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Samstag Ganztag sucht euch was aus.
Ich habe mich nun doch entschlossen etwas anzubieten. Ich habe einige Abenteuer welche ich anbieten könnte. Nun möchte ich euch entscheiden lassen, worauf ihr am meisten Lust habt. Meldet euch gerne und stimmt oben in der Umfrage ab. Welches der Abenteuer gespielt wird, wird am 25.07.2026 verkündet Es war einmal, Die Märchenlandkampagne, Der Prolog Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: 5-8 System: M5 Vorraussetzungen: Die Gruppe sollte Kämpfer und Zauberer enthalten. Außerdem sollte man eher der hellen Seite der Macht zugesandt sein. Als durch aus eine gewisse Moral besitzen. Art des Abenteuers: Sandbox, Märchen Beschreibung: Es war einmal vor langer Zeit in einem weit entfernten Königreich, da brannte ein Kampf um den Thron des Reiches, zwei Rivalinnen trachteten nach Macht, bis eine Gruppe Abenteurer kam gebt gut acht!!! Der Regen peitscht euch ins Gesicht und ihr wollt nur trocken unterkommen. Und tatsächlich ein Gasthaus. Oder warte mal ein Haus ist es aber auch irgendwie ein Baum und diese Fenster. Sie zeigen Menschen und Szenen wie man sie nur von den Buntglasfenstern von Tempeln kennt. Eine Frau im Sarg umringt von 7 bärtigen Männern, ein vermummter Mann mit Pfeil und Bogen das Geld an einen Bettler gibt, eine blaue Fee und ein Schwert in einem Stein. Naja egal, es ist trocken und warm, also nichts wie rein und schlafen. Die Sonne kitzelt euch die Sonne im Gesicht, und ihr riecht den Wald. Das Moos, auf dem ihr liegt, ist wunderbar weich und ihr hört die Vögel zwitschern und nicht weit weg Huf Getrappel. Wie seid ihr den hier gelandet und wo ist hier eigentlich? Das riecht nach Abenteuer. Hinweis: Es handelt sich um den Start einer längeren Kampange ich biete immer wieder mal einzelne kleine Teile (genannt Kapitel) anbieten diese sind nach dem Prolog unabhängig und ohne nötige Reihenfolge spielbar. Die Kampange spielt in einer Parallelwelt zu Midgard die ich selber erdacht habe. Es war einmal, Die Märchenlandkampagne, Ein Kapitel Anzahl der Spieler: 4-5 Grade: Mal schauen was sich findet Beschreibung: Es geht wieder ins Märchenland und es heißt weitere Abenteuer zu bestehen. Welche das wird sich noch heraus stellen. Vorraussetzungen: Um diese Kampagne zu spielen muss man das Einstiegs Abenteuer spielen. Dieses Heißt „Once upon a time“ Die Märchenland Kampagne, Der Prolog. Das Höllentor, Das Geheimniss der Künstlerstadt I Anzahl der Spieler: 4-6 Grade: 20-25 M5: Leiten tue ich nach M5 Charaktere anderer M1 2 3 4 Charaktere sind aber natürlich auch möglich. Dauer: 9.30-1:00 nachts Art des Abenteuers: Sandbox, Stadt, Freiland, Magie, Detektiv, Kampf Voraussetzungen / Vorbedingungen: Es sollten sowohl Zauberer als auch Kämpfer in ausgeglichenem Maße vorhanden sein da beides sehr wichtig ist, Städtische und Natur Fertigkeiten sollten ebenfalls Vorhanden sein. Beschreibung: Die Sonne geht schon unter als ihr um die letzte Kurve kommt und vor euch seht ihr Sie diese Stadt, von der ihr schon so viel gehört habt Elfen und Zwerge leben hier in Eintracht im See, um den die Stadt gebaut wurde, soll ein Stamm Fischmenschen leben, außerdem ist sie für ihre vielen Fassetten der Künste berühmt. Von Malern, Bildhauern bis zu Tischlern und Glasbläsern ist alles, was das Künstlerherz begehrt in der Stadt vertreten. All das werdet ihr wohl erst morgen in Erfahrung bringen können, da ihr von Weitem seht, dass das Tor geschlossen wird. Ihr werdet wohl in Flynns Odler Mill absteigen müssen einem einfachen Gasthof vor der Stadt. Doch mitten in der Nacht werdet ihr von einem seltsamen Geruch geweckt. Und ihr werdet in einen Fall hereingezogen der all euere Kampfkraft und all euer Wissen Schrecken im Buckelsumpf, Im Nebel des Buckelsumpfes I und II (neues Abenteuer) Dauer: 12-13 h also bis max. 1:00 Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: 10-18 Voraussetzung: Albischer sprechen, kein Problem mit der Kirgh haben. VORSICHT HORROR. Es kann bisweilen brutal werden und durchaus auch zu Gewalt an Kindern kommen. BEschreibungen von Szenen sind teilweise sehr hart und auch teile der Geschichte. Es handelt sich bei diesem Abenteuer, eigentlich um 2 Abenteuer die je