Zu Inhalt springen
Änderungen des Forenlayouts

Artikel

Artikel aus dem Forum
Kulturelle Differenzen
Es gab mal wieder Ärger in einer Kneipe in Haelgarde. Der stadtbekannte Sorellor Iain konnte mal wieder seine Klappe nicht halten. Nachdem er einen Waelinger (beide jeweils leicht angetrunken) mit dem Spruch: "Kjull zum Gruße! Seid ist gescheit!" provoziert, kommt es zu einem üblen Geschubse im Schrankraum.
Die Stadtwache stürmt kurz darauf die Kneipe. Iain versucht noch schnell, die Gaststätte zu verlassen, wird aber aufgehalten zurück gedrängt. Truppführer Orlon fordert Iain auf, erst mal zu warten, um später Fragen zu beantworten.
Orlon erkundigt sich zunächst bei anderen Leuten und findet schnell raus, dass Iain die Sache angestachelt hat. Er fragt: "Wo ist eigentlich Iain?" Doch dieser ist verschwunden. Eine Rekonstruktion der Ereignisse führt relativ schnell zu der Erkenntnis: Iain hatte sich zunächst scheinbar seinem Schicksal gefügt, dann aber nach einigen Minuten, als die allgemeine Aufmerksamkeit woanders war, den etwas simpel gestrickten Aufpasser Morad an der Tür mit dem Zauber Verwirren belegt, um sich an ihm vorbei zu mogeln.
Dies sorgt für Ärger. Orlon beschwert sich am nächsten Tag bei der Magiergilde über Iain. Er kündigt an, dass er, wenn er Iain erwische, ihn "ordentlich auf links ziehen" werde.
Iain hält jedoch dagegen: "Ich habe nichts Verbotenes gemacht. Im Gegenteil: Ich wurde körperlich angegriffen. Wir sind hier in Alba. Ich muss doch keine Rücksicht auf die waelischen Empfindlichkeiten nehmen. Außerdem sind kurz vor mir sind auch noch andere Leute heimlich aus der Taverne gegangen, die ebenfalls bei der Keilerei dabei waren. Sie haben Morad an der Tür bequatscht und wurden von ihm rausgelassen. Sie haben ihre sozialen Fertigkeiten eingesetzt, ich meine magischen. Wo ist der Unterschied?"
Was soll der Entscheider der Magiergilde tun?
  • Ich habe mal wieder Lust, einen kleinen Fall zu schreiben und Euch zu fragen: "Wie würdet Ihr entscheiden?"

    Wie schon damals bei Schwarzer Humor könnt Ihr entscheiden, ob und wie jemand bestraft werden soll. Es sei davon auszugehen, dass es keine fest geschriebenen Gesetze für den konkreten Fall gibt und der Entscheider (also Ihr) deshalb nach eigenem Ermessen entscheiden kann und muss.

    Die Geschichte ist nicht am Spieltisch entstanden. Alle Namen sind frei gewählt und die Figuren sind keine Abenteurer.

Hier ist es. Natürlich im offziellen Bierdeckel-Maß von 10,7 cm Durchmesser.

Vielleicht kommt auch noch ein ausfüllbares Formular-PDF.
M5-Bierdeckel.pdf
M5-Bierdeckel-Formular_mit_Trinken.pdf
  • Ich greife hiermit ein Thema auf, dass angesichts der bevorstehenden Wahl des CDU-Vorsitzenden wieder in den Fokus in der Öffentlichkeit gerückt ist: Das Formblatt auf einem Bierdeckel. Ein Kandidat für den Vorsitz wollte ja einst die Steuererklärung auf einen Bierdeckel komprimieren, die Münchener Künstlerin Petra Perle hat diese Idee dann umgesetzt.

    Da dachte ich mir: MIDGARD hat ja schon seit langem ein Formblatt, gegen das die Steuerklärung nur ein müder Abklatsch ist. Daher dachte ich mir: Das kann ich auch.  :)

Der original Geisterjäger ist Rico Nielin‘s ursprünglicher Beschreibung im DausendDodeDrolle Ausgabe Nr. 27 (DDD 27) zur Folge eine Mischklasse aus einem Totenbeschwörer und dem  Hexenjäger auf Basis von Midgard 4.
Gemäß aktuellem Regelwerk nach M5 (KOD inkl. Beta, ARK, MYS, DUM) würde dies einem Kampfzauberer aus einem Nekromanten und Hexenjäger am ehesten entsprechen. Wobei aber für den Hexenjäger keine Lerneinheiten zu Spielbeginn in den Beta-Regeln zum Kodex zu finden gibt.
Für die Lerneinheiten zu Spielbeginn wurde daher eine Komposition aus Ermittler und Nekromant gewählt und diese dann auf Basis der vorherigen Erkenntnisse aus dem Forumsstrang, den Vorgaben aus dem DDD 27 und dem Abgleich mit diversen anderen Charakterklassen angepasst.
LE zu Spielbeginn:
Alltag
Halbwelt
Sozial
Unterwelt
Waffen
Wissen
Zauber
2
2
4
4
6
4
4
Bei den typischen Fertigkeiten und Zaubern wurden die von Rico Nielin im DDD-Artikel genannten Angaben verwendet und möglichst passend modifiziert. Der Geisterjäger gilt daher als Kampfzauberer und erhält deshalb auch die AP wie ein Kämpfer, was in Bezug auf den im Artikel genannten Ordenskrieger auch mit unter gerechtfertigt erscheint. Die üblichen Standesfertigkeiten werden nach Regelwerk ergänzt.
typische Fertigkeiten: Geschäftssinn oder Zauberkunde & Menschenkenntnis LE/TE für Fertigkeiten:
Alltag
Freiland
Halbwelt
Körper
Kampf
Sozial
Unterwelt
Waffen
Wissen
20
40
30
40
40
10
20
40
10
Die Geisterjäger werden für die Totenbeschwörergilde in Thalassa von der Geisterschule unter anderem zur monetären Mittelbeschaffung rekrutiert und entsprechend ausgebildet.
Dabei werden hauptsächlich junge Anwärter ausgewählt, die bereits durch einen Zufall oder bestimmte Ereignisse auffällig geworden sind.
Aus diesem Grund beherrschen alle Geisterjäger von Beginn an den Zauber Hören der Geister. Geistesschild beruht auf der schulischen Bildung in der Geisterschule.
Die Ausbildung in der Geisterschule verläuft ja eher akademisch, zwar müssen die Geisterjäger sich  auf dem Weg zu ihrer Schule und während Exkursionen in & um Thalassa auch mit einigen alltäglichen Fertigkeiten wie zum Beispiel Balancieren oder Klettern in den Ruinen beweisen, jedoch liegt eindeutig das Hauptaugenmerk der Ausbildung auf dem aneignen von hauptsächlich dem nekromantischen Wissen unter dem Deckmantel der Geisterjagd. Dabei wird gleichzeitig die möglicherweise vorhandene Eignung zum späteren Nekromanten überprüft.
Des Weiteren wird viel Wert auf den Sozialen Umgang, insbesondere die Geschäftstüchtigkeit gelegt. Dabei darf auch gerne des Profites Willen ein wenig geflunkert oder zum Vorteil korrigiert werden. Die typischen Fertigkeiten spiegeln dann auch eher die Ausrichtung des Geisterjägers wieder - wie z.B. den extrovertierten Dr. Venkman (Geschäftssinn) oder den kundigen Dr. Spengler (Zauberkunde & Menschenkenntnis).
Die im Ursprungsartikel des DDD 27 als Grundfertigkeiten angegebenen Fertigkeiten gelten für den Geisterjäger nach M5 als empfohlene Fertigkeiten:
Zauberkunde, Beredsamkeit, Geschäftssinn, Schreiben:Valianisches Alphabet,
Menschenkenntnis und Verhören.
Diese sollten das Grundgerüst des Gj bilden und von Beginn vorhanden sein.
typische Zauber: Hören der Geister & Geistesschild LE für Zauber:
Beherrschen
Bewegen
Erkennen
Erschaffen
Nekromantie
Zerstören
75
105
75
90
60
75
Die verfügbaren Zauberkategorien entsprechen fast der klassischen Ausbildung zu einem Gildenmagier. Formen & Verändern sind allerdings nicht verfügbar, genauso wenig wie die bereits im DDD 27 schon genannten Ausschlüsse, ausgeweitet auf jegliche Fähigkeiten für die Zauberwerkstatt. Für diese Kategorien wurden dem nekromantischen Kampfzauberer - im Vergleiche zur alten Spruchliste des M4-Geisterjägers - besser passende Zauberkategorien spendiert (Bewegen & Erschaffen). Die „Spezialisierung“, wenn auch noch für den angehenden Geisterjäger nicht so unbedingt direkt offensichtlich, auf die Nekromantie wird schon früh geprägt und auch bei den Ausbildungskosten entsprechend deutlich berücksichtigt.
Regeltechnisch hat der Geisterjäger jedoch keine Zauberspezialisierung, sondern nur eine Spezialwaffe, auch wenn die Ausbildung in der Gilde eher der einer richtigen Magiergilde ähnelt. Zu Spielbeginn wählt der Geisterjäger daher für zwei LE Zauber aus den verfügbaren Kategorien Beherrschen, Erkennen, Bewegen, Erschaffen oder Zerstören & zwei LE aus Nekromantie. Bis zum Grad 11 hat der Gj keine Aura, insofern er bis zu diesem Grad nur in der Geisterschule oder unterwegs nicht mittels Ratgeber oder Ahnengeist lernt.
Ab Grad 11 kann der Geisterjäger zum Nekromanten wechseln, insofern er in die Totenbeschwörergilde eingeladen wird oder anderweitig lernt, einen entsprechenden Geister-Mentor zu beschwören...
Auf Reisen kann der Geisterjäger keine nekromantischen Zauber lernen, es sei denn er findet einen geeigneten Lehrmeister, was zu Komplikationen führen kann.
Unterhalb von Grad 11 besteht dabei unter anderem die unmittelbare Gefahr eine entsprechende Aura auch schon vorher zu bekommen!
Standardausrüstung (dafür nur 50 GS zu Spielbeginn):
Geisterjägeruniform mit eigenem Logo (auf Anfrage mit PM) Geisterkontrollstab gemäß DDD (noch im Prototypenstadium*) Die Geisterjägeruniform kann als eine einfache, graue Lederrüstung und der Geisterkontrollstab* als Magierstab mit besonderer Beschreibung angelegt werden. (*: erlöste“ Geister entweichen mit einem befreiendem Seufzer als kleine Rauchwolke dem Stab nach Abenteuer dienlicher Erlösung). Die Daten zu beiden Ausrüstungsteilen finden sich in dem tollen Artikel über die berüchtigte Totenbeschwörergilde von Thalassa aus dem DDD 27.
Als Thaumagral kann lediglich eine Einhandwaffe von Max. 1m Länge oder ein Magierstab, allerdings nie der Geisterkontrollstab eingesetzt werden.
Da dem Geisterjäger keine richtige der magischen Spezialisierungen zusteht, wählt er eine Waffe aus den ihm zur Verfügung stehenden Fertigkeiten, um sich damit angemessen verteidigen zu können.
Hierbei können sich die jeweiligen Spieler*innen zu Spielbeginn zwar nicht so ganz austoben wie bei anderen Kampfzauberer, aber das ist ja aber auch nicht unbedingt die bevorzugte Vorgehensweise des nekromantischen Geschäftsmannes. In einem Vergleich mit den anderen Fertigkeitskategorien, kann ein ausgebildeter Geisterjäger für seine eher zauberkundige Auslegung - wie im Original - Waffenfertigkeiten nur wie jeder andere Zauberer steigern. Die Fertigkeitskategorie ist mit Kampf, Freiland und Körper am teuersten angesetzt, da in diesen Bereichen die Ausbildung in der Geisterschule eher vernachlässigt wird. Sozial & Wissen sind aber dafür begünstigt. Je nach Spieler*innen werden vermutlich für den Geisterjäger auch nur maximal ein bis zwei spezielle Kampffertigkeiten erlernt. Auch wenn diese dann teuer sind, wird sich hier auch wieder eine   Individualität zu dem ursprünglichen Geisterjäger deutlich erkennen lassen.  Letztendlich hängt es wie immer vom jeweiligen Spieler*innen ab, wie der Geisterjäger seinen Weg beschreiten wird, ob als Geisterjäger, späterer Nekromant oder sogar Gildenmagier...
Wie sich der Geisterjäger später einmal entwickelt hängt von den jeweiligen Spieler*innen ab. Jedoch wird es wohl eher eine interessante Figur für solche Spieler*innen sein, die gerne einmal in teilweise richtig dunkle Gefilde hinein schnuppern und ggf. dann auch später einmal zu einem echten Nekromanten mit passender Gilde wechseln wollen.
Daten für Moam:
"Geisterjäger(FORUM)","geisterjager","Gj",NULL,"Kampfzauberer","In,Zt,pA",1,1,20,40,30,40,40,10,20,40,10,75,105,75,90,NULL,NULL,75,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,60,NULL,NULL,1
Spielbeginn-Angaben:
:Gj => {:typisch =>
    {:geschaftssinn =>8},
      :typisch_alt =>
{:zauberkunde=>8
;menschenkenntnis =>8},
      :alltag => 2,
      :halbwelt=> 2,
      :sozial => 4,
      :wissen => 4,
      :unterwelt => 4,
      :waffen => 6,
      :zauber => 4,
:zauberart =>
[:beherrschen;:bewegen;:erschaffen;:erkennen;: zerstoren =>2,
:nekromantie =>2],
       :typisch_z =>
["geistesschild;horen-der-geister"],
}
 
 
 
 
 
  • Dieser Artikel entstand durch die Auslagerung/Löschung einer Einreichung im Moam-Webanwendung-Strang des Midgard-Forums, um die Werte des Geisterjägers auf Ausgewogenheit zur Aufnahme in die Moam-Charakterklassen zu überprüfen. Nebenbei hat sich im Forum die Portierung des Geisterjägerkonzeptes in einen hoffentlich ausgewogenen M5-Werte-Rahmen ergeben.

