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Diese Liste soll beschreiben, auf welche Wesen ein bestimmter Zauber nicht wirkt. Die Angabe "immun" steht dafür, dass das Wesen gemäß der Immunitäten-Regeln im Arkanum Seite 20f gegen den Zauber immun ist.
Die Angabe "immun*" steht dafür, dass das Wesen nicht aufgrund eines bestimmten Prozesses, Agens und/oder Reagens immun ist, sondern aufgrund der Spruchbeschreibung. So lässt sich die Blaue Bannsphäre gemäß Spruchbeschreibung nur gegen Untote einsetzen. Alle anderen Wesen (und Objekte) sind gegen den Zauber demnach faktisch immun. Unter Sonstiges befinden sich weitere Einschränkunen gemäß Zauberbeschreibung; alle Wesen, die die Angaben erfüllen, sind immun. Macht über die belebte Natur wirkt bspw. nur auf "normale Tiere", alle anderen Wesen sind unempfindlich.
Alle Angaben erheben keinen Anspruch auf absolute Vollständigkeit und Richtigkeit. Normalerweise habe ich die Beschreibungen aus den Texten übernommen. Blutsbrüderschaft stiften bezieht bspw. sich in der Beschreibung nur auf Menschen, während "Elfen Seelenfreundschaft vorziehen". Ob das regeltechnisch ein Verbot für Elfen oder nur rollenspieltechnisch eine Einschränkung bedeutet, müssen andere entscheiden.
Auch die Frage, ob man wirklich Schnellheilung auf einen Feuerelementar oder einen Untoten wirken kann, vermag ich nicht offiziell zu beantworten.
Der Begriff Tiere bezeichnet tierisch intelligente Tiere (also keine menschlich intelligenten Tiere wie Hochraben oder Drachen), die Begriffe Feuerwesen, Wasserwesen... entsprechende Elementare.
Link zur Liste (Google Spreadsheets)
Midgard 5 Immunitäten.pdf Midgard 5 Immunitäten.xlsx
  • Mir fehlte beim M5-Arkanum ein wenig die Immunitäten-Liste, daher habe ich mir selbst eine gebaut.

Beitrag des Monats Juni:
 
Torric MacAelfin, sHx - Gr 7
Mittelschicht, keiner – klein (161 cm), schlank - 39 Jahre
 
St 42, Gs 97, Gw 75, Ko 65, In 72, Zt 02
Au 42, pA 64, Wk 84, Sb 21
12 LP, 36 AP - OR - B 21
SchB+1, 11/11/13
 
Angriff: Garotte+ 12 - Abwehr+14
 
Gassenwissen+9, Giftmischen+9 ,Lesen von Zauberschrift +12, Kräuterkunde +8, Meucheln +16*, Verbergen +8, Zauberkunde +11 - Sprechen/Schreiben: Albisch+16/+12,
 
Zaubern+8: Anziehen,Angst, Dämonische Zaubermacht, Dinge wieder finden, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Verwirren,
 
Zaubern +6: Schlaf
 
Bes. Besitz: Garotte aus Dämonenhaut (+4 auf EW. Meucheln)
 
 
Torric wurde als Spross einer alten Magierfamilie geboren. Schon sein Ururgroßvater lernte die Kunst und sie wurde selbstverständlich von jedem männlichen Nachkommen der Familie in den folgenden Generationen ausgeübt.
Nachdem seine zwei älteren Brüder bereits die Ausbildung zum Magier abgeschlossen hatten und dabei waren, den guten Ruf der Familie zu mehren, war es irgendwann auch an der Zeit, dass Torric in die zauberhaften Fussstapfen jedes bisherigen Mitglieds seiner traditionsreichen Familie treten sollte.
Voller Eifer stürzte sich Torric in die Ausbildung, wollte er doch seinen Brüdern in nichts nachstehen. Doch schon bald stellte er fest, dass es ihm sehr schwer fiel, selbst die simpelsten Zaubertricks zu lernen. Theoretisch war er dabei sehr viel besser als in der Praxis. Entweder klappten seine Versuche erst gar nicht oder die Effekte zeigten keinerlei Wirkung.
Seine Brüder und besonders sein Vater zeigte sich von seinen Leistungen mehr als enttäuscht. Die Worte "Familienschande" und "nutzloser Balg" fielen in den Leistungsgesprächen mit seinem Vater nicht all zu selten.
Als er irgendwann völlig verzweifelt am Tuarisc vor den Stadtmauern von Corrinis saß, setze sich ein Mann neben ihn und lächelte ihm freundlich zu. Der Mann war mittleren Alters, trug unter seinem wallenden Umhand eng anliegende Kleidung und führte einen Stab mit sich. Eine rote Kappe krönte sein Haupt als er sich vorstellte: "Mein Name ist Sami Eldrin und ich kann deinen Kummer verstehen. Die Menschen erwarten einfach viel zu viel von ihren Lieben, ohne sich wirklich zu fragen, was diese sich eigentlich selbst wünschen. Was wünscht du dir, Torric?"
Torric war so begeistert, dass endlich mal jemand nach seinen Wünschen fragte, dass ihm nicht mal auffiel, wie der Fremde ihn mit Namen ansprach, ohne dass Torric sich selbst vorgestellt hatte. Er klagte dem Mann sein Leid und dieser versprach ihm zu helfen. In der Kunst wurde Torric aber nicht wirklich besser, dafür sein Hass auf alle Zauberer umso größer. Oh wie beneidete er deren Fähigkeiten, die Leichtigkeit, mit der sie ein Feuer entfachten oder sich Respekt verschafften. Warum konnten sie das nur und er nicht?
Zweifel, Missgunst, Angst, Hass; all das schürte Samiel, der sich Torric als gütiger Mäzen vorgestellt hatte in der Folgezeit. Er selbst sah keinen Sinn darin, magisches Talent in Torric zu fördern. Da war Hopfen und Malz verloren. Aber als Waffe könnte er noch nützlich sein. Als Strafe für Undankbare. Und wer lehnt schon eine Seele ab, wenn sie ihm praktisch auf dem Silbertablett serviert wird?
Der erste Mord Torrics erfolgte noch aus einem Impuls. Als sein Lehrmeister in der Gilde wieder so arrogant auf ihn herabsah, konnte Torric dessen Blick nicht mehr ertragen, nicht mehr hören, wie sein Vater wegen eines solch untalentierten Sohnes bemitleidet wurde. Da nahm er den Brieföffner auf dem Tisch und stach einfach zu. Nach 65 Stichen ließ der Rausch nach. Und die Befriedigung setzte ein. Den Verdacht schob er auf einen Tagelöhner, der im Hof Gartenarbeiten erledigte. Dieser wanderte an den Galgen, was Torric nichts bedeutete.
Aber dieses Gefühl musste er wieder erleben! Wenn sie mit offenen Augen gen Himmel starrten war dieses Magierpack nicht mehr so arrogant. Nur die Sache mit dem Blut war etwas auffällig. Das musste auch unauffälliger gehen. Und lautloser. Im Grunde hatte er nur Glück gehabt, dass niemand die Schreie bemerkte.
Das dachte zumindest Torric, der nicht wusste, dass Samiel die Show sehr genossen hatte und dafür gesorgt hatte, dass kein Laut das Zimmer von diesem "Gildenlehrmeister" verließ, der ihm einmal so dumm in die Quere gekommen war.
Seinem verständnisvollen Freund und Mäzen erzählte Torric schließlich seine Tat. Dieser zeigte vollstes Verständnis und ermunterte ihn, alles zu tun, was ihn glücklich machte. Er gab ihm schließlich auch die besondere Garotte und unterwies ihn im Gebrauch.
 
Torric ging anschließend auf Studienfahrt durch ganz Alba und hat mittlerweile 16 Zauberkundige auf dem Gewissen. Gerade durch direkten Gebrauch von Magie vor seinen Augen fühlt er sich provoziert und nimmt denjenigen in sein tödliches Visier. Dabei kann er durchaus warten, bis sich eine gute Gelegenheit für ihn ergibt.
Bei dreien der Ofer hatte Samiel seine Hände im Spiel und erledigte sich so unliebsamer Gegner, indem er Torric entsprechend beeinflusste.
 
Momentan hält sich Torric in Haelgarde auf.
Ulvar und seine Freunde stehen diesmal geheimnisvollen grauen Männern gegenüber, die (mindestens) ein Moravendorf an der Grenze zur Tegarischen Steppe unterwandert oder unter ihre Gewalt gezwungen haben.
  • "... Jetzt kam Salim, als die anderen mit ihren Hunden fertig waren und deren Herrchen anfingen, weg zu rennen – die hatten zwar keine Pferde, aber wenigstens selber ein bißchen Hirn – jetzt kam also der Salim an mir vorbei gerannt, vielleicht hatte den ein tollwütiger Hund gebissen, jedenfalls kam er so vorbei, mit Schaum vor dem Mund und wildem Gebrüll. Hinter ihm kam der Femanopolis auf seinem Pferd und hinter dem der Mika auch auf dem Pferd und der hat ganz aufgeregt auf den Femanopolis gezeigt und irgend etwas gerufen...."

  • Anhang: 2015 05 Ulvar und die grauen Männer.pdf
Da ich im ursprünglichen Thema keine Beiträge mehr verfassen kann, hier nun ein Artikel mit der neusten Version meines Charakterbogens. Gerne kann ein Moderator auch diesen Artikel mit dem alten Strang verschmelzen.
 
Die neuste Version enthält alle Charakterklassen aus Kodex, Arkanum, Mysterium und den Ergänzungen sowie den Hexenjäger und Inquisitor. Außerdem habe ich alle Zaubersprüche, Zauberlieder, Zaubersiegel und Runenstabzauber aus Arkanum, Mysterium und den Ergänzungen erfasst.
 
Wenn Ihr Fragen habt oder den Fehlerteufel entdeckt, gerne hier posten oder eine PN schicken.
 
Gruß
Shadow
Die neuste Version des Charakterbogens ist V5.1
Zur Bedienung: bei den Figurentypen bitte in der passenden Spalte eine Zahl größer Null eingeben. Dies wird nicht auf Plausibilität geprüft und von links nach rechts gelesen, d.h. wenn für einen Krieger in der Zaubererspalte "1" steht, dann wird der als Zauberer gerechnet, egal was in den anderen Spalten ist.
 
Die Beispielwerte sind aus einer Anfrage Yon Attans in der Crowd.
Edit: hinzugefügt LP. Groben Rechenfehler bei Durchschnitt und Maximum korrigiert.
 
Version 2 bietet Dropdown-Listen zur Auswahl von Figurentyp und -rasse.
Eine bessere Datei ist nunmehr hier:
 
  • Typ, Grad, St, Ko - von wieviel bis wieviel AP kann diese Figur haben, wie viel werden es im Durchschnitt sein? Dies können insbesondere bei der Beurteilung oder Umstellung von Figurenwerten hilfreiche Informationen sein.

  • Anhang: 2015 06 Prüfen AP M5 v2.ods
„Die Kunst Illusionen zu erschaffen, ist die Wahre Magie Großes zu bewegen, denn sie bewegt nicht selbst. Die Illusion gibt dem Betrachter das zu sehen was er oder sie zu sehen sich ersehnt oder gar fürchtet. So ist es der Zeuge der Magie selbst, der, ohne hinter das Geheimnis zu kommen, die großen Veränderungen in der Welt vollbringt. Ganz in dem Glauben, es sei seine ureigenste Idee. Die Magie bleibt unbemerkt und wirkt subtil, doch gerade deswegen mächtig. Wozu kann man eine Feuerkugel schon gebrauchen, wenn man mit der Illusion eines Drachen ganze Heere in Angst und Schrecken versetzen kann. Die Illusion manipuliert das Denken und den Glauben gleichermaßen. Wer will sie noch als Jahrmarktsunterhaltung verpönen, der um ihre wahre Natur weiß, außer um genau diesen Schein zu erwecken. Also hört auf mich, kluge Novizen von Welt. Lernt die Kunst Illusionen zu erschaffen, so ihr denn meint, deren Geflecht beherrschen zu können. Denn diese Magie ist etwas für die weisesten der Weisen, die sie gezielt, wie ein Skalpel, einsetzen und als Berater von Königen, die Welt regieren können! ...
Und auch um bei einer schönen, jungen Dame zu freien, mag durch eine kleine Illusion, für den kurzen Spaß, eine gute Zeit erwirkt werden!“
 
So dachte sich der junge Magier dann,
das klingt famos,
da will ich rann.
  • In der Akademie überlegt der junge Magier, in welcher Sphäre der Magie seine Studien zu vertiefen das lohnendste sei und bei welcher Spektabilität er sich einschreiben wolle. Dann sitzt er eines Morgens um 14 Uhr, in der Vorlesung des altehrwürdigen Zanzibar Magus von Silberstern und vernimmt folgendes:

Mitten in der Wüste Eschars, südlich der Toten Hügel in der Erg Achab nahe des Übergangs zum Reg Taif liegt die geheimnisvolle Oase Ergwaset. Seit dem Untergang des Reichs von Ta-Meket haben schon viele versucht sie zu finden, aber nur wenigen ist es gelungen. Und auch sie finden den Weg kaum ein zweites Mal.
 
In den letzten Jahren des Kampfs gegen die Valianers musste der Horemhet erkennen, dass die Kraft des einst stolzen Reiches nicht mehr lange gegen die mächtigen Seemeisters ausreichen würde. So befahl er seinem Cheri-habet-heri-tep (dem Vorlesepriester, der auch für die Begräbnmisrituale zuständig sein sollte) die Schaffung eines Verstecks, um so der Gefangennahme durch die Valianer zu entgehen und weiterhin den Widerstand anführen zu können.
 
Also machte sich Buikhu, dieser Priester, ans Werk und suchte nach einem passenden Ort. Er fand diesen mit Sutechs Hilfe weit in der Wüste, mehr als 10 Tagesreisen vom Sabil entfernt. Eine größere Oase mit Wasser für Pflanzen, Tiere und mehreren tausend Menschen. Buikhu schickte Bauarbeiter, Bauern und Beamte und innerhalb von zwei Jahren entstand eine Stadt mit einem Palast, Tempeln, einer Kaserne und Wohnhäusern sowie bewässerten Feldern. Die Mitte der Stadt bildet ein Wasserloch von etwa 200m Durchmesser, direkt anschließend liegen der Palast, die Tempel und der große Platz. Von Anfang an wurden die im Wasser lebenden Krokodile als heilige Tiere betrachtet und rituell gefüttert.
 
Ein großer Teil der Bauarbeiter kehrte an den Sabil zurück und Buikhu musste eine Entdeckung der Stadt durch die Valianer verhindern. Zu diesem Zweck schuf er eine mächtige Illusion, so dass Reisende in der Wüste in der Nähe von Ergwaset mittels mehrerer Fata Morganen zu einem anderen Wasserloch, etwa 6km von Ergwaset entfernt, geführt werden. Auch wenn dieses Wasserloch deutlich kleiner ist, so reicht es selbst für größere Karawanen aus und verhindert ein Verdursten. Nur mit Sutechs Hilfe kann man die Illusion durchschauen und die Stadt erreichen. Beim verlassen der Stadt findet man bereits nach nur etwa einem Kilometer nicht mehr zurück. Selbst Richtungssinn, Dinge wiederfinden oder ähnliches führen einen nur zum anderen Wasserloch.
 
Meketische Aufzeichnungen belegen, dass größere Mengen an Vorräten, Wertgegenständen und allgemeiner Ausstattung nach Ergweset geschafft wurden, zu einem Umzug des Horemhet kam es jedoch nicht mehr. Die Valianer erfuhren recht schnell nach der Eroberung Ta-Mekets von der Oase im Westen, konnten aber auch nach Befragung vieler Augenzeugen und der Folter hochrangiger Sutech-Priester die Stadt nicht finden.
 
Die Gemeinschaft in Ergwaset lebte einige Generationen lang still und abgeschieden für sich und nur es gab nur wenig Kontakt mit der Außenwelt. Nach dem Tod der letzten Stadtgründer erlahmte aber die Hoffnung auf eine Auferstehung des alten Reiches und über die nächsten Jahrhunderte sank die Bevölkerungszahl langsam aber sicher. Auch wenn immer mal wieder Einwohner auszogen, so geriet Ergwaset doch allgemein in Vergessen und nur selten stießen Leute auf Hinweise in alten Archiven. Heute leben nur noch etwa 100 Menschen in Ergwaset. Materiell ohne Sorgen ist ihr Alltag aber in alten Ritualen erstarkt und es gibt kaum noch normale Bewohner, die meisten halten eines der traditionellen Ämter inne. Der Glaube an die alten Götter ist fast vergessen, es wird kaum noch Sa gespendet. Selbst die Zahl der Krokodile am zentralen Wasserloch hat stark nachgelassen. Der Palast und die Tempel bestehen aus Stein, die einfacheren Bauten sind aus Lehmziegeln erbaut. Die Bauten sind nicht alle in Gebrauch, aber größere Schäden gibt es nicht.
 
Sollten Abenteurer es schaffen Ergwaset zu erreichen, so wäre ihnen eine große Aufmerksamkeit sicher. In den letzten Jahrzehnten kamen nur sehr wenige Fremde in die Stadt, manche der jüngeren Bewohner haben noch nie einen Fremden gesehen. Selbst mit Landeskunde Ta-Meket ist der Alltag in der Stadt nicht einfach zu verstehen, zu viel wurde in den letzten Jahrhunderten geändert und ritualisiert. Die Stadtbevölkerung würde sich daher der Meinung ihres Sutech-Priesters anschließen, denn er ist im Laufe der Zeit zum heimlichen Oberhaupt der Stadt geworden, auch wenn es immer noch einen Cherep-her-ib gibt. Dieser Residenzleiter ist heute aber als Hausmeister anzusehen, dessen einzige Pflicht die Sorge für den ansonsten unbewohnten Palast ist. Kommen andere Meketer in die Stadt, so wären sie entsetzt über die Passivität und den Verfall des Glaubens. Es bräuchte aber großer Anstrengungen um diese Lethargie zu überwinden. Die Sutech-Priester haben es immer wieder mal versucht, aber ohne nachhaltigen Erfolg.
  • Ergwaset ist eine geheimnisvolle Oase in Eschar

Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
 
Die Angst zu vergehen und vergessen zu werden
 
Hallo werte Anwesende!
 
Ich werde ihnen heute eine Geschichte erzählen wie sie mir ein menschlicher Lehrmeister erzählte und die er von seinem Meister erzählt bekommen hat. Eine wundersame und sehr merkwürdige Geschichte. Über die Wahrheit dieser Geschichte lasse ich mir nicht weiter aus, denn heute Abend dürfen sie weder ihren Augen noch ihren Ohren wirklich trauen!
Wenn ich mich vorstellen darf, man nennt mich hier Lavendel al'Araseldor, ich bin ein Coraniaid aus Errain.
 
Er Zieht seinen Grauen Umhang vom Kopf und man kann deutlich unter der wallenden roten Mähne die spitzen Ohren sehen welche ihn als Elfen erkenntlich machen. Die Haare scheinen fast wie Feuer von innen heraus zu leuchten und sich zu bewegen bis sie schließlich wieder sich normal verhalten.
 
Glauben sie wirklich alles was sie sehen?
Glauben sie an alles was sie hören?
Glauben sie, man entschuldige dies hier in Halfdal und in einem Gasthaus ohnehin, an alles was sie schmecken?
 
In seiner rechten Hand erscheint eine rot leuchtende Kugel welche er in seine andere Hand wirft.
 
Was genau ist Wahrheit - und was ist Illusion? Was ist Wirklichkeit - und was ist Schein?
Stellen sie sich vor sie würden in einer Höhle sitzen und könnten sich nicht weiter bewegen, den Kopf nicht wenden und immer nur würden sie geradeaus auf eine Wand schauen in welcher sich Schatten Spiegeln. Wenn sie nichts anderes kennen würden, ihre Welt von Geburt an so beschaffen wäre. Wären dann die Schatten an der Wand nicht real? Wären sie nicht das Reale und Wahre? Und nicht etwa nur ein Schatten eines Gegenstandes welcher hinter sich hinter ihnen befindet?
 
Er macht eine ausholende Theatralische Geste, die Kugel fliegt in die Mitte des Raumes und zerbirst in einem lauten Knall. Ein außergewöhnlicher Duft von exotischen Gewürzen macht sich im Raume breit.
 