vorhandener Zeit einzel und unabhängig oder wie hier eben auch wunderbar kombiniert werden können. Das erste Abenteuer heißt: Tentakel im Nebel Das zweite Abenteuer heißt: Die Herrinen vom Buckelsumpf Beschreibung: Der Buckelsumpf ist ein Ort der Mythen und Legenden. Düster und voller Gefahren. Die Kirgh heuert euch an um eine Hexe zu jagen, welche die Kinder eines Dorfes entführt haben soll. Eigentlich eine ganz leichte Aufgabe. Doch vorsicht die Wasser des Buckelsumpfes sind tief und der Nebel dicht, beides hält so einige dunkle Schrecken parrat. Die Muhmen, Ertrunkene, riesige schleimige Kröten, unheimliche Kraken und noch viele weitere dunkle Geheimnisse. Passt auf den so manch ein reisender kam nie wieder aus dem Nebel zurück in dem er einst verschwand. Katz und Maus, Urzeitliche Bande I (neues Abenteuer) Anzahl der Spieler: 4-6 Grade: 12-17 Dauer: 9.30-maximal 0:00 Art des Abenteuers: Reise, Mystik, Natur Die Nördliche Grenze Albas ist rau. Die unwirkliche Natur hat die Menschen ihrerseits zu rauen Gesellen gemacht, und ständigen Scharmützel mit den Barbaren aus dem Norden oder Orcs und anderen finsteren Kreaturen, gehören zur Tagesordnung. Die Geschichten die man sich über die Twyneden erzählt, von ihren dunklen Riten, aus den Schädeln ihrer Opfer zu trinken, im Blut ihrer Feinde zu baden oder sich in riesige Monster verwandeln zu können, scheinen oft schon zu fantastisch zu sein, dennoch schwören die Menschen im Norden Albas, das sie alle wahr sind. Erst vor kurzem kam es erneut zu einem Überfall auf die Motte eines Syres durch Twyneden. Sie sollen auf riesigen Raubkatzen in den Kampf geritten sein, und sie kontrolliert haben wie Pferde, sehr tödliche mit reiszähnen und Dolchähnlichen Klauen bestückte Pferde. Dabei sollen sie die Tochter des Syres entführt haben, der jetzt zu einer Jagt auf diese aufgerufen hat. Schließt ihr euch dieser jagt an? Werdet ihr Teil dieses Katz und Maus Spiels? Und wer ist hier eigentlich die Katze und wer die Maus? Der Stab der Heilerin, Die Finsterjäger I Anzahl der Spieler: 4-5 (zur not auch mehr) System: Leiten tue ich nach M5 M4 Charaktere sind spielbar Grade der Figuren: 12-15 (+- 2 grade) Begin: bitte um 9:30 da sein Voraussichtliche Dauer: 1 Tag von 10:00 bis spätestens 01:30 nachts Art des Abenteuers: Mystik, Zauberei, Kampf, Ermitteln, VIIIIIIIIEEEEEELLLL ROLLENSPIEL Voraussetzung/Vorbedingung: NUR MENSCHEN SIND GESTATTET!!! Man sollte Zauberei aufgeschlossen sein und der hellen Seite der Macht angehören wenn ihr versteht was ich meine;) Beschreibung: Eine warme Sommernacht im Schwarzen Eber, einem Gasthaus an der Königsstraße am Broceilande . Ihr sitzt in der Schankstube, isst trinkt und plaudert, aber etwas ist euch nicht ganz geheuer. Eine Gestalt von ungewöhnlicher Erscheinung fällt euch ins Auge... Welche Reise euch erwartet und die Geheimnisse die vor euch liegen müsst ihr wohl oder übel selbst herausfinden. Die Omen der Nacht deuten auf ein großes Mysterium, einen Geheimorden und eine Frau in Gefahr. Um dieses Abenteuer zu bestehen ist Detektivarbeit, Redekunst aber auch Kampfkraft gefragt. ‼️‼️‼️Hinweis: Schickt mir bitte einen Charaktervorschlag mit einer Begründung, warum ihr diesen spielen wollt also Motivationen warum er anderen helfen würde auch wenn vielleicht nicht so viel für ihnherausspringt. Ich werde dann schauen wer für mich am besten passt also lohnt es sich nicht unbedingt der schnellste zu sein. Keine sorge ich lasse euch genug Zeit. Hierbei Handelt es sich um eine abgewandelte Form der Bücher von Casandra Clare Die Chronicken der Unterwelt. City of Bones und der darauf basierenden Netflix Serie Shadowhunter‼️‼️‼️
Heute
- Raunen - eine ArsArmorum Fertigkeit und ihre Anwendung
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ChatGPT / KI abseits des RPG
Ja, macht er. Nachdem ich wieder so einen Schnitzer hinterfragt habe, kam als Antwort - und dasi st nicht uninteressant: Das ist eine recht gute Beschreibung auch für andere Recherchen (und wie man diese bewerten sollte bei Anfragen). Wenn die KI die Wahrscheinlichkeit, daß sie "sowieso richtig" liegt mit einer Vermutung nahe genug an der korrekten Antwort vermutet, wird nicht gegengecheckt. Auch nicht bei explizierter Aufforderung.