Antwort: Beim EW:Zaubern beim Einsatz des Artefaktes zeigte der Würfel die <1>.
Das Arkanum sieht auf Seite 23* vor, dass für alle Artefakte ein EW:Zaubern gewürfelt werden muss. Nicht mit dem Erfolgswert des Benutzers, sondern mit dem des Schöpfers, standardmäßig Zaubern+20.
* Das M4-Arkanum auf Seite 28. D. h: Nein, das ist keine neue Regel.
Die Regel wird häufig ignoriert, sei es aus Unwissenheit oder Gnade. Bei Artefakten mit Angriffszaubern ist ohnehin klar, dass ein EW:Zaubern gewürfelt werden muss. Denn schließlich hat das Ziel eine Abwehr oder eine Resistenz gegen den Zauber und braucht deshalb einen Wert für den eigenen Widerstandswurf.
Aber mal ehrlich: Ich finde es spannender, wenn jedes Artefakt nicht vollautomatisch funktioniert, sondern ab und zu mal versagt. Also an alle Spielleiter da draußen: Lasst doch den EW:Zaubern immer würfeln! Bei einer gewürfelten <1> geht das Artefakt nicht kaputt und brennt auch nicht wahrscheinlicher aus. es funktioniert einfach einmal nicht.
Lasst Ihr den EW:Zaubern bei Artefakten mit "opferlosen" Zaubern würfeln? Schreibt es in die Kommentare. 
  • Der Krieger Rambod will sich hinter die feindlichen Linien schleichen. Er dreht an seinem Ring der Unsichtbarkeit und es passiert - nichts. Rambod bleibt sichtbar, eine Patrouille kommt vorbei und Rambod muss schamesrot die Beine in die Hand nehmen und den Rückzug antreten. Rambods Ring ist nicht einmal ausgebrannt, er hat einfach nicht funktioniert.

    Was ist passiert?

Wie viele Erfahrungspunkte man so im Laufe eines M5-Figurenlebens so spart, ist kaum allgemein gültig zu beantworten. Es gibt Spielleiter, die gerne Lernen als Belohnung und/oder viel Geld vergeben, dort spart man viele EP. Es gibt Spielleiter, die lieber direkt mehr EP verteilen, dort steigt man schneller im Grad auf.
Daher sollte man sich beim Komponieren auf zwei Dinge einigen:
a) Wie hoch ist der Erfahrungsschatz und damit der Grad der zu komponierenden Figur?
b) Wie wertvoll sind sind die Fertigkeiten, die die Figur gelernt haben soll?
Die Abweichung zwischen Erfahrungsschatz und Fertigkeiten-Wert kann man frei festlegen. Eine Möglichkeit ist, den Wert der Fertigkeiten auf 150 % des Erfahrungsschatzes zu setzen.
 
Ein Beispiel:
Wir möchten eine Grad-21-Figur komponieren. Wir gehen davon aus, dass unsere Figur in ihrem bisherigen Leben 12000 EP erhalten hat. Die Figur hat also einen Erfahrungsschatz von 12000 EP und ist somit auf Grad 21. Sie konnte im Laufe der Zeit damit Fertigkeiten im Wert von 18000 EP kaufen (weil sie eben insgesamt 6000 EP durch Praxispunkte, Geldeinsatz und Lernen als Belohnung eingesparen konnten).
Daher habe ich hier eine Pfusch-Anleitung geschrieben:
 
a) neue Grad-1-Figur bei MOAM erstellen, ganz normal aufbauen.

b) Die neue Figur öffnen, unter Erfahrung einmal 18000 EP hinzufügen. Das "Glückwunsch, ein neuer Grad"-Fenster mit Abbrechen (nur Grad setzen) schließen, ohne die Attribute zu steigern.


c) Unter Erfahrung jetzt auch jede Menge Goldstücke hinzufügen, damit die Lernkosten nicht relevant sind. Ruhig ein paar Millionen eintragen, die kommen später eh wieder weg.

d) Ganz normal die Figur steigern und Zauber lernen, über die entsprechenden Optionen in MOAM. Als Lernart immer "Normal" wählen. Also nicht Belohnung oder Gold => EP wählen, auch keine PP eintragen oder verlernen.


e) Nachdem die 18000 EP ausgegeben sind, unter Erfahrung den Erfahrungsschatz manuell von 18000 EP auf 12000 EP runtersetzen. Das übrige Geld auch wieder rausnehmen.

f) So, jetzt noch ein kleiner Trick: Unter "Datenblatt" den Grad von 24 auf 1 (nicht 21!) setzen. Darauf sollte sofort ein Fenster auftauchen: "Glückwunsch! Ein neuer Grad. Grad 21 erreicht." Hier kann jetzt für alle 20 Grad-Steigerungen ausgewürfelt werden, ob Attribute und wie die AP steigen. Der Grad 21 ist der korrekte bei einem ES von 12000. Diesen Umweg über Grad 1 muss man gehen, weil MOAM ohne das Fenster "Glückwunsch..." die Abwehr-, Resistenz- und Zaubern-Werte nicht anpasst. .) (Stand: 27. September 2018!)

g) Ggf. das Start-Geld eintragen, das die Figur wirklich bekommen soll.
 
Wer MOAM nicht nutzen möchte, kann das natürlich auch mit der Hand machen. 12000 EP in den Erfahrungsschatz schreiben und Fertigkeiten für 18000 EP.
Tipp: Wem die Original-Tabellen zu mathematisch sind und die Bücher original hat, kann sich auf www.branswensbasar.de unter Hash-Codes und "Der Kodex" die Datei "Lernen_alle.zip" runterladen (beim Mysterium und bei Dunkle Mächte gibts ein Äquivalent für die dort enthaltenen Figurentypen). Außerdem gibts die Datei Tabellensammlung_1403.pdf. Vielleicht werden Ihr damit glücklicher. .)
 
Ein Wert der Fertigkeiten von 150 % des Erfahrungsschatzes ist nur ein Vorschlag meinerseits.
Regeltechnisch wären sogar über 200 % möglich, wenn fast nur "mit Belohnung" gelernt wird und außerdem reichlich PP vergeben werden. Dadurch bekommt man mächtige Figuren, die gemessen am Grad bereits sehr hohe Werte haben.
Alternativ kann man die Leine kurz lassen. Wenn wenig Gold & Lernen als Belohnung ausgeschüttet, ist die Abweichung vielleicht sogar kleiner als 110 %, weil die Spieler nur wenige Fertigkeiten gelernt haben und deshalb selten überhaupt PP bekommen können. Dadurch bekommt man schmächtige Figuren, die gemessen am Grad relativ geringe Werte haben.
  • Figuren komponieren (also künstlich auf ein hohen Grad bringen) ist unter M5 etwas komplizierter als in früheren Regel-Editionen. Früher hat man gesagt: Wir fangen mit 24000 GFP an. Baut Euch Figuren, die diesen GFP-Stand haben.

    Heute geht das so nicht mehr. Grund: Statt der GFP kennt M5 nur noch den Erfahrungsschatz, der die Summe aller erhaltenen Erfahrungspunkte darstellt. Gewachsene M5-Figuren haben ihre Fertigkeiten & Zauber nicht nur Erfahrungspunkten gesteigert, sondern auch mit Geld, Praxispunkten und Lernen als Belohnung. Diese Möglichkeiten sorgen dafür, dass man aus einer bestimmten Anzahl EP mehr Lernpotenzial rausholen kann. Sie zählen für den Erfahrungsschatz und damit für den Grad aber gar nicht.

    Trotzdem möchte man eine hochgradige Figur mit MOAM bauen. Leider gibt es keinen "Komponier-Modus" bei MOAM.

    image.png

    image.png

Llyn godidog (Der gierige See)
 
Ein Beitrag zum Thema des Monats August 2018
von Jan Kirchdörfer
 
„Wasser ist ein gefährliches Element. Es löscht jedes Feuer und raubt dem Körper die Wärme. Umschließt es Dich, nimmt es Dir die Luft zum Atmen. Umspült es Dich, zieht es Dir den Boden unter den Füßen weg. Glaube mir, es ist gierig und vernichtet alles, was es zu greifen vermag. Im Penprydyn gibt es einen See, der alles verschlingt, was an seinen Ufern nicht eins mit der Natur ist. Und was er einmal hat, gibt er nicht so leicht wieder her.“
Fyrian ap Frys, Wolfsschamane aus Fuardain
 
„Ob ich den gierigen See kenne? Und wie ich ihn kenne! Lass Dir sagen: ohne den natürlichen Instinkt unserer Hunde wären ich und alle meine damaligen Begleiter nicht mehr am Leben. Verschlungen hätte er uns! Bereits seit mehreren Tagen waren wir auf der Suche nach dem Versteck der Räuber, die die Siedlung meines Freundes überfallen und dem Stamm ein wichtiges Artefakt geraubt hatten. Wir kamen an den See und wollten unsere Wasservorräte auffüllen, als die Hunde zu bellen begannen und sich zurückzogen. Wir schauten nach ihnen und gerade, als wir sie erreicht hatten, stieg der See an und auch von seinen Rändern floss das Wasser, so dass man nicht mehr vom Ufer weggekommen wäre. Verhext ist der See, das sage ich Dir!“
Connor MacTilion, albischer Waldläufer
 
Weit im Norden Vesternesses, dort, wo Clanngadarn an das Gebiet des Stammes der Fuardain grenzt, liegt das Penprydyn-Gebirge. Aus diesem entspringt der Fluss Fuarnydd, der bei Dungawry in die Ystrad mündet. Seine beiden wesentlichen Quellbäche sind Fuarnydd du (Schwarze Fuarnydd) und Fuarnydd gwyn (Weiße Fuarnydd). Diese sind der Abfluss eines Gebirgssees, der im Volksmund nur Llyn godidog (Gieriger See) genannt wird, dessen Name aber Llyn tyfu a chreu (Wachsender und schrumpfender See) lautet.
Dieser See wird vor allem vom Niederschlag und Schmelzwasser, aber auch durch unterirdische Verbindungen mit anderen Seen und Bächen des Gebirges, gespeist. Gerade diese Verbindungen, sowie eine von Dunkelzwergen angelegte Entwässerungsmechanik, die ein Überlaufen ihrer im Berg befindlichen Binge verhindern soll, sind dafür verantwortlich, dass stärkere Regengüsse in den Bergen dazu führen, dass sich der Wasserspiegel des Sees hebt und Wasserströme aus umrandenden, Felsen hervorschießen. Die Dunkelzwerge sind längst Vergangenheit, ihre Mechanik funktioniert jedoch noch immer.
Unvorsichtigen Wanderern, die am Ufer ruhen, wird so der sichere Rückweg genommen, denn der Fels wird durch das Wasser, das ihn hinunter läuft, sehr glitschig. Die beiden Abflüsse reichen nicht aus, um die zusätzlichen Wassermassen abzutransportieren, die in den See hineindrücken. Sobald die Regengüsse auf der anderen Seite des Berges stoppen, geht der Wasserspiegel wieder auf sein normales Niveau zurück, in dem sich die Wasserspeicher auf beiden Seiten des Bergrückens im Druckgleichgewicht befinden.
 
Abenteuerideen:
Die Spur des letzten Besitzers eines magischen Artefakts führt zum See. Die Abenteurer sollen es bergen und werden mit weiteren Gefahren, die im See lauern, konfrontiert.
Die Binge der Dunkelzwerge lockt mit Schätzen und Artefakten. Doch was vertrieb die Zwerge und welche Gefahren drohen?
  • „Wasser ist ein gefährliches Element. Es löscht jedes Feuer und raubt dem Körper die Wärme. Umschließt es Dich, nimmt es Dir die Luft zum Atmen. Umspült es Dich, zieht es Dir den Boden unter den Füßen weg. Glaube mir, es ist gierig und vernichtet alles, was es zu greifen vermag. Im Penprydyn gibt es einen See, der alles verschlingt, was an seinen Ufern nicht eins mit der Natur ist. Und was er einmal hat, gibt er nicht so leicht wieder her.“

    Fyrian ap Frys, Wolfsschamane aus Fuardain

    Llyn godidog (Der gierige See).pdf

Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so...    ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee.    In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung.    Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner.    Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen.    Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert.    Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht!    Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee.    Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. 
  • Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. 
    An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. 
     
    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen... 
Dieses Fragment habe ich auch schon einmal im Smaskrifter-Abenteuerstrang gepostet, aber das selbst schon wieder vergessen, sodass ich denke, im CMS ist es besser aufgehoben. Falls das jemand blöd findet, kann ich damit leben und vielleicht sendet er oder sie mir ja sein Feedback grad per pN zu, dann dreht sich die Diskussion hier nicht darum. 
 