Ich will sie nun nicht weiter quälen mit diesen Philosophischen Betrachtungen eines Lehrmeisters den ich sehr verehre. Indes, ist der Unterschied zwischen Schein und Wirklichkeit ziemlich leicht, oder ist er das nicht?
 
Er tritt irgendwie neben sich und bleibt doch stehen. Die beiden Elfen drehen sich zu einander und nicken sich freundlich zu. Dann wenden sie sich dem Auditorium wieder zu. Und sprechen beide.
 
Und wer ist nun der echte und wer der Falsche? Und ist der Falsche wirklich Falsch? Schließlich sieht man ihn doch und hören tut man ihn auch!
 
Beide wenden sich zu verschiedenen Leuten nahe des Podiums.
 
Hey ihr! Wirft mir etwas zu!
 
Die Halblinge sind bewandert im Werfen und so fliegen eine Hühnerkeule und eine Gabel zu den beiden Elfen, beide ergreifen den Gegenstand und dem mit der Keule reicht der andere die Gabel. Dieser spricht nun alleine weiter während der andere die Hühnerkeule isst. Ein Raunen geht durch die Menge.
 
Nun, es wird schwer, oder?
Ich versichere das ich keinen Zwillingsbruder habe.
 
Er lächelt.
 
Jedenfalls keiner von dem mir bekannt ist. Wir hatten es heute ja schon von Wahrheit. Und natürlich kann nur Wahr sein was man kennt.
 
Der eine legt die Reste der Hühnerkeule in einen Abfallbehälter und wirft die Gabel zurück. Dann sticht er mit dem Zeigefinger auf seinen Zwilling welcher verpufft. Doch unsichtbar erschallt immer noch an dessen Stelle:
 
Ach, das war jetzt nicht wirklich nett. So sehen mich die Leute ja nicht mehr.
 
Es reicht ja auch das einer von uns spricht, oder?
 
Der verbliebende steht nun wieder in der Mitte des Podiums
 
Gut. Also ich wollte eine Geschichte erzählen. Dominant wie sie in unserer Geschichte ebenso sind spielt auch in dieser ein alter Seemeister eine Rolle. Es begab sich seiner Zeit in Chryseia nahe der Stadt Thalassa das ein sehr reicher Seemeister dort seine Villa und vor allem seine Schatzkammer sichern wollte.
 
Auf seinen Reisen hatte dieser mit vielen merkwürdigen Kreaturen Kontakt. Viele Seemeister beschworen sich Wächter oder fingen sich Tiere als Wächter ein und doch - zuverlässig waren die Wenigsten von ihnen. Einmal war ihm ein Geist begegnet, welcher nur durch pure Angst töten konnte. So etwas schwebte ihm vor. Doch einen körperlosen Untoten zu befehligen ist noch schwerer.
 
Aber eine Illusion eines Geistes?
 
Der Seemeister forschte und erschuf einige Illusionen welche seine Schätze bewachen sollten. Jede war jedoch daran gebunden das man niemals an einer Illusion sterben kann. Doch wehrlos werden, das konnte man und in der Regel reichte dies auch aus einen Einbrecher aufzuhalten.
 
Er suchte nun auch eine Möglichkeit seine Illusionen permanent wirksam zu machen. Hier fand er nach einiger Zeit ein kleines Amulett an einer Kette. Zuerst einmal nichts besonderes wie es schien und doch sollte es ihm helfen seine Pläne umzusetzen. Dieses Amulett sollte früher einmal einem Gnom gehört haben, aus anderen Quellen habe ich die Vermutung gehört das es vieleicht sogar aus einer anderen Welt kommen soll.
 
Es gelang ihm eine Illusion zu erschaffen welche er an das Amulett band. Er wirkte weitere zauber und schuf so etwas Einzigartiges. Ein Amulett welches eine Illusion eines Geistes erschuf der durch Berührung und Geschrei tötete. Wir nennen so ein Geist eine Todesfee. Natürlich stirbt man durch diese Illusion nicht, und doch war es meistens tödlich wenn der Schrei erklang, denn er warnte auch die anderen Wächter der Schätze.
 
Wir kennen das Schicksal der Seemeister und auch diesen erwischte irgendwann einmal der Tod. Näheres weiß ich nicht genau, doch lag seine Villa nahe genug von Thalassa um vom dortigen magischen Krieg verehrt zu werden. Sämtliche oberirdischen Anlagen wurden verwüstet und der Gang in den Keller verschüttet und die an das Amulett gebundene Illusion zog ruhelos durch die Gänge, nun auch der anderen Wächter beraubt.
 
Was genau geschehen ist entzieht sich meiner Kenntnis. Ich weiß nicht wie weit die Verzauberung des Seemeisters ging oder ob die chaotischen Kräfte des Kampfes rings um Thalassa auch auf das Amulett wirkten. Ich neige dazu letzerem eher zu glauben, aber - von Wahrheit hatten wir es heute ja schon einmal.
 
Nun die Illusion hatte alles was ein gute Illusion ausmachte. Eine visuelle Illusion, eine akustische Illusion, Gerüche ebenso - und doch hatte diese Illusion etwas Neues. Die Illusion von Haptik, man fühlte diese Illusion also. Ich würde das als eine andere Sorte Zauber bezeichnen und nicht zur Illusion als solche, aber - es war eben so. Und doch muss ich noch sagen das unglaublichste ist die Illusion eines freien Willens.
 
Ja, das muss man sich erst einmal überlegen. Eine Illusion mit freiem Willen! Sie reagiert selbstständig, agiert wie sie es will und verändert ihr aussehen, und - so ergab es sich auch - ihr wird langweilig. nachdem sie alle Bücher in der Schatzkammer gelesen hatte, jedes Kleinod sich angesehen hatte wurde ihr im Laufe der Jahrhunderte langweilig und so bemerkte die Illusion nicht wie Abenteurer die Schatzkammer öffneten und das Amulett entwanden. Dies dürfte vor etwa fünfhundertdreißig Jahren gewesen sein.
 
Das Amulett das als einziger Gegenstand frei davon war von ihr beeinflusst zu werden.
 
Es zeigte sich dabei das sie anfing Zeitweise zu verschwinden, etwas das ihr wohl nicht so gefallen sollte. So machte sie sich auf den Weg ihr Amulett zurückzuerhalten. immer wieder bricht die Illusion auf der Suche nach dem Amulett zusammen muss sich wieder regenerieren und zieht weiter dem Amulett nach. Aufgefallen sind im Laufe der Jahre wie die Erscheinung zunächst in der Nähe von Diptrche ein Gasthaus verwüstete. Ja Verwüsten! Eine umgeworfene Fackel kann ausreichend um ein Haus in Schutt und Asche zu legen. Man berichtete von einem "Geist" und doch war jemand an der Erscheinung zwar "verstorben" erwachte aber nach kurzer Zeit wieder von den Toten.
 
Die Spur zog sich weiter nach Kroisos wo wieder ein Geist und eine durchscheinende Frau gesehen wurden. Ein Exorzismus war erfolglos - und damit meine ich wirklich erfolglos! Im verursachten Chaos starben auch hier wieder Menschen, eher durch die Panik welche sie verursachte. In dem Dokument das der perplexe Priester schrieb hinterließ er seine Feststellung dass die Gestalt "traurig und suchend" ausgesehen hatte und dabei öfters in Kleine Kisten, unter Kopfkissen und besonders in Schmuckschatullen schaute.
 
Die nächste Sache welche sich fand war in Ikonium in der Magiergilde. Hier beschwerte sich jemand über das Versagen eines Schutzamuletts gegen körperlose Untote das auf einer Reise völlig versagte. Er war unterwegs gewesen und in der Kutsche erschien plötzlich eine Todesfee, schrie laut auf und - nun wenn Pferde mit Namenlosen Grauen in alle Richtungen fliehen ist es recht schwer. Eine Anmerkung machte der Reisende jedoch auch: Einer seiner Mitreisenden meinte etwas in der Art "Nein! Nicht schon wieder!"
 
So, hier verliert sich die Spur erst einmal. Ikonium ist eine Hafenstadt wie so viele in Chyrseia. Wenn sich vergleichbares in Moravod, der Tegariuschen Steppe oder sonst wo im Meer der vier Winde passiert mag es nicht immer leicht in Erfahrung zu bringen sein.
 
Vor zweihundert Jahren war jedenfalls in den Küstenstaaten in Orsamanca ein ähnlicher Vorfall. Interessanter Weise in einem Culsul Tempel. Ich muss sagen das war bestimmt ein Spaß wie die Todespriester hilflos versuchten eine Todesfee auszutreiben welche in Wirklichkeit eine Illusion war. Nun zumindest wäre dies eine Erklärung warum sie so erfolglos waren.
 
Dort geschah es auch das zum ersten Mal dieses Amulett beschrieben wurde. Von einem Magier des Conveds. Mir ist eine Abschrift zugekommen von jemand dem dieses Amulett zum Kauf angeboten wurde, ich besitze sogar eine Skizze dieses Artefakts.
 
In Kürze werde ich deswegen in die Küstenstaaten aufbrechen um danach zu suchen. Zweihundert Jahre sind zwar eine Lange Zeit und ich bin auch nicht in Illusion bewandert.
 
Der Elf lächelt.
 
Indes reizen mich die Lande im Süden schon seit langem und was gibt es interessanteres als Träumen nachzujagen?
 
So und ich bitte nun auch um einen Applaus an den Illusionisten hinter der Bühne welcher die Vorführung zu Beginn erst ermöglichte.
 
Ein Gnom erscheint hinter dem Elfen, verbeugt sich und wirft einen Ball auf den Elfen der daraufhin verschwindet.
 
Ihr glaubt doch wirklich nicht alles was ihr seht oder hört?
Und wenn doch, solltet ihr jemals so ein Amulett sehen,...
Er zeigt über sich wo ein leuchtendes Amulett in der Luft schwebt auf dem mystische Runen zu sehen sind.
So erinnert euch an diese Geschichte denn vieleicht - ist sie ja keine Illusion.
 
Mit einem *Pöff* verschwindet der Gnom.
 
Minuten später in einem der Gästezimmer der Taverne.
 
Und was meinst du?
 
Der Elf wendet sich dem Gnomen zu der gerade erschienen ist
 
Wirklich eine Haarsträubende Geschichte die du dir da ausgedacht hast!
 
Der Elf sitzt auf dem Bett und zieht sich sorgsam seine Elfenstiefel aus.
 
Ach hab dich nicht so! Ich fand’s toll! Die dummen Gesichter! Die Halblinge glauben auch alles! Wo doch so vieles was wir erzählten noch nicht ganz sicher belegt ist!
 
Lavendel zuckt mit den Schultern.
 
Es war ne dämliche Idee!
 
Warum?
 
Wir sind jetzt hier oben und unten gibt es etwas zu essen - und ich hatte eine Hühnerkeule zum Abnagen!
 
Ach, wenn’s weiter nichts ist!
 
Mit einem Pöff erscheint etwas zu essen. Lavendel zieht eine Augenbraue nach oben.
 
Wo wir bei der Frage sind ob Illusionäres Essen wirklich den Magen füllt.
 
Der Gnom lacht.
 
Ich kann auch anders.
 
er schnippt mit den Fingern. Man hört Schreie aus dem Gasthaus. Der Gnom grinst. Da wo gerade das Essen stand ist nun nur Luft.
 
Du hast das Essen nach oben gezaubert?
 
Nicht ganz. Sowas kann ich nicht, aber eine Illusion von Essen über Essen legen, das Essen dann wegnehmen und herbringen, das kann ich. Die Illusion vom Essen hab ich gerade Aufgehoben, ebenso auch die Illusion vom nicht-Essen hier auf dem Tisch.
 
Diebische Elster!
 
Gnom! Bitte wenn dann diebischer Gnomen Illusionist! Soviel zeit muss sein mein lieber Elfenprinz!
 
Der Gnom klettert auf den Stuhl und macht sich über das Essen her.
 
Außerdem ist es nur von jenen die eh unserem Vortrag nicht gefolgt sind.
Ich hoffe du hast keine Hemmungen geklautes Zeug zu essen?
Ich denke du als Coraniaid?
 
Der Elf zuckt mit den Schultern
 
Ich denke sie sind adäquat damit bezahlt das sie einen Coraniaid in ihrem Leben sehen dürfen, noch dazu einen der für sie den Hampelmann macht.
 
Du willst wirklich nach dem Amulett suchen Lavendel?
 
Der Elf zuckt mit den Schultern
 
Ich mache mir keine großen Hoffnungen aber - warum nicht? Ich hab gehört dass in Vigalis derzeit viel los ist, auch in Sachen Magie. Warum fange ich nicht dort an?
 
Gut. Halte mich auf dem Laufenden, wenn du etwas findest melde dich.
 
Was meinst Du werde ich finden?
 
Der Gnom strich sich nachdenklich über das Kinn.
 
Schwierige Frage, wirklich schwer. Selbst mit meinem Fable für Illusionen und meinen Forschungen darüber kann ich nicht sagen was das wirklich für eine Illusion ist und warum sie tut was sie tut. Sie reagiert an verschiedenen Orten alleine das wäre schon eine Herausforderung. Ich muss mich konzentrieren wenn ich eine Illusion reagieren lassen will. Diese hier agiert ohne dass ihr Meister etwas damit zu tun hat. Sicher kann ich sagen "Greife jeden an der etwas stielt." Meine erste Vermutung war das sich ein Teil des Geistes des Seemeisteres an das Amulett gebunden hat. Doch dies schließe ich nun ziemlich aus. Er starb weit davon entfernt, nicht einmal mehr auf unserer Welt.
 
er schüttelte den Kopf, nahm ein Glas mit edlem Weine und prostete dem Elfen zu.
 
Nein, solange ich keine weiteren Informationen habe ist alles nur reine Spekulation.
 
Der Elf, welcher sich Lavendel nannte, nickte nur.
 
Ein interessantes Problem wirklich. Eine Illusion mit einem Illusionären freien Willen, was mag sie antreiben?
 
Der Gnom schaute den Elfen an.
 
Diese Frage kann nur von einem unsterblichen Elfen kommen!
Die Angst zu vergehen und vergessen zu werden, vor allem wenn man nichts und niemanden vorher gekannt hat.
Vieleicht ist dies die Geburt einer neuen Form von Leben gewesen, so fremdartig das es für uns einfach nicht zu fassen ist!
 
Ich glaube du solltest nicht zu viele schlechte Romane lesen.
Platons Höhlengleichnis hin oder her, irgendwann behauptest du noch unser Leben wäre eine Illusion und irgendwo würfelt jemand ob unser Zauber und Fertigkeiten gelingen oder ob wir mit einem Prüfwurf intelligenz uns an etwas erinnern.
 
Beide stießen lachend mit einem Kelch dunklen roten Weines an.
 
 
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Das Amulett der Illusion.
 
 
 
 
[spoiler=Lavendel]
Noch zu M2/3 Zeiten war Lavendel al Araseldor eine Spielfigur von mir. Zugegeben war der Vor-Name nur aus einem Comic eines Rollenspiel-Magazins entnommen. Eine der Highlights dieser Figur war das erfolgreiche Zaubern von Namenlosem Grauen auf einen angreifenden Drachen,... "Na wenigstens Zaubert und Feuerhaucht er nun nicht mehr." Ich kannte damals die Auswirkungen des Zaubers auf Riesenwirkungen wirklich noch nicht - und danach gab’s ein "Blutbad" natürlich ein Drachenblutbad.
Vieleicht werde ich ab und an mal wieder auf Con‘s dazu kommen diese, mittlerweile auch auf M5 umgestellte Figur zu spielen.
 
Der Gnom ist frei erfunden.
 
 
 
Ein Beitrag aus der Taverne des Erzählwettstreites
Gast
Gast
Willkommen Reisende!
Heute Abend dürfen sie ihren Augen nicht Trauen, denn heute Abend...
 
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Ein altes verlassenes Theater Valianischen Ursprunges in Chyrseia,... immer noch ziehen Schlieren einst mächtiger Theaterillusion in der Luft und ab und an riecht man auch den süsslichen Geruch von,... Verwesung.
 
Doch Nachts, bei Neumond wie die Anwohner sagen "da wird das Theater lebendig" und auf der Bühne stehen Leute vor der leeren Tribühne und führen Stücke auf.
 
Stücke die nie zu ende gepsielt werden und die meist mit dem Tod der Passanten enden, welche sich hier zum Schlafen niederlegten, oder einfach nur ihren Mut beweisen wollten.
 
Die Priester der Götter suchten nach Finterer Magie welche man hätte austreiben können - doch es war nichts zu finden und selbst dann fand man am anderen Tag wieder frische Blutflecke auf dem weißen Marmor des Theaters.
 
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Schauspieler sind Teuer,... und gute Schauspieler sind noch teurer als schlechte und in den Jahren des Krieges der Magiere waren Schauspieler und anderes fahrendes Volk nicht gern gesehen als Grenzgänger zwischen den ständig sich veränderten Grenzlinien im Krieg (wenn man von einer festen Grenze überhaupt sprechen wollte, endete doch der eigentliche Machtbereich überall da wo niemand gerade war).
 
Und doch ist der Bedarf an Zerstreuung im Kriege auch immer noch da, oft mehr als in Friedenszeiten. Die Soldaten erfreuen sich nach einer Schlacht an Ablenkungen jeder Art die sie von Verletzungen oder vom Tode der Kameraden ablenken können.
 
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Wenn es richtig dunkel wird so kann man in einer abseits gelegenen Ruine schauerliches erleben.
 
Nach einem Klingeln wie zu beginn einer Vorstellung erstrahlt das Theater in altem Glanz. Wo eben noch Ruinen waren erheben sich nun wieder neue Torbögen und frische Wände. Wo eben noch Schmutz und Bäume standen ist nun wieder alles gepuzt und gepflegt.
 
von Ausserhalb strömen lachenden und scherzenden Chryseiaer und Valianer in das Theater, sie unterhalten sich (in Maralinga) über die Vorstellung und freuen sich darauf. Schliesslich ist das Theater nur zu einem viertel besezt und der Sprecher tritt auf die Bühne:
 
"Willkommen meine Damen und Herren" (sagt er in Maralinga)
"Heute Abend dürfen sie ihren Augen nicht trauen, den heute abend ist nichts so wie es scheint. Nehmen wir zum Beispiel diese bildhübsche Königin welche sich gerade ihr güldenes Haar kämmt,..."
 
Urplötzlich erscheint auf dem Platz eine in teure, prunkvolle Gewänder gekleidete hübsche Frau mit allerdings sehr kalten blauen Aufgen. Vor ihr ist ein mannsgroßer Spiegel, der auch schon ein Vermögen wert wäre. ... ein Rhaunen geht durch die Menge und es wird still - wie als wenn alles auf einen Einsatz wartet.
 
- Die Wand rund um das Theater ist nun völlig geschlossen, sämtliche Türen und Öffnungen sind verschwunden. Ein Entkommen ist den Opfern der Illusion unmöglich. Sie sehen die rettenden Treppenstufen nicht mehr und die Öffnungen in den zerfallenen Wänden.
 
Die Illusion ist recht mächtig (Zaubern+22) wer aber resistiert sieht nur die alte Ruine und hört die Geräusche nur als leisen Windhauch.
 
Wer auf der Bühne die Könin anspricht (in welcher Form auch immer) wird sein blaues Wunder erleben. In dem Moment wo die Könign dem/der Person zuwendet erscheint im Spiegel anstelle des Spiegelbildes eine Dämonenfratze welche ausruft: "Diese da! Diese ist schöner als ihr!"
 
Die Königin greift unter ihrem Rock einen zweihändigen Kriegsflegel, jede Farbe weicht aus ihr und sie erscheint wie eine inkarnation des Bösen. Die Spielfigur welche angesprochen wurde erhält jedoch die Illusion eines hübschen jungen Mädchens "übergestülpt". Jede andere anwesende Spielfigur wird zur Karrikatur eines männlichen Zwergen (Rote Zipfelmütze, Lederhose, Gartenhake, etc - Gartenzwerge eben). Gleichzeitig wird Namenloses Grauen auf die Figur des Mädchens gewirkt (Zaubern +17) - selbst bei einer Resistez ist es vieleicht trozdem angesagt die Beine in die hand zu nehmen.
Für 2 Minuten (Die Kernwirkdauer von Namenlosem Grauen) konzentriert sich die dunkle Königin nur auf die anvisierte Person - auf niemanden sonst und hezt diese durch das ganze Theater (auch die Zuschauerränge wo die Illusionszuschauer bereitwillig und klatschend Platz machen). Fliehende würfeln jede Runde Geländelauf. Bei einem Misserfolg wird mit 1w6 auf der Tabelle unten gewürfelt in der regel stürzen sie und müssen erst wieder aufstehen. Die Königin scheint nicht sonderlich gut zu Fuß und holt nur bei einem Misserfolg auf, könnte dann zuschlagen wenn der nächste Wurf wieder ein Misserfolg ist. Ihr Angriffswert ist der höchste Angriffswert des Attackierten (mit WM-4 da sie nur Rundumschläge macht - Achtung auch für Helfer!) - und ein Treffer macht 2w6 Schaden gegen den die Rüsstung nicht zu wirken scheint (Illusionsregeln gelten natürlich!). Nach zwei Minuten ruft der Spiegel: "Ich hab mich getäuscht - die Hübsche hat sich unter einem Zwerg versteckt - diese da ist es!" Eine andere Spielfigur wird nun "Schneewitchen" und das ehemalige Schneewitchen wird nun zum Zwergen (das unter den Nachwirkungen von Namenlosen Grauen leidet oder ggf sich schwer verlezt dünkt) und im weiteren vollständig ignoriert.
 