- Essen
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Wann schlüpft auf der Burg der erste Wanderfalke des Jahres?
Sommer bei Familie Falke, wichtiges Thema sind die Temperaturen. Falken können gut durch ein Flügelbad oder hecheln, die Temperatur regulieren und auch Insekten haben gute Strategien entwickelt.
Gestern
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Was hört ihr gerade?
Ist die Stimme nicht schön? https://www.youtube.com/watch?v=ijJY484OmH4
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Freitag: Was Ihr wollt
Thema von Leif Johannson wurde von Wolfgang beantwortet in NordlichtCons Aktuelle AbenteuervorankündigungenIch spiele gerne bei Ihm. Aber als SL kann er machen was er will. Und wenn er gerne etwas neues leitet .... dann super ! und wenn er spielen will, dann hat er das selbe recht zu spielen wie alle anderen. Das er SL macht ist doch super. DANKE.
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Boah, wie beantworte ich das jetzt ohne Essay. 😅 Ich versuche es mal, vermutlich doch mit einem Essay. Rollenspieltheorie ist ohnehin schon ein recht mühseliges Feld und für Spieldesign und vor allem für das Spielen in ungefähr so nützlich wie Theaterwissenschaft für die Arbeit am Theater – kann helfen, aber du kannst auch sehr gut ohne auskommen. Wobei Theaterwissenschaft im direkten Vergleich wissenschaftlich breiter erschlossen ist. 😉 Klar, es ist immer gut, wenn man sich mit demselben Vokabular über eine Sache unterhalten kann, aber unser Hobby ist nicht gerade dafür bekannt, mit sauber definierten und allgemein anerkannten Begriffen zu diskutieren. Dann gäbe es auch weniger Blogs und YouTube-Channels zum häufig Gleichen. Bevor ich ins Detail gehe: "Simulationistisch", "Gamistisch" und "Narrativ" eignen sich für mich eher als Beschreibung einer individuellen Spielpraxis oder eines Spielstils, denn als Beschreibung eines Regeldesigns. Das gilt vor allem für breit aufgestellte Systeme, zu denen ich Midgard in allen Editionen von 1 bis 6 explizit mitzähle. Ich bin da eher bei @Kazzirah und finde die Unterscheidung in "detaillierte Regeln" und "schlanke Regeln" passender und klarer abgegrenzt. Klar, Labels helfen, gerade wenn du selbst klar benennen kannst, was dir gefällt, und etwas suchst, das diesem entspricht. Aber diese Zuschreibungen sind keine exakte Wissenschaft, sondern vielmehr durch Empfindungen und Erfahrungen geprägt. Dazu kommt, dass diese drei Kategorien spätere Zuschreibungen sind, die in der Ursuppe des Rollenspiels keine bewusste Rolle spielten. Bei vielen modernen Rollenspielen verschwimmen die Grenzen (Daggerheart wäre da für mich ein Beispiel). Und bei Rollenspielen, die nicht eine sehr eng fokussierte Nische im Blick haben, sowieso. Zumal es meiner Auffassung nach gegenwärtig keinen großen prägenden Trend gibt, wie ihn zum Beispiel Storyteller und Fate oder die vierten Editionen der großen, langlebigen Rollenspiele vorgegeben haben, die allesamt Kinder ihrer Zeit sind. Aber zurück zu den Definitionen an sich, gerade die, die du verwendest bzw. ChatGPT verwendet, und diese im Spiegel zu M6. Disclaimer: Hier und da kann es vorkommen, dass ich etwas überspitze. 😇 Drei von vier Punkten treffen auf M6 zu; eine detailreiche "Simulation" von Verletzungen und Ausrüstungen haben wir nicht, regelseitig "simulieren" wir keine Gesellschaft. Ist es also ein simulationistisches Rollenspiel? Okay, Balancing braucht kein Mensch, sagt zumindest der Chefredakteur. 