Die Abenteurer werden von den Stadtwachen (Slamohrads) gebeten, sich nach einem Kameraden umzusehen, der seinem Dienst fern geblieben ist und tags zuvor erzählt hatte, er müsse einen Ausflug in den Wald machen.
Auf Nachfragen kann man noch erfahren, dass die Stadtwachen im Wald derzeit besonders gefährdet sind, da sie immer mal wieder vom Magistrat mit Vergeltungsexpeditionen gegen die Eichhörnchen (gemeint sind räuberische Elfen) beauftragt werden und diese sich natürlich gern rächen würden. Weiterhin kann man herausfinden, dass ein ehemaliger Kamerad, der aus dem Dienst ausgeschieden ist, an der Straße nach Warogast ein Gasthaus eröffnet hat, ca. ½ Tagesreise von hier. Vielleicht ist der gesuchte Kamerad dort eingekehrt?
Machen sich die Abenteurer dorthin auf - ist schließlich die einzige Spur - erfahren sie im Gasthaus tatsächlich, dass der Kamerad dort eingekehrt ist und dass er irgendwie gehetzt ausgesehen hatte. Er habe dann auch einige Becher Vodjoscha runtergekippt und erzählt, dass er im Wald eine bestimmte Blume besorgen müsste – das Wohl seiner Familie hänge davon ab. Dann sei er wieder aufgebrochen. Die Richtung soll etwa Nordosten gewesen sein.
Tatsächlich finden die Abenteurer den armen Kerl, der im Wald in einer Fallgrube gefangen ist. Sie können ihn retten, werden aber dabei mit Pfeilbeschuss (Langbogen+9 (1W6+1), 6 Schüsse pro Runde) angegriffen. Die Schützen (es sind Minquion/räuberische Elfen) fliehen sofort in den Wald (Geländelauf+16, Laufen+8), wenn ihre Tarnung (Tarnen+8) auffliegt.
Ist der Wachmann gerettet, erzählt er, dass er auf der Suche nach einer speziellen Blume ist, die recht selten ist und nur in diesen Tagen blüht.
Tatsächlich können die Abenteurer die Blume finden, sie blüht auf einer Insel in einem kleinen Teich, über dem zahllose kleine Schmetterlinge flattern. Das Wasser hat heilkräftige Wirkung (1W3 LP & AP, nur einmal pro Abenteurer, sonst analog Heilen von Wunden). Die Schmetterlinge sind Feenfalter der Gruppen Hitzfalter, Funkenspanner, Riecheulen, Nieswicker, Stottermäntel, Färberlinge, Fliegenspinnerchen, Haarschlingerlinge, Juckfalter & Lachlinge (1W10, Wirkung siehe unten).
Wieder zurück in Slamohrad begleiten die Abenteurer den Wachmann zu seinem Haus, wo er ihnen ein paar Goldstücke (5 pro Nase) und seinen Dank schenkt. Nun endlich lüftet er auch das Rätsel, wofür er die Blume braucht, denn die Abenteurer lernen seine garstige Mutter kennen, die sich diese Blume gewünscht hat – sie hat immer um diese Zeit so einen Wunsch, sie meint, es wäre ihr gutes Recht, da sie ihn unter Schmerzen geboren hat. Der besondere Tag wird von ihr „Muttertag“ genannt. Wenn sie ihr Geschenk nicht bekommt, verjagt sie ihn, seine Frau und sein neugeborenes Kind in Schimpf und Schande aus dem (seinem?) Haus - nur um sie ein paar Stunden später wieder wohlmeinend aufzunehmen und dabei zu betonen, was sie nicht alles für ihren nichtsnutzigen Sohn tue. 
 
* Die Wirkung der Feenfalter ist jeweils die eines Zaubersalzes: Hitzsalz, Funkensalz, Riechsalz, Niessalz, Stottersalz, Färbersalz, Fliegensalz, Jucksalz und Lachsalz. Die Falter werden im BEST S. 157ff beschrieben. 
  • Die folgende Abenteuerskizze kann als kleines Intermezzo für eine Abenteurergruppe genutzt werden, die gerade Smaskrifter spielt oder sich gerade in Slamohrad befindet. Es handelt sich um ein harmloses Waldabenteuerchen mit lustigen Elementen, das im Gegensatz zu der düsteren Stimmung des Smaskrifter-Abenteuers steht, aber dadurch eine willkommene Abwechslung und Verschnaufpause darstellen kann. 

    Abenteurer mit ein paar Wildnis-Fertigkeiten sind bei diesem Abenteuer leicht im Vorteil. 

In einer einsameren Gegend liegt eine auffälligere da pechschwarze komplett unbewachsene Steinformation an deren einen Ende ein gelblichgrüner stark riechender gelegentlich Bläschen ausstoßender Tümpel (2m Umkreis) liegt. Die Flüssigkeit ist das ganze Jahr über warm (mind. 25 Grad im Winter). Die Vegetation drumherum ist recht verkümmert. In einem Umkreis von 5m liegt auch ein übler Geruch in der Luft (Regel bspw.: PW+20:Wk/durch Mund: PW:Wk +EW:Tauchen nach 6 Runden sonst neuer PW), der einem das Näherkommen verleidet (schwere Übelkeit": -8/-6... je 20min, ausser PW+40:Ko gelingt: 1/2 WM&Zeit).
Von einer erhöhten Stelle erscheint die Steinformation wie ein ca.15m langer halbmondförmig liegender schwanzloser Drache.
Ein Klan sehr stämmiger robuster Kobolde (+1 LP& 2 AP) einschl. eines pfiffigen recht fähigen Schamanen hat sich diesen Ort als ihr Gebiet auserkoren. Die Abfüller haben merkwürdige Masken um Nase&Mund mit schlauchförmigem Rohr, was aus dem 5m Umkreis Bereich führt.
Ein kleiner Stamm Orks, der von ihnen kostenlos mit dem Gebräu versorgt wird, sorgt für Schutz gegen größere Gegner.
"Drachenstein":
Meteorgestein, welches selbst gegen magische Waffen äusserst stabil ist (Waffe zerbricht mit doppelter Wahrscheinlichkeit), ausser es handelt sich um spitze Waffen (a la Sporn am Kriegshammer, Streitkolben/Morgenstern mit Dornen). Letztere Waffen zerbrechen nur normal, aber schlagen auch nur sehr kleine Splitter aus dem Gestein.
Oder ist es doch wirklich ein schlafender Drache?
Drachentrunk-Anwendungen - Ein Gebräu -auch verdünnt- ist nur wirksam, solange es mind. 25 Grad warm gehalten wird:
a) Leicht angedickt aufgetragen auf eine blutende Wunde brennt es recht stark (-1 LP&AP) stillt aber die Blutung.
b) An jedem Tag, wo man einen guten Schluck verdünnt trinkt, erhält man -20 auf seinen PW:Gift. Sofern ein PW:Ko beim Trinken misslingt, leidet man unter leichter (EW/WW-2) Übelkeit für die nächsten 2h & erhält keinen PW:Giftbonus.
c) Ein richtiger Schluck (phiole) wirkt wie Allheilung (EW+25 gegen Zaubern+20), es werden allerdings nur 1w3 LP&AP geheilt. Sofern ein PW+20:Ko beim Trinken misslingt, leidet man 12h unter sehr starken/r Koliken/Übelkeit (=ausgeschaltet/wehrlos) und danach jeweils 2h lang jeweils unter EW/WW-8/6/4/2 & es wirkt keinerlei Allheilung.
d) Für Orks & Kobolde wirken b/c) ohne jeden PW & a) sowieso. Desweiteren macht eine tgl. verdünnte Einnahme sie robuster (+1LP & 2 AP).

Sofern man es eingänglicher machen will:
Die Mali etwas reduzieren & ein Trupp Zwerge hat die Kobolde hopps genommen und nutzt jetzt fahrende Händler, um das Wundermittel zu vertreiben.

Inspiration&Quelle: Waiotapu bei Rotura (Neuseeland) bzw. überall wo es qualmt&stinkt 😉 & Robin Hobb: 1.Weitseher-Trilogie
 
Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)
  • iih wirklich jetzt 😉

In einer buschigen/waldigen Gegend nicht zu weit vom Meer entfernt liegen 2 stark unterschiedliche gefärbte größere Teiche in ca.300m Entfernung zueinander.
Der eine -im Sonnenlicht "strahlend" türkisfarben- hat eine lebendige Umgebung, wo alles eine freudige überschwängliche Stimmung ausstrahlt (zahlreiche Tierspuren, Bienen summen, Vögel zwitschern, ...).
Der andere -im Sonnenlicht dunkelblau fast schwarz gefärbt- drückt auch in seiner Umgebung eine äusserst düstere & abweisende Stimmung aus. Alles ist verwuchert/verwildert.
Ältere Eremiten/Jäger der Gegend erinnern sich, dass früher beide Teiche normal aussahen. Es gab damals auch Geschichten, dass junge sehr attraktive "Kollegen" in der Umgebung einfach verschwanden. Einige tauchten erst nach Monaten/Jahren wieder auf und erzählten, dass sie sehr glücklich in der Meeresbrandung mit einem Beutel Edelsteine in der Hand oder mit vielem neuem Wissen im Kopf wieder zu sich kamen.

Hintergrund:
Die beiden Teiche werden "natürlich" von 2 Nymphen -Mutter (düsterer) & Tochter (fröhlicher)- bewohnt.
Zwischen den Teichen bestand bis vor ca.30Jahren eine Verbindung bis zum Meer (Mutter-Tochter-Meer), die abrupt abbrach.
Grund der Unterbrechnung ist eine damalige Abenteurertruppe, die in einem verfallenen Turm mit unterirdischem Komplex -zwischen den Seen liegend- einiges an Wasserfallen auslösten und dadurch der Zufluss zur Mutter und viel schlimmer die Verbindung überhaupt unterbrach.
Die Mutter wurde mit den Jahren immer trübsinniger, weil sie keinen Kontakt mehr zu ihrer Tochter hatte und ihr Frischwasserzufluss nur noch aus Regen bestand.
Die Tochter dagegen blühte auf, weil sie nicht immer von ihrer Mutter ermahnt wurde sich zu benehmen und sie weiterhin Frischwasser aus RIchtung Meer zu sich umlenken kann. Allerdings vermisst sie so langsam auch die (weisen) Gespräche mit der Mutter.
Sofern eine Abenteurertruppe Kontakt mit den Nymphen herstellen (bei Mutter einiges schwerer als bei Tochter) & ihnen helfen kann, zeigen sich diese sehr erkenntlich.

Inspiration: Blue-Green Lake bei Rotura (Neuseeland)
 
Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)
  • Drama Baby Drama 😉

Insofern ist in diesem „Dungeon“ durchaus eine große Bandbreite abgedeckt – 2 einfache Skelette sollten auch einer Grad 1 Gruppe kein Problem darstellen – der mögliche gleichzeitige Kampf gegen einen Golem und einen zauberkundigen Geist wird aber auch stärkere Gruppen etwas fordern und natürlich wird eine große Gruppe hochgradiger hindurch wandern wie ein glühendes Messer durch ein Stück Butter.
In diesem Sinne ist es mein Bestreben alles so glaubwürdig wie möglich zu machen – kann sich das hier vorgestellte also in einer Welt wie Midgard so entwickelt haben und sich nun, statisch gesehen, in so einem Zustand befinden? Ich hoffe ja.
Ich habe mich – wo ich die geringe Gelegenheit hatte (ich habe bei weitem nicht alle Midgard Publikationen) – versucht mich soweit als möglich an den Kanon zu halten. An anderer Stelle habe ich mir aber durchaus die Freiheit genommen Dinge (etwa aus dem Zyklus der 2 Welten, oder auch Myrkgard) aufzugreifen und selbst weiterzuschreiben (etwa die Seemeisterfamilie).
Für mich war es auch endlich mal ein Grund mich in ein Kartenzeichenprogramm einzuarbeiten. Der letzte erstellte Teil der Karte – hier das zweite Kartenstück – dauerte nur noch wenige Minuten in der Erstellung.
DungeonCandranor.pdf
  • Beitrag zum Forumswettbewerb "Ab in den Dungeon" von 
    Unicum.

    Meine Herangehensweise an Abenteuer ist es nicht immer alles auf den Grad der Abenteurer anzupassen. Spieler sollen selbst wissen wann sie ihre Spielfiguren kämpfen – und wann sie diese davonrennen lassen. Ich selbst spiele meistens in einem niederen bis mittleren Gradbereich.

     

Außer den Schätzen sind alle Waffen, Lebensmittel oder Heiltränke verrottet oder zerstört. Neben Koboldknochen lassen sich dementsprechend verrottete Keulen, Bögen, Speere und Holzschilder finden. Die Speerund Pfeilspitzen sind nicht mehr zu gebrauchen.
Dungeon Spinnenhöhle.pdf
  • Beitrag zum Forumswettbewerb "Ab in den Dungeon" von Leachlain ay Almhuin

    In dem nachfolgend beschriebenen Höhlensystem lebte bis vor zwanzig Jahren ein kleiner Koboldstamm unter Führung eines Koboldschamanen. Bei einem ihrer letzten Raubzüge erbeuteten sie ein Buch, das die Beschwörung eines Spinnendämons beschreibt. Der Koboldschamane probierte die Beschwörung, nicht wissend, worum es sich dabei handelte. Die Beschwörung schlug fehl und lockte stattdessen einige Riesenspinnen an, die sich über den Stamm hermachten und diesen niedermachten. Der Schamane selbst wurde durch einen Spinnendämon, der aus dem Buch heraus ihn angriff, getötet und wandert seither als Spuk in der Höhle seines Todes herum. Seitdem leben die Spinnen bzw. ihre Nachkommen in der Höhle. Halten sich Abenteurer länger als fünf Minuten in einer Höhle auf, kommen die Spinnen aus der benachbarten Höhle (Dauer 1W6 Runden) und greifen die Abenteurer an. In diesem Fall befindet sich in der Höhle, aus der sie gekommen sind, keine Spinnen mehr. Gehen die Abenteurer weiter, bevor die Spinnen die Höhle erreichen, kehren diese wieder in ihre Höhle zurück.