Ein kritischer Fehler beim EW Geländelauf bedeutet das man auch die Fallgrube (s.u.) gefunden hat.
Ein kritischer Erfolg das man in eine Wand gelaufen ist welche keine ist und das Theater glücklich verlassen hat.
 
6 - Glück gehabt - nur ein einfacher Sturz.
5 - Glück gehabt - nur ein einfacher Sturz.
4 - Ein Sturz von 2 m höhe (Kodex seite 62)
3 - Ein Sturz von 3 m Höhe
2 - Ein Sturz von 4 m Höhe
1 - Die Fallgrube gefunden! Ein Sturz von 5 m Höhe (Siehe unten!) [Die Königin sucht sich eine neues Opfer]
 
Die Stürze sind alle derart das die Spielfigur denkt da wäre fester boden aber in eine Ruinenspalte fällt, oder eine Treppe emporläuft die lange schon abgebrochen ist. In der Mitte der Bühne gibt es aber noch einen Theaterschacht, eine einzelne Marmorplatte welche auch ohne Illusion noch tragbar aussieht. Tritt man indess auf diese so stürzt man 6m in die Tiefe und landet auf einem Berg von Leichen (welche sich hier schon ansammelten im Laufe der jahre - siehe unten).
 
Leute welche den ersten Resistenzwurf geschafft haben können alles sehen was ihre Gefährten machen jedoch erschafft die Illusion auch eine Illusion von Säulen über alle Spielfiguren - Ist der Wurf misslungen so verschwinden die Kameraden allesamt, oder werden durch "Zwerge" ersezt - eine Kommunikation ist aber nicht möglich. Geschrei, Gegröhle, Jubel und Musik sind auch für verbale Kommunikation einfach zu laut. (Ausserdem werden die Stimmen der "Zwerge" deutlich verfremdet und sind sehr "pipsig")
 
Ist jeder einmal gejagdt worden so verfliegt die Illusion wie sie begann, von der Königin "erschlagene" Schneewitchens erwachen wie im Akranum beschrieben wieder. Ebenso verschwindet die Illusion wenn niemand innherhalb von 30 minuten die Königin "anspricht". Das geht soweit das jeder sich überall im Theater ruhig und still verhalten muss und sich nicht einmal mit den Kameraden unterhält (ausgeschlossen diejenigen welche die Illusion resistiert haben).
 
Diejenigen welche ihre Resistenz geschafft haben können durchaus mitwirken, gegebenenfalls etwa ihre Kameraden in Schlaf setzen, Lähmen und nach draussen schleifen wo der Zauber auch sofort gerbrochen ist. Für die anderen schaut es dann so aus als ob derjenige verschwindet - gegebenenfalls auch während die Königin auf den wehrlosen Eindrischt (was keine weiteren Auswirkungen hat - es empfiehlt sich trozdem zu würfeln um die Spannung zu erhalten.)
 
Der Theaterschacht diente einst zum Theatralischen, plötzlichen Auftauchen von Schauspielern. Der Mechanismuss welche die Klappe schloss ist nicht mehr im besten zustand aber noch gut genug um täuschend echt zu wirken (WM:Suchen -4) bewegt man sich langsam auf die Platte trägt sie auch das Gewicht. Nur ein Sprung oder ein Schritt wie im Rennen gibt sie nach. Jeder der den Sturz eines Schneewitchens gesehen hat weis aber in etwa wo diese Verschunden ist (WM: Suchen +8). Jemand der durch die Illusion nicht betroffen ist und den Sturz sieht weis natürlich sofort wo die Klappe ist.
 
In der Kammer unter der Bühne befinden sich, neben den Resten von Leichen auch noch die Überreste des Theaters. Auffällig ist ein blau leuchtendes Konstrukt. Zwei Gläserne Armlange Rollen welche sich gegenseitig verdrehen und zwischen denen - wie eine Schriftrolle ein Text in der Luft erscheint. Dieser Text sind Regieanwesiungen welche oben im Theater umgesezt werden. Läuft das "Event" noch steht dort immer wieder nur "Die Königin jagdt Schneewitchen" (wie eine Schallplatte mit Sprung) sich immer wiederholend. Entfernt man die Rollen so bricht dies auch den zauber. Das Konstrukt und die Rollen kann man sicher verkaufen, an anderer Stelle funktionsfähig aufbauen gelingt indess nicht da im Theater überall magische Gegenstände vergraben worden sind welche eine so mächtige Illusion überhaupt erlauben. Desweiteren befinden sich bei den Leichen etwa 450 GS in verschiedene Prägungen, einige verrostete Waffen, ein Dolch aus Silber auf welchem in Maralinga der Name "Werwolfsbann" steht (+2/+2 gegen Werwölfe).
Eine Brosche aus einem Narwahlzahn in Form der waelischen Göttin Wyrrd (Brosche der Wundersamen Heilung Arkanum S. 185, wirkt aber nur bei Gläubigen dieses Phanteons).
Ein Spiegelamulett gegen Angst (ABW 10) (Arkanum S.185).
 
Gegebenenfalls kann man die gesprochene Sprache auch ändern.
Idee:
World of Warcraft - Karazhan - dritter Boss: Theaterevent.
 
Alternative (wie es wirklich in Wow ist):
Ersezt man Schneewitchen durch Rotkäpchen. Die Grossmutter wird dann vorgestellt und beim ansprechen durch das "Rotkäppchen" verwandelt sie sich in einen Wer-Wolf der das Rotkäpchen hezt.
Fürs Copyright: Schnewittchen gibt es in Karazhan nicht.
Gast
Gast
Rhosyngwylt ist die Herrscherin über eine Sphäre in den Nahen Chaosebenen namens Gweundir. Sie erscheint auf Midgard in Gestalt eines Heckenrosenstrauchs von etwa 3m Breite und 2m Höhe, kann aber die Form problemlos verändern. Der Strauch trägt eine Vielzahl von reifen Hagebutten, diese können sowohl als Fernkampfwaffe eingesetzt werden wie auch als Überträger von Zaubern wirken.
 
Ihre Heimatsphäre besteht überwiegend aus von einer hellen Sonne beleuchtetem Heidelandschaft mit einer überbordenden Lebensvielfalt von Pflanzen, Insekten und kleineren Landtieren. Von fremden Sphären sind Spinnentiere eingewandert und haben bereits kleinere Teile der Sphäre erobert. So stellen Spinnen für viele Bewohner ernsthafte Feinde dar und fressen oder ersticken die Einheimischen.
 
Auf der Suche nach Verbündeten hat Rhosyngwylt vor einigen Jahrhunderten Midgard und da insbesondere Zentralvesternesse entdeckt. Auch wenn einige Bewohner Midgards den Kampf gegen die Spinnen auf Gweundir aufgenommen haben, so sucht Rhosyngwylt eher Verbündete auf anderen Welten um dort die Spinnen zu schwächen. Deshalb werden bevorzugt Abenteurer angesprochen, denn sie sind weniger fest in die Gesellschaft eingebunden und verfügen dennoch über teils beträchtliche Kräfte. Meist werden die Kandidaten in einem günstigen Moment einzeln angesprochen und nach Interesse für eine Zusammenarbeit gefragt. Bevorzugt werden Kandidaten mit einer gewissen Naturverbundenheit und einem Sinn für das in der Welt nötige Gleichgewicht. Fanatiker, die nur eine einseitige Sicht der Dinge haben, werden abgelehnt.
 
Gefordert werden der Schutz von Rosengewächsen, die Bereitschaft zur Annahme von gezielten Aufträgen und allgemein der Kampf gegen Spinnen, insbesondere gegen YenLen, Satara, Janla oder wie immer sie auch bei der lokalen Bevölkerung genannt wird. Geboten wird im Gegenzug Hilfe beim Erlernen von Dweomer (Die EP-Kosten je LE werden um 15 reduziert, d.h. auf 75 für Hexer und auf 90 für Kampfhexer). Manchmal werden Zauber auch wie von Spruchrolle gelehrt, hierbei wird der sonst nötige EW:Lesen von Zauberschrift als erfolgreich gewertet). Werden die Anforderungen nicht mehr erfüllt, so wird auch jegliche Unterstützung eingestellt. Weitere Maßnahmen hängen vom Verhalten im Einzelfall ab. Rhosyngwylt ist dabei nicht nachtragend, weiß ihre Interessen aber zu schützen.
  • Rhysongwylt ist eine Dämonenfürstin aus den Nahen Chaosebenen und ist die Mentorin einer Hexe in meiner Heimrunde.

Siehe PDF
 
 
 
 
Andere Stränge im Forum dazu:
 
Sklaven - Preise:
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?showtopic=11653
Sklaven-und-ihr-Preis
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/2959-sklaven-und-ihr-preis/
 
Sklaven-Kaufen
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/17666-sklaven-kaufen/
 
Stand: 20.03.2016
  • Vielleicht ist es dem ein oder anderen schon einmal passiert, man spielt, recht frei auf der Midgard-Welt (Dies ist aber nicht Midgard spezifisch). Die Spielfiguren sind auf dem Markt unterwegs, fragen dann was dies und das kostet und dann,…

    „Wir sind ja gerade in Chyrseia, das ist ja Griechisch-byzantinisch – wo ist der Sklavenmarkt?“ Die nächste Frage die kommt „Was kostet denn so ein Sklave?“ oder gar “Was haben die den gerade im Angebot?”

  • Anhang: Smark-web.pdf
Gast
Gast
Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
 
 
Blut,...
Man sagt: Blut ist dicker als Wasser.
 
Wasser,...
Man sagt: Steter Tropfen höhlt den Stein.
 
Wie wird dann wohl Blut den Stein höhlen?
 
 
Candranor,...
 
Ihr wollt etwas über Höhlen wissen? Ich habe eine Höhle gesehen und wie ich sie sah erinnerte sie mich eher an eine Hölle, und wo? Nicht etwa in einem Bergigen Gebiet, nicht weit weg in der Wildnis, nein direkt in Candranor im Herzen Valians.
 
Das große gewaltige Candranor. Weltstadt, Heimat des Valianischen Imperiums, Ursprungsort der Seemeister und das Grab unzähliger Menschen welche es aufgebaut haben.
 
Unlängst konnte man in den Küstenstaaten sehen wie man mit viel Geld und Magie eine Stadt buchstäblich aus dem Boden stampft. Nun, in Candranor gab es zu Beginn die großen gewaltigen Elementarwesen welche dort arbeiteten noch nicht, es gab nur unzählige menschliche Hände welche in Steinbrüchen, Wäldern und Werkstädten arbeiteten. Alles zum Ruhme Valians.
 
Freie oder Sklaven? Nun ich muss sagen zum Teil ist es schwer, gar sehr schwer zu sagen. Auch heute opfern sich noch genügend Menschen in Dingen worüber man eigentlich den Kopf schüttel müsste. In Religiöser Ereiferung opfern manche ihr ganzes Hab und gut und helfen mit eigener Arbeit am Bau eines Tempels. Oder pflicht-verschuldet und in einer Obrigkeitshörigkeit geben sie das letzte her um dem Staat als treues Mitglied zu erscheinen.
 
Oh Ja, solche Menschen gibt es. Wir erleben es im Kleinen an jedem Tag auf dem Markt, es gibt Menschen die feilschen um jede kleine Kupfermünze und mache sind darin eben besser als andere. Genauso feilschen Priester und Könige um die Gunst der Massen. Im Gegensatz zu den Waren auf dem Markt, bieten sie Ruhm, Ehre und die Gunst ihrer Götter.
 
*Misstrauisch geht sein Blick durch die Runde, wissend gerade ketzerisches ausgesprochen zu haben*
 
Also, es ist nach Jahren schwer nachzuvollziehen wer da in einer großen, alten Stadt was gebaut hat. Bei einigen Dingen ist man sich sicher dass es Sklaven waren, in anderen das es Freie waren, doch bei vielen Bauten ist es einfach auch nicht zu sagen.
Ich gehöre zu einer Gruppe welche sich dafür interessiert was in der Vergangenheit wirklich passiert ist. Wir suchen Schriften aus der Zeit vor unserer Zeitrechnung, vor Landung, vor der Gründung von Candranor. Ich persönlich habe Grabungen unter der großen Arena von Candranor durchgeführt. Still und Heimlich, ohne die Duldung der Besitzer, der Kirche oder gar des Staates.
Denn wer von diesen ist schon an der Wahrheit interessiert?
 
Ich habe einen Schimmer der Wahrheit gesehen. Die große Arena von Candranor steht auf dem Fundament einer älteren und diese auf dem einer noch älteren. Ab und an schien man sie eingerissen zu haben und dann nach Jahren neu erbaut. Zumindest eine konnten wir aber identifizieren: die Arena welche heut steht wurde erst Jahre nach dem großen Sklavenaufstand gebaut. Wer die älteste darunter baute ist mir nicht bekannt.
 
Was ich aber unter der Arena fand war so schrecklich dass ich Hals über Kopf floh. Dabei starben einige meiner Helfer und auch die Obrigkeit wurde auf uns aufmerksam. Ich bin nun in Candranor ein gesuchter Mann, die Kirche Schimpft mich einen Ketzer, wahrscheinlich sucht man mich sogar zu Recht. Denn ich hätte nie das stören sollen was sich unter der Arena befindet, ein Wesen genährt von dem ständigen Blut was im Sand der Arena vergossen wird, ein Wesen das sich auch nährt an den Seelen all derer welche in der Arena sterben. Ein Wesen welches ich nie dort vermutet hätte.
 
In der Vermutung das es unter der Arena noch anderes zu entdecken gäbe fingen wir an zu graben. Von zwei Stellen, einem Keller eines gekauften Hauses und einem Brunnenschacht gruben wir in Richtung der Arena. Bald schon führten wir die beiden Gänge zusammen. Der Brunnenschacht sollte nur als Notausgang dienen. Schließlich stießen wir auf Fundamentsteine und dann auch auf Hohlräume, große begehbare Hohlräume tief unter der Arena.
 
So fand ich in einer Kammer einer Höhle unterhalb der Arena einen Schacht der tief in die Erde führte,... die Kammer war wohl die Grundsteinlegung der ersten Arena gewesen, so meinte ich es aus den Symbolen an der Wand zu erkennen. Jedoch der Grundstein war verschwunden und an dessen Stelle klaffte nur ein Loch im Boden welches irgendwie so aussah als ob es in den Boden gefressen wäre. Ich sah in diesem Raum die alten Götterbilder an der Wand, doch waren sie mir fremd und angsteinflößend. Denn sie alle waren entstellt, nicht etwa das man sie nachträglich geändert hätte, nein es waren perfekte Handwerklich abgeschlossene Bildnisse, nur völlig falsch und verdreht. Tin, Gott des Gesetzes und des Handels dargestellt als nur auf den eigenen Vorteil ausgerichteten Raffzahn. Nothun, als Mordender Seegott. Laran als Schlächter ohne Moral und Ehre, Culsu in Pakt mit Untoten und Alpanu als lüsterne Hure. Es gab auch einige Götter welche ich nicht erkannte, vielleicht war das Phanteon früher einmal größer, vielleicht waren es auch nur noch weiter entstellte Bildnisse die ich nicht zuordnen konnte. Überall sah man Rinnsale welche in das Loch hinunter führen, Braun wie altes getrocknetes Blut. An den Wänden fanden wir Fackelhalter, die Ruß-schichten waren dick und an manchen Stellen auch noch frisch. In einer Ecke fanden wir Kisten mit Wein und Roben. Es scheint als würde es hier auch einen finsteren Kult geben. Alles hier oben erschien sehr unübersichtlich. Ich vermute stark das es weitere Eingänge gibt.
 
Doch es war gerade alles ruhig und so kletterten wir, an einem Seil, das wie schon bereit dafür durch eine Öse an der decke geführt wurde, den Schacht hinunter. Wir fanden uns in einer großen natürlich anmutenden Höhle wieder wo wir aber nur auf einem Berg von Knochen standen,... morschen, faulenden Knochen. Aber allesamt Knochen von Menschen. Wir waren zu sechst an diesem Tage, doch nur ich sollte entkommen. Wir hörten einige Worte, es klang für mich wie der Atem eines alten Gottes, und noch ehe das letzte Wort verstummt war wurden wir angegriffen von Ghulen.
Heute weiß ich das es Ghule waren, damals kannte ich diese Wesen nicht. Aufgedunsene Körper waren es, bleiche Augen und starrer gieriger Blick, die Hände zu klauen geformt und doch trugen sie noch die Gewänder welche sie wohl zu Lebzeiten getragen hatten, wenn auch in Fetzen.
Was mir überaus aufgefallen ist waren die Schmuckstücke welche sie trugen, wüsste ich es nicht besser, ich würde sagen dort unten feierte ein untoter Ghulkönig eine Ratssitzung. Denn nur im Rat der Viarchen in Candranor habe ich jemals so eine Fülle von Schmuck und Tand gesehen.
Aber ich schweife ab, wir wehrten uns nach Kräften, doch es gelang nur mir das Seil zu erreichen. Ich war schon einige Meter nach oben geklettert und die Ghule waren lausige Kletterer und kümmerten sich eher um meine Kameraden, da packte mich etwas am Fuße. Ich weiß bis heute nicht was es war, denn jegliches Licht war ausgegangen mit dem Tod meiner Begleiter. Es fühlte sich an wie ein Tentakel oder eine Schlange und es Zog an mir.
 
Es ist eine der seltenen Begebenheiten gewesen in welchen ich die Götter angerufen habe und, wie zu erwarten war, antworteten sie nicht. Da streifte was immer es auch war meinen Stiefel ab und ich kletterte weiter. Als ich oben war verschnaufte ich unvorsichtigerweise etwas. Das Seil hing lose in das Loch und alles was ich hörte waren nur merkwürdige Geräusche von unten die ich nicht zuordnen konnte. Aber sie waren weit genug weg das ich mich in Sicherheit wähnte. Ghule schmatzen und scharren, vielleicht stöhnen sie leise aber die Geräusche welche ich von unten hörte waren eindeutig nicht von einem Ghul, es war etwas großes, etwas altes und es sprach in einer Sprache welche ich nicht verstand. Es hörte sich alt an, älter als Maralinga, vielleicht eine Urform der Dunklen Sprache, vielleicht auch eine Sprache die es in unserer Welt nicht gibt. Und doch hatte die Stimme mich in ihren Bann geschlagen ich konnte mich nicht wirklich bewegen um zu fliehen.
 
Da donnerte ein Ghul aus dem Loch, er klatschte an die Decke, wo noch die eiserne Öse für das Seil hing und fiel schreiend wieder zurück in die Tiefe. Ja, das hört sich nun sehr, sehr Lustig an, aber wenn irgendeine große Kreatur mit Ghulen nach einem Wirft mag das wie Klamauk sich anhören, zeigt aber nur wie wenig dieser Kreatur die eigenen Ghule wert sind. Doch: Der Bann war gebrochen. Ich sprang auf, raffte meine Laterne und konnte sehen wie ein zweiter Ghul ebenfalls an die Decke stieß, dann aber beim herunterfallen den Rand des Loches greifen konnte.
Ich hätte ihn sicherlich wieder zurückstoßen können doch da flog schon der nächste aus dem Loch heraus. Sicher die Ghule waren etwas angeschlagen von dem Aufprall an der Decke, doch war ich als Gelehrter eh kein Gegner für sie.
Ich floh. Durch den Gang welchen wir jahrelang gegraben hatten in das Haus welches ich in der Nähe der Arena gekauft hatte. Ich floh aus dem Haus und ich floh aus der Stadt.
 