😁 😉 Charakteroptimierung ist nicht forciert, aber möglich (und als einer von vier Spielfoki eine Frage der Figurenerstellung), clevere Spielweise soll explizit belohnt werden, Sieg/Erfolg sind nicht ausgeschlossen (Niederlagen allerdings nicht schlimm), und ich habe schon sehr taktische Kämpfe mit M6 erlebt (keine Kästchen machen ein Spiel nicht weniger taktisch). Wie nahe rückt dies M6 an ein gamistisches Rollenspiel? 4 von 4. Ist M6 damit eindeutig ein narratives Rollenspiel? Aber wie steht diese Aussage dazu, dass anscheinend Merkmale der anderen beiden Schubladen hier und da auch zu passen scheinen? Am Ende kommt es mehr darauf an, wie du spielst, weniger darauf, was das System dir anbietet. Ich habe sehr lange DSA in der 4. Edition mit starkem narrativen Fokus gespielt. Und eines der stärksten "simulationistischen" Erlebnisse hatte ich als Spieler mit 20XX, und die komplette Spielmechanik passt auf eine A5-Seite. Jetzt könnte ich mich noch zu einem Exkurs über Simulation und Simulationsmus im Rollenspiel hinreißen lassen; für mich ist das überwiegend Augenwischerei durch Zahlen. 😉 In Kürze, es fängt für mich schon da an, ob es wirklich glaubwürdiger ist, dass ein sich bewegendes Ziel exakt 10% schwerer zu treffen ist als mit Nachteil zu würfeln. (Beides zeigt, dass es nachvollziehbar schwerer ist, ein sich bewegendes Ziel zu treffen, aber eine exakte Simulation ist nichts davon; bei dem einen kennst du vielleicht die Wahrscheinlichkeitsverschiebung besser.) Letztlich sind alle Regelwerke samt und sonders eine Simulation – oder besser: eine Übertragung fiktiver Handlungen in einer fiktiven Umgebung in Spielregeln –, und nur der Detailgrad unterscheidet sich. Und in diesem Sinne würde ich auch M6 einordnen. Die Regeln haben ein weniger hohen Detailgrad als Spiele wie Splittermond, Pathfinder oder auch M5, aber mehr als Swords & Wizardry, Mausritter oder Legends of the Mist. Es bietet Regelmechaniken, die zu "narrativen Spielpraxisen" animieren, ohne diese in den Vordergrund zu stellen; es ist sicherlich spielmechanisch narrativer als M5. Es ist aber gleichzeitig flexibel genug und so entworfen worden, dass auch innerhalb einer Spielrunde verschiedene Spielstile (oder besser: Spielfoki) nebeneinander funktionieren können. Außerdem, seien wir ehrlich: Am Ende des Tages geht dann doch um die Spielpraxis. 😉
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
I agree to disagree. Ich sehe das LernSystem durchaus als SIM. Jedenfalls mehr als bei vielen anderen Rollenspielen, mir fällt jedenfalls kein system ein das da mehr SIM ist als Midgard2-5. Gamistisch sehe ich das LernSystem so garnicht.
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
da es noch keine allgemein anerkannte Theorie der Quantengravitation gibt, bleiben wir doch lieber beim Rollenspiel. Ich finde, wenn M5 simulationistisch sein möchte, ist es da nicht besonders gut drin. Allein das Lern- und Preissystem spricht dagegen, das ist eher gamistisch (ich gebe den Spieler Belohnungen, wenn sie Herausforderungen schaffen und nehme sie wieder weg, damit sie neue Herausforderungen annehmen dann wieder Belohnungen usw. ). Das ist doch sehr gamisitsch. Es gibt aber noch härtere, gamistischere Systeme. Besonders viele Elemente, die einen narrativen Spielstil unterstützen, hat MIDGARD bis M5 auch auch nicht, liegt auch am Alter und der der langsamen Entwicklung. Ich finde M6 bietet etwas mehr Möglichkeiten für den narrativen Stil, bei den anderen zwei Elementen sehe ich keinen so harten Unterschied bis jetzt.
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Also, wenn Du mir Quantengravitation einfach erklären kannst, dann hast Du mein Ohr. Ich habe mir da vor zwei, drei Jahren sogar mal ein "Buch für Laien" zu dem Thema gekauft, gestehe aber, jenseits der 4. Dimension irgendwo verloren gegangen zu sein. Was wundersamer Weise wieder den Kreis zu Midgard (irgendwie...) schließt - vor laaangen Jahren habe ich mal ein paar Hundert von diesen Perry Rhodan Heftchen gelesen, wo man ja gern auch mal in höheren Dimensionen unterwegs war. Hab zwar noch kein Midgard - Perry Rhodan gespielt, aber vielleicht kann man dort ja so etwas skillen... 😉 Francesco di Lardo
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Freitag: Was Ihr wollt
Thema von Leif Johannson wurde von jul beantwortet in NordlichtCons Aktuelle Abenteuervorankündigungentoll das du neue Abenteuer fertig hast, aber bitte erstmal die Alten anbieten das wir die auch mal Spielen können
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Freitag: Was Ihr wollt
Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in NordlichtCons Aktuelle AbenteuervorankündigungenDer dritte Teil der Moravod-Kampagne ist nun fast fertig und kann dann auf dem Südcon oder später angeboten werden.
Letzte Woche
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Was hört ihr gerade?
Aus aktuellem Anlass (ich war gerade bei einem Konzert von ihnen): New Model Army - Ocean Rising https://youtu.be/Vr3GYmMOM7w?si=IX8x20fCkUdemm5q Den Song haben sie zwar nicht gespielt, aber es ist einer meiner Lieblingssongs von ihnen. Ich finde, wenn man ihn (einigermaßen laut) hört und die Augen schließt, kann man fast spüren, wie die Wellen heranrollen und brechen.
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Ich kann mit einem System das eher Sim ist, durchaus auch Nar spielen, das geht in der anderen Richtung eher nicht. Und wenn man Sim zu sehr weglässt geht bei mir eben auch die Immersion weg. (und ja da hatte ich in M6 so meine Probleme). Aber so gar erschliesst sich mir die Umfrage nicht, ich glaub die Fragen sind doch eigentlich schon klar gewesen. So schlecht find ich das GSN auch wieder nicht, es ist erschliesst sich recht schnell auch Leuten die so wenig in der Rollenspieltheorie drin sind. Es nur deswegen schlechtzureden weil es einfach ist,...? Ich fang ja auch niczht direkt mit der Quantengravitation in Phyisk an, sodern vieleicht mit herabfallenden Äpfeln obwohl wie wir alle wissen das auch nur vereinfachte quantengravitation mit verknüfter 17 fachen Stringtheorie im 20Dimensionalen raum ist, was sich ja schon ohne einem Physikstudium einfach erschliessen lässt. Für alles andere fragen sie bitte Frau Prof.Dr. Fermate der Rollenspieltheorie (ich glaube UNI Leibzig).
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
!!!mod!!! Thema in die Rollenspieltheorie verschoben. Hornack
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Absolut! Hier würde ich schon sagen: Geschmackssache. Manche bevorzugen komplizierte Regeln, die mehr Möglichkeiten bieten, gegenüber einfachen Regeln, die leichter zu lernen und "zugänglicher" sind.
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Gerade bei Gamistisch vs. Simulation und dem Drachenbeispiel: da ist es auch mein Spielstil, meine Figur zu spielen, in dem die sich fragt: Muss ich kämpfen? Hab ich überhaupt eine Chance? Wie kann ich meine Chancen verbessern? Wie kann ich mich mit meiner Gruppe am besten wirken? Je nach Rolle mache ich mir um die Folgen mehr oder weniger Sorgen... siehe 1) Wenn der Drache sonst sicher die Welt untergehen läßt.. Es mich reich und mächtig macht Viele Menschenleben gerettet werden könnten
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
"Simulation" muss in der Tat einen Bezugspunkt haben. Es war für mich eigentlich immer die Erde: Also Fertigkeiten und Umwelt, da kann es simulationistisch sein. Bei Magiesachen natürlich nicht. Aber in der Tat kann man auch zu anderen Punkten aka Spielwelten beziehen. ---- Was sich auch ergibt: Regeln sollten möglichst konsistent sein. Ein in sich widersprüchliches Regelwerk hilft keinem. Das gilt für alle 3 Richtungen. Wenn sie dann noch einfach zu lernen sind und "Flüssig" sind, um so besser.
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
und noch ein Vergleich der Vollständigkeit halber Die Begriffe gamistisch und simulationistisch stammen aus der Rollenspieltheorie (vor allem aus der sogenannten GNS-Theorie von Ron Edwards). Sie beschreiben unterschiedliche Schwerpunkte, die ein Pen-&-Paper-Rollenspiel oder eine Spielrunde setzen kann. In der Praxis mischen viele Spiele beide Ansätze. Gamistische RollenspieleDer Fokus liegt auf der spielerischen Herausforderung. Die Frage lautet im Kern: Wie können die Spieler klug handeln und Hindernisse überwinden? Typische Merkmale: Taktische Kämpfe und strategische Entscheidungen Ausbalancierte Regeln Belohnungen für clevere Spielweise Charakteroptimierung ("Builds") Sieg oder Erfolg stehen im Vordergrund Beispiele: Dungeons & Dragons 4th Edition gilt oft als stark gamistisch, da Kämpfe taktisch ausgearbeitet sind. Auch viele Dungeon-Crawler orientieren sich an diesem Stil. Beispiel am Spieltisch: Eine Gruppe trifft auf einen Drachen. Die Spieler überlegen: Welche Zauber kombinieren wir? Wo positionieren wir uns? Wie nutzen wir unsere Ressourcen optimal? Der Spaß entsteht daraus, die Herausforderung möglichst geschickt zu lösen. Simulationistische RollenspieleHier steht die glaubwürdige Darstellung einer Spielwelt im Mittelpunkt. Die Frage lautet: Was würde in dieser Welt realistisch oder konsequent passieren? Typische Merkmale: Regeln bilden die Welt möglichst konsistent ab. Charaktere handeln entsprechend ihrer Persönlichkeit und Fähigkeiten. Die Spielwelt existiert unabhängig von den Bedürfnissen der Handlung. Detailreiche Simulation von Verletzungen, Ausrüstung oder Gesellschaft. Beispiele: RuneQuest HârnMaster GURPS wird häufig simulationistisch gespielt, obwohl es flexibel ist. Beispiel am Spieltisch: Die Gruppe begegnet demselben Drachen. Statt zu fragen, wie man ihn besiegt, wird eher überlegt: Würden unsere Charaktere überhaupt kämpfen? Wie verhält sich ein Drache in dieser Welt? Welche Folgen hätte ein Kampf für die Region? Der Reiz liegt darin, eine in sich stimmige Welt glaubwürdig zu erleben. Direkter VergleichGamistisch Simulationistisch Herausforderung Glaubwürdigkeit Balance ist wichtig Plausibilität ist wichtig Regeln dienen dem Spielspaß Regeln bilden die Welt ab Spieler fragen: „Wie gewinnen wir?" Spieler fragen: „Was würde passieren?" WichtigDie Begriffe sind keine Qualitätsurteile. Ein stark gamistisches Spiel ist nicht "besser" oder "schlechter" als ein simulationistisches. Sie verfolgen einfach unterschiedliche Ziele. Außerdem sind die Grenzen fließend. Viele moderne Rollenspiele verbinden beide Ansätze: Dungeons & Dragons 5th Edition kombiniert taktische Elemente mit einer vergleichsweise lockeren Weltsimulation. Das Schwarze Auge legt traditionell Wert auf eine detaillierte Spielwelt und enthält zugleich gamistische Elemente wie Stufenaufstieg und ausgewogene Abenteuer.
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Ich habe viele Jahre eine Kampagne gespielt, da war das Grundmotto: "Die Geschwister (repräsentiert durch die Spieler) einer einst großen, nun aber heruntergekommenen Adelsfamilie wollen zurück zu alter Größe." Sie hatten einen kleinen Adelssitz umgeben von einem kleinen Weiler mit 10 Haushalten von insgesamt rund 50 Personen, ein paar Hundert Acres Land mit Äckern und Weiden, was vom Dorf bewirtschaftet wurde, nebst einigen Bediensteten. Sehr schnell wurde ihnen klar: Man braucht für fast alles Geld. Zum Glück war gerade Erntezeit. Ernte wurde eingefahren. Aber dann gings los mit Überlegungen: Verkaufen wir die Ernte an die Händler, die vorbeikommen? Oder organisieren wir selbst den Transport in die wenige Tagesreisen entfernte Stadt? Bekommen wir letzteres hin, schalten wir die Zwischenhändler aus, also Option 2. Aber Moment! Mit Karren? Oder erst mit Karren bis zum nächsten Fluß, dann umladen auf Lastkähne? Brauche ich "Bewachung"? Wieviel Karren, wieviel Kutscher brauche ich? Was kostet das? Was, wenn das Wetter schlecht wird und die Wege schlammig? Verkaufe ich besser "früh" oder "spät"? Was geht schneller - Karre/Kahn oder nur Karre? Woher bekomme ich das Personal? Welcher Zoll fällt bei Land- oder Flußroute an? Es wurde dann teilweise auch Wirtschaftssimulation und sie machten sich Gedanken um die Strömungsgeschwindigkeit des Flusses sowie den Einfluß möglichen schlechten Wetters auf den Zeitbedarf des Treidelns von Lastkähnen flußaufwärts. An dieser Stelle spätestens werden viele augenrollend in Ohnmacht fallen und sich die Haare raufen - aber die hatten Spaß daran und haben die vollkommen mögliche Strategie, alles an die örtlichen Händler zu verkaufen, verworfen, um - hoffentlich - ihren Ertrag zu maximieren. . Nicht zuletzt hing von Erfolg oder Mißerfolg ab, wieviel Geld sie für ihr "großes Ziel" für mehr oder minder das gesamte kommende Jahr zur Verfügung haben würden. Da stand etwas auf dem Spiel. Und die eigentlichen "Abenteuer & Intrigen" liefen parallel: Konkurrierende Adelige versuchen die Transporte zu sabotieren oder zu überfallen, Personal besser zu bezahlen oder schlecht über das Spieler-Adelshaus zu reden... Trauen sich die Spieler, ggf. Zollbeamte zu bestechen. Auf Kontakte für "Gefallen" zurückzugreifen, die natürlich wieder ihren Preis haben? Ist eine "Hochrisiko-Strategie" besser oder lieber ein "solider Ansatz", bei dem man den Ruf nicht in Gefahr bringt? Lange Rede, kurzer Sinn: Es kommt immer auf den Kontext an. Traglasten und Entbehrungsregeln können das Spiel enorm spannend machen - sie können aber auch das Gegenteil erreichen. Für den ersteren Fall müssen sie aber funktionieren und konsistent sein, was in sich oftmals leider schon nicht gegeben ist. Francesco di Lardo
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
ich spiele keine Fachausdrücke, die irgendwo entstanden sind. Ich spiele was mir in meiner Freizeit Freude bringt. Ist mein Einsatz und mein Mehrwert. Über viele Jahre habe ich ihn in der Midgardgemeinschaft gefunden (M2, M3, M4, M5). M6 vermittelt bisher nicht den Eindruck, aber ich hatte die komplette Regel noch nicht in der Hand. Vielleicht sollte ich mal gucken was die Rechte von Abenteuer in Magira kosten und dann mein eigenes KInd starten.
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Nun ja... Um abermals auf ein Zitat von oben zurückzugreifen: "Simulationistisch: Der Drache ist einfach ein Teil der Welt. Ist er uralt und extrem mächtig, dann kann er die Gruppe mühelos vernichten. Die sinnvolle Lösung könnte sein, zu fliehen, zu verhandeln oder ihn ganz zu meiden." Versuche in D&D einen zu mächtigen Gegener mit zu geringer eigener Erfahrung anzugehen - und Du bist Toast. Kann man ohne eine einzige Hausregel so spielen. In diesem Fall habe ich das just für D&D gerade hinter mir als Spieler. Wir sind zwar nicht "Toast", aber wir sind auch nicht wirklich "Sieger". Nach mehr als 1,5 Jahren Realzeit an Vorbereitung mit ca. 40 Spielrunden (in einer Kampagne von bislang ca. 110 Spielrunden) in diesem Zeitraum hat sich unsere Gruppe von Charakteren an einen Drachen herangetraut. Vorher nicht. Wir haben ihn am Ende zu Fall gebracht. Aber es war knapp und es ist "nicht vorbei": Mein Charakter hat es tatsächlich lediglich geschafft, einen einzigen Angriff auf den Drachen zu machen. Unmittelbar vor dem Showdown wurde mein Charakter von einem NSC (gespielt von einem "echten" Spieler, den die SL extra für den Zweck dazugeholt hat) fast umgebracht - meine Charakter hatte nur noch einen (1) Trefferpunkt. Das hätte genauso gut bereits für meinen Charakter an der Stelle endgültig schiefgehen können. Ferner mußte ich einige meiner "Joker" bereits verwenden, um irgendwie meine Haut zu retten, anstatt sie gegen den Drachen einsetzen zu können. Bis ich es dann geschafft habe, meinen Charakter wieder zu heilen (was ohne langfristige strategische Vorbereitung so schnell gar nicht möglich gewesen wäre), danach den Ort des eigentlichen Kampfs zu erreichen, die ganzen über lange Zeit gesammelten Gegenstände, Buffs, etc. zu "aktivieren", war es fast vorbei. Der eine Angriff, den ich dann anbringen konnte, hat den Drachen jedoch "zum Absturz" gebracht. Und kam gerade noch zur rechten Zeit, um den Rest der Gruppe aus verzweifelter Situation zu retten, nachdem sie die "Vorarbeit" geleistet hatten, bei der mein Charakter schmerzlich vermißt wurde. Wir haben dann erst im Nachgang herausgefunden, daß es nicht nur einen Drachen gab - der andere, "kleinere" hat sich zurückgezogen, ist jetzt "sehr sauer" auf uns und dürstet nach Rache. Uns war zwar vorher bewußt, daß wir nicht einfach gegen "einen Drachen" kämpfen, sondern gegen ein ganzes Netzwerk seiner Schergen, von denen wir nicht alle identifizieren konnten (und einer von den nicht Identifizierten mich fast erwischt hätte). Den zweiten Drachen hatten wir aber überhaupt nicht auf dem Plan. Und an den kommen wir mit unseren derzeitigen Mitteln nicht heran. Wohl aber er an uns - wenn er will. Zumindest haben wir uns soweit "Respekt" verschaffen können, da wir gewissermaßen den "großen Bruder" erledigen konnten und der "kleine Bruder" vielleicht erst einmal die direkte Konfrontation vermeidet. Drachen sind eben verteufelt schlau. Er könnte uns einzeln fertig machen - weiß der "kleine Bruder", wissen wir. Sehr blöde Situation. Als wäre dies nicht genug, habe ich noch einen Teil des Geistes des "großen Bruders" im Kopf meines Charakters. Die clevere Idee, durch gewisses Probing im Drachengehirn an Informationen über das Versteck dessen Horts heranzukommen, hat zwar funktioniert - aber nun muß mein Charakter ständig "kämpfen", wer in seinem Kopf gerade die "Oberhand" behält. Das war nicht geplant. Und wie man den "Drachengeist" (den man rief) wieder los wird, weiß keiner... Ausgang offen - vielleicht haben wir uns trotz 40 Sessions Vorbereitung übernommen. Grundsätzlich ist D&D in meinen Augen dabei kein System, was sich ausgerechnet für "Simulationen" anbietet: Nur eine Handvoll von Skills. Voll von Powergamer-Blingbling. Die Historie mancher der D&D Spielwelten inkonsistent, usw. usf. Dazu auch meiner Meinung nach manche regeltechnischen Schwächen und Inkonsistenzen. Aber wenn man "akzeptiert", daß bei D&D eben ein "Meteorsturm" zu den möglichen Werkzeugen etwa eines hoch-level Magiers in einer zugehörigen Welt "gehört", dann wird so ein absurder Quatsch eben zur angemessenen "Simulation" der betreffenden Welt. Das ist natürlich eine "Simulation" in einem ganz anderen Sinne, als würde ich z.B. Harnmaster auf Harnworld spielen, wo die Chancen, an einer Wundinfektion zu sterben, ebenso real sind, wie an einer Kampfverletzung. Wo ich mit einem verbleibenden Trefferpunkt fast nichts mehr machen kann, während ich bei D&D noch "voll einsatzfähig" bin. Wo ich ggf. Wochen zur Heilung brauche, anstatt mich wie bei D&D mit ausreichend Magie binnen ein paar Runden von "so gut wie tot" wieder auf "voll einsatzfähig" hochbomben kann. Ähnlich kann man dies auf M5 / D1 (oder andere Systeme) transferieren: Was ist denn eigentlich die "Realität" der betreffenden Spielwelt / des Systems? Von der jeweiligen "Realität" hängt es am Ende ab, ob ich sie gut oder schlecht "simuliere". Francesco di Lardo
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Ok, wo denn nicht akkurat oder zutreffend? Gehst du in Richtung Big Model?
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Hmmm... nun eignet sich Rollenspiel A mehr für eine Spielrichtung als eine andere. Oder eben ein Rollenspiel in Richtung x kann besser oder schlechter in Richtung Y gespielt werden. D&D simulationistisch spielen zu können, würde schon einiger grosser Hausregelsätze bedürfen. Eine Eignungsaussage könte man mMn schon treffen.