AUSTIEG
Der Eingang der Eishöhle (links auf der Karte) liegt auf über 2000 Metern - hier wachsen schon keine Bäume mehr, es ist bitter kalt und die meiste Zeit des Jahres liegt Schnee. Der Aufstieg zur Höhle wird durch einen Koboldstamm beschützt. Die Kobolde wohnen in einer tiefer gelegenen Höhle und dienen dem Nekromanten. Sie haben den steilen Aufstieg zu ihrer eigenen Höhle mit einem vorbereiteten Steinschlag versehen. Eine Koboldwache löst heimlich den Steinschlag aus, sowie sie Unbekannte erkennen. Waldläufer und Assassinen haben mit EW:Sechster Sinn eine Chance, die Falle zu wittern.
Die Eishöhle des Nekromanten.pdf

  • Beitrag zum Forumswettbewerb Ab in den Dungeon von Malte

    Es ist die Eishöhle eines ekligen Nekromanten und Orc-Händlers im Artross (oder einem anderen schneebedeckten Gebirge). Erstellt ist der Dungeon mit Dungeon Painter Studio (gibt es auf Steam), PNG und Original sind im Anhang. Die Karte habe ich in Roll20 verwendet, man muss dort nur noch die Laternen mit Leuchtquellen versehen und mit Dynamic Lighting für gruseliges Erkunden sorgen 😉 Ich habe keine Ahnung wie man Karten auf Roll20 teilen kann – falls das jemand weiß, mache ich es gern (erspart das Einzeichnen der Wände und Lichtquellen).

Bei der Entstehung der Vulkaninsel wurde ein bestehendes Kalkriff erst angehoben und später von der Lava eingehüllt, so dass heute ein Teil der Insel aus einem Karstkomplex besteht.
Die Seemeister und Dunkelzwerge interessierten sich für die Insel, da sie einen recht stabilen Vulkan aufweist und deutlich näher an den Küstenstaaten liegt, als die Feuerinseln.
Die Karsthöhle wurde weitestgehend in ihrem natürlichen Aussehen belassen, nur mit einigen Sicherungen versehen, damit niemand unbemerkt bis zur eigentlichen Miene vordringt.
Des Weiteren haben sie den Ablauf des unterirdischen Flusses erweitert, um zum einen zu verhindern das die Karsthöhle bei Starkregen unverhältnismäßig überflutet wird und zum anderen, um einen geheimen Eingang in das System zu haben.
Dungeon Karsthöhle.pdf
  • Beitrag zum Forumswettbewerb "Ab in den Dungeon" von Chichén

    Bei der „Isla de la Muerte“ handelt es sich um eine sehr alte Vulkaninsel, dessen Vulkan seit mehreren tausend Jahren nicht mehr ausgebrochen ist. Der Schichtvulkan weist eine Caldera auf und wurde im Laufe der Zeit vollständig mit einem dichten Wald überwuchert.

Der Orden der Zwei Schwestern ist ein besonderer Heilerorden aus einem kleinen Nebental des TsaiChen-Tals, der sich der Bewahrung des Gleichgewichts in der Welt und dem bekannten Multiversum gewidmet hat. Der Orden und das von Geheimnissen umwobene Kloster des euphärischen Gleichgewichts ist die kleine Besonderheit des kleinen Tales, da sich hier verschiedene Adepten unterschiedlichster Neigungen wiederfinden und gilt daher in der Region bei dem was bekannt ist als etwas skurril bis verrucht. 
Schließlich ist der Orden der Zwei Schwestern den Vier Großen Gottheiten des ChenMen-Glaubens geweiht und bildet seine stets weiblichen Adepten in allen vier Ausprägungen des Glaubens aus: Weisheit (Wen-Chang), Krieg (WuTu), Schläue & Zauberei (Affengott WuKung) und Fruchtbarkeit & Heilung (TsaiChen). 
Dabei wird strengstens auf die Einhaltung des Gleichgewichts geachtet und stets eine adlige Heilerin & eine völkische oder unfreie Kämpferin getrennt in allen Bereichen ausgebildet, um später jegliche Aufgaben zusammen erfüllen zu können. 
Die gemeinsame Ausbildung erfolgt durch gemeinsame Aktivitäten in der „Freizeit“, die sich gerne auch mal über mehrere Tage erstrecken und auch manchmal gefährlich sein können. Unbemerkt sind diese Freizeitaktivitäten stets geführt, überwacht und beurteilt von den Unsichtbaren. Die vollendete Ausbildung beinhaltet oftmals zweifelhafte Wege und nicht selten finden sich unter den Schwestern neben der klassischen Heilerin oder Priesterin mit Leibwächterin auch Konkubinen mit Giftmischerinnen oder Kriegerinnen mit Bestienjägerinnen für Spezialaufträge gegen verfeindete Orden, übernatürliche Kreaturen oder die Schergen der vermaledeiten Schwarzen Adepten. 
Die Ausbildung wird in Vierergruppen je Ausbildungsjahr absolviert und dauert vier Jahre. Jede Gruppe setzt sich aus einer Rekrutin, einer Novizin, einer Adeptin und einer Schwester  der jeweiligen Ausbildungsjahre zusammen und jede Anwärterin findet ihre zukünftige Blutsschwester bis spätestens zum Rang der Schwester! 
Gescheiterte Blutsschwestern bleiben im Rang einer Schwester und dürfen nicht mehr auf Reisen gehen! Sie verrichten im Kloster ihre Dienste, was für viele ein enormer Ansporn während der Ausbildung ist und oftmals im teilweise blutigen und selten tödlichem Zickenkrieg seinen Höhepunkt findet. Schließlich gehen hier letzt endlich Heilerzicken aufeinander los, da wird zur Strafe der verhassten Kontrahentin noch das Leben gerettet und die Nase gerichtet, damit dann doch das Gleichgewicht gewahrt wird!
Am Ende der Ausbildung werden die beiden Schwestern auf eine Missionsreise geschickt, deren erfolgreicher Abschluss mit der Blutsschwesternschaft belohnt wird. Die unsichtbare Überwacherin der Mission wird sich bei Bestehen zu erkennen geben und die Adepten-Schwestern zu Blutsschwestern machen, indem sie die Waffenhände mit einem geweihten Seidentuch bindet nachdem sie mit den Hauptwaffen der jeweils anderen Schwester die Handinnenseite aufgeschnitten hat. Die Säfte der Schwestern vermischen sich in dem gebundenen Tuch, das im Anschluss von den Blutsschwestern gemeinsam mit der jeweils eigenen Hauptwaffe  zerschnitten wird. Die daraus entstehenden Teile werden untereinander aufgeteilt. Im gemeinsamen Kampf um die jeweilige Waffenhand gebunden wirkt der Spruch Blutsbruderschaft Stiften: 
So sind die beiden Verzauberten Blutsgeschwister, bis eine von ihnen stirbt oder bis der Zauberer, der das Band gestiftet hat, es mit beiderseitigem Einverständnis wieder aufhebt. Eine Schwester kann nur eine einzige lebende Blutsschwester haben. 
Das Band verbindet die Seelen der beiden beteiligten Schwestern miteinander, bezieht seine Wirksamkeit aber aus den animalischen Instinkten, die zum Beispiel eine Tiermutter spüren lässt, wenn ihren Jungen eine Gefahr droht.
Kämpfen zwei Blutsgeschwister im Nahkampf oder im Handgemenge nahe beieinander, d.h. in maximal 5 m Entfernung, erhalten beide +1 auf EW:Angriff und WW:Abwehr. Verteidigt eine Abenteurerin ihre schwer verwundete Blutsschwester, die mindestens die Hälfte ihrer LP verloren hat oder kritisch verletzt worden ist, erhält sie +2 auf EW:Angriff, WW:Abwehr und auf Schaden. Entsprechendes gilt für das Beschützen von Blutsgeschwistern, die durch Zauberei außer Gefecht gesetzt worden sind.
Eine Abenteurerin erkennt ihre Blutsschwester sofort, auch wenn diese verkleidet oder verwandelt ist. Sie spürt deutlich, wenn die Blutsschwester sich in Lebensgefahr befindet, z.B. wenn sie schwer erkrankt ist, nur noch 3 LP oder weniger besitzt oder auf hoher See schiffbrüchig wird. Die Entfernung spielt dabei keine Rolle. 
Eine Abenteurerin spürt auch, wenn ihre Blutsschwester stirbt.
Das emotionale Band zwischen den beiden Blutsschwestern ist so stark, dass sie sogar ungefähr die Art der Gefahr, in der sich die Partnerin befindet, spüren und die Richtung ihres Aufenthaltsortes fühlen kann, nicht aber die Entfernung.
Eine Blutsschwester versteht intuitiv die Absichten der anderen, wenn sie sie im Blickfeld hat. Dies wirkt sich so aus, als ob die beiden eine nur ihnen verständliche Zeichensprache beherrschen würden. 
Wird eine der Blutsschwestern getötet wirken auf die Überlebende Blutsschwester die gleichen negativen Auswirkungen wie beim Tod eines Vertrauten (s. ARK S.68: bei dessen Tod erleidet er einen Schock, verliert 3W6 AP und kann 1W6 Stunden lang nicht zaubern außerdem besteht eine 8%ige Chance auf die Auswirkungen des Zaubers Wahnsinn, ARK S. 126)!
Nach Beendigung der Ausbildung erfolgt eine fünfjährige Missionsreise auf eigene Verantwortung. Es muss regelmäßig Bericht erstattet werden und nach Ablauf der fünf Jahre muss das Schwesternpaar persönlich Bericht im Ordenstempel erstatten und die weiteren Aufgaben des Ordens erfüllen. In den meisten Fällen werden effektiv und den Göttern gefällig Reisende erneut auf Reisen geschickt, um weitere Weisheiten für den Orden zu sammeln und für das Gute in der Welt durch Heilung und Erneuerung zu sorgen. 
Anhänger des Ordens agieren aus diesen Gründen stets aus ihrer Sichtweise rechtschaffen, dies kann auch die Eliminierung eines Gegners unter vermeintlich dubiosen Umständen bedeuten. Die einzelnen Zweige des Ordens sind da teilweise sehr unterschiedlicher und auch mal gegensätzlicher Meinung, was Recht und Unrecht darstellt und wie solches jetzt wieder ins Gleichgewicht gebracht wird.
Aktuell wird der Orden von der hoch angesehenen Mutter des Ordens, Lady Miyako Mononooke geführt. Sie ist als Vorsteherin des Zweigs des Wen-Chang gleichzeitig die Ordensmutter und hat gemäß der uralten Tradition für beide Vorstände jeweils eine Stimme im Rat der Vier bei Patt-Situationen. Als Vorsteherin des Zweigs der Weisheit ist sie automatisch Bewahrerin (Beschützerin) des Gleichgewichts. 
Diesem Weg folgt auch der Zweig der Schläue & Zauberei des Affengottes WuKung. Dessen Vorsteherin ist die Xué-Shen Kiyoko Kaneda, die auch gleichzeitig die Anführerin der Unsichtbaren ist, der 4x4 Blutsschwestern umfassende Leibgarde des Klosters, die wiederum in je 8 Bewahrer & je 8 Streiter aufgeteilt ist.
Diesen beiden Wegen entgegen stehen die Wege des Kriegs und bedingt der Fruchtbarkeit & Heilung. 
Die Vorsteherin des Zweigs des Kriegsgottes WuTu, Kaori Fuchizaki ist geboren für den Kampf, sie beherrscht ihr Handwerk wie keine andere im Kloster. Eigentlich sollte ihr die Führung der Unsichtbaren gebühren, doch dies scheint nur eine Frage der Zeit und des Grades der Bedrohung durch die Schwarzen Adepten zu sein. 
Ihr in intrigantem Verhalten nichts nach stehend ist die noch sehr junge Vorsteherin des Zweigs der Fruchtbarkeitsgöttin TsaiChen, Misami Toyoshima. Sie ist zwar als Streiterin eine eher missglückte Fehlbesetzung des durch unrühmliches Ableben der alten Vorsteherin frei gewordenen Postens, doch die hinterlistigen Ränke von Kaori zwangen Lady Miyako zu diesem erstmal beruhigenden Schritt. Hin und wieder hat man das Gefühl, Misami deutet den Fruchtbarkeitsaspekt entweder zu wörtlich oder gar um in Furchtbarkeit, wobei der Heilungsaspekt als umgekehrter Quell für Furchtbarkeiten genutzt wird. 
Alle vier Vorsteherinnen bilden den Rat der Vier, das höchste Organ des Ordens unter dem Vorsitz der Ordensmutter.
Der Sitz des Klosters des euphärischen Gleichgewichts ist nur den Ordensschwestern genau bekannt. Einwohner des kleinen, abgelegenen Nebentales des TsaiChen-Tals kennen nur den Schrein am unteren Ende der Treppe zum Gleichgewicht, an dem auch stets vier Schwestern ihren Dienst verrichten und begegnen höchstens den Reisenden, was teilweise zum bisweilen skurrilen Ruf des Klosters geführt hat. 
Die Treppe des Gleichgewichts ist ein teilweise magischer Pfad, den Rekrutinnen beschreiten oder bestreiten müssen, um in das Kloster tatsächlich aufgenommen werden zu können. Sie besteht Sagen zur Folge aus vier Prüfungen, passend zu den vier Zweigen des Klosters und nicht jede Rekrutin hätte diese bestanden. Die Geheimhaltung des Standortes des Klosters hat höchste Priorität, da dieser Orden erklärte Gegnerinnen der Schwarzen Adepten und jeglichen Dunklen Treibens sind!
Besonderheiten bei der Charaktererschaffung:
- Adlige erhalten automatisch die Fertigkeit: Lesen von Zauberschrift
- Mittelständische erhalten automatisch die Fertigkeit: Etikette
- Völkische erhalten automatisch die Fertigkeit: Anführen
- Unfreie erhalten automatisch die Fertigkeit: Verführen
- Bewahrer erhalten automatisch die Fertigkeit: Beredsamkeit
- Streiter erhalten automatisch die Fertigkeit: Verhören
- Bei bereits vorhandener Fertigkeit kann alternativ eine Sprache frei ausgewählt werden.
- Bei einem Zaubertalent von insgesamt 160 können beide Schwestern den Zauber Zwiesprache mit doppelter Reichweite wie eine zusätzliche angeborene Fertigkeit.
- Die Bewahrerin kann als Thaumagral auf Grund der breitgefächerten Ausbildung eine Waffe aus ihren gelernten Waffenfertigkeiten wählen, muss dieses aber im Kloster anfertigen & verbessern lassen und kann dann für jeden Zauber 1GG/je Stufe anstelle der benötigten EP nutzen. Die Kosten für die Erstellung und Aufprägung der Zauber & Verbesserungen entsprechen denen eines regelkonformen Thaumagrals.
- Die Streiterin bekommt bei Lehre im Kloster für ihre Trainings immer nur die Belohnung als Steigervariante berechnet, die Bewahrerin nur bei Zaubern, um den Vorteil beim Thaumagral wieder auf zu wiegen.
- Mit einer Chance von 48% besteht die Möglichkeit auf eine geweihte Waffe, bei der Bewahrerin ist diese sogar mit 16% magisch (+0/+0) und bei der Streiterin mit 4%.
Ein vorläufiges Bild der Vorder- und Rückseite des Ordens der Zwei Schwestern befindet sich oben links.
Auf der Vorderseite zu sehen ist eine Waage, die für das Gleichgewicht der Welt steht, welches sich der Orden zu wahren geschworen hat. Geziert wird die filigrane und doch prägnante Waage von einem Magierstecken und einem Schwert. Diese beiden Insignien sind bedeutsam für die Schwesternschaft, die in diesem Orden Tradition ist. Die Zauberei und der Kampf, das Heilen und das Verletzen, die Wissenschaft und das Aufeinandertreffen von Gewalt mit Gewalt, all das wird mit Stecken und Schwert gekennzeichnet. 
In der Vorstellung des Ordens kann das eine ohne das andere nicht existieren, Kampf und Fruchtbarkeit brauchen sich, genauso wie Weisheit und Schläue. Eine Existenz ohneeinander hinterlässt einen trostlos, einsam - unvollkommen. 
Die Rückseite repräsentiert die vier Götter in ihren Farben - Gelb für die Weisheit von Wen-Chang, Rot für WuTu (Krieg), Blau für WuKung den Affengott (Schläue und Zauberei) und Grün für TsaiChen (Fruchtbarkeit und Heilung). Alle vier Farben zusammen, alle vier Götter zusammen, werden von ein und demselben Kreis umschlossen, sind dennoch voneinander abgegrenzt, da jeder Bereich in den Anfängen für sich ist. Erst mit wahrer Größe erschließt es sich den Schwestern, dass alle vier Götter diejenigen sind, die es anzubeten gilt und nicht nur der/die eine, an den/die sie aufgrund ihres Zweigs glauben, den sie während ihrer Ausbildung entlang gehen.
  • Hallo. Ich habe auch noch einen kleinen Orden aus eigener Feder, den ich für meine Gruppe gegründet habe, da zwei Spielerinnen gerne Figuren aus KanThaiPan spielen wollten, die sich wie im echten Leben schon kennen und als Beste Freundinnen/Schwestern in die weite Welt ausziehen wollten. Da meine Kampagne mangels Quellenbuch und schlechter irdischer Kenntnisse nicht in KTP verortet ist, musste ich mir was halbwegs passendes aus den Fingern saugen. Im Schreibwahn kam dann auch gleich noch diverse NSCs bei Moam und das Kurzabenteuer Blutsschwesternschaft (evtl. auch bald auf Moam) heraus. Hier jetzt erstmal der Orden der Zwei Schwestern, Bild und Erklärung vom Bild stammt im Übrigen von den Zwei Schwestern selbst.