Ich erfuhr dass die Garde das Haus dem Erdboden niedermachte, ich als Besitzer wurde angeklagt und in Abwesenheit zum Tode verurteilt. Doch ist niemand sonst wieder nach unten gegangen, zumindest nicht das ich es wüsste, doch jemanden müssten die Roben gehören. Ich hoffe an dieser Stelle dass sie den zweiten Ausgang, welchen wir als Fluchtweg anlegten und der in den Nothun-Brunnen vor der Arena mündete ebenfalls gefunden und wieder versiegelt haben. Aber ich bin mir eben leider auch sicher das es weitere Zugänge gibt.
Manchmal soll die Vergangenheit vielleicht doch besser ruhen.
Doch irgendwie glaube ich nicht so recht daran, hört man doch ab und an aus dem Stadtzentrum Geschichten über verschwundene Menschen. Nun passiert so etwas in jeder Großen Stadt von Zeit zu Zeit, aber jedes Mal wenn ich etwas von dort höre fühle ich wie etwas Kaltes nach meinem Herzen greift.
 
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Als Aufhänger für ein Abenteuer habe ich noch einige weitere Gedanken, welche nach Belieben zusammengesetzt werden können.
Was immer sich unter der Arena von Candranor verbirgt überlasse ich dem geneigten Spielleiter welcher aus dieser Geschichte ein Abenteuer machen will. (Das ganze ist daraus entstanden das ich mir Gedanken über Chandranors Arenen machte) Sicher ist es eine Brutstätte des Bösen und sicher kann sich vieles von dem Leid der Verwundeten, dem Blut und den Seelen ernähren welche in der Arena ihrem Schicksal begegnen.
 
Ob die Götterfiguren vorsätzlich so ausgesehen haben wie beschrieben stelle ich ebenfalls frei, in meiner Version waren es früher echte Götterfiguren welche aber nun etwas verunstaltet wurden durch das Grauen was die Steine ertragen mussten im Laufe der Jahrhunderte. Insofern könnte noch ein kleiner Funke des Göttlichen vorhanden sein.
Ebenfalls denke ich das es unten nicht nur Ghule gibt (wenn es denn Ghule sind) sondern auch noch "anderes" Untotes, Dämonisches, vielleicht sogar ein Teil eines alten, längst vergessenen finsteren Gottes,... Vielleicht wurde auch erst durch das anhaltende Leid über diesem Ort hier ein Wesen "geboren" das nun sehr stark ist. Eben ein großes, chuthuloides Tentakelmonster welches mit Ghulen wirft. Der Möglichkeiten sind da viele.
Denkbar ist auch das es tatsächlich noch andere Eingänge geben könnte über welchen die dekadente Oberschicht diesen finsteren Gott anbeten.
Oder Zugänge zu den örtlichen Mausoleen der Reichen aus welchen die Ghule neue Kameraden rekrutieren, was auch erklären könnte warum einige Ghule Juwelen tragen.
Der ganze Ort könnte das Heiligtum eines finsteren Kultes sein. Mit den Auswirkungen welche das hat: dessen Priester können dort ohne AP-Verlust zaubern.
Die Valianische Stadtwache wird sicher nicht erfreut sein wenn man in dieser Sache herumstochert. Die Erfahrungen als vor einigen Jahren etwa zwei Dutzend Ghule plötzlich auf die Straße herausbrachen haben die wenigsten vergessen.
Eventuell lässt sich eine der Magiergilden oder auch der ein oder andere Tempel darauf ein hier nach dem Rechten zu sehen.
Eine wagemutige Gruppe kann es aber auch gerne alleine, ohne Duldung der Oberschicht versuchen. Ich finde so etwas immer noch etwas mehr belohnungswürdig als wie wenn man immer einen "Auftraggeber" braucht.
 
Es gibt auch noch die Möglichkeit das der Gelehrte einfach nur seinem Gott neue Opfer zuführen will und weit entfernt von Candranor Gold-gierige Abenteuer anheuert welche von den Ghulen zerrissen werden sollen. Aber wenn man zu oft die eigene Gruppe durch den Auftraggeber in die Pfanne hauen lässt werden sie keine Aufträge mehr annehmen.
 
Noch eine kleine Erweiterung:
 
Die Höhle unter der Arena
Tatsächlich ist die Höhle unter der Arena seit einigen Jahrhunderten einer kleinen Gruppe von Okkultisten bekannt. Mehrere Gänge wurden von Sklaven aus einigen Behausungen oder gar von öffentlichen Brunnen in Richtung der Arena getrieben um einen Zugang zu der großen oberen Kammer – der „Blutgruft“ zu bekommen. Derzeit sind vier noch gebrauchsfähig. Einer mündet in einen Brunnen (den Nothun Brunnen – die Okkultisten kennen den neuen Gang nun) unweit der Arena. Ein weiterer in den Keller einer Bäckerei - niemand in dem Gebäude weiß davon. Diese beiden sind nur Notausgänge sollte der Kult auffliegen. Die zwei anderen führen in Wohnhäusern in welchen Okkultisten Wohnen. Einige andere Ausgänge sind verschüttet und jeder der vier derzeit benutzen Zugänge kann leicht einstürzen wenn man weiß an welcher Stelle man gegen die Stützpfeiler schlagen muss.
 
Eigentlich immer befinden sich vier Okkultisten in Zugängen Blutgruft. In regelmäßigen Abständen suchen sie die Ausgänge auf und schauen dort nach dem rechten. Auch die vielen (16) anderen Gänge welche aus der Blutgruft abgehen und ehemalige Ausgänge waren oder sein könnten werden regelmäßig kontrolliert. An jedem der eigentlichen Eingänge sind Ghule angekettet welche man auf den Friedhöfen gefangen hat und die man durchfüttert.
Die Blutgruft selbst ist eine unterhalb der Arena gelegene Gruppierung von einigen Räumen mit vielen auch, größeren Verbindungen. Alles ist leicht abschüssig zur Zentralen Hauptkammer. Es sieht sehr wohl nach Echtsteinmauern aus, gebaut mit gewaltigen Quadern doch haben diese im verlauf der Jahrhunderte wieder eine etwas natürlichere Form und Färbung erhalten.
 
In der Hauptkammer liegen Reste der Grundsteinlegung der ersten Arena. Auch der ehemals weiße Marmor ist mittlerweile rostrot geworden, trotzdem kann man die Götter der ersten Grundsteinlegung erkennen. Auch solche welche heute nicht mehr im Valianischen Pantheon beheimatet sind.
Ebenso in der Zentralen Kammer fällt ein Schlund in den Boden hinab. kleine Rinnsale fließen in den Schlund der fast schon etwas organisch rotes hat. Über dem Schlund ist ein großer Stein in der Decke eingelassen an welchem zentral über der Mitte des Schlundes eine einzelne steinerne Öse befestigt ist. Durch diese Öse ist immer ein Seil gespannt welches an zwei gegenüberliegenden Wänden festgebunden ist.
 
An einigen Stellen des Außenbereiches sind Teile der Höhle mit Bretterverschlägen ausgekleidet. Reichlich mit Obszönen, Gotteslästerlichen oder einfach nur Grotesken Stickereien verzierte Vorhänge verschleiern weiter die Ausmaße der eigentlichen Höhle.
Der Geruch von frischem Blut liegt in der Luft, etwas metallisch, etwas süßlich aber auch teure Kräuter sind heraus zu riechen. Fackelhalter, welche in den Fels gehauen sind oder Nischen für Öllampen ermöglichen es alles zu erleuchten. In der Regel ist hier aber finsterste Nacht.
 
Einmal in der Woche treffen sich die Priester hier für Rituale, einmal im Monat ist ein größeres Fest, welches abgestimmt wird mit den anderen Festen in Chandranor - damit auch niemand merkt das einige der Stadt Honoratioren bei diesem Finsteren Riten teilnehmen. Bei diesen Festen wird dann auch hier unten alles hell erleuchtet. über den Ring in der Zentralen denke lassen einige Sklaven ein Opfer in die Tiefe bis es ihnen aus der Hand gerissen wird. Meistens zieht man den Rest des Seiles dann heraus und es ist abgerissen, ab und an hängt aber noch ein Fuß in einer Schlinge, was grölend zur Kenntnis genommen wird. Drogen und Alkohol fließen in Strömen. Rings um das Loch vergnügen sich Paare im Liebesspiel und es kommt schon vor das sie den Halt dabei verlieren und in den Schlund stürzen unter dem Gelächter der anderen Anwesenden. Das Spiel mit der Gefahr ist auch für einige Tänzer die um den Schlund Tanzen vorhanden. Ab und an wird von den am Rand stehenden Priestern jemand heraus gedeutet der dann über den Schlund springen muss.
 
Trifft er das Seil ist das meistens für ihn tödlich, erlöst aber auch das Opfer schneller von seinen Qualen. Gelingt der Sprung stürzt er meistens zwischen die Leiber der sich Liebenden und löst unter diesen ein schreiendes Abrutschen aus. Selten gelingt ein meisterhafter Sprung und dann darf sich der Springer der Gunst, wenn nicht der finsteren Götter dann zumindest der Priesterschaft, gewiss sein.
 
Während dieser Orgiastischen Opferfeste tragen die Teilnehmer nur teuerste Stoffe und zeigen möglichst viel Schmuck. Wichtig ist hierbei auch eine Maske welche mindestens die Augenpartie, besser das ganze Gesicht verhüllt.
 
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Sicher kann man diese Höhle auch unter jede andere Arena legen welche Jahrelang benutzt wurde.
Gegebenenfalls muss man das Phaenteon ersetzen.
Gast
Gast
Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
Die Höhle der Geister.
 
Heute leben die Menschen in aufwendig gebauten, oft mehrstöckigen Häusern aus Steinen, gebranntem Lehm und Holz. Doch das war nicht immer so. Überall, auch in Zivilisierten Gebieten, kann man Dinge finden von früheren Besiedelungen, einfacher meist, etwa in Höhlen.
 
Ich bin ein erfahrener Ermittler aus den Küstenstaaten und möchte heute eine Geschichte erzählen wie ich sie dort erlebt habe. In einem größeren Dorf von etwa zweihundert Einwohnern ereigneten sich kurz hintereinander zwei merkwürdige Zwischenfälle welche ich untersuchen und, so wie es scheint auch aufklären konnte.
 
Zunächst erst einmal zu der Gegend in welcher dieses Dorf ist. Ein großes Problem ist das Wasser welches aus tiefen Brunnen geholt werden muss denn die Erde, beziehungsweise der Fels hält das Wasser nicht so wie anderenorts. Trotzdem leben dort viele Menschen weil man dort einen sehr guten Wein anbauen kann. Oft kommen dort auch Höhlen vor und eine dieser Höhlen spielt in meiner Geschichte eine Rolle.
 
Anfangen möchte ich mit der tragischen Geschichte eines kleinen trotzigen Jungen. Er war das Sorgenkind seiner Familie, er lernte nichts und war recht störrisch. Oft gab es Streit mit ihm und die Nachbarn sagten auch dass sein Vater ihn recht oft schlug. Eines Morgens schickte der Vater den jungen Sohn zum Ziegenhüten auf die Weide. Doch dem Jungen stand mehr nach anderen Dingen. Der Vater sagte Nein und es entwickelte sich ein Geschrei wie mir auch die Nachbarn berichten konnten. Der Vater holte den großen Lederriemen und der Sohn warf im Zorn einen Stein nach
seinem Vater. Woraufhin dieser völlig ausrastete wie eine Nachbarin mir erzählte. Sie habe den Vater schon oft als Choleriker gesehen aber an dieser Sache hatte sie nun doch Angst er würde seinen eigenen Sohn im Zorn erschlagen, hatte er doch den Lederriemen fallenlassen und zu einem Hammer gegriffen.
 
Selbige Bäuerin sagte das er den Jungen mit dem Hammer nach dem Jungen geschlagen hatte aber ob er auch traf konnte nicht festgestellt werden. Jedenfalls brüllte er seinem Sohn hinterher das er ja nicht wiederkommen sollte. Laut Augenzeichen der Frau lief er in die Berge.
 
Ein Vorfall wie er wohl vielerorts überall auf der Welt vorkommen kann. Auch das der Junge nicht wiedergekommen ist erfüllte mich nicht wirklich mit Neugier, Straßenjungen ohne Eltern finden sich überall. Manche scheinen zu wählen die Eltern zu verlassen andere sind Weisen und es mag auch andere Gründe geben.
 
Aber das zur Mittagsstunde, als die Familie beim Essen sitzt der Cholerische Vater von einer Geisterhaften Großkatze in seinem eigenen Haus zerfetzt wird - das ist wirklich etwas besonderes.
 
Ich war leider nicht dort als dies passierte - und als ich in das Dorf gekommen war hatten die Priester Culsuls sich auch schon um die Leiche gekümmert (oder kümmern lassen). Ich sprach mit der Frau des Verstorbenen und sie war keine große Hilfe. Eine Geisterhafte Katze mit zwei Zähnen wie Säbel im Oberkiefer, welche durchsichtig ist und durch Wände gehen kann. Und das am hellen Tag!
 
Nun, die Familie hatte an einem Tage zwei Mitglieder verloren, denn der Junge war auch nicht mehr aufgetaucht. Es gab leider keine weiteren Hinweise und ich machte mich schon auf zu gehen doch wollte ich zumindest die nächste Weinlese mir anschauen und beschloss noch zwei Wochen zu bleiben. Manchmal ist der Bauch doch der bessere Ratgeber und bekanntlich wie die Valianer sagen "In Vino Veritas" Im Wein liegt Wahrheit, oder so ähnlich.
 
Ich erwähnte schon das dieses Dorf einige Probleme mit Wasser hat und füge an dieser Stelle an das es sehr reiche und auch sehr Arme Familien in dem Dorfe gibt - der jähzornige Vater war zum Beispiel einer der reichen, aber ich glaube seiner Familie geht es ohne ihn deutlich besser. Nun ich war am Mittag gerade unter einem Sonnensegel und entspannte mich. Die Füße in einem Eimer kaltem Wasser, neben mir ein Krug von Wein und einige schon Reife Trauben welche die baldige Traubenlese ankündigten. Da erhob sich viel Geschrei aus einem Teil des Dorfes. Ich schlüpfte in
meine Sandalen und rannte zum Ort des Geschreis. Es wurde nach Priestern und nach Exorzisten gerufen. Aber ich bin nur Ermittler. Trotzdem waren die Leute froh den Fremden zu sehen der hier herumlungerte. Schnell führten sie mich zu der Stelle von welcher aus man den Grund des Geschreis sehen konnte.
 
Am Dorfrand stand ein kleines Haus. Das Dach war löchrig und die Mauern waren dringend Ausbesserungsbedürftig. Es war mir schon früher aufgefallen das dort eine kleine Familie lebte welcher es eher schlecht als recht ging, sie konnten sich nicht einmal das Baumaterial leisten um ihr Haus, den Zaun und alles sonst zu repariere. Der Mann war ein hagerer ausgezehrter Mensch gewesen den ich ab und an auf seinem kargen Felde habe Schuften sehen.
 
Seine Frau und auch seine Kinder standen nun neben mir in der Gruppe welche aus sicherer Entfernung das Haus beobachteten. Neben diesem Stand ein großes Monstrum: Ein gewaltiger Elefant, ich war viel herumgekommen und kannte diese Tiere aber ein so großes und Wildes habe ich noch nie gesehen! Und dieser war geisterhaft durchsichtig! Er hatte einen Baumstamm dabei - dieser war nicht durchsichtig, er legte ihn ab und machte sich wieder von dannen, während sich einige Nagetiere daran machten den Stamm zu verkleinern. Auf dem Felde neben dem Haus wuselten ebenfalls einige geisterhafte Schemen von Tieren wie ich sie auch noch nie gesehen habe. Nach wenigen Augenblicken erschien der Elefant wieder und legte einen neuen Stamm neben das Haus. Das Schauspiel dauerte einige Stunden und dann verschwand alles wieder. Neben dem Haus gab es genügend Baumaterial um eine große Villa zu Bauen. Das graue Feld des Bauern war nun mit dunkler brauner Erde bedeckt aus welcher schon einzelne grüne Halme ragten.
 
Die Priester machten sich sofort ans Werk und untersuchten alles konnten aber nichts Finsteres finden. Das Holz und die Steine waren zwar nicht top-Qualität wie sich herausstellte aber so wie ich mir Dinge Vorstelle welche ein Tier, sei es auch nur ein Geist, so anfertigt wie es sie eben hinbekommt. Die Holzbalken müsste man sicher nacharbeiten, aber es waren schon Balken. Die Steine waren Bruchsteine wie man sie für Mauern benutzt. Keine Quader oder behauene Steine aber schon in der passenden Größe. Anzumerken ist das weder Holz, noch einige der Steine aus dieser Gegend waren.
 
Nun werden sie es schon ahnen: Der ausgemergelte Mann, welchem das Haus und das Feld gehörte, war an diesem Tage verschwunden.
 
Spätestens jetzt wurde ich hellhörig. Ich konsultierte zunächst einmal die Priester und fragte ob sie etwas herausbekommen hätten. Doch das war, wie ich eigentlich vermuten konnte, nicht von Erfolg gekrönt. Dann sprach ich mit der Frau die mit ihren Kindern daran war das Haus zu reparieren und versuchten einige der Dinge auch zu verkaufen. Die Frau sagte dass ihr Mann am Morgen in die Berge gegangen war um nach Holz zu suchen, da es nachts zu kalt in der Hütte würde. Sie war niedergeschlagen und teilte mir unter Tränen mit dem all dies kein gutes Zeichen wäre. Sie rechnete mit dem Schlimmsten. Ich fragte sie nach der Richtung in welcher ihr Mann ging und nickte als
ich sah das es die gleiche war in welcher der Junge Tage zuvor verschwunden war.
 
Am nächsten Tage packte ich meinen Rucksack nahm meine Kletterausrüstung mit und machte mich auf den Weg. Das Land ist wild in dieser Gegend, wo die Natur nicht urbar gemacht wird wächst alles kreuz und Quer. Das Gebirge ist Steinig und zwischen den Steinen müssen die Sträucher wohl dornig und Stachlig sein um sich gegen Fressfeinde zu wehren. Doch die Aussicht war großartig.
 
Nun, an dieser Stelle fragt man sich vielleicht 'und was hat das alles mit Höhlen zu tun?' - ich komme gleich dazu!
 
Gegen Mittag hatte ich mich hingesetzt um etwas zu Essen und leider - oder auch zum Glück - war der Stein auf dem ich saß auch der Lieblingsplatz für das Sonnenbad einer Schlange. Ich erschrak und nahm Reißaus als ich das Giftige Tier erblickte. Ich rannte ein kurzes Stück in eine Hecke hinein und da fiel ich auch schon in die Tiefe.
 
Nur meine guten Reflexe retteten mir, wieder einmal das Leben. Ein einzelner Busch, zwar mit Dornen aber immerhin, stand am Rande des Loches in welches ich nun hinunterstürzte. Ich ergriff den Busch und konnte mich wieder nach oben ziehen. Beide Hände waren aufgeschürft und bluteten stark. Doch ein Blick in das Loch zeigte mir das die alternative schlimmer gewesen wäre. Beim hinausklettern war oft genug ein Stein heruntergefallen und nach halben Ewigkeiten auf etwas getroffen das kein Wasser war. Und nur das hätte mir eine Lebenschance gegeben. So war der
Sturz in diese Tiefe ein Todesurteil.
 
An dem Busch welcher mir das Leben rettete war auch ein kleiner Fetzen eines Leinengewands das nicht von mir stammte. Ich ahnte schon schlimmes was ich dort unten finden konnte.
 
Einige Tage später war ich wieder dort, band ein Seil an einen Felsen und kletterte hinunter. Tatsächlich fand ich direkt unter dem Loch die noch recht frischen Leichen eines Jungen und des ärmlichen Bauern. In der kühle der Höhle waren sie noch gut zu erkennen.
 
In der Höhle gab es vielfältige Zeichnungen an den Wänden. Elefanten wie es sie hier nicht gibt, große Katzen mit langen Zähnen und andere Wundersame Tiere waren da mit viel Liebe zum Detail an die Wände gezeichnet. Es gab noch weitere Ausgänge aus der Höhle doch leider wurde mir verboten diese zu untersuchen. Nach der Bergung der Leichen sagte ein Priester zu mir das es wohl eine Schamanistische Höhle sei. Nach der Bergung der Leichen wurde das Loch in der Decke verschlossen und den Einwohnern verboten das Areal zu betreten.
 
