzlich erschliesst sich mir schon das strukturiertes Vorgehen in bei größeren Dingen besser ist. Der Vorteil von Pantsen ist das man gefühlt kreativer sein kann da es keine Einschränkungen ist. Es ist auch immer wieder nicht nur ein entweder oder sondern auch oft ein und. Denn es kann auch durchaus sein das man während dem Arbeiten eine Neue Idee hat und die Struktur ändert. Das kann durchaus ein itterativer Prozess sein. Auf der anderen Seite als Beispiel - wenn man ein Haus baut kann man natürlich auch erst einfach mal gleich loslegen und einfach anfangen, ich denke aber viele würden es durchaus vorziehen einen Mehrfamilenhaus lieber von einem Architekten planen zu lassen als gleich loszulegen und Mörtel anzurühren. Bei einer Gartenlaube mag das anderst ausschauen, da will man gegebenenfalls die anfängliche hohe Motivation ausnutzen. Und ich hoffe das jeztz niemand sagt das Architekten nicht kreativ wären. Imho sind beide Vorgehensweisen anderst kreativ aber wertefrei gleichwertig kreativ. Es gibt beim Weltenbau ja auch den Ansatz von aussen nach innen oder von innen nach aussen. Du kannst dir erstmal Gedanken über die Kosmologie machen und dann wie das auf die Welt wirkt in der du abenteuer stattfinden lassen willst, oder du machst ein Dorf und übergest dir wo du hinkommst wenn du auf der Dorfstrasse das Dorf verlässt. Ich habe mit beiden ansätzen lange Kampangen geleitet, jeweils mit 100+ Spielsitzungen ohne das mir meine Spieler davongelaufen sind. Beim ersten Ansatz muss man sich eben weniger Gedanken später machen. Dafür ist man vieleicht eben schon festgelegt wenn man dann eine neue, vieleicht bessere Idee zu etwas hat. Fragen die Spieler etwas nach muss ich im ersten fall weniger Denken und habe mehr Zeit zum Spielen, beim Zweiten bin ich vieleicht kreativer und kann auf Wünsche der Spieler eingehen. Ich hab mich jedenfalls erstmal lange hingesetzt und mir gedanken gemacht zu einem Ort auf Damatu wärend andere schon losgeschrieben haben und als ich dann dazugekommen bin kam es halt zu verwerfungen. Aber ich bin von meinem Konzept mittlerweile immer noch überzeugt (sind ja auch 120 Seiten derzeit) auch wenn ich nicht mehr dabei bin. (Grundsätzlich ist meine Idee gewesen wie wohl eine Gesellschaft mit einem "quasi bedingungslosem Grundeinkommen" ausschaut, oder das in frage stellen der 2 aus 3 Lebenseinschränkungen (Zeit/Geld/Gesunheit). Ich hab hier aber auch viele halbgaare Dinge auf der Festplatte liegen die ich eher mit einem Zettelkasten vergleiche - sowas haben ja viele kreative auch. So Ideen die eben in der Luft hängen. Gerade hatte ich eine Idee für den Anfang einer Kampange in welcher eine Plage ausbricht die alles und jeden dahinrafft. In gedanken lasse ich die dann auf ganz Midgard los, ich überlege dann wie sie sich auf das ganze Multiversum ausbreitet. Ich hab einiges dazu schon aufgeschrieben aber - mir fehlt der Auslöser, also wer hat es gemacht, warum und daraus abgeleitet wie hält man es auf und wie können SPF so etwas herausfinden. Klar ich kann auch Pantsen und mir sagen "Die Spieler werden schon eine Idee dazu haben, lass ich mich überraschen." nur eben was wenn die Spieler mal wieder nur rumhängen und keine Idee haben (auch schon oft genug erlebt und ja als Spieler kann ich auch nicht auf Konpfdruck kreativ sein.) (so ich hab knappe 3 Stunden für den Text gebraucht und oft was daran geändert, ich hoff man kann es trozdem verstehen)
  9. Thema von Mugga wurde von Mr.Thoasty beantwortet in Andere Rollenspiele
    Also ich habe es grade bei Pegasus Digital (https://site.pegasusdigital.de/product/553988/Daggerheart-Botengang-im-Zobelwald-SchnellstartAbenteuer) runterladen können :D
  10. Als SL frage ich niemanden, ob ich eine Figur in meiner Spielrunde zulasse. Ich muss ja als SL damit klar kommen, ich habe als SL die Verantwortung, Charaktere und / oder Spieler abzulehnen, die ich für nicht Gruppentauglich halte. Und auf M6 LvD bezogen: Ich kann es mir nicht vorstellen, M6-Figuren in einer M5-Runde zu haben und würde das daher rundheraus ablehnen. Ich tue mich schon etwas schwer, alte M4-Figuren in Spielrunden zu haben, aber da denke ich mir "hey, dein Problem, lieber Spieler, wenn deine Figur u.U. schwächer ist, als die anderen". Und bei den Zaubern muss sich ein M4-Spieler dann den neuen M5-Regeln anpassen (z.B. bei geänderter Zauberdauer).
  11. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Kurna in Stammtische
    Ich werde versuchen, es heute pünktlich zu schaffen. Ich hoffe, dass mir die S-Bahn keinen Strich durch die Rechnung macht.
  12. Midgard kann ich natürlich nicht als Beispiel nehmen, weil da die Spielweltkulturen irdische Bzüge haben. Ich versuche es noch mal anders Im Regelwerk stehe explizit. Diese Spielweltkultur hat keinen ! Bezug zu einer irdischen Kultur In der Sitzung beschreibt die SL nun die tolle neue Kultur und versucht den Spielern das Feeling überzubringen Wenn nun ein Sp meint eine irdische Kultur in der Beschreibung wiederzuerkennen.... Und dann mit seinen Spezialwissen über die irdische Kultur due Session zu "bereichern" Dann ist das störend. Punkt! Im Regelwerk wurde die Spielweltkultur explizit ohne irdische Bezüge erklärt. Das ist dann so und soll ja eben auch den irdischen Kultur Bias automatisch verhindern. Da ist es eben eine neue Spielweltkultur und keine Realweltkultur. Solche neuen Vorstellungsbilder einer "neuen" Kultur in die Spieler zu kriegen ist natürlich schwerer als sich bei vorhandenen Vorstellungsbildern zu bedienen. Die SL beschreibt was, ein Spieler N , ah wie in xxx meinst du, wo blblablabla (Spezialwissen von N über irdische Kultur xxx) bums, das ungewollte Bild ist da und muss wieder weg aus den Köpfen. Das ist eine Störung (Problem Rosa Elefant). Nein, denkt bitte nicht an die irdische Kultur xxx.... Dieser Satz darf die die SL auch nicht nehmen, sondern besser anders Das was N gerade sagte trifft hier nicht zu, vielmehr ist es hier so, dass.....
  13. Was @KoschKosch sagt, ist korrekt, aber wir würden es ganz gerne eines Tages in einer neuen Form und mit angepassten Inhalten veröffentlichen. Aber. Ichs vor dem GRW, damit es vollumfänglich up-to-Date gebracht werden kann. (Das gilt für beide Teile.)
  14. Ich bin auch noch etwas verwirrt. Hättest du ein konkretes Beispiel, @Panther , vielleicht sogar anhand von Midgard, was realweltliches Spezialwissen wäre, das nicht in dieser Welt vorkommt?
  15. Sorry, ich weiß, dass man in einer ernsthaften Diskussion nicht einfach lachen soll, aber das ist einfach zum schreien komisch. Midgard wird seit Jahren damit beworben, dass es sich zwar um eine Fantasywelt handelt, aber ganz stark an die irdischen Kulturen angelegt ist und dies den Einstieg in eine halbwegs gemeinsame Vorstellungswelt erleichtert. Im Kodex werden bei jedem Land explizit die irdischen Vorbilder genannt. Und dann kommt so ein Satz.
  16. Gestern
  17. Sollte klappen. Ich dachte eigentlich, ich könnte nicht nach Bacharach kommen, da ich an dem Wochenende einen Termin in Bremen hatte, aber der wird wohl um zwei Wochen verschoben, da könnten wir am Samstag weiterspielen. Ende der Woche weiß ich mehr. Rainer
  18. Nichts davon ist irgendwie ein ganzer (sinnvoller) Satz für mich.
  19. Ich glaube nicht, dass @Helgris verraten wird, wo er letztes Jahr die Polarlichter bestellt hat
  20. Thema von Mugga wurde von Hornack Lingess beantwortet in Andere Rollenspiele
    https://discord.com/channels/690106245352652903/1383394992092872816/1463533827451519070: Ich komme im Moment nicht dran. Und die Pegasus-Seite zeigt auch eine Fehlermeldung.
  21. ok, lass Dir was einfallen. Der Charakter sollte vorher fertig sein. Erst am Tisch auswürfeln wäre ungünstig.
  22. Moin, es gibt Abenteuer (Sandbox) wo es fast egal ist, wer was und wen spielt (z.B. der gute alte Dungeon-Crawl). Das sind meistens eher witzige Abenteuer, wo keine Gefahr besteht. Dann gibt es bestimmte Gegenden, wo ich als SL vorher nachfrage oder auf gewisse Einschränkungen hinweise (z.B. KanThaiPan, dunkler Teil). Klassen sind mir meistens relativ egal, Rassen ebenfalls (falls in dem Abenteuer nicht gerade massive Einschränkungen oder Gefahren sind). Der Grad der Gruppe sollte halbwegs homogen sein. Es gibt aber Abenteuer wo auch das fast egal ist. Herkunft der Figuren sollte halbwegs passen oder eben einen RP Hintergrund haben. Wenn bestimmte Fähigkeiten nötig sind, schaue ich vorher, ob die Spieler diese an Bord haben. Sind die Abenteurer hochgradig, ist mir da egal und sie müssen eben kreativ werden oder anderweitig kompensieren. Das kann dann auch sehr lustig werden. Und falls es in dem Abenteuer ernste Fallen gibt, schaue ich genauer auf den Grad, damit die Spieler eine Chance haben. Kotau Leif
  23. Ich füge noch ein paar Worte ein Solch Spezialwissen, was Spieler von einer irdischen Kultur erzählen , was aus der realen Welt kommt, aber gar nicht in der Spielwelt vorhanden ist, weil es die spielwetkultut laut Spielweltbeschreibung gar nicht auf der irdischen Kultur aufbaut Kurz: Spielwelt gilt - nicht die Realwelt
  24. Ich lese seinen Beitrag dahingehend, dass er meint, realweltliches Wissen sei dann immer schädlich, wenn es in der Spielwelt nicht vorkomme. Man muss diese Meinung nicht teilen. Sofern ein realhistorischer Tatbestand in der Spielwelt weder bewusst integriert, noch bewusst ausgeschlossen, wurde, kann er doch zur Spielwelt passen - er muss also nicht immer schädlich sein. Ich meine z.B. (nach etwas Grübeln auf der Suche nach einem Beispiel), dass Valian - für das die Quellenlage bei Midgard sowieso etwas eingeschränkt ist - nicht vollumfänglich die ausgesprochene Neigung der Phönizier zum Nutzen fremder Söldner übernommen hätte. Wenn jetzt jemand das vorbrächte und darauf eine Idee aufbaute, die gefällt, könnte eine Spielleitung das aufnehmen, ohne dass dadurch "Schaden" (wie auch immer man den definiert) entstünde - oder?
  25. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in M5 - Gesetze der Magie
    Da ich das noch spiele und leite, lautet die Antwort darauf schon: "ja". Sie hätten mich sehr interessiert - siehe auch die Frage im Eingangsbeitrag - aber wenn's zu viel Aufwand wäre, dann ist das eben so, siehe voriger Absatz... Es trifft zu, dass ich - in Abwesenheit entsprechender Erläuterungen zum Hintergrund - pragmatisch argumentiere. Warum z.B. sollten finstere Gottheiten ihre Anhänger sterben sehen wollen - jedenfalls solange dies nicht auf dem Opferaltar zu ihren Gunsten geschieht - wenn Heilsprüche sie zum weiteren Kampf gegen die lästigen "Guten" erhalten könnten? Einer Argumentation dahingehend, dass dunkle Totems keine Heilsprüche gewähren könnten - außer den genannten, die über Dweomer herein kommen - weil sie "Heilen" nicht (gut) können (und die Dweomer-Heilzauber wären dann Randerscheinungen, die man nicht überbewerten sollte), könnte ich folgen. Die Argumentation, Bannen von Finsterwerk werde von dunklen Totems nicht gelehrt, da es diesen schaden können, ist dann absolut zutreffend, wenn ein Kampf allein zwischen Dunkel und Licht stattfindet. Streiten hingegen mehrere dunkle und auch finstere Mächte untereinander, so wäre es für deren Gottheiten wohl denkbar, ihre Schützlinge die Magie ihrer Gegner, seien diese auch global "aus der gleichen Ecke", bannen zu lassen?
  26. @Panther Du hängst mich gerade als Mitleser völlig ab: Was bitte möchtest Du uns sagen?

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