     

Historie
Der Legende nach empfing Geoffrey, ein junger Priester Xans, vor 400 Jahren nach langem Fasten und ausführlicher Meditation eine Vision. Ihm erschien der Lichtbringer, der ihm befahl, im damals noch stark umkämpften Pengannion am Ufer des Devern einen Schrein zu errichten. Geoffrey machte sich sofort auf den Weg – allein und mit kaum mehr Gepäck als den Kleidern, die er auf dem Leib trug. Er errichtete den Schrein unter großen Mühen, gab sich damit jedoch nicht zufrieden und begann, um den Schrein herum einen ganzen Tempel zu bauen. Als sein Lebenswerk beendet war und er schließlich als sehr alter Mann starb, berührte Xan seinen Leichnam. Dieser verweste nie und behielt auch im Tode seine Aura. Geoffrey wurde ein halbes Jahrhundert nach seinem Tod  heiliggesprochen.
Der von Geoffrey errichtete Tempel bildet heute das Zentrum der Ordensburg. In der nachträglich erbauten Krypta unter dem Tempel ruhen die Überreste des Heiligen, die einmal im Jahr für pilgernde OR, Mönche und Priester der Dheis zur Schau gestellt werden.
Der Schrein, den Geoffrey errichtete, hat eine Größe von 4 x 4 Metern. Er existiert immer noch als steinerner Baldachin über dem Altarstein. Viele Meter über dem Dach des Schreins dehnt sich nun die Kuppel des Tempeldachs. Der Tempel, der den Schrein umschließt, musste über die Jahrhunderte immer wieder repariert und nachgebessert werden und wirkt bei genauer Betrachtung hier und da ein wenig schief und uneben. Trotz seiner baulichen Schwächen gilt er als Wunderwerk eines einzelnen Mannes. Die Historiker schütteln darüber jedoch den Kopf: Ihrer Meinung nach ist der Tempel das Ergebnis vieler Hände Arbeit. Da die Kirgh eine wissenschaftliche Untersuchung der Gebäude verweigert, wird darüber aber niemals Klarheit herrschen.
Nach dem Tode Geoffreys wurde der Tempel über mehrere Jahrzehnte mit einer Handvoll Priester und vier OR besetzt. Die Männer errichteten außerhalb des Tempels einige Befestigungen und Wohnräume. Nach mehreren Generationen hatte man bereits ein kleines Bollwerk gegen die Gefahren des Pengannion geschaffen. Es  zählt noch heute als eine der letzten Erholungsmöglichkeiten unter Xans Schutz auf dem Weg nach Norden.
Während sich im Laufe der Jahre die Anzahl der anwesenden Priester kaum vergrößerte, erlebte der Orden einen regen Zulauf, meist von aus Clanngadarn heimkehrenden Kriegern, die des Blutvergießens für Fürsten und Könige müde waren und ihrem Leben einen neuen Sinn geben wollten. Über die Aufnahmepolitik kam es mit dem Orden der Soel immer wieder zu Streitigkeiten, bis sich die OR im Pengannion vor rund 200 Jahren in einem eigenen Orden Xans zusammenschlossen, dem „Orden von St. Geoffrey“. Er untersteht formell noch immer dem Mutterorden, wird jedoch weitestgehend sich selbst überlassen.
Die Umgebung
Die Anlage um den alten Tempel ist über die Jahrhunderte zu einer Ordensburg gewachsen, um die herum sich auch Menschen angesiedelt haben, die nicht zum Orden gehören, ihn aber mit Lebensmitteln und Arbeitskraft versorgen. Die Häuser, die außerhalb der Burg errichtet wurden, gleichen den geduckten, schiefergedeckten Bruchsteinhäusern der twyneddischen Bergbauern.
Aufgrund des rauen Klimas und des kargen Bodens in der Region sind Landwirtschaft und Viehzucht kein leichtes Geschäft. Lediglich das genügsame, kleinwüchsige Pengannion-Schaf gedeiht hier prächtig, und so sind die Hänge und Täler um St. Geoffreys mit hunderten weiß-grauer Punkte gesprenkelt.
Den geduldigen Mönchen ist es gelungen, eine sehr robuste Apfelsorte zu züchten, die nicht nur gut trägt, sondern deren Rinde auch von den Schafen verschmäht wird. Die niedrigwüchsigen, knorrigen Apfelbäume findet man überall in der Umgebung. Sie liefern die Äpfel, aus denen unter anderem auch der St. Geoffrey’s Apfelsaft und -wein gewonnen wird. 
Das wohl wichtigste Gut der Burg ist jedoch das Eisenerz, das aus der nahegelegenen Mine gefördert wird. Die beiden Flossöfen haben die Norseite der Ordensburg fast schwarz gefärbt. Das Eisen dient den Schmieden der Burg als Rohstoff für Werkzeuge, Werkzeugteile, Waffen und Rüstungen.
Die OR schützen die Bevölkerung der Umgebung im Falle eines Angriffs. Wer in oder um St. Geoffreys lebt, musst daher wenig Angst vor Plünderungen und Überfällen haben.
Die Burg
Die Ordensburg liegt auf einer flachen Anhöhe. Vor ihrem wuchtigen, mit Fallgittern gesicherten Tor führt eine Zugbrücke über eine schmale, tiefe Schlucht. Davor liegen der Zwinger, einige Häuser, Felder und Apfelhaine.
Dicke Wehrmauern umschließen die im Karree erbaute Kaserne mit der kleinen Stallung, die Handwerksbetriebe, Wachtürme, das kleine Klostergebäude und die Gärten. Auf dem großen, gepflasterten Platz in der Mitte erhebt sich der aus Bruchstein errichtete Tempel St. Geoffreys. Dessen  Grundriss ist quadratisch, das Dach eine Halbkugel. Die ersten Lichtschächte in den Wänden beginnen in sechs Metern Höhe.
Die übrigen, neueren Gebäude sind solide Steinbauten mit Schieferdächern. Sie bestechen sowohl innen als außen durch Zweckmäßigkeit. Die Räume sind durchweg karg und schlicht möbliert.
Der Orden
Dem Orden von St. Geoffrey gehören neben klassischen OR auch Priester und „zivile“ Personen an - sowohl männliche als auch weibliche. Sie stellen dem Orden ihre Fähigkeiten oder Geldmittel zur Verfügung. Nicht alle dieser OR leben auf der Burg. Ihnen stehen jedoch Gästezimmer zur Verfügung. Die wichtigsten Dinge des alltäglichen Lebens (und im Gegenzug Waffen und Rüstungen) handelt die Burg mit Ordenshäusern der Soels, aber auch mit zivilen Händlern.
Die OR St. Geoffreys haben sich mit dem Leben auf der Burg bewusst für ein bescheidenes und arbeitsames, mönchisches Leben entschieden. Perfektion im Kampf ist ein gleichwertiges Ideal neben der Perfektion xangefälliger geistiger oder magischer Fähigkeiten. So ist willkommen, wer im Namen Xans Gutes tun will, ungeachtet seiner körperlichen Fähigkeiten oder der magischen Talente, über die ein klassischer OR i.d.R. verfügen muss. Nach einer einjährigen Anwartschaft, die vor Ort verbracht werden muss, stimmt der Orden über die Aufnahme eines neuen Mitglieds ab.
Auf der Burg finden täglich Kampf- und Reittraining statt, außerdem Lesungen und Gottesdienste. St. Geoffrey ist einer der wenigen Orte, an dem eine waffenlose Kampftechnik gelehrt wird, die eigens für Ylathorpriester entwickelt wurde. Meistens ist wenigstens eines der Gästezimmer der Burg von einem Kampfschüler aus einer der Ylathor-Abteien des Landes belegt. Viele der OR lassen sich im Gegenzug für ein bis drei Jahre an ein Kloster oder eine Abtei Ylathors versetzen, um dort als Tempelwache zu dienen und gleichzeitig ihre geistigen Fähigkeiten zu schulen.
Die Mitglieder des Ordens müssen nicht keusch leben, dürfen aber keine Familien haben. Möchte ein OR eine Familie gründen, muss er die Ordensburg verlassen, kann jedoch weiter Mitglied bleiben. Diese Regel dient dazu, Unruhe auf der streng organisierten Burg zu vermeiden.
Da die Haltung von einer größeren Pferdeherde durch das karge und unwirkliche Umland zu aufwendig wäre und ein Pferd im Gebirge ohnehin eher ein Hindernis ist, gibt es nur eine Handvoll ausgebildeter Schlachtrösser in der Burg. Auf ihnen lernt jedes Ordensmitglied, das seine Kampffähigkeiten trainieren will, wie man reitet, zu Pferd kämpft und korrekt mit meinem Tier umgeht. Es ist Usus, dass OR, die mit einer Mission betraut sind, in der nächsten Stadt ein Pferd erstehen und es verkaufen, bevor sie wieder zu Ordensburg zurückkehren. Die Mittel dazu werden ihnen vom Orden zur Verfügung gestellt.
Das Kloster
Das kleine Kloster der Burg beherbergt nur eine Handvoll Priester und Mönche. Neben ihren geistlichen Tätigkeiten pflegen sie die Gärten, führen die Apotheke und keltern den Apfelwein. Die Priester und einige der gebildeteren Mönche bietne außerdem auch Unterricht in Lesen und Schreiben, Rechnen und Landeskunde an.
Tagesablauf bei den St. Geoffrey’s
Der Tag beginnt bei Sonnenaufgang mit dem Xangruß, zu dem sich alle Ordensmitglieder, Priester und Mönche im Tempel einfinden. Danach stehen erste Arbeiten an, vornehmlich Aufräum- und Reinigungsarbeiten, Versorgung der Pferde, Schafe, Gänse und Hühner der Burg, Vorbereitung des Morgenessens usw. Die Mönche, aber auch einige der OR, kümmern sich um die Gärten und Haine der Burg.
Zwei Stunden nach Sonnenaufgang findet das gemeinsame Morgenessen statt. Es besteht meist aus Getreidebrei, dem manchmal Milch, Nüsse, Honig oder Obst zugefügt werden.
Danach wird bis in den Nachmittag gearbeitet, trainiert und/oder gelernt. Zu den Aufgaben gehören handwerkliche Tätigkeiten, Arbeit in der Mine oder am Flossofen, Wäschereidienste oder ähnliches. Unterbrochen werden diese Tätigkeiten nur zum Mittagsgruß, wenn die Sonne am höchsten steht. Im Sommer sind die Arbeitstage natürlich länger als im Winter.
Etwa zwei Stunden vor Sonnenuntergang werden die Tiere erneut versorgt, dann wird die Arbeit eingestellt. Viele nutzen die Stunden des verbleibenden Tageslichts, um etwas zu lesen oder zu schreiben oder Unterricht zu besuchen.
Eine halbe Stunde vor Sonnenuntergang versammelt man sich zum Abendessen. Das besteht aus einer Grundlage aus Hülsenfrüchten und/oder Getreide, die mit robusten Gemüsesorten wie Kohl, Zwiebeln und Wurzeln und an Sonn- und Feiertagen auch mit Fleisch oder Fisch angereichert wird. Äpfel – frisch, gelagert oder getrocknet - sind das ganze Jahr über verfügbar.
Nach dem Abendessen findet man sich zum Abendgebet im Tempel ein. Danach geht ein Teil der Ordensleute bereits zu Bett. Andere haben Wachdienste oder treffen sich miteinander und tauschen sich aus – manchmal privat, oft aber auch „moderiert“ zu bestimmten Themen. So finden beispielsweise Sprachunterricht (Altoqua, Twyneddisch, Erainisch, Cryseisch), Chorproben, Musikunterricht, Gebets- und Meditationskreise usw. statt.
Großmeister Leonard de Soel
Leonard ist seit fünfzehn Jahren der Großmeister des Ordens und ein klassischer Ordenskrieger. Er ist immer noch ein ausgezeichneter Schwertkämpfer, widmet sich heute aber mehr seinen politischen und verwalterischen Aufgaben. Trotz seiner fast 60 Jahre ist er immer noch eine beeindruckende Erscheinung: Groß, muskulös, mit vollem, grauen, schulterlangem Haar und einem Kinnbart. Er wirkt beherrscht und legt perfektes Benehmen an den Tag. Allerdings kann er von einer Sekunde auf die andere zum Befehle bellenden Hauptmann mutieren und eine ganze Hundertschaft zum Zittern bringen, wenn es sein muss.
Im Gegensatz dazu steht Leonards Schwäche für unerreichbare Frauen – so zum Beispiel für Angharad, die Königin Mutter. Er ist Experte in der heimlichen, maßlosen Vergötterung und des ständigen Herzeleids, da seine Erziehung ihm natürlich verbietet, eine höher gestellte Frau zu umwerben.
Die Grundsätze der OR von St. Geoffrey
·                  Befolge die Gebote der Dheis Albi und ehre und schütze ihre Gläubigen und Heiligtümer
·                  Folge den Befehlen des Ordensmeisters ohne Zögern
·                  Pflichtbewusstsein, Bescheidenheit und Höflichkeit seien deine ersten Tugenden
·                  Stehe deinen Brüdern und Schwestern im Kampf und im Frieden bei
·                  Höre nie auf, nach Weisheit und Perfektion zu streben
·                  Gegenüber Kranken, Verletzten, Schwachen, Alten, Armen und Kindern sei freimütig und großzügig
·                  Vergiss nie, dass du der Welt ein Arm Xans bist – handle also immer maßvoll, besonnen und höflich und achte auf dein Erscheinungsbild
·                  Bekämpfe die Kreaturen der dämonischen und finsteren Welten und ihren Einfluss auf das Gleichgewicht der Welt
  • Hallo zusammen, ich hatte den folgenden Artikel noch als eine Art Zusatz zu einer alten Ausarbeitung zum Thema Ylathorkult in der Schublade. Es passt zum Thema des Monats, denke ich. Und vielleicht hat ja jemand von Euch Spaß daran, den Schauplatz als SL zu verwenden oder als Hintergrund für einen NSC oder SC.

    St. Geoffrey sollte u.a. dazu dienen, einen OR spielen zu können, der eigentlich keiner ist - sprich: eine andere Klasse hat, die jedoch mit den gleichen Einschränkungen gespielt wird wie ein OR. Funtkioniert natürlich nicht mit grauen, schwarzen, finsteren, dweomeren oder sonstigen moralisch/ethisch andersartigen Figuren, aber beispielsweise mit einem Spitzbuben, der zu Xan gefunden hat 🙃

Eichenprozessionsspinner-Raupen-Schwarm (Grad 3)
LP 3W6, AP = LP, In t10
Gw 10, St *, B 1, OR, Abwehr+0, Resistenz+10/10

Angriff: Brennhaare+14 (W6-2, nur leichter Schaden), bei Berührung von außen
Bes.: feuerempfindlich
Falls Abenteurer nah an einem befallenen Baum vorbeikommen, kann es passieren, dass sie eines der leicht abbrechenden Brennhaare berühren. Die Haare werden auch ggf. vom Wind übertragen und wer sich dauerhaft in der Nähe eines Gespinstes aufhält, etwa weil er einen Schlaf- oder Rastplatz in der Nähe eingerichtet hat, kann ebenfalls Opfer der Brennhaare werden.
Wem ein WW:Abwehr gelingt, der schafft es, dem Gespinst im letzten Moment auszuweichen oder anderweitig einen Kontakt mit den Haaren zu vermeiden. Misslingt der WW:Abwehr, berührt der Abenteurer das Gespinst und nimmt Haare in seine Haut auf. Dort verursachen sie Quaddeln, ähnlich wie ein Insektenstich. Dies ist nicht gesundheitsgefährdend, aber sehr lästig. Der Betroffene hat 2W6+7 Tage folgende Effekte:
Meditieren fällt schwer (-2 auf EW) Mit 20 % Wahrscheinlichkeit wirkt ein Schlaf weniger erholsam (nur die AP von 4 Stunden weniger Schlaf werden regeneriert) Die angegebenen Effekte gehen davon aus, dass nur wenige Haare aufgenommen wurden. Nimmt eine Person viele Haare auf, weil sie mehrfach Opfer der Haare wird, verdoppelt sich die Wirkung der Effekte. Die Symptome treten oft erst Stunden später auf, weswegen einem Opfer der Brennhaare nicht immer sofort klar ist, was genau ihm passiert.
Die Haare können auch einen allergischen Schock auslösen und so für den Betroffenen gefährlich werden. Dieser sei hier nicht bewusst beschrieben, weil er bei Erwachsenen relativ unwahrscheinlich ist. Eine extreme Exposition, etwa wenn der Schwarm unsachgemäß bekämpft wird, kann ebenfalls schwerere gesundheitliche Auswirkungen haben.
Die Raupen haben keinerlei Kampf-Aktivität und können mit geeigneten Mitteln bekämpft werden. Ein waffenloser Angriff auf den Schwarm führt hingegen nur zur automatischen Aufnahme von Brennhaaren (kein EW:Angriff der Raupen nötig, kein WW:Abwehr des Opfers möglich). Ein Angriff mit Nahkampfwaffen führt dazu, dass Brennhaare verteilt werden und mit einem Angriff von +6 nebenstehende Personen treffen können.

  • Der Eichenprozessionsspinner (Thaumetopoea processionea, kurz EP-Spinner) ist eine Schmetterlingsart. Die Falter sind für Menschen ungefährlich, im Gegensatz zu den Raupen und ihren Gespinsten an Bäumen. Die Raupen finden sich im Frühling und im Frühsommer an Eichen und ähnlichen Bäumen. Die Raupen gehen in Gruppen auf Nahrungssuche, daher der Name „Prozessionsspinner“. Die sehr feinen Brennhaare der Raupe können beim Menschen eine Hautreaktion auslösen.

    800px-070618EichenprozessionsspinnerStoeberhai01[1].JPG
    Bildquelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:070618EichenprozessionsspinnerStoeberhai01.JPG
    Stoeberhai - CC BY-SA 3.0

    ____________________________________________________________________

Magier: „Hey, das Brot hier schmeckt aber auch total fad. Da kann ich ja gleich Brot und Wasser zaubern.“ Barbar: „Hast Du Hunger oder willst Du Dich waschen?“  
Priester: „…und da steht der vor mir mit seiner finsteren Aura.“ Krieger: „Krass  - und was hast Du gemacht?“ Priester: „Nichts. Der konnte nicht der Finstermagier sein. Der Finstermagier  wäre niemals so blöd, ohne sein Schutzamulett hier rumzulaufen.“ Krieger: „Na, so was.“  
Waldläufer: „Hey, habt Ihr schon gehört: Seit die Hexe Myriel rausgefunden hat, dass man mit Böser Blick auch Pflanzen vernichten kann, arbeitet sie als Unkraut-Vernichterin.“  
Händler: „…und dann will der unbedingt die Kneipenschlägerei beenden – und haut voller Eifer einen Todeshauch raus.“ Ermittler: „Typischer Fall von Eskalation.“ Händler: „Die Schläger sind natürlich in der Tat alle weggelaufen. Die schon schlafenden Leute in den Zimmern hatten nicht so viel Glück. Da konnte ich auch nur noch sagen: ‚Blöde Idee, gell? ‘“ Ermittler: „Darauf brauch ich noch einen. Bestell Du mal, Du bekommst das Bier billiger.“  
Nekromant: „Wen muss ich bei der Convendo-Eintrittserklärung eigentlich als Lehrmeister angeben?“ Hexer: „Na, Deinen Lehrmeister halt. Da steht ja nichts davon, dass der lebendig sein muss.“ Nekromant: „Muss ich da hinter den Namen so ein Kreuz dahinter schreiben?“
  • Gespräche von den Tischen:

Obwohl die Sonne schon tief steht, ist es noch brütend heiss. Auf den Strassen die vom Hafen tiefer in die Stadt führen tummeln sich die unterschiedlichsten Leute. Bettler und Sklaven. Männer in prächtigen Gewändern und solche die nicht viel mehr als einen Lendenschurz tragen. Fast nackte Kinder wuseln zwischen den Beinen der erwachsenen herum. Das einzige was zu fehlen scheint sind Frauen. Gibt es in Meknesch keine Frauen?
 
Schon zweimal habe ich flinke Finger an meinem Beutel gespürt. NICHT mit mir meine lieben, nicht mit mir. Soll ich alleine die Stadt erkunden? Oder soll ich mir einen Führer nehmen? Fast scheint es mir geraten.
 
Da eine Kinderstimme: Effendi – du suchst Gasthaus? Ich weiss, komm, komm… Irgendetwas hält mich zurück. Ich sollte lieber einen Erwachsenen fragen. Aber wen.
 
Da drüben ist jemand der wie ein Soldat aussieht. Soldaten wissen immer wo es etwas zu essen und trinken gibt. Ich frage mal?
 
Ali, mein neuer Freund, verschwindet vor mir in einer Tür. Das Haus unterscheidet sich nicht von anderen in der Strasse. Hat er mich überhaupt verstanden? Wo hat er mich nur hingebracht. Nach einem kurzen dunklen Gang komme ich in einen Garten. Da ist ja Ali wieder. Er sitzt an einem Tischchen – oder vielmehr kauert er davor – und winkt mich zu sich. Verteilt im Garten, der sich in einem Innenhof befindet, sind viele kleine Tischchen an denen Männer liegen. Ja sie liegen halb auf Bergen von Kissen. Vor sich Essen und Getränke und seltsam aussehende Pfeifen. Also doch ein Gasthaus.
 
Ali lacht als ich mich unbeholfen zu ihm geselle. Freund, ich bringe dich zu Haus wo Himjar essen. Nicht fremde, denn Fremdes essen nicht gut und sehr teuer. Hier du für weniger mehr bekommst. Später auch Tänzerin –echte und gute Tänzerin. Du nicht anfassen – das Beleidigung. Wenn du zufrieden Bakschisch an Musikant geben, der ihr Bruder.
 
Inzwischen ist die Sonne untergegangen und der Garten wird von Fackeln erhellt. Ich bin satt zufrieden und ziehe an meinem Nargilleh. Der Tabak ist erstklassig. Genau wie alles hier. Die Tänzerin hätte mir schon gefallen, aber dank Alis Warnung habe ich mich zurückgehalten.
 
Ali ist kein Soldat. Er ist auch nur hierzu Gast. Sein Stammesfürst hat ihn als Wache  mitgenommen.
 
Der Wirt kommt und sagt etwas zu Ali. Der schnattert darauf los, wie es seine Art zu sein scheint. Eigentlich sind hier alle so. Je mehr Worte desto besser scheint man sich zu unterhalten.
 
Anscheinend will der Wirt wissen, ob ich auch ein Zimmer brauche. Ich nicke, worauf sich der Wirt entfernt. Ali lacht und ruft den Wirt zurück. Nach einigem hin und her wird mir einiges klar. Nicken heisst hier nein und ein Kopfschütteln bedeutet  ja. Was für ein exotisches Land.
 
Ali erklärt mir noch so einiges. Jetzt bringt der Wirt auch noch winzige Tassen mit einer schwarzen Flüssigkeit. Soll ich etwa gar schreiben? Nein, es ist etwas was die hier Kaweh -Kave  - oder so ähnlich nennen. Man trinkt es anscheinend. Schon wieder lacht Ali. Als ich angewidert ausspucke was sich am Boden der Tasse befand. Erde?
 
Ali winkt den Wirt zu sich und sagt etwas. Einige Minuten später kommt der Wirt mit einem alten, ärmlich gekleideten Blinden zurück. Die Männer an den anderen Tischen scheinen begeistert zu sein.
 
Ali übersetzt was der Märchenerzähler von sich gibt. Das ist  der Blinde nämlich, ein Märchenerzähler. Es muss fast Mitternacht sein. Die Zeit ist wie im Flug vergangen – trotzdem ich nichts verstanden habe und mir nur Ali übersetzt hat was der Märchenerzähler gesagt hat, konnte ich mich seiner Stimme doch nicht entziehen. Ein richtiger Meister. Jetzt verstehe ich die Begeisterung der anderen Gäste, die mehr vom Erzähler als von der Darbietung der Tänzerin angetan waren.
 
Langsam leert sich der Hof und ich werde müde. Der Wirt bring mich zu meinem Zimmer, das überraschend groß und sauber ist. Ich habe an einen Schlafsaal gedacht, aber nicht für mich alleine. Ob ich das bezahlen kann?
 
Ein lautes Rufen weckt mich. Sonnenlicht flutet durch ein Fenster, das nur von einem dünnen Vorhang verdeckt wird. Schnell sehe ich mich um. All mein Besitz ist noch da. Ich bin also nicht unter Räuber gefallen. Also lasse ich meine Waffen und den Rucksack im Zimmer und gehe in den Hof.
 
Dort sitz schon Ali – an der Seite eines reich gekleideten Einheimischen. Dieser spricht mich freundlich an: Fremder. Willkommen in Eschar. Ich bin Sheikh Mahommud. Mein treuer Ali hat mir von euch erzählt. Ich habe euch einen Vorschlag zu machen. Ihr habt gestern den Erzählungen des alten Ishmael gelauscht. Könnt ihr euch an das Märchen von den neun Schätzen der Menhit erinnern. Nun, das Märchen ist keines. Diese Schätze gibt es wirklich. Ich glaube dass die Schätze in Wirklichkeit mächtige Artefakte der Meketischen Götter sind. Und ich habe zuverlässige Information wie man zumindest eines davon finden kann. Ich suche nun unerschrockene Männer die es suchen und für mich finden. Ihr fragt euch sicher, warum ich? Warum ein Fremder? Und das ist gleich die Erklärung. Ein Scharide wäre zu abergläubisch, aber ein Fremder, der den einheimischen Aberglauben nicht kennt, kann hier besser agieren. Es soll dein Schaden nicht sein.
 
Ich hätte nein sagen sollen…
 
 
 
 
  • Meknesh – Stadt am Sabil – Das Ziel einer Reise, oder doch nur eine weitere Station am Lebensweg?

Im Westen Deutschlands konkurrierten unter anderem die Rheinische Eisenbahn-Gesellschaft (RhE) und die Bergisch-Märkische Eisenbahn-Gesellschaft (BME) um die Vorherrschaft. Die RhE bauten ab 1873 die Strecke Düsseldorf-Derendorf - Dortmund Süd (die Rheinische Strecke) als Konkurrenzstrecke zur Stammstrecke der BME (Elberfeld - Dortmund) über Mettmann, den Wuppertaler Norden, Schwelm, Gevelsberg, den Hagener Westen und Herdecke. Die Topographie bedingte dabei für die Querung der Ruhr ein aufwendiges Bauwerk, den Herdecker Ruhr-Viadukt.
Im Landesarchiv NRW finden sich dazu zwei tolle Scans eines sehr instruktiven Lageplans aus der Planungsphase:
Scan 1
Scan 2
Google Maps zeigt die Situation schön als Satellitenbild.
  • Um 1880 werden die letzten großen Hauptbahnen im Deutschen Reich fertig gestellt bevor ab ca. 1890 dann Neben- und Kleinbahnen die noch vorhandenen Lücken im Netz schließen.

    In Archiven wie dem Landesarchiv NRW schlummern viele Schätze, meist weiß man gar nicht was es so alles gibt.

Natürlich halten sich Erzählungen über die mächtigen Zauberer von einst und deren Städte in Bekal-Burudos im Sagenschatz der umliegenden Länder; so auch die Legende der Fliegenden Feste. Und dies zieht den ein oder anderen Glückssucher und Abenteurer immer wieder in die verfluchten Lande. Doch mittlerweile hat sich unterhalb der Feste Emer' Sidhyr sogar schon eine kleine Siedlung von Abenteurern angesammelt, von ihnen Nieder Sidhyr genannt.
Vor gut 15 Jahren kam eine gut organisierte Abenteurergruppe und ihr gelang es, den Aufstieg zu den schwebenden Fragmenten zu erleichtern. In den folgenden Jahren knüpften sie auch noch Kontakte mit sehr geschäftstüchtigen (Dunkel?)Zwergen, die von den Erzadern fasziniert waren, die den Sockel der Schwebescheibe durchziehen. Und offensichtlich mit dem Schwebeeffekt der Ruine zusammenhängen.
So hat sich in den letzten 10-12 Jahren der Charakter der Siedlung stark gewandelt; immer mehr suchen ihr Glück nicht mehr in den unkalkulierbaren Gefahren in der nekromantischen Feste, sondern in den mehr überschaubaren, wenn auch genauso schweisstreibenden, Ausbeuten des dünnen Sockels der Feste.
Und da die Zwerge mit ihrer besten Schmiedekunst bezahlen, scheint vielen dies mindestens ebenso lohnsam.
So kommt es nur noch selten dazu das sich jemand die Mühe macht, den Gefahren, Monstern und alten Fallen der Nekromantensiedlung zu stellen. Zumal einige Gebäude dort oben im Laufe der Zeit bereits mehrfach geplündert wurden und viele der hoffnungsfrohen Abenteurer, die sich dorthin aufmachten nun selbst zu den untoten Gefahren der Feste gehören.
... to be continued, falls ihr neugierig seid
  • Im Südosten den magisch zerstörten Landes Bekal-Burudos lag einst die Feste Emmer-Sidhyr der mächtigen Nekormantin Amblaohib. Im Laufe der Magischen Kriege hob sie die Feste mit Umland in die Lüfte um sie vor den Horden ihrer Angreifer zu schützen.

    Half leider nicht. Die Feste der Nekromantin wurde zerstört, die Einzelteile aber fliegen immer noch.

    Soweit die offizielle Drachenländische Geschichtsschreibung zu den Vorgängen vor ein paar Jahrhunderten.

    ...

Die Geschichte beginnt eines Tages vor etwa zehn Jahren im Hafen von Haelgarde. Die Asvargrs Feuer lag in der Mündung des Foss auf Reede während die Beute der letzten Monate zu Geld gemacht wurde. Aus Sicherheitsgründen legte das Schiff nicht fest an, gab es doch länger zurückreichende Meinungsverschiedenheiten zwischen Olof Schildbeißer, dem Kapitän und einigen der reicheren Händlern. Allerdings war Olof dieses Mal doch in der Stadt. Eine kleine Wunde an der rechten Schulter hatte sich zuerst entzündet und danach den ganzen Arm gelähmt. Vorsichtig wurde er in die Mauern der Stadt geschmuggelt und von einem Heilkundigen betreut. Unterdessen gab es im Tropfenden Hahn eine größere Schlägerei zwischen etwa einem Dutzend Männern der Asvargrs Feuer und einigen Zwergen. Normalerweise kein Problem, aber dieses Mal tagte im Hinterzimmer ein Treffen der Schützengilde und einer der Schützen erkannte in den Störenfrieden die Mannschaft Olofs und gab der Stadtwache Bescheid.
Für das Dutzend Männer bedeutete dies neben einer heftigen Abreibung erst einmal eine Nacht im Loch, aber auch die anderen auf Landgang waren in Gefahr. Steuermann Jörgen wurde von seiner Geliebten, Frewyn, gewarnt und beeilte sich raus aus der Stadt und aufs Schiff zu kommen. Weg vom Hafen, versuchte Jörgen es am Deorsteadtor um von dort über die Fosswiesen und dann per Boot zu flüchten. Aber da, kurz vor Erreichen des Tors wurden da die Wachen verstärkt. Ohne groß zu denken griff er nach dem Schößling, den eine Halblingsfrau trug und murmelte: "Darf ich Euch tragen helfen? Besser Ihr lehnt nicht ab!" Gloriande Blioblerics, so ihr Name, zuckte kaum ob des überraschenden Angebots und erwiderte trocken: "Gerne, aber drückt den Ballen nicht zu sehr, die Wurzeln könnten sonst Schaden nehmen. Wie heißt Ihr überhaupt und wie komme ich zu der Ehre? Seid Ihr öfter in der Stadt? Ich glaube, ich habe Euch noch nie gesehen. Wo kommt Ihr überhaupt her, Ihr redet anders als die Albai..."
Jörgen war einerseits erleichtert als die Torwache endlich Gloria ansprach, andererseits aber auch angespannt. "Ah, Fräulein Gloria. Habt Ihr wieder Zuwachs für Euren Garten gefunden? Was ist das überhaupt?"
Würde die Wache ihn erkennen? Aber Gloria erwiderte ganz trocken: "Dies ist ein südlicher Pfirsichbaum. Er sollte in ein paar Jahren süßere Früchte liefern und ich hoffe, dass ihm ein wenig Schnee im Winter nicht weiter schadet. Abe eigentlich geht es gar nicht so sehr um die Früchte, ich möchte ihn mit einigen unserer Bäume kreuzen und so die Vorteile verschiedener Arten vereinen. Hatte ich Eurer Frau nicht letztes Jahr einen Korb voller Früchte für den Obstkuchen zum Geburtstag von Hauptmann Havald verkauft? Wie ist denn der Kuchen geworden, sie hatte da doch ein wundervolles Rezept..."
Abgelenkt durch das Gespräch achteten die Wachen gar nicht richtig auf den hünenhaften Waelinger, der mit einem Schößling im Arm der schnatternden Halblingsfrau durchs Tor folgte, als ob er dies jeden Tag machen würde. Das seltsame Pärchen war noch keine fünf Minuten aus dem Tor heraus als die Wachen alarmiert wurden und eine Patrouille hinter Jörgen hergeschickt wurde. Jörgen hatte dies aber geahnt und mit Gloria den Weg zum Sommerhaus an den Fosswiesen eingeschlagen. Bevor die Bedienung oder irgendwer anders reagieren konnte nahm Jörgen den Schößling in den einen Arm, Gloria in den anderen und setzte beide in ein Bötchen am Anleger, schob das Boot ins Wasser, sprang selber an Bord und ruderte auf die Mitte des Flusses zu. Gloria fühlte sich sichtlich unwohl, schaute zurück ans Ufer und begann zu schimpfen: "Was soll das? Ich will an Land, bringt mich wieder Land, trocken natürlich!" Doch der kalte Ton Jörgens ließ sie verstummen: "Ich werde offenbar gesucht und Ihr habt mir geholfen. Was mag das wohl für eine Strafe mit sich bringen? Kommt mit mir und lasst Gras über die Sache wachsen. Oder springt mit dem Bäumchen ins Wasser, ich rudere jedenfalls zu meinem Schiff."
Gloria schaute den großen Waelinger an, der sich gewaltig in die Riemen legte und den Foss hinunter Richtung Meer steuerte und dachte nach. Als dann vom Ufer her einige Armbrustbolzen in der Nähe des Bootes ins Wasser platschen duckte sie sich und meinte kleinlaut: "Ich glaube, ich werde wohl erst einmal Eure Gastfreundschaft in Anspruch nehmen..."
 
Die Worte mögen vielleicht der romantischen Phantasie einiger Geschichtenerzähler entsprungen sein, aber die Flucht der Asvargrs Feuer war das ganze Jahr über eines der Gesprächsthemen in Haelgarde und es verwundert, dass die Geschichten bei der Hinrichtung Olofs (er wurde gefangen und als sich zu den Klagen der Händler auch noch Berichte über Gewalttaten außerhalb Haelgardes häuften kam der Rat der Stadt schnell zum Schluss, dass Olofs mehr Belastung als alles andere war und fällte das Urteil) nicht von ganzen Pfirsischplantagen erzählten.
Nicht allgemein bekannt ist das weitere Schicksal der Asvargrs Feuer. In den Monaten nach der nur knapp gelungenen Flucht vor Haelgarde versuchte die Mannschaft herauszufinden wie sehr sie gesucht wird und außerdem musste der Verlust einiger Männer und vor allem Kapitän Olofs wettgemacht werden. Zur treibenden Kraft entwickelte sich hierbei Gloria, die nach einigen Tagen an Bord resolut ihre Vorstellungen in immer stärkerem Maße durchsetzen konnte. Von ihr stammte auch die Idee, dass das Schiff sich wie die Mannschaft besser tarnen müsse und das Ersatzsegel deshalb eine deutlich andere Farbe haben müsse. Über den nächsten Winter ergab sich die heutige Organisation: Jörgen ist zwar de facto Kapitän, nennt sich aber erster Steuermann. Gloria ist als Hehlerin offizielles Mitglied und fährt nicht nur regelmäßig mit auf Kaperfahrt, sie sorgt in verschiedenen Verkleidungen und Rollen für ein gutes Auskommen aller.
Das Schiff läuft immer wieder unter anderem Namen in die Häfen ein, deshalb nennt es die Mannschaft inzwischen auch nur noch "das Schiff", während es bei Gloria, Jörgen und den anderen Maaten häufiger auch als blauer Schatten bezeichnet wird. Auf der Suche nach Opfern auf See oder vor einem Überfall wird ein mit Färberwaid gefärbtes Segel gehisst und auffällige Strukturen an Bord werden ebenfalls mittels blauem Stoff getarnt. Von großem Vorteil hat sich die Vorhaltung einer doppelten Takelage. Dadurch ist der blaue Schatten auf Kaperfahrt mit Lateinersegel schnell und gut manövrierbar und mit Rahsegeln bei Stürmen noch sicher zu steuern. Außerdem sind die Rahsegel eine gute Ausrede für den erhöhten Mannschaftsbestand... Der Umbau braucht nur wenige Stunden.
Wenn also demnächst Kauffahrer mal wieder von einem Überfall berichten und dabei einen blauen Schatten beschreiben, dann dürfte es nicht nur am Alkohol liegen...
 
Ich habe noch weitere Ideen für dieses Schiff, vielleicht komme ich auch noch zur Ausarbeitung.
 
  • Es gibt so manche skurile Geschichte in den Tavernen rund um das Meer der fünf Winde. Aber seit etwa zehn Jahren wird von einem blauen Schiff gesprochen, dessen Besatzung immer wieder Dörfer entlang der Küste überfallen und die Beute in den Städten verprassen soll. Aber genaueres wissen nur wenige über den blauen Schatten...

Für den Spitzbuben habe ich hier schon die Werbetrommel gerührt. Der Spitzbube ist mehr als Stehlen und Schlösser öffnen. Er kann nicht umsonst bei der Figurenerschaffung schon alternativ Geschäftssinn lernen.
Hier habe ich einen Spitzbuben erschaffen, der als Seefahrer oder Pirat konzipiert ist. Ich hatte am Ende noch 2 LE für Unterwelt übrig, weil ich der Figur aber lieber Schwimmen als Stehlen geben wollte, habe ich 1 LE in den Alltag geschoben und die andere LE verfallen lassen. Ich hätte auch einmal Schreiben statt der dritten Fremdsprache nehmen können.

Die Spezialwaffe ist hier nicht angegeben. Als solche bietet sich eine kurze Stichwaffe, also ein Dolch oder Kurzschwert an.
Auf höheren Grade, könnte er Athletik über Körperfertigkeiten nachlernen und Bootfahren steigern. Gassenwissen kann man auch immer gebrauchen und günstig steigern. Wenn er irgendwann ein eigenes großes Schiff hat, lernt er über die Sozialfertigkeiten noch Anführen.
Falls er als Kapitän schon am Anfang ein großes Schiff hätte, könnte er regeltechnisch vom Stand "adelig" sein, Anführen direkt lernen und dafür auf zwei Alltagsfertigkeiten verzichten.
  • Mit M5 wurden einige Figurentypen wegrationalisiert. Insbesondere die Kämpfer wurden ausgesiebt. Der Waldläufer ist nun auch als Kundschafter-Ersatz für Gebiete geeignet, in denen es gar keinen Wald gibt. Ebenfalls gehen musste der Seefahrer.

    Das ist an sich durchaus sinnvoll: Die meisten Abenteuer spielen an Land, zudem wurden gerade die typischen Seefahrer-Fertigkeiten zusammengelegt oder generisch gemacht. Zudem erlaubt das M5-System zur Erschaffung von Figuren eine höhere Flexiblität als unter M4. Die starren Lehrpläne sind weggefallen, stattdessen kann sich seine Fertigkeiten freier aussuchen. Aus diesem Grund kann und sollte man einen Seefahrer oder Piraten mit einem anderen Figurentypen abbilden.

    Aber mit welchem? Der Händler drängt sich bei dieser Frage immer auf, weil er einfach sehr viele allgemeine Fertigkeiten günstig lernen kann. Insbesondere ein Handelsfahrer lässt sich absolut mit einem regeltechnischen Händler abbilden. Was aber, wenn man keinen Händler, sondern einen Seefahrer von der Basis möchte, der auch etwas grober ist? Oder gar einen Piraten, der das Gesetz nicht so genau nimmt?  Man nimmt: den Spitzbuben.

Diese Zufallsbegegnungstabelle ist so konzipiert, dass IMMER ein Ereignis eintritt. Dies dient der Kompaktheit. Für eine Chance innerhalb eines ansonsten durchkonzipierten Abenteuers reicht vielleicht einfach die Chance auf etwas besonderes. Dann empfehle ich zusätzlich einen W6 und nur bei den vorher festgelegten Ergebnis erfolgt dann der Wurf auf die Tabelle. Ebenso ist es mit der Frequenz. Wenn die Ereignisse nicht einmal alle sechs Stunden auftreten sollen, dann kann leicht alle drei Stunden würfeln (lassen), aber nur bei 1-3 auf dem W6 kommt es zu einem Ereignis (oder alle zwei Stunden und es passiert bei 1-2 etwas). Dies hat den Vorteil, dass die Intervalle unregelmäßiger sind und mal geschlafen werden kann und mal nicht.
Es kann sein, dass aufgrund anderer Informationen oder der speziellen Zusammensetzung der Abenteurergruppe nicht alle Zufallsbegegnungen sinnvoll sind. Hier sollte der Spielleiter vorher festlegen ob der Wurf wiederholt wird oder einfach kein Ereignis eintritt.
Zufallstabelle im Wald - tagsüber während sich die Gruppe die Straße entlang bewegt. Auswahl erfolgt mit einem W20:
Eine Wildschweinrotte quert die Straße. Begleitende Tiere innerhalb von 20m drohen durchzugehen und es wird ein passender Erfolgswurf (z.B. Reiten oder Wagenlenken) fällig. Ein bis zwei Abenteurer sind nah an der Rotte und werden zum einen angegriffen, können aber auch ihrerseits den Nahkampf suchen. Eine größere Räuberbande (zahlenmäßig deutlich den Abenteurern überlegen). Ein EW:Wahrnehmung entscheidet darüber ob eine Figur in der ersten Runde schon handeln kann oder nicht. Zwei Jungbären laufen, nicht gerade leise, vor die Gruppe auf die Straße. Tiere im vorderen Bereich der Gruppe drohen wieder durchzugehen (siehe 1.). Die Bären wollen einfach nur weg und nehmen je nach Platz einen Weg schräg ins Unterholz. Zwei Runden nach dem ersten Kontakt geraten die Abenteurer in einen großen Schwarm wütender Bienen. An einer Stelle mit vielen alten und hohen Bäumen wird es plötzlich dunkel, Wind kommt auf und sämtliche Tiere verstummen. Eine Runde lang prasseln verschiedene Gegenstände (Früchte, Äste usw.) auf die Gruppe runter. Ein Angriff mit +12 und 1W6-1 (im Herbst mit 1W6) Schaden. Danach normalisiert sich das Wetter innerhalb von 1W6 Runden wieder und auch die Tiere verhalten sich normal. Am Straßenrand findet sich ein bestialisch stinkender Kadaver eines Zugochsen. Der Gestank wirkt wie der Hauch der Verwesung (Arkanum S. 90) und verhindert die Anwesenheit von Raben und anderen Aasfressern. Tiere sind mit normalen Mitteln nicht zu bewegen diesen Kadaver zu passieren. Eine Ursache oder Aura für diesen Gestank ist nicht auszumachen (wenn er Spielleiter nicht eine bestimmte Erklärung vorsieht). Von alleine vergeht der Gestank innerhalb von 24 Stunden. Die Straße führt an einer kleinen Lichtung vorbei, ein Bächlein plätschert. Plötzlich ein kleiner Windhauch und die Gruppe ist einer Wolken von Traumpollen eingehüllt. Jedes Wesen muss ein EW-5:Resistenz gegen Körpermagie gelingen um nicht für 1W6 Stunden in traumreichen Schlaf zu fallen. Es fallen regelmäßig auch Tiere den Pollen zum Opfer und können einfach zum Verzehr eingesammelt werden. Absuchen der Lichtung ergibt 3W6 brauchbare Portionen (nur einmal innerhalb einer Serie von Würfen auf diese Tabelle) Pollen. Diese können mit einem gelungenen EW:Alchemie für drei Monate haltbar gemacht werden. Am Straßenrand sind Dornenranken zu sehen. Selbst bei eigentlich nicht passender Jahreszeit verstecken sich im Inneren einige Kilogramm leckerster Beeren. Allerdings sind die Dornen lang und spitz und Sammeln der Beeren führt unweigerlich zu versauten Klamotten und leicht auch zu Schäden. Selbst sonst sich selbst reinigende Kleidung wird für eine Stunde dreckig. Ein morscher großer Baum ist auf die Straße gestürzt. Zu Fuß kann man innerhalb von fünf Minuten das Hindernis problemlos überwinden, mit Tieren (Pferde u.ä.) braucht eine sichere Route zehn Minuten und mit einem Karren oder Wagen muss ein Teil des Baumes auf Seite befördert werden. Dies braucht 1W6 Stunden. Von der Straße aus ist in einem Baum etwa in sechs Meter Höhe ein Nest zu sehen und darin scheint etwas zu glitzern. Je nach Wetter ist das Klettern leicht (WM+2) bis schwer (WM-2) und es findet sich Schmuck o.ä. im Wert von 1W20 SS. Der Wald lichtet sich etwas und ein paar unvorsichtige Rebhühner tauchen in Jagdreichweite auf. Es ist Zeit für einen Schuss pro Abenteurer oder es muss mit Schleichen usw. eine Pirsch gelingen. Ein kleiner Waldteich lädt zu einer Pause ein. Leider fällt bei aktiver Suche oder bei einem verdeckt gewürfelten kritischen Erfolg mit Überleben im Wald auf, dass zwei Leichen in einem Gebüsch am Ufer liegen und das Wasser vergiftet ist. Todesursache war wohl ein Kampf, viel mehr als zwei Dolche sind aber nicht zu finden... Zecken! Für jeden Abenteuer gibt es eine 35%-Chance (bei Regen 20%, bei Platzregen 5%) auf einen Zeckenbiss mit Infektion. Gelingt ein PW:Gift, dann gibt es nur etwas Unwohlsein und einen Tag WM-1 auf alle EW. Misslingt der PW:Gift aber, so stellen sich innerhalb von 1W6 Stunden kräftiges Fieber und leichte Lähmungserscheinungen ein. Für 2W6 Tage leiden die Betroffenen unter massiven Einschränkungen (u.a. WM-4 auf alle EW und WW, maximal halbes AP-Maximum). Erfolgreiches Anwenden von Heilkunde oder Heilen von Krankheit verkürzt die Heilung auf eine Nacht. Wo ist denn nur... ? Irgendeine glitzernde Kleinigkeit (Wert nicht mehr als 5 GS) fehlt. Hm, da waren doch eben ein paar Elstern... Feuer! Wenn nicht gerade starker Regen die Gegend heimgesucht hat, dann riecht die Gruppe plötzlich Rauch. Mit einem W6 wird die Windrichtung festgelegt (falls nicht schon aus anderen Gründen geschehen). Sollte dem schon relativ nahem Feuer zur Seite ausgewichen werden müssen, dann kann das je nach Gepäck schon eine Herausforderung sein. Ein Biberbau hat den Bach gestaut. Leider ist dabei die Straße für einige dutzend Meter überflutet worden. Der Gruppe begegnen 2W6 Pilger auf dem Weg zu einem Wallfahrtsort. Je nach Auftreten sind die Pilger vorsichtig bis freundlich und helfen gerne im Rahmen ihrer geringen Möglichkeiten. Am Wegesrand versucht sich ein Händler mit seinem Wagen zu verstecken, offenbar hat er Angst vor den Abenteurern, schließlich ist er vor Räubern gewarnt worden. Begleitung, Ladung usw. muss der Spielleiter passend festlegen. Ein reitender Bote versucht die Gruppe zu überholen. Es hängt jetzt vom Auftreten der Gruppe ab, wie weit sich der Bote auf eine gewisse Autorität (z.B. Königlich-Albischer Waldläufer oder so) beruft bzw. berufen kann. Ein größerer Trupp Bewaffneter (20 oder mehr) kommt der Gruppe entgegen. Dies kann ein Steuereintreiber sein oder eine Gruppe Soldaten auf dem Weg zu einem kriegerischen Konflikt. Oder die Eskorte einer hochgestellten Persönlichkeit oder eines wichtigen Gefangenen. Da stecken doch Kinder im Gebüsch! Offenbar muss hier in der Nähe ein Walddorf liegen.
  • Die Abenteurer sind auf einer Straße im Wald unterwegs? Und es könnte etwas passieren? Aber was?

    Diese kleine Auflistung soll Inspiration oder einfach auch nur Unterhaltung für alle am Tisch bieten...

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.