Das alles ist nun zwei Jahre her. Vor 5 Monaten war ich noch einmal in dem Dorf. Den beiden Familien welche ihre Väter, und einen Sohn verloren haben ging es, ich möchte fast sagen 'besser' die einen sagen das ihnen einige Tage nach dem Schließen der Höhle eine merkwürdige Katze 'zugelaufen' sein und der anderen Familie ist eine Ziegenherde 'zugelaufen'. Die Priester mit denen ich sprach zuckten nur mit den Schultern. Ich unterhielt mich mit einem der Dorfältesten bei einem Glas Wein darüber. Er sagte mir Solange die Pfaffen bei der Kollekte genügend Gold machen
ist es ihnen Egal was sonst passiert. Wie aus Zufall warf er danach seinen Becher vom Tisch, der kostbare Wein versickerte schnell im Boden. Er hob den Becher auf und schenkte sich aus einer Karaffe nach. Würdet ihr das jetzt als Trankopfer an die Naturgeister sehen? Ich schüttelte den Kopf und er lächelte. Nun ich auch nicht, und hoffentlich nimmt es mir Culsul nicht übel das ich ab und an Wein verschüttet habe. Aber meine Hand ist eben sehr Zittrig geworden im Alter.
 
 
Uralte Schamanenhöhlen.
 
Solche Höhlen kann es überall geben - auch in Gegenden in welchen der Schamanismus schon seit langem ausgestorben ist und durch Druiden oder Priester ersetzt wurde. Die Naturgeister sind aber trotzdem hier geblieben. Diese Stätten können jedem Schamanen als Ruheort dienen.
 
Totemgeister welche sehr lange keinen Kontakt mehr zum Menschen haben können durch starke Emotionen und ein großes Opfer dazu gebracht werden sehr ungewöhnliches zu tun. Im Falle der Geschichte ist es ein unfreiwilliges Menschenselbstopfer und das Gefühl des Hasses auf den Vater beziehungsweise das Gefühl der Fürsorge für die eigene Familie. Beides bewog Geister hier aktiv zu werden. Geister von Tieren welche hier schon ausgestorben sind.
 
In der Höhle sind Jagdszenen der ersten Menschen dargestellt. Szenen mit Tieren welche es heute nicht mehr gibt. Jedes Tier welches hier dargestellt ist wurde so auch als Teil in der Höhle gebunden und diente dazu in der Höhle die Geister dieser Tiere zu besänftigen. Im Boden sind an vielen Stellen die Knochen von diesen Tieren zusammen mit Opfergaben und den Gebeinen der großen Schamanen begraben. deswegen werden die Totemgeister das graben nur ungern sehen - ein Schamane würde dies sofort spüren.
 
Sollte ein Schamane hier ein Totemtier rufen so kommt anstelle der normalen Version eine Ur-Version des Tieres. Anstelle eines Elefanten ein Mammut anstelle eines Tigers ein Säbenzahntieger, etc. - allgemein gesagt: es ist alles etwas größer und mächtiger. Doch sind diese Geister an den Ort und die Gegend gebunden. Ihr Wissen um die Region beschränkt sich - auch für Flugtiere - nur um wenige Dutzend Kilometer. Doch da sie hier zusammen gewissermaßen dauerhaft ein Konklave abhalten (eine wilde Jagd, eingefroren in der Zeit in den gemalten Bildern) wissen auch die langsamen Riesenschnecken Totemtiere alles was der Riesenadler aus der Vogelperspektive zu
berichten weiß.
 
Da die Totemgeister dieser Höhle keine natürlichen Tiere mehr rufen können - da diese in der Regel ausgestorben sind, werden sie als geisterhafte Schemen aktiv. Dies zehrt aber deutlich mehr an ihren Kräften als die Kontrolle eines normalen Tieres ihrer Art.
Abenteuervorschläge
Als kleines Zwischenabenteuer kann man anstelle des erzählenden Ermittlers die Spielerfiguren in dem Dorf rast machen lassen. Dieses kann sich auch in anderen Gegenden überall auf Midgard befinden. Schamanismus gab es bestimmt in Frühzeiten überall. Die Spielfiguren bekommen dann eventuell den Mordanschlag auf den cholerischen Erzeuger (um nicht wieder Vater schreiben zu müssen) mit. Vielteich auch um einem Schamanen in der Fremde einen Ort zu geben der als "Heiliger Ort" Wie im Arkanum Seite 50 angegeben verwendet werden kann.
Ein gänzlich anderer Vorschlag:
Ein reisender Händler kommt das erste Mal in ein Dorf. Die Dörfler kennen den Händler nicht und beschließen ihn auszurauben. Es gelingt ihnen den Händler zu töten doch seine Tochter (ungesehen von den Dörflern) flieht und fällt im Wald in die beschriebene Höhle.
Schwer verletzt überlebt sie, erweckt aber durch ihr Blut und ihre Anwesenheit die Geister und setzt diese in Aufruhr welche das Dorf terrorisieren in welches die Abenteurer danach kommen. Möglicherweise sehen sie noch einen leeren Handelswagen am Wegesrand stehen und kommen dann in einen Angriff von Geisterhafen Tieren. Die junge Frau stirbt langsam, alle 4 Stunden erwacht sie aus ihrer Ohnmacht und wenn sie nach einiger Zeit wieder ihr Bewusstsein verliert setzt dies die Geister in Aufruhr. Die Spieler haben nach ihrer ersten Begegnung noch einige Zeit bis die junge Frau endgültig die Augen schließt. Danach ist diese Gefahr gebannt. Denkbar sind:
Verfolgen der Geister welche wieder in die Höhle gehen (schwierig) - einzelne Einwohner welche ein schlechtes Gewissen haben - Indizien im Dorf das vor kurzem ein Händler hier sehr viele Dinge - auch solche welche das Dorf vielleicht nicht braucht (einen Amboss ohne eine Schmiede, etc.) dagelassen hat.
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CAVERNA MAGICA


 
 
 
Tief in den Bergen des Artross verborgen liegt ein weiteres Geheimnis der Zwerge, die magischen Höhlen, auch Caverna Magica genannt, in denen die arkane Kraft der gelben Vaissteine (zalvaisen) wirkt, deren Existenz außerhalb des Zwergenreiches unbekannt ist, da sie trotz aller Bemühungen der Zwerge ihre Macht außerhalb ihres natürlichen Vorkommens verlieren und zu normalen, wenn auch großen und wertvollen, Edelsteinen werden.
 
Diese magischen Höhlen werden gerne von wagemutigen Strahlern aufgespürt, die sich in die unzugänglichsten Spalten und Ritzen des Gebirges hineinzwängen. Unter den Gelehrten der Zwerge ist es ein offenes Diskussionsthema, warum es diese magischen Höhlen gibt und welchen Stellenwert sie in den Glaubensvorstellungen der Zwerge einnehmen sollen. Es gilt aber als gesichert, dass diese Höhlen zumindest an einer Seite von Glasflächen, selten auch von reinem Bergkristall, durchsetzt sind.
Weiters sind die Höhlen selten größer als wenige Quadratmeter, also eher klein zu nennen, und sie liegen immer am Ende von schmalen Ritzen und Spalten, sodass es nur einen Eingang in diese Höhlen gibt.
 
Was ist jetzt aber das Besondere an diesen Höhlen?
Nun, lange forschten die Gelehrten unter den Zwergen, vor allem die Runenmeister, wie sie die Magie des Ortes und die Macht des Zalvaisen nutzen konnten. Transportabel war er ja leider nicht und selbst mit der Kraft der Runen konnten sie den Vaisstein nicht in ihre Tempel und Schatzhorte bringen, denn dann verlor er seine Macht.
 
Nach vielen Jahrhunderten jedoch fand ein findiger Strahler, Beat Steinweider, zufällig heraus, wie man die Kraft der magischen Kavernen nutzen konnte: Wenn man ein drehendes Licht in die Kaverne stellte, das regelmäßig die Glas- oder Bernsteinflächen in Licht und Schatten hüllte, und dabei etwas berauscht war, dann konnte man Bilder sehen, die wie aus vergangenen oder zukünftigen Zeiten schienen und manchmal sogar einen direkten Hinweis auf eine drängende Frage gaben.
 
Kaum war dies bekannt, begannen die Priester weiterzuforschen. Man erinnerte sich an die Wundertat Vision, die ebenfalls die Hilfe von Rauschkräutern voraussetzte, und verfeinerte die Anwendung: wenn man vorher spezielle Pilzbiere trank, oder den Sporenstaub dieser magischen Pilze verbrannte, und sich so in eine Trance versetzte. Außerdem wurde das rotierende Licht immer hochwertiger und exklusiver gemacht – zum Beispiel, in dem man die speziell beschichteten Kristalllaternen verwendete und dafür immer neue Beschichtungen und reinere Kristalle verwendete – dadurch konnten die Priester ihre Visionen immer besser steuern und auch ihre Prophezeiungen wurden immer genauer.
 
Leider merkte die Priesterschaft schnell, dass die häufige Anwendung der magischen Kavernen einen hohen Preis fordern konnte, denn etliche ihrer talentiertesten Priester, die sich leicht in die Magie des Zalvaisen einstimmen konnten, verfielen dem Schatten oder dem Wahnsinn. So wurden viele der Höhlen, nachdem man nach Jahrhunderten der Forschung endlich herausgefunden hatte, wie man ihre Magie nutzen konnte, aus Sicherheitsgründen versiegelt und nur wenige auserwählte und gut überwachte Priester in die Kunst, den Zalvaisen zu befragen, eingeschult und in die bekannten Kavernen gelassen. Die Lage dieser wenigen benutzten magischen Kavernen wurden zu einem Geheimnis gemacht und aus den Karten der Zwerge gelöscht, denn zu gefährlich war es für einen ungeschulten, aber magisch begabten Zwerg, sich auf die überwältigende göttliche Macht dieser heiligen Orte einzulassen.
 
Heute kann es manchmal noch vorkommen, dass ein Strahler eine neue Caverna Magica findet, er wird aber gut daran tun, diesen seinen Fund geheim zu halten, wenn er ihn weiter aufsuchen will. Die in der Vergangenheit gefundenen Kavernen dagegen werden, soweit sie im von den Zwergen beherrschten Gebiet liegen, streng bewacht.
Einige der verborgenen Höhlen lagen dagegen im Westen des Artross und mit dem Fall von Nifelgar ging auch die Kontrolle der Zwerge über diese Höhlen verloren. Als diese Gebiete von den Orks und den anderen Schergen des Herrn der Nebelberge überrannt wurden, versuchten die Wächter noch, die Zugänge zu den gefährlichen und doch so kostbaren magischen Kavernen zum Einsturz zu bringen, was auch meistens gelang.
Die seither vergangenen Jahrhunderte haben viele dieser Orte aus den Erinnerungen der Zwerge gelöscht, während sie aus den Karten schon lange vorher ausradiert worden sind.
 
PS: Der Name Caverna Magica stammt von einem Frühwerk des schweizer Musikers Andreas Vollenweider und ist als Wertschätzung und Quelle an Inspiration gedacht.
In Ta-Meket wurde nicht nur gestreikt, es wurde auch Bier gebraut. Gerade durch den Fundort außerhalb des Kernlands werden die Besonderheiten deutlich. Bei der Beschreibung des Würzens mit Fruchtsaft fühle ich mich aber an belgisches Bier erinnert...
Grüße
 
Kampfhunde gibt es zur Genüge, heute stelle ich jedoch eine kleine Hunderasse zur Diskussion die sich gut als Begleit- und Familienhund eignet. Ich finde nämlich, dass alle im BEST vorgestellten Hunde nicht als Vertraute taugen (zu schwer), ein Hund aber durchaus eine Alternative als Vertrauter darstellt, damit es nicht immer ein Rabe als fliegender Ausguck oder die schwarze Katze ist.
Kommentare und Kritik wird gerne gelesen.
 
Der Cairn_Terrier, eine albische Hunderasse
 
Der Cairn Terrier ist ein albischer Jagdterrier (Erdhund), welcher für die Jagd auf Otter, Dachs und Fuchs gezüchtet wird. Ohne viel Angst stellt er diese Tiere in ihrem Bau.
Carn, das albische (gälische) Wort für Steinhaufen, ist der Ursprung der Bezeichnung Cairn. Seine Heimat im Hochland ist felsig und steinig. Die Steine dieser Felslandschaft spiegelen auch jene Farben wieder, die sein Haarkleid aufweist, von sandigem Beige bis zu Schiefergrau. Und nicht zuletzt beträgtg das Idealgewicht des Cairn 14 albische (engl.) Pfund = ein "Stone" (Stein).
Als Meutehund ist er kein Raufer, auch wenn er sich darauf versteht sich zu verteidigen, wenn er angegriffen wird.
 
Der Cairn ist ein kleiner, ca. 30 cm großer und 6 bis 7,5kg schwerer Hund. Das Fell ist witterungsangepasst mit üppigem, harschen aber nicht drahtigem Deckhaar und einer dichten Unterwolle. Da der Cairn wenig bis gar nicht haart muss das Fell reelmäßig (4-5 mal im Jahr) getrimmt werden um ein verfilzen zu verhidnern. Von ihrer Heimat in den Highlands ist der Cairn raues Wetter gewohnt, in der Sommerhitze kann er jedoch Probleme bekommen.
 
Cairn neigen zur Selbständigkeit und setzen ihre eigenen Ideen, so sie die Gelegenheit haben, gerne in die Tat um. Auf der anderen Seite sind sie treu, anhänglich und ihre kinderfreundlichkeit ist sprichwörtlich. Trotz ihres Terriertemperamentes sind Cairns niemals hektisch oder nervös. Sie melden wachsam ungewöhnliche Umstände durch lautes Bellen, ohne jedoch Dauerkläffer zu sein.
In der Stadt ist er ein anpassungsfähiger Haushund und draufgängerischer Rattenjäger. Seine Jagdleidenschaft kann jedoch auch zum Problem werden.
 
Werte:
 
Cairn Terrier (Grad 1) In: t60
LP 2w6 AP 1w6+2 MW+17 EP 1
Gw 70 St 30 B26 TR
Abwehr+11 Resistenz+10/12/10
 
Angriff: Biß+7 (1w6-2) – Raufen+5 (1w6-4)
 
Bes: Riechen+17, Spurenlesen +15 (Riechen); spurtstark
Hi,
 
wir vom Midgard CrowdSource Projekt freuen uns, euch eine Konvertierungsanleitung für M3-Abenteuer nach M5 zu präsentieren.
 
Die Anleitung ist der Datei "Abenteuerkonvertierung_M4-M5.pdf" von den HASH-Codes zum Kodex nachempfunden. Insbesondere findet ihr in der Anleitung Hinweise für die Konvertierung von Nichtspielercharakteren.
 
Viel Spaß damit!
 
PS: Wer sich selber in die Crowd einbringen möchte, findet alle hierzu nötigen Informationen im Thread Crowd-Sourcing - Midgard
Gast
Gast
"Der Baron spricht dann den - wart mal, Deine Figur sah doch adlig aus, oder?" - es gibt so viel, was man an Spielerfiguren gern anspielen würde, in der Hitze des Gefechts aber öfter mal vergißt. Und dann sind da die Spieler, die in ihrem großen Buch zuallererst notieren, wer noch mit spielt und dann nach Mitschrieb der Auftragsvergabe immer wieder nach vorne blättern, um ihre Gefährten korrekt mit Namen ansprechen zu können...
 
Hilfe ist da!
 
Spieler-Namensschild ausdrucken, ausfüllen, falten, vor sich hin stellen, sieht schön aus und man hat die Schlüsselinformationen immer im Blick.
 
Viel Freude beim Spielen!
 
(Edit: Datei aus dem alten Forum herüber gezogen)
Reit- und Kriegswidder
 
Grad 3 B40 TR In: t60
LP 4W6+2 AP 3W6+2
Abwehr +13 Res. 12/13
 
Reiter dürfen maximal 150 cm groß sein
Reiten (St) und Reiterkampf (St)
 
 
Reitwidder
Gw 90 St 70
Horn +8 (1W6), Raufen +7 (1W6-2)
Bes.: Klettern +16 / +14 (mit Reiter), Balancieren +18, Überleben Gebirge +16
 
 
Kriegswidder
Gw 80 St 80
Horn +8 (1W6+1) im Sturmangriff (2W6), Raufen +7 (1W6-1)
Bes.: Balancieren +16, Überleben Gebirge +15
 
 
Seit langer Zeit schon halten die Zwerge Ziegen und Schafe als Nutztiere. Weniger bekannt dagegen ist, dass sie die Dvarheim Böcke auch zum Reiten verwendet [ZWQ, S. 248]. Auch wenn es die größte und kräftigste Steinbockart ist, vereinen die wenigsten Tiere hohe Trittsicherheit mit der Kraft, einen gerüsteten Zwerg zu tragen. Daher werden die Jungtiere - wenn es daran geht sie für einen Reiter auszubilden - in der Regel in zwei Gruppen geteilt. Die etwas leichteren dafür auch in steilem Gelände absolut trittsicheren Reitwidder, die von den Spähern und Berghütern geschätzt werden und die muskelbepackten Kriegswidder, die in der Lage sind, einen vollgerüsteten Zwerg im Kampf zu tragen. Geißen eignen sich nicht als Reittiere, da sie schwächer und deutlich kleiner (max 110 cm) als die Widder (Stockmaß zwischen 120 und 140 cm) sind. Beide Geschlechter tragen ein Gehörn. Während das der Geißen relativ gering ausgeprägt ist, können bei den Widdern die spiralförmig gewundenen Hörner mehrere Kilo schwer werden. Bei Kriegswiddern stehen Tiere, deren spitze Gehörnenden nach außen zeigen, besonders hoch im Kurs, da sie den Gegner im Kampf nicht nur rammen, sondern zusätzlich Wunden reißen können.
Da die Tiere immer halb wild bleiben ist eine diffizile Ausbildung, wie sie etwa ein Schlachtroß erhält, bei Reit- und Kriegswiddern fast unmöglich; auch wenn Tiere, die jahrelang von dem selben Zwerg geritten werden ein gutes Verhältnis zu diesem entwickeln. Das Reiten der sturen und kräftigen Tiere gleicht mehr einem durchsetzen des stärkeren Willens als einem eleganten Verschmelzen, so dass Gewandtheit als Leiteigenschaft durch Stärke ersetzt wird.
Als Fellfarbe kommen sämtlich Braun- und Grautöne vor bis hin zu schneeweiß.
Hallo
 
Das PDF erhällt Gedanken meinerseitz zu Systemen mit welchen man ggf die Probleme welche im Strang Charaktererschaffung-Zufallsbasiert-oder-anders diskutiert wurden lösen könnte. Von den 3 vorgestellten Systemen sehe ich nur das dritte derzeit als Gut und Praktikabel an.
 
Aber von meiner Seite ist derzeit kein grosser Bedarf viel mehr Arbeit reinzustecken, ich würde mich aber an einer Diskussion beteiligen.
 
 
Gast
Gast
Hulda ist ein 1000-Seelen-Städtchen an der nördlichen Küste Albas, das wir in unseren Rollenspielgruppen mehrfach als Startregion verwendet haben. Zieht man eine lotrechte Linie von Haelgarde nach Norden und eine waagerechte von Deorstead nach Osten, liegt Hulda südlich dieses Punktes direkt an der Küste zur Waelingsee.
 
Hulda hat aufgrund einer geografischen Lage viele waelisch- und einige twyneddischstämmige Einwohner angezogen. Von einer kleinen Magiergilde über einen bescheidenen Tempel der Dheis Albi bis hin zur Stadtwache ist alles vorhanden, was eine städtische Startregion braucht.
 
Ich freue mich über Ergänzungen (da fehlt noch ein Heiler - und die Metkelterei! Und eine Karte sowieso!) und Kritik - und natürlich darüber, wenn jemand Hulda im Spiel verwendet!
 
 
Hulda aus der Ferne
 
Das Klima hier im Norden ist rau, es weht ein ständiger Wind von der kabbeligen, graugrünen See. In manchen Wintern ist es so kalt, dass das Salzwasser am Küstensaum gefriert. Das Wetter ist wechselhaft; nach feuchtkalten Nächten folgen oft Nebel, die sich manchmal den ganzen Tag lang halten. Die Bewohner Huldas haben sich den Bedingungen angepasst, sie gelten als pragmatische, wettergegerbte Gesellen mit trockenem Humor und großem Respekt vor der See.
 
Das Umland ist ebenfalls vom Meer geprägt – die lichten Wälder beginnen erst zweihundert Meter hinter der Küstenlinie. In Wassernähe stemmen sich nur wenige Bäume gegen den Wind. Das Land ist felsig und karg und nahe der Klippen und Buchten zu salzig, um mehr als hartes Gras hervorzubringen. Hier finden nur Schafe ein Auskommen. Um der Verwehung des Bodens Herr zu werden, haben die Bauern ihre weiter landeinwärts liegenden Felder und Obstwiesen mit Hecken und Mauern umgeben. Darauf gedeihen nur robuste Pflanzen wie Lauch, Zwiebeln, Bohnen, Erbsen, Kohl, Wurzelgemüse, Hirse, Gerste, Roggen und kleine Äpfel und Birnen.
 
 
Hulda aus der Nähe
 
Das Städtchen ist von einer Stadtmauer umgeben, die ein Tor im Westen und eines zum Hafen hat. Auf dem schroffen Hügel im Westen liegt die bescheidene Burg der Syress of Hulda. Der Hafen der Stadt besteht aus ein paar Stegen und Häusern, in denen die Siede, die Fischpökelei, eine Reparaturwerft und ein paar kleine Lagerhäuser untergebracht sind. Das Hafenbecken wurde zum Meer hin durch Wellenbrecher aus Findlingen und Bruchstein beruhigt. In den warmen Monaten legen alle paar Wochen kleinere Handelsschiffschiffe aus dem südlichen Alba, Waeland oder Clanngadarn an. Vereinzelt treffen auch Schiffe aus Übersee ein - meist aber nur, um per Beiboot Wasser oder Proviant zu laden. Die meisten hochseetauglichen Schiffe können den Hafen wegen ihres Tiefgangs nicht anfahren.
 
Der überwiegende Teil der Häuser ist reetgedeckt und in Fachwerkbauweise errichtet, aber es gibt ein paar hölzerne Langhäuser und wenige Gebäude aus Stein. Die größeren Straßen der Stadt sind gepflastert, die Gassen mit Muschelkies aufgeschüttet. Im Nordwesten Huldas fließt ein Bach durch ein Gitter in der Stadtmauer in die Stadt. Er wurde kanalisiert und speist die Gossen entlang der Straßen, in denen Unrat von Norden nach Süden durch die Stadt gespült und am südlichen Burgfelsen ins Meer geleitet wird. Die meist vorherrschende Nod-Süd-Strömung trägt die Abfälle von der Stadt weg. Die Gossen sind an vielen Stellen übermauert, um einer Geruchsbelästigung vorzubeugen. Sie werden von einem Reinigungstrupp gewartet, der auch größere Müllmengen aus der Stadt transportiert und dort in Gruben entsorgt.
 
 
Geschichte
 
Schon in grauer Vorzeit war Hulda wegen seiner erhöhten Lage und dem direkten Zugang zur See ein Fischerdorf. Die Bewohner errichteten vor einigen hundert Jahren auf dem heutigen Burgfelsen der Stadt einen Wehrturm, der die Siedlung gegen die Plünderungen durch Vidhingfahrer schützen sollte. Alte Aufzeichnungen belegen, dass Hulda schon immer von Handelschiffen angefahren wurde, die dort Wasser und Proviant aufnahmen.
 
Im Jahr 2160 nL ließ sich der Thaumaturg und Alchemist Seamus MacTilion in Hulda nieder und begann, Handel mit von ihm hergestellten magischen Artefakten zu betreiben. Sie wurden von Durchreisenden und Seeleuten gern gekauft. Aufgrund der florierenden Geschäfte stellte der Thaumaturg später Personal und Lehrlinge ein, die ihrerseits weitere Häuser bauten und Familien gründeten. Nach und nach zog es immer mehr Menschen nach Hulda.
 
Im Jahr 2190 nL havarierte ein waelischer Händler an der Küste Huldas. Seine Mannschaft verließ das Örtchen nie wieder, da sie auf junge, willige Damen im heiratsfähigen Alter stieß. Die anfänglichen Streitigkeiten mit den albischen Platzhirschen konnten überwunden werden. Nach und nach wuchs die Siedlung zu einem 500-Seelendorf an.
 
Im Jahr 2250 nL gründeten die Nachfolger Seamus MacTilions in dessen Haus eine Dependance der Phönixgilde Haelgardes. Sie war zunächst kaum mehr als ein Herrenclub für die drei ansässigen Zauberer.
 
2315 nL griffen die Waelinger die Stadt zum bislang letzten Mal an. Zum Auftakt des Überfalls zündeten sie das Gildenhaus an. Glücklicherweise kam niemand im Feuer um, da aus unerfindlichen Gründen ein rötlich gefiederter Kormoran durch das offene Schlafzimmerfenster des Gildenvorsitzenden flog und ihn aus dem Schlaf riss, so dass das Gebäude rechtzeitig evakuiert werden konnte. Das Gebäude war verloren, aber die räuberischen Waelinger konnten unter dem Befehl des Vogts Fearghus MacTilion zurückgetrieben werden.
 
2316 nL ernannte der Laird Vogt Fearghus MacTilion zum Syre. Hulda erhielt Markt- und Stadtrecht. Man begann mit dem Bau der Stadtmauer und einer kleinen Festung auf dem heutigen Burgberg. Der alte Wehrturm diente dabei als Burgfried. Die Phönixgilde verwehrte die Kostenübernahme für den Neuaufbau der Gilde, was nach erbitterten Verhandlungen dazu führte, dass die Magier den Bau selbst finanzierten und sich von der Muttergilde lossagten. Sie nannten ihre Vereinigung fortan die „Gilde des Roten Kormoran“.
 
Um 2400 nL gehörten rund 1200 Menschen zur Syreschaft. Die meisten davon lebten leben innerhalb der Stadtmauern. Das ist auch heute noch so. Um die Jahrhundertwende wird Mary Ailis NiTilion zur Syress von Hulda erhoben; sie regiert heute noch.
 
 
Politik
 
Regiert wird die Stadt von Mary Ailis NiTilion. Sie residiert auf der kleinen Burg im Süden der Stadt. Als Syress bietet sie den Stadtbewohnern im Notfalls Schutz vor feindlichen Übergriffen innerhalb der Burg. Sie ist außerdem verpflichtet, den Bürgern in Zeiten von Seuchen, Missernten oder Unwettern Hilfe zu leisten. NiTilion betreibt das Badehaus, hält in der Burg Vorräte für einen Winter vor und zahlt die Instandhaltung der Stadtmauern, die Stadtwache und die Stadtreinigung.
 
Es gibt einen eher informellen, aber durch jahrzehntelange Tradition so gut wie fest installierten Beraterstab, der die Syress über Entwicklungen in der Stadt auf dem Laufenden hält, Vorschläge macht und zuweilen auch ihre Entscheidungen infrage stellt. Mary Ailis ist nicht verpflichtet, Wünschen ihrer Berater nachzukommen, weiß jedoch, dass es ihr ohne ihre Vertrauten sehr viel schwerer fallen würde, die Stadt vernünftig zu regieren. Es gibt keinen festen Sitzungsort, nicht einmal feste Sitzungstermine. In den meisten Fällen redet die Syress nur mit einem ihrer Berater gleichzeitig. Größere Treffen beruft sie bei Bedarf ein und bestimmt dann Ort und Zeit der Zusammenkunft.
 
Die „festen“ Berater der Syress
 
Milred NiTilion, die Leiterin der Magiergilde
Hauptmann Brannigan MacRathgar, der Leiter der Stadtwache
Ole Egillson, der Herse (Anführer) der Nordmänner
Torin MacTillion, der Verwalter der städtischen Tran- und Salzsiede
Hamish MacCunn, Rechtsgelehrter
 
 
Syress Mary Ailis NiTilion
 
ist klein, drahtig und um die 65 Jahre alt. Ihr weißes Haar trägt sie kurz geschnitten. Trotz ihres Titels sieht man sie höchstens zu hohen Feierlichkeiten in „angemessenen“ Gewändern; ihren Alltag bestreitet sie zum großen Teil in hohen Stiefeln, Kopftuch, Hosen und Kutschermantel, stets begleitet von zwei gehorsamen Jagdhunden. Als Huldaer Mädchen besitzt die Syress einen eigenen Segler, die „Dwyllans Stolz“, es ist jedoch ein offenes Geheimnis, dass Mary Ailis lieber Kaninchen, Rebhühner und Füchse jagt, anstatt die Angel auszuwerfen. Die Syress ist hat viel erlebt, einschließlich des Todes ihres Gatten vor einigen Jahren und der unerfreulichen Entwicklung ihres einzigen Kindes, dem Schürzenjäger und Spieler Aidan. Mary Ailis ist eine zähe Frau, die sich jede Schwäche verbietet und auch von anderen erwartet, immer Haltung zu bewahren. Ihre oberste Priorität ist das Wohlergehen Huldas. Es ist schwer, ihr etwas vorzumachen, zumal sie kaum etwas mehr hasst als ausschweifende Reden. Sie würde vermutlich nicht einmal davor zurückschrecken, den König zu unterbrechen, wenn dieser ins Schwätzen geriete.
 
Aidan MacTilion
 
ist Anfang vierzig, hochgewachsen und meist edel gekleidet. Er ist keineswegs hässlich, würde aber deutlich an Attraktivität gewinnen, wenn er keine Ringe unter den Augen und etwas weniger Speck auf den Hüften hätte. Dennoch hat Aidan Charme, der sich aus seiner zweifellos vorhandenen Intelligenz und Bildung, dem faunischen Blitzen seiner stahlblauen Augen und seinem beißenden Zynismus ergibt. Aidan verbringt die meiste Zeit des Winters bei Freunden in Fiorinde; in den übrigen Monaten trifft man ihn in Hulda, dort jedoch eher in einem der Gasthäuser als in der Burg. Er liebt Frauen, vor allem junge und hübsche, die unterhaltsame Gesellschaft bieten und keinesfalls einen potentiellen Ehemann suchen. Außerdem hat er einen Hang zu Glücksspielen, Wetten, Musik und Met. Zu den wenigen Aufgaben, die er zufriedenstellend erledigt, gehört die Aufsicht über die Vorratskeller der Burg.
 
Bürgerpflichten
 
Jeder Haushalt (ausgenommen Magier des Roten Kormoran) entrichtet ein Zehntel des Einkommens, mindestens aber 50 Goldstücke pro Jahr an die Stadtherrin. Wer sich das nicht leisten kann oder will, verpflichtet sich zu vier Wochen städtischen Diensten im Jahr – beispielsweise als Helfer bei den Reparatur-, Wach- oder Reinigungstrupps. Jeder männliche oder eagrel erklärte Bürger zwischen 14 und 55 Jahren muss außerdem drei Wochen im Jahr unentgeltlich Wachdienste leisten und im Kriegsfall die Stadt verteidigen.
 
Für diese Dienste erhält jeder verpflichtete Bürger kostenlos einen wattierten Rock, eine metallene Brustplatte, einen Helm, einen Stoßspeer, einen großen Rundschild und einen Bogen. Im ersten Jahr seines Dienstes wird er von den Stadtwachen an den Waffen trainiert. Wer andere Waffen besser beherrscht oder eine andere Rüstung wünscht, kann sich auf eigene Kosten ausstatten.
 
Während des Wehrdienstes werden die Bürger der Stadtwache unterstellt. Meistens sind Nachtwachen zu leisten, aber es gibt auch einige Tagdienste. Es sind parallel immer Stadtwachen im Dienst, an die Auffälligkeiten gemeldet werden.
 
Mitglieder der Magiergilde, die in Hulda sesshaft sind, zahlen die Steuer nur auf Einnahmen, die nicht aus magischen Dienstleistungen erwirtschaftet werden. Sie sind dafür aber verpflichtet, Dienste an der Stadt zu leisten. Das kann beispielsweise der Einsatz von Informationszaubern für die Ermittlungen der Stadtwache oder eine magische Dienstleistungen für eine städtische Baustelle sein. Da der Aufwand für solche Arbeiten stark variiert, gibt es keine feste, abzuleistende Zeit. Die Magiergilde organisiert die Verteilung der Arbeit. Im Falle eines Angriffs auf die Stadt sind die Magier ebenfalls verpflichtet, bei der Verteidigung zu helfen, allerdings setzt man dabei eher auf ihre magischen Möglichkeiten als auf ihre Muskelkraft. Sie sind also vom Waffentraining und Wachdiensten ausgenommen.
 
 
Wirtschaft
 
Die Gegend um Hulda ist fruchtbar genug, um einen Teil der Versorgung der Stadt zu gewährleisten. Einige Lebensmittel – allen voran Getreide – müssen jedoch zugekauft werden.
 
Nahrungsmittel werden auf dem täglichen Markt angeboten. Auf dem Wochenmarkt gibt es darüber hinaus auch Dinge des täglichen Lebens zu kaufen. Angeboten werden Waren aus Hulda, aber auch von fahrenden Händlern aus dem Inland, aus Clanngadarn (insbesondere Töpferwaren, Tuche, Felle und Ponies) und Waeland (Felle und Holz) und selten von Überseeschiffen.
 
Das Gold Huldas jedoch kommt aus dem Meer. Es besteht aus dem Fisch der Waelingsee, der mit Treibnetzen gefangen und gepökelt oder getrocknet ins Landesinnere oder an seefahrende Händler verkauft wird. Hauptsächlich handelt es sich beim Fang um Heringe, Sardinen, Makrelen, Plattfische, Schellfische, Kabeljau, Dornhai und Köhler. Außerdem liefert die Wal- und Robbenjagd Tran und Fischbein. Das in Hulda gewonnene Meersalz und die Muscheln und Krabben, die bei Niedrigwasser gesammelt werden, werden zum größten Teil von der Stadt selbst verbraucht.
 
Die Walfänger von Hulda - ein Bericht von Arvid Thorbenson
 
"Im späten Frühjahr, wenn die großen Hundswale über den Jokulsund aus dem Eismeer Richtung Süden schwimmen, rüstet ganz Hulda zum Walfang. Alle größeren Boote fahren dann hinaus aufs offene Meer, um die gut 15 Fuß langen Tiere zu erlegen. Sobald ein Wal auftaucht, rudern unverzüglich mehrere Boote in seine Nähe. Die furchtlosen Harpuniere schleudern ihre Harpunen, die mit Leinen an den Booten befestigt sind. Der verwundete Wal taucht sofort unter und zieht die Boote hinter sich her. Sobald er zum Luftholen auftaucht, versuchen die Männer, ihn mit Lanzen zu töten. Gelingt das, wird der Walkadaver seitlich am Boot festgemacht und vor Ort zerlegt. Der Speck wird in Fässern zurück in die Stadt gebracht und dort zu Tran verkocht. In dieser Zeit stinkt es am Hafen fürchterlich, aber die Geruchsbelästigung endet zur Freude aller im Luchsmond mit dem Huldaer Fischerfest. Es kommt leider manchmal vor, dass die Feierlichkeiten durch einen Todesfall getrübt werden, denn der Walfang geht nicht immer vorüber, ohne dass Dwyllan auch ein Opfer auf Seiten der Menschen fordert."
Neben der Waljagd gehen viele der Fischer nach dem Winter auf den kleinen Inseln vor der Küste und an der Küste selbst auf Robbenjagd. Zum einen fürchten sie um die Fischbestände, wenn zu viele Robben da sind, zum anderen ist das Fell der Tiere für Decken und Mäntel begehrt und das Fleisch eine willkommene Abwechslung zum allgegenwärtigen Fisch. Der Tran aus dem Robbenfett wird nicht ausgekocht, sondern von den Fischern selbst aus dem Fett gepresst oder geklopft und als Lampenöl verwendet.
 
Salz, Tran und Fisch
 
Die Siede am Hafen gehört der Syress. Ihr Verwalter, Torin MacTillion, ist auch der Leiter der Fischpökelei. Die Siede besteht aus einer überdachten Feuerstelle und diversen Ketten und Haken, die die Befestigung unterschiedlicher Gefäße über dem Feuer ermöglichen. Hier wird das ganze Jahr über Meerwasser verkocht – eine auf den ersten Blick unwirtschaftliche Art, das Meersalz zu gewinnen, wäre der „Brennstoff“ nicht kostenlos (es handelt sich um einen mittels „Pulver der Zauberbindung“ permanent wirkenden Flammenteppich, der in der gesicherten Feuergrube installiert wurde und permanent „einheizt“). Auf diese Weise wird ausreichend Salz für den Stadtbedarf und das Pökeln hergestellt, nach außerhalb verkauft wird es nicht. Die Salzsiedepfannen werden zur Walfangzeit gegen große Kupferkessel ausgetauscht, in denen der Walspeck zum Kochen gebracht wird. Das flüssige Fett wird mit großen Schöpflöffeln abgeschöpft und durch Siebe in Fässer abgefüllt.
 
Die Pökelei steht gleich neben der Siede im Hafenbereich. Sie bietet vielen Leuten (isb. den Frauen der Fischer) Arbeit und Lohn. In der Pökelei werden vor allem Sardinen und Heringe ausgenommen, gesäubert, in Fässern eingesalzen und in den folgenden Tagen regelmäßig vom Fischöl befreit, bis nichts mehr austritt. Danach werden die Fässer verschlossen und ihr Inhalt bleibt jahrelang genießbar. Torin MacTillion kauft den Seeleuten Fisch ab, kümmert sich um den Einkauf der Salz-, Tran- und Fischfässer und des für die Pökelei notwendigen Salpeters, beaufsichtigt die Weiterverarbeitung und ist für den Verkauf der Waren zuständig. Sein Büro befindet sich im Obergeschoss des Lagerhauses der Syress.
Das Gros des gepökelten Fisches wird an Händler verkauft, die es ins Landesinnere bringen; es gibt aber auch einige Handelsschiffe, die in Hulda einkaufen. Salz, Tran und frischen Fisch können die Huldaer Bürger täglich in den Morgenstunden im Ladenlokal des Kontors erwerben.
 
Seife
 
Der Tran dient den Bürgern nicht nur als Handelsgut und Brennstoff für Lampen; die Seifensieder im Ort nutzen ihn auch für die Seifenherstellung – ein Gewerbe, das vor allem von armen Menschen betrieben wird. Sie sind auch als „Aschesammler“ bekannt, weil sie die Asche der Haushalte sammeln, um daraus die für die Seifenherstellung notwendige Pottasche herzustellen. Die Seife der Huldaer Seifensieder ist dickflüssig und wird in einfachen Tongefäßen mit Holzdeckeln verkauft. Da die Ware nicht in rauen Mengen hergestellt wird und voluminös und schwer ist, ist sie kein nennenswertes „Exportgut“.
 
Wolle
 
Die Wolle der Huldaer Schafe reicht aus, um die Stadt zu versorgen. Die Wolle wird von den Bauern selbst gewaschen und gekämmt und im Winter oft auch versponnen und gewebt. Einige Bauern färben die Wolle sogar mit heimischen Färbemitteln, so dass neben der naturweißen, -schwarzen- und –braunen auch hellblaue, graublaue, grüne, rostrote und zartgelbe Wolle vorhanden ist. So gut wie die gesamte Produktion wird an die Stadt verkauft. Es gibt keine Weberei in Hulda; die Bauern und Bürger stellen die Tuche in ihren Häusern für sich und teilweise auch den Verkauf her. Diese Tuche sind günstig und von ordentlicher Qualität. Feinere Wolltuche und Tuche aus Leinen oder Nessel kommen von außerhalb.
 
Met
 
Da Linda Sörendottirs Metkelterei jede Menge Honig benötigt, hat so gut wie jeder Bauer und Jäger vor der Stadt mehrere Bienenstöcke und verdient sich durch Lieferungen an Linda Gold oder fertigen Met dazu. Abnehmer des Sörendottir-Mets sind neben den Privathaushalten die Schankstuben der Stadt.
 
Kerzen
 
Durch die Vielzahl der Bienenstöcke verfügt Hulda über größere Mengen Bienenwachs, das in Heimarbeit zu hochwertigen Kerzen verarbeitet wird, die vor allem von der Kirgh und den Reichen als Leuchtmittel genutzt werden. Einen Teil der Kerzen wird allerdings auch an fahrende Händler verkauft. Die einfachen Bürger haben kein Geld für kostspielige Wachskerzen und begnügen sich mit den qualmenden Tranlichtern aus Wal- oder Talgkerzen aus Hammelfett.
 
 
Magie
 
Die „Gilde des roten Kormoran“ steht im Ruf, sehr volksnah zu sein. Die Zauberer der großen, nahen Phönixgilde bezeichnen die Mitglieder des Kormorans gern verächtlich als „die seepockigen Windmacher“. Tatsächlich vermittelt die Gilde ihren Schülern ein solides Grundwissen und fortgeschrittene Kenntnisse in den Bereichen der Magie, die sich um die Themen Wetter, Wasser, Navigation oder Seefahrt drehen.
 
Einmal im Jahr findet der so genannte „Huldaer Kongress“ statt, zu dem alle Gildenmitglieder – einschließlich der nicht in der Stadt wohnhaften – eingeladen sind. Neben der opulenten Verköstigung ist er für seine interessanten Vorträge, Diskussionsrunden und Gastredner (teilweise aus dem Ausland) bekannt. Alle drei Jahre wird auf dem Kongress der Vorsitzende der Gilde gewählt. Er oder sie muss ein in Hulda sesshafter, voll ausgebildeter Magier und seit mindestens drei Jahren Mitglied der Gilde sein.
 
Mitgliedschaft
 
Alle „legalen“ Zauberer können Mitglied werden. Das Mitglied verpflichtet sich, 10 Prozent seiner Einnahmen aus magischen Dienstleistungen an die Gilde abzuführen. Da die Gilde klein ist und nicht über viel Personal verfügt, wird es alternativ gern gesehen, wenn die Mitglieder statt dessen ihre Arbeitskraft zur Verfügung stellen und unterrichten, in den Laboren Waren zum Verkauf herstellen, die Bibliothek erweitern, den Garten pflegen oder anderweitige Gildenaufträge annehmen.
 
Die Aufnahmegebühr beträgt 200 Goldstücke. Dafür gewährt die Gilde Schutz vor unberechtigten Anschuldigungen, die die Profession betreffen. Außerdem ist jedes Mitglied berechtigt, kostenlos die Einrichtungen der Gilde zu nutzen. Vor allem darf es (zu regelgerechten Kosten) die zur Verfügung stehenden Zaubersprüche lernen. Jedes Gildenmitglied erhält außerdem einen Siegelring, der ihn ausweist. Darauf ist, auf roten Grund, ein Kormoran in einem Kreis aus magischen Zeichen eingraviert.
 
Das Gildenhaus steht am Marktplatz. Es ist aus dickem Bruchstein erbaut, der in den oberen beiden Geschossen verputzt wurde. Das Dach besteht aus Schiefer. Das ganze Haus ist heimsteingeschützt. Ein großes Schild über der Tür verkündet den Namen der Gilde; rechts und links vom überdachten Eingang stehen zwei Kormoranstatuen aus Stein. Im Erdgeschoss der Gilde befindet sich ein kleines Foyer, an das sich der große Saal anschließt. Aus beiden Räumen ist das Treppenhaus erreichbar. In der ersten Etage liegen die Bibliothek, ein Aufenthaltsraum und das Büro der Vorsitzenden. In der Mansarde liegen die Unterrichtsräume und Schreibstuben. Im Keller der Gilde gibt es ein Labor für alchemistische und pflanzenkundliche Arbeiten und eine thaumaturgische Werkstatt.
 
Zum Gildenhaus gehört ein ummauerter Garten, in dem vornehmlich Kräuter wachsen. Es gibt einen Anbau, der außerhalb des Heimsteinbereichs liegt. Er wurde ebenfalls aus dickem Bruchstein errichtet, ist fensterlos und mit eine schweren Metalltür versehen. Der Raum ist leer. Er dient als Übungsraum für Zauber, die innerhalb des Heimsteins nicht sinnvoll eingesetzt werden können. Möglicherweise üben sich hier auch Elementarbeschwörer, aber darüber ist offiziell nichts bekannt.
 
Im Gegensatz zu den größeren Gilden kann der Kormoran seinen Schülern oder Mitgliedern weder Kost noch Logis bieten. Höherstehende Gäste von außerhalb werden im Traveller’s Inn untergebracht. Schüler/Mitglieder der Gilde erhalten 20 Prozent Rabatt auf Logis im „Goldstück“. Die meisten ansässigen Schüler beziehen jedoch günstige Einliegerzimmer in Privathäusern. Es gibt viele alte Leute, die ihren Lebensunterhalt durch Zimmervermietung verdienen und ihre Einlieger nicht selten auch bekochen.
 
In Hulda wohnhafte, aktive Mitglieder der Gilde:
 
Milred NiTillion, Magierin
 
Die Leiterin der Gilde ist eine hochgewachsene, grauhaarige Dame in den mittleren Fünfzigern. Sie entstammt dem Clansadel, hat sich jedoch als junge Frau schon eagrel erklärt und der Magie verschrieben. Man sieht Milred an, dass sie auch in jüngeren Jahren von eher reizlosem Äußeren gewesen sein muss. Sie hat einen groben Knochenbau und große Hände und Füße. Ihre Kleidung ist hochwertig und damenhaft, aber dennoch praktischen Gesichtspunkten unterworfen. Das Haar trägt sie ist immer tadellos frisiert und schützt es im Freien mit Hut oder Schal. Milred nimmt ihre Aufgaben ernst. Sie ist gewissenhaft und klug und leitet die Gilde mit souveränder Hand. Wenn es nötig ist, unterrichtet sie auch Schüler.
 
Lennox MacRathgar, Magister
 
Lennox ist ein attraktiver Mittvierziger mit ergrauenden Schläfen und einem sauber gestutzten Vollbart. Ihm fehlt das rechte Bein, das durch eine Holzprothese ersetzt wurde. Lennox ist viele Jahre als Entdecker und Seefahrer unterwegs gewesen, bis er sein Bein verlor und den Strapazen des Abenteurerlebens nicht mehr gewachsen war. Er führt die Bibliothek und unterrichtet Sprachen, Zauberkunde, diverse Landeskunden und Zaubersprüche aus dem Bereich „Erkennen“. Nach Feierabend findet man ihn allerdings nicht zwischen Büchern, sondern meist im „Sailor’s Arms“ wieder. Nicht wenige Frauen interessieren sich für Lennox, aber er scheint sich nicht recht festlegen zu wollen…
 
Dave of Glamis, Thaumaturg
 
Der humorlose, pedantische Dave stammt aus dem östlich von Deorstead gelegenen Dorf Glamis. Dem ehemaligen „Schiffsmagier“ unterstehen Werkstatt und Labor. Dave ist Mitte 50, relativ klein und sehr schlank, verfügt aber über eine volltönende, tiefe Stimme. Dave liebt das Meer und schreckt nicht davor zurück, auch im Winter darin zu baden. Speziell bei hartem Wind zieht es ihn auf sein Boot, mit und auf dem er selig den Elementen trotzt. Dave trägt sein graues Haar kurz geschnitten und hat einen dicken Walrossschnäuzer. Er unterrichtet in thaumaturgischen Künsten und lehrt Alchimie und Pflanzenkunde.
 
Maisie NiSeal, Magierin
 
Maisie NiSeal, auch „Die Schöne“ genannt, ist ca. 30 Jahre alt, weizenblond und von bezauberndem Äußeren. Sie ist die Tochter eines reichen Reeders aus Byrne, hat ihre Ausbildung in der Phönixgilde in Haelgarde absolviert und einige Jahre für sie gearbeitet. Man munkelt, dass eine unglückliche Liebe dazu geführt hat, dass Maisie Haelgarde verließ und dem roten Kormoran ihre Dienste erbot. Seit sie in Hulda lebt, wurde sie zumindest nie in Begleitung eines Mannes gesehen – obwohl es nicht wenige gibt, die das gern ändern würden. Maisie beherrscht ein breites Spektrum von Zaubersprüchen und lehrt diese auch. Ihr Unterricht ist nicht besonders fesselnd, aber das stört speziell die männlichen Schüler nicht.
 
 
Magische Dienstleitungen und Waren:
 
Erkennen von Zauberei 50 GS
Bannen von Zauberwerk 2000 GS
Kraut der konzentrierten Energie 800 GS
Reckentrunk 400 GS
Schnellkraut 500 GS
Talisman gegen Geisteszauber (+1) 45 GS
Talisman gegen Körperzauber (+1) 60 GS
Glücksbringer gegen Blitzzauber (-1) 30 GS
Glücksbringer gegen Kältezauber (-1) 30 GS
Glücksbringer gegen Feuerzauber (-1) 30 GS
Schildamulett gegen Geisterwesen (ABW 50) 120 GS
Großer Stein der Strömung 10.000 GS
Federkompass (gebundene Heimfeder, „geeicht“ auf Deorstead) 2000 GS
Kette des immerwährenden Atems 2000 GS
Runenstab Hörnerklang (3 Tage / 14 Tage / unendlich haltbar) 3 / 10 / 100 GS
Runenstab Bannen von Dunkelheit (3 Tage / 14 Tage / unendlich haltbar) 7 / 20 / 200 GS
Runenstab Blitze schleudern (3 Tage / 14 Tage / unendlich haltbar) 13/ 40 / 400 GS
Identifikation magischer Eigenschaften von unbekannten Artefakten 50 – 1000 GS
 
 
Religion
 
Der Tempel
 
Der Tempel Huldas ist den Dheis geweiht. Zum Tempel gehört ein ummauerter Friedhof, auf dem ausschließlich Priester und Mitglieder der herrschenden Familie beerdigt werden.
 
Über drei breite Stufen gelangt man zum Haupteingang des Tempels, der in Richtung der See liegt. Der Gebetsraum ist mit kunstvoll geschnitzten Bänken aus Walbein ausgestattet. Die Wände haben Nischen, in denen Statuen der Dheis aus bemaltem Holz stehen; Ylathor ist durch eine lichtlose Säule dargestellt. Vor jeder Nische stehen eine Feuer- und eine Opferschale. Der Altar ist ein außergewöhnliches Konstrukt aus Walbein, Treibholz und polierten Edelholzplanken, das von armdicken Wachskerzen beleuchtet wird. Gegenüber dem Eingang, hinter dem Altar, gibt es eine weitere Tür, die in die Vorbereitungsräume der Priester führt. Sie liegen in einem kleinen Anbau hinter dem Tempel. Dort gibt es eine Hintertür in den Tempelgarten/Friedhof. Dort steht auch das Wohnhaus der Priester.
 
Die Waelinger und Twyneddin üben ihre Riten in Privathäusern oder im Freien vor der Stadt aus. Vater Liam verwendet einige Mühe darauf, die Nichtgläubigen zu bekehren – mehr oder weniger erfolgreich. Meistens kehrt er sternhagelvoll von seinen Missionsversuchen zurück, gestützt von zwei Waelis oder Twyneddin, die ihn in sein Bett legen und ihm fürsorglich die Schuhe ausziehen.
 
Vater Liam
 
ist ein kleiner, wohlbeleibter, behäbiger Mann um die 50. Er rasiert sein schütteres Haupthaar und träft einen sorgfältig gestutzten Backenbart. Liam kleidet sich in die blaugrünen Gewänder eines Dwyllanpriesters. Er wurde in Hulda geboren und hat die Tempelleitung von seinem Lehrer und Vorgänger übernommen. Liam hat eine Schwäche für Schnaps und Shanties und hört sich selbst gern reden. Er versteht sich selbst als eine Art Seebär zu Land, obwohl er augenblicklich seekrank wird, wenn er ein Boot betritt. So lässt er es sich auch nicht nehmen, sich persönlich an der alljährlichen Waljagd zu beteiligen. Dass er der Mannschaft seines Bootes damit eher ein Klotz am Bein ist, ignoriert er erfolgreich. Jeden Sonntag nach der Messe probt der gemischte Chor Huldas unter seiner Leitung.
 
Mutter Caitlyn
 
ist Anfang 30 und wäre eine recht attraktive Dame, würde sie ihr Haupt nicht kahlrasieren. Die schwarze Robe mit dem hohen Stehkragen, die sie Streiterin Ylathors ausweist, tut das ihrige dazu, um die Priesterin in eine mysteriöse Aura zu hüllen. Tatsächlich ist Caitlyn nicht ganz so unnahbar, wie sie wirkt. Sie begleitet die Sterbenden mit viel Einfühlungsvermögen und kümmert sich um die Bestattungen und die beiden Friedhöfe (den am Tempel und der vor der Stadt). Außerdem bemüht sie sich darum, die „Winterschule“ am Leben zu halten, die es den Kindern ärmerer Familien erlaubt, in den kalten Monaten die Grundzüge der albischen Schrift und Landeskunde zu erwerben. Der Unterricht findet im Tempel statt, leidet aber darunter, dass viele der Kinder nicht regelmäßig erscheinen können, weil sie zuhause helfen müssen oder ihre Eltern Bildung für unnütz halten.
 
Novize Harold
 
ist der jüngste Sohn eines Fischers, der schon früh „Visionen“ von Dwyllan empfing. Er ist 12 Jahre alt und hilft den beiden älteren Priestern bei der Ausübung ihrer Pflichten. Harold ist ein schüchterner, freundlicher Junge. Er wohnt zwar im Tempel, verbringt aber einen Tag in der Woche bei seiner Familie.
 
Gegen eine Spende kann man im Tempel erbitten:
 
Austreibung des Bösen 1000 GS
Bannen von Finsterwerk 1000 GS
Bannen von Gift 1000 GS
Erkennen der Aura 50 GS
Erkennen von Krankehit 10 GS
Heilen von Krankheit 1000 GS
Heilen von Wunden 100 GS
 
 
Der Friedhof
 
Der Friedhof Huldas liegt vor dem Stadttor und ist von einer Mauer umgeben. Durch ein eisernes Tor, das nur nachts verschlossen wird, ist der Friedhof begehbar. Schmal Pfade führen durch das hohe Gras und an Baumgruppen vorbei. Die meisten Gräber haben Schiffsform, aber es gibt tatsächlich auch ein paar Familiengruften. Außerdem finden sich einfache Grabstätten, wie sie die twyneddisch-stämmigen Bürger bevorzugen. Da die waelischstämmigen Bürger ihre Toten mit Vorliebe seebestatten, liegen nur sehr wenige ihrer Toten hier. Eine Ecke des Friedhofs ist den unbekannten Toten gewidmet – meist fremde, ertrunkene Seeleute. In einem kleinen Schuppen werden Werkzeuge wie Hacken, Schaufeln und Sensen gelagert.
 
Gegenüber dem Friedhof, auf der anderen Straßenseite am Rand eines Ackers, befindet sich der Richtplatz der Stadt (Galgenbaum und Schafott).
 
Die Stadtwache
 
Die Stadtwache besteht aus einem Dutzend Männer und Frauen. Ihr Sitz ist ein Anbau an eines der beiden Torhäuser, in dem ein Aufenthaltsraum und ein Schlafraum für die Wachen, eine kleine Waffenkammer und zwei Schreibstuben untergebracht sind. Die Vorväter der Syress haben einen Keller unter das Gebäude bauen lassen. Dieser enthält 2 kleine und eine größere Zelle. Sie dienen der Verwahrung von Kleinkriminellen oder Betrunkenen; „richtige“ Verbrecher werden in den Kerker der Burg gebracht. Auch das städtische Waffenarsenal befindet sich in der Burg. Die Stadtwachen arbeiten in zwei Schichten, bei denen sie von den wachdienstleistenden Bürgern unterstützt werden.
 
Einige interessante Stadtwachen:
 
Hauptmann Brannigan
 
ist der Sohn eines Fischers und stolz darauf, „es so weit gebracht“ zu haben. Er ist ein hochgewachsener, attraktiver Mittvierziger, der sich stets modisch kleidet und sehr charmant sein kann. Er versteht es aber genauso gut, andere für sich arbeiten zu lassen und die Lorbeeren allein zu kassieren. Er strebt nach Höherem und hat keine Probleme damit, Reiche oder Adlige zu hofieren und arme Bürger zu ignorieren. So ist er bei den besser gestellten Bürgern der Stadt angesehener als bei seinen eigenen Leuten. Brannigan verlässt sein Büro am liebsten nur, um den wöchentlichen Bericht bei der Syress abzuliefern, Besuche bei besser situierten Bürgern zu machen oder die Adligen Wachdienstleistenden zu begleiten.
 
Wache Angus
 
Angus ist der eigentliche Erfolgsgarant der Wache. Der schmächtige Enddreißiger ist nicht nur ein überraschend guter Faustkämpfer, er hat auch ein gutes, kriminalistisches Gespür, eine ausgeprägte Menschenkenntnis und ein Händchen für die Auswertung von Spuren. Leider verblasst er schon optisch gegen seinen Vorgesetzten. Angus ist der zweite Mann der Wache, verbringt die meiste Zeit aber mit gewöhnlichen Aufgaben.
 
Wache Joe
 
Joe heißt eigentlich Josephine und ist die Tochter einer Stadtwache a.D. Von weitem kann man die Mittzwanzigerin mit dem kurzgeschnittenen Haar schnell für einen Mann halten. Joe legt größten Wert darauf, den anderen Wachen körperlich in nichts nachzustehen: Sie gilt als beste Schützin der Stadt. Joe ist ein freundlicher Mensch, der seine Arbeit sehr ernst nimmt.
 
Wache Birger
 
ist ein weizenblonder Hühne mit beeindruckenden Muskeln. Er interessiert sich auch mehr für Bier, Met, Weiber und Faustkämpfe als für seine Arbeit, ist aber kein schlechter Kerl.
 
 
Gasthäuser und Schänken:
 
"Das Goldstück" (Gasthaus)
 
Zum großen Fachwerkhaus gehört ein Anbau, in dem sich Ställe für die Pferde der Gäste befinden. Auf dem offenen Hof stehen der Abort, ein Brunnen und ein Unterstand für Fuhrwerke. Im Erdgeschoss des Goldstücks befinden sich eine Küche, ein Bad, Vorratsräume, die Treppe in den oberen Stock und ein großer Schankraum, dessen Lehmboden täglich mit frischen Binsen ausgestreut wird. In der Mitte des Raumes steht eine kleine Holzbühne, die von Spielmännern genutzt werden kann. Die Wände des Raumes sind mit einem wilden Sammelsurium der unsortierten Bilder diverser unbekannter Künstler bedeckt. Von den Deckenbalken hängen schwere Leuchter. Mehrere große, rustikale Tische bieten jeweils Platz für 10 Personen und sind rund um die Bühne gruppiert. An den Wänden stehen 6 kleinere Tische für 2 bis 3 Personen.
 
Im 1. Stock befinden sich 10 Doppelzimmer und ein Schlafsaal. Die Zimmer sind recht geräumig, einfach möbliert und sauber. Eins der Doppelzimmer hat eine Ausstattung für höhergestellte Gäste.
 
Im Dachgeschoss wohnen der Wirt Edward, seine Frau Bess und die gemeinsame Tochter Laura. Außerdem befinden sich hier die Zimmer des Kochs, des Knechts und der Küchenjungen. Der Wirt Edward und seine Frau Bess stehen selbst hinter der Theke. Das Ehepaar ist freundlich und schmeißt den Laden mit geschäftstüchtiger Verve.
 
Getränke
 
Dünnbier 3 SS
Starkbier 5 SS
Met 5 SS
Apfelsaft 5 KS
Apfelschnaps (gut) 8 SS
Whiskey (gut) 1 GS
 
Speisen
 
Porridge mit gedörrten Früchten und Honig 5 SS
Rübensuppe mit Brot 2 SS
Salzhering mit Zwiebeln und Brot 5 SS
Stew mit Rübengemüse und Lamm oder Hammel 5 SS
Haggis mit Brot 7 SS
Räucherfischplatte mit Brot 7 SS
Fisch des Tages in Bierteig, in Butterschmalz gebraten, mit geröstetem Kräuterbrot und Schmorgemüsen 15 SS
 
Sonstiges
 
1 heißes Bad inkl. Seife und Handtuch 5 SS
Unterkunft und Futter für ein Pferd pro Nacht 3 SS
Übernachtung DZ 2 GS
Übernachtung Schlafsaal 5 SS
 
 
"The Sailor's Arms" (Taverne)
 
Das Sailor's Arms ist eine Taverne am Hafen, die von einem alten Fischkutterkapitän, dem "dreiäugigen Rich" geführt wird. Der Schankraum und die dahinter liegende Küche befinden sich im Erdgeschoss eines kleinen, doppelstöckigen Holzreihenhauses. Der Abort ist "hinten raus" - man muss durch die (offene) Küche in den winzigen Hof, um zum Herzhäuschen zu gelangen.
 
In der Schankstube ist es relativ dunkel, da es nur ein kleines Fenster gibt. Das steht meistens auf, um den Rauch und die Küchen- und Alkoholdünste hinauszulassen. Die Wände in der Taverne sind mit präparierten Fischen, einem alten Steuerrad, einem Anker, Fischernetzen, dem Panzer eines Riesenkrebses, dem Portrait einer Meerjungfrau, diversen Kapitänsmützen, einer kaputten Fiddle, Buddelschiffen, einer Galionsfigur und zahlreichen Zeichnungen, Stichen und Gemälden geschmückt.
 
Es gibt nur 4 Tische, an denen jeweils maximal 6 Personen Platz haben. Die meisten Besucher müssen stehen, nicht selten Schulter an Schulter. Die Theke trennt den Schankraum von der offenen Küche. Hier brutzelt der junge und etwas ungepflegte Nogood Boyo seine durchaus schmackhaften Gerichte, während der dreiäugige Rich sich um die Getränke kümmert, die man, wie das Essen auch, bei ihm abholt. Wenn Rich nichts zu tun hat, setzt er sich zu den Gästen oder spielt das ein oder andere Shanty auf seiner Fiddle. Wie das gesamte Etablissement sind auch seine Besitzer nicht die allerordentlichsten; über Fettspritzer oder Bierkrugränder auf dem Tisch muss man hinwegsehen.
 
Rich hat seinen Spitznamen bekommen, weil er einst in eine Harpune gelaufen ist, die ihm ein Loch in der Stirn einbrachte. Die Narbe ist immer noch gut sichtbar, und Rich bezeichnet sie als sein drittes Auge, mit dem er, wie er behauptet, einen "schlechten Kerl" sofort zu erkennen vermag. Mit seinem Kumpel Boyo liefert er sich pausenlos verbale Gefechte.
 
Der Laden ist meistens brechend voll. Die Gäste sind fast ausschließlich Seeleute und Fischer. Hin und wieder sieht man auch Damen des horizontalen Gewerbes hier. Es kommt nicht selten vor, dass man, während man im Herzhäuschen sitzt, wollüstiges Stöhnen aus einer Ecke des Hofes hört.
 
Getränke
 
Dünnbier 25 KS
Starkbier 45 KS
Met 45 KS
Wellenbrecher (Fusel) 5 SS
Whiskey 8 SS
 
Speisen
 
Gegrillte Sprotten mit Brot 5 SS
Fischsuppe mit Brot 5 SS
In Apfelwein gekochte Muscheln, Zwiebeln und Wurzelgemüse mit Brot 5 SS
Gekochte Krebsbeine, Spezialsauce und Brot 5 SS
Gegrillter Fang des Tages (viel Fisch!) mit Spezialsauce und Brot 1 GS
 
 
Sprüche:
 
"Der feine Herr hier sagt, das Bier schmeckt nach Pisse. Eh, Boyo, hast du etwas damit zu tun?"
"Und ihre Möpse waren so weiß und rund wie der Bauch eines Wals!"
"Rich, alte Runzelrübe, dein Verstand trübt sich langsam."
"Boyo ist so faul...der ist so faul, ich kann gar nicht sagen, WIE faul der ist!"
"Ich brate hier nur den Fisch. Ich werde nicht dafür bezahlt, dich lieb zu haben, Rich."
"Boyo, du armseligste aller Landratten, willst du die Dame etwa umbringen? Die lacht sich doch tot, wenn sie deinen Hering zu sehen kriegt!"
 
 
Traveller's Inn (Gasthaus)
 
Das Traveller's Inn ist die Alternative für besser situierte Reisende und Bürger der Stadt. Zum Gasthaus gehören Hof und Remise. Über der Eingangstür des großen Fachwerkhauses prangt ein großes, weiß lackiertes Holzschild, auf das eine schwarze Kutsche gemalt wurde, über der in verschnörkelten Buchstaben "Traveller's Inn" steht. Zwei Öllampen flankieren die schwere Eichentür.
 
Die Schankstube ist in warmes Licht getaucht, das einerseits durch die Kamine, andererseits durch die bunten Butzenglasfenster entsteht. Man betritt zuerst den Schankraum, in dem sich die Theke und 4 Tische befinden. Durch eine doppelflügelige Tür gelang man in den „Saal“, in dem 6 Tische in abgemauerten Nischen stehen, so dass man ungestört von den Blicken anderer speisen kann. In der Mitte steht eine Konzertharfe. Beide Räume haben einen großen, gemauerten Kamin. An den Wänden hängen Zierwaffen, geschmackvolle, gerahmte Gemälde, Öllampen und Gobelins. Die Tische sind mit bestickten Tischdecken ausgestattet, die zu den Vorhängen passen. Aus dem Thekenraum führen eine Treppe nach oben und eine weitere Tür in den hinteren Teil des Gebäudes. Dort liegen Küche, Aborte und ein Badezimmer.
 
Im ersten Stock liegen 8 Doppelzimmer. Sie verfügen alle über ein Doppelbett mit Baldachin, eine abgetrennte Waschgelegenheit, einen Schrank, eine abschließbare Truhe, Fensterläden, zwei Sessel, einen Ofen, Tisch und Stühle. Außerdem sind sie mit Teppichen, Vorhängen und diversen Dekorationsgegenständen ausgestattet.
 
Im oberen Stockwerk wohnt die Wirtsfamilie. Außerdem befindet sich dort das Büro. Der Dachboden dient als Dienstbotenunterkunft und Lagerraum.
 
Das Travelller's Inn wird von Jeremy MacTilion und seiner Frau Iosbail geführt. Die Zwillinge Crisdean
und Stiabhan sind mittlerweile 15 und helfen mit. In der Küche wirkt Jeremys verwitwete Schwester Leitis, zusammen mit Iosbail und einem Küchenjungen. Letzterer wohnt, wie die Dienstmagd, der Knecht und der Stalljunge auch, in der Mansarde.
 
Das Haus hat einen guten Ruf und befindet sich in bestem Zustand. Wer gut zu Harfenklängen speisen will, ist hier richtig. Die Zimmer sind sehr sauber und bequem. Im Traveller's Inn steigen vor allem reiche Händler und Kapitäne ab. Die Oberschicht Huldas pflegt hier zu speisen, wenn sie abends ausgeht.
 
Getränke
 
Dünnbier 3 SS
Starkbier 5 SS
Zwergenbräu 7 SS
Whiskey Old Mac Ardoch (gut) 12 SS
Whiskey Old Mac Ardoch Gold (ausgezeichnet) 5 GS
Apfelwein 3 SS
Cryseischer oder Küstenstaatlicher Wein 3 GS
 
Speisen
 
Herrenfrühstück (Brot, Butter, Rühreier mit Speck, dazu Pengannion Pudding) 2 GS
Damenfrühstück (Brot, Butter, Marmelade, Honig, dazu Pengannion Pudding) 15 SS
Feine Geflügelbrühe mit Einlage aus Ei und Gries und gebuttertem Brot 15 SS
Fischcremesuppe mit gebuttertem Brot 15 SS
Geflügelpastete mit weißem Brot 15 SS
Geschmortes Lamm in Rosmarin-Zwiebel-Honig-Jus mit gebratenen Brotscheiben, Pastinakenpüree und Mandel-Kräuter-Klößchen 4 GS
Geflügel in Weinsauce mit geschmorten Butterpastinaken, Beerenkompott und Brot 4 GS
Pengannion Pudding 1 GS
Apfeltasche mit Sahne 1 GS
 
 
Läden & Geschäfte:
 
In Hulda gibt es nicht viele Geschäfte. Das liegt daran, dass die Stadt nicht groß genug für zu viele Spezialisten ist und es außer der Pökelei auch keine nennenswerten Manufakturen gibt. Außerdem tröstet der Markt über das Fehlen von Geschäften hinweg.
 
Auf dem täglichen Markt werden überwiegend Lebensmittel angeboten. Neben dem frischen Fisch, der von den Fischern oder ihren Frauen verkauft wird, bieten die Bauern Obst, Gemüse, Getreide, Eier, Milchprodukte und Fleisch an. Außerdem finden sich auch viel Bürger ein, die Waren aus hauseigener Produktion (wie Brot, Kuchen, Pasteten, Räucherfleisch, Dauerwürste, Most oder Met) oder Selbstgesammeltes wie Wildvogeleier, Muscheln, Krabben, Wildkräuter usw. verkaufen. Auch Wildbret, das auf der Burg nicht gebraucht wird, wird auf dem Markt verkauft. Zusätzlich verkauft die Fischpökelei in ihrem Laden jeden Vormittag Salz, Tran und frischen Fisch.
 
Der Wochenmarkt ist deutlich beeindruckender als der tägliche Markt. Neben Nahrungsmitteln verkaufen Huldaer Bürger hier Ihre Waren aus Eigenproduktion (vor allem Kerzen, Tuche, Textilien, Geschnitztes und Seife). Einige der ansässigen Läden haben Markstände. Der Waffen- und Rüstungsschmied verkauft sogar nur auf dem Wochenmarkt. Besonders beliebt sind die Waren, die per Schiff oder Wagen nach Hulda kommen. Whiskey aus Crossing, Bier aus dem Artross, twyneddische Töpferwaren, bunte Wolltuche und Ponies, feine Tuche und Delikatessen aus dem Süden, waelische Pelze – das alles ist nur wenige Markttage im Jahr verfügbar und deshalb heißbegehrt.
 
 
Oma Marian
 
Oma Marian lebt mit Ihrem Mann John, einem Fischer im Ruhestand, in einer kleinen Kate im Hafenviertel, das gleichzeitig der Laden ist. Über der Tür hängt ein liebevoll geschnitztes Schild, das zwei gekreuzte Nadeln vor einem Wollknäuel zeigt. Oma Marian ist eine alte, aber gut erhaltene, stattliche Dame mit dem dicken Dutt. Sie verdient den schmalen Lebensunterhalt mit dem Hüten von Kindern und Handarbeiten. Neben den berühmten Deckchen für "Honeyspoons fine Treats", die sie im Akkord häkelt, stickt sie auch Monogramme und Zierbilder, klöppelt Spitzen und strickt Babykleidung. Da Oma Mariam ihre Handarbeiten blind beherrscht, hat sie immer Zeit für ein ausgiebiges Schwätzchen.
 
Oma Marian kann allen Kleidungsstücken und allen Ausrüstungsgegenständen, die aus Textilien bestehen, eine persönliche Note verleihen. Ihr Repertoire reicht von Monogrammen bis zu Zierborten. Außerdem strickt sie auf Anfrage. Die Kosten dafür variieren je nach Material und Ausführung.
 
kleines Monogramm auf nicht zu dickem Stoff 1 SS
Stickerei, handtellergroß, mit einfachen Farben (weiß, beige, grau, grün, hellblau, gelb, rotrot, div. Brauntöne) 1 GS
Stickerei, handtellergroß, mit teuren Farben (schwarz, rot, lila usw.) 2 GS
Pullover aus Wolle (wollweiß, braun oder grau) 5 GS
Cardigan aus Wolle, mit Horn- oder Holzknöpfen (wollweiß, braun oder grau) 6 GS
Socken aus Wolle (wollweiß, braun oder grau) 1 GS
Kniestrümpfe aus Wolle (wollweiß, braun oder grau) 15 SS
Wollmütze 1 GS
Fäustlinge aus Wolle 1 GS
geklöppelte Spitze (weiß, hell- oder dunkelgrau), 1 Hand breit, 1 Elle lang 3 GS
Zierborte, bestickt, 1 Elle 1 GS
Hübsche Lumpenpuppe mit Kleidung, Wollhaaren, Knopfaugen und aufgesticktem Gesicht 1 GS
 
Sprüche:
 
"Nu setz dich mal, Lütte, und erzähl mir in Ruhe, was du genau haben willst."
"Bei Vana, ich strick schon wie die Windsbraut! Wenn Ihr es schneller haben wollt, müsst Ihr mir 'n Schlückchen Met bringen. Kann aber sein, dass ich dann mal eine fallen lasse."
 
 
Tobacco, Tea 'n Treats: "Honeyspoon's Fine Treats"
 
Pitje Honeyspoon lebt seit über 10 Jahren in Hulda. Der stets gut gelaunte Halbling hat dunkelblonde Locken, die ihm bis auf die Schulter fallen. Er trägt weite, blaue Hosen, ein blütenweißes, gestärktes Hemd und Hosenträger. Pitje bezieht seine Waren aus dem elterlichen Handelshaus Honeyspoon im Halfdal. Neben dem Verkauf bietet Pitje seinen Gästen aber auch einen kleinen „Gastronomiebereich“. An drei Tischen kann man echten Kaffee, Tee oder Kakao (sofern vorrätig) trinken und dazu Pitjes Törtchen genießen, die er jeden Morgen frisch herstellt. Man trifft sich gern in Pitjes Laden, denn neben den exotischen Getränken und köstlichen Süßspeisen schätzt man auch Pitjes Freundlichkeit und Humor.
 
Pitje es versteht, jedem das Gefühl zu vermitteln, ein Schnäppchen gemacht zu haben: Kinder erhalten immer ein Bonbon gratis, wenn sie im "Honeyspoon's Fine Treats" etwas kaufen und jeder, der mehr als 5 Gold im Laden lässt, erhält ein Häkeldeckchen (die Pitje Oma Marian abkauft). Wer teure Tabakwaren abnimmt, erhält einen Aschenbecher gratis. Auf dem Boden dieser Keramikschälchen ist das Logo des Familienunternehmens gestempelt. Es prangt ebenfalls auf den Portionsbeuteln für Tabak und Tee und auf den billigen Tabaksbeuteln.
 
Waren:
 
Honeyspoon’s Finest (mildwürzig, aus dem Halfdal), 100g 1 GS
Drunken Duke (mit Whisky aromatisierter Tabak aus dem Halfdal), 100g 12 SS
Langrundblatt (exzellenter Edeltabak aus dem Halfdal), 100g 5 GS
Honigpriem (mit Honig gewürzter Kautabak aus dem Halfdal), 100g 1 GS
Langstielpfeife aus poliertem Edelholz mit Bernsteinmundstück 15 GS
Pfeife aus Holz mit kurzem, geraden Stil 5 GS
einfache Tonpfeife 5 KS
einfacher Tabaksbeutel aus gewachstem Leinen (mit Aufdruck) 3 KS
Tabaksbeutel (Wickeltasche) aus Leder 5 SS
unlasierter Aschenbecher aus Ton (mit Stempel) 1 KS
Pfeifenbesteck aus Messing (ohne Gelenk) 5 GS
Lederbeutel mit Feuerstein, Zunderschwamm und Feuereisen 2 GS
getrockneter Zunderschwamm, 50g 5 KS
Früchtetee (Apfel, Apfel-Zimt, Holunderbeere, Holunderblüte, Sanddorn) 100g 1 SS
Schwarzer Tee, 100g 5 GS
brauner Zucker, 100g 5 GS
Bonbons (Sahne, Früchte, Karamell), 100g 5 KS
Tasse gezuckerter Kakao (auf Wunsch mit Sahne und Gewürzen) 1 GS
Tasse Kaffee (auf Wunsch mit Sahne, Zucker und Gewürzen) 1 GS
Tasse schwarzer Tee (auf Wunsch mit Sahne und Zucker) 1 GS
Tasse Früchtetee 2 KS
Törtchen (Frucht oder Buttercreme) 3 SS
Törtchen (Schokolade und Creme) 1 GS
 
Sprüche:
 
"Hocherfreut! Ich begrüße Euch in "Honeyspoon's Fine Treats"! Wie kann Pitje Euch den Tag versüßen?"
"Wer sich Langrundblatt nicht leisten will oder kann, braucht eine gute Alternative. Ich habe sie hier: Honeyspoon's Finest, direkt von den westlichen Hängen des Halfdals, parfümiert mit feinem Whiskey oder pur!"
"Und ich lege noch dieses hübsche Deckchen dazu, als kleines Dankeschön, werte Dame!"
"Tee ohne Sahne ist wie ein Halbling ohne Charme, sage ich immer!"
"Erlaubt mir, meine neue Bonbonkreation nach Euch zu benennen!"
 
 
Der Hut- und Handschuhmacher Charles E. Leary
 
Charles E. Leary führt einen kleinen, geschmackvoll eingerichteten und gepflegten Laden. Charles ist unübersehbar ein Halbelf, und er macht auch keinen großen Hehl daraus, dass sein Vater aus dem Broceliande stammt. Von ihm, so behauptet der geschickte Hut- und Handschuhmacher, habe er das künstlerische Talent geerbt. Von seiner Mutter, so pflegt der Beau grinsend hinzuzufügen, habe er den Sinn fürs Praktische. Weniger gesprächig ist Charles, wenn es um das „E.“ in seinem Namen geht. Es ist ihm peinlich, dass er ausgerechnet nach dem großen Elfenkönig Ellrond benannt wurde.
 
In Charles Laden gibt es neben Magierhüten und Südwestern eine Vielzahl außergewöhnlicher Handschuhe und Hüte zu entdecken. Außerdem stellt er auch Geldbeutel, Schals, Gürtel und Taschen her. Charles hat sehr viel Spaß daran, exotische Materialien zu verarbeiten und ist immer an Waren wie seidenen Bändern, Perlen, fremden Münzen, Muscheln, interessanten Steinen, besonderen Garnen, schönen Federn und Fellen interessiert. Er nimmt Auftragsarbeiten an und arbeitet mitunter auch für die ansässigen Schneider, wenn diese Sonderwünsche berücksichtigen müssen.
 
Unterstützt wird Charles bei seiner Arbeit von einer jungen Südländerin namens Chiara, mit der ihn offensichtlich mehr verbindet als ein dienstliches Verhältnis. Die Näherin hat einen kleinen Sohn, der merkwürdig spitze Ohren hat. Charles dementiert nicht, wenn man ihm die Vaterschaft unterstellt (dabei ist er diesmal wirklich unschuldig).
 
Charles Geschäft wäre in einer Stadt wie Beornanburgh oder Haelgarde sicher besser aufgehoben als im kleinen Hulda, aber offenbar zieht der Halbelf das kleinstädtische Idyll dem Reichtum vor. Er und Chiara leben bescheiden, aber offensichtlich sehr glücklich in ihrem schmalen Häuschen am Süderweg.
 
Magierhut, einfach (gängige Farbe, einfacher Filz) 5 GS
Magierhut, aufwändig (teure Farbe wie rot, leuchtend blau oder schwarz, Applikationen) 10 GS
gefärbter Jagdhut mit Federn und Lederpaspel 8 GS
gefärbte Gugel aus schwerem Filz mit Stickereien 8 GS
gefärbte Bundhaube mit Stickereien und Borte 7 GS
Tam o' Shanter in Clansfarben oder Uni, mit Lederpaspel 5 GS
gefärbtes Beornanburgh Bonnett aus Filz mit Bändern und Applikation 10 GS
gefärbter Filzhut mit Krempe, formbar, mit Applikationen, Paspel 10 GS
Südwester aus geöltem Leinenzeug, unverziert 3 GS
Gürteltaschen für Geld, Zaubermaterialien, Tränke oder Werkzeuge, Sporrans, Geldbeutel, Tranktaschen, reich verziert 5 bis 15 GS
Damentaschen, gefärbt und verziert, aus Samt, Leder, Leinen oder Filz 5 bis 15 GS
Fingerhandschuhe aus Stoff oder Leder, mit kurzem oder langem Arm 5 bis 15 GS
Schals, Tücher, Bänder, verziert 2 bis 5 GS
 
Sprüche:
 
„Lasst Euch ruhig Zeit mit dem Aussuchen, M’am, ich bin vermutlich unsterblich.“
„Diese Magierhüte fertige ich mittlerweile im Schlaf an. Manchmal wache ich auf, und neben meinem Bett liegen drei oder vier neue.“
„Meine Gefährtin und ihre Abanzzibrüder haben die Stoffe für diese Täschchen von den goldenen Wäscheleinen Diatravas gestohlen.“
 
 
Captain Cut‘s
 
Das Captain Cut’s befindet sich in einem alten Haus am Marktplatz. Auf einem Sockel neben der Tür steht eine verwirrterte Galionsfigur. Geführt wird der Laden von einem alten Seemann, der von allen Captain Cut gerufen wird. Er wohnt über den Verkaufsräumen. Das Ladenlokal ist vollkommen zugestellt, so dass es nur schmale Zuwege zu den Waren gibt. In der staubigen Luft liegt ein intensiver Geruch nach Pfeifenrauch und Seetang.
 
Captain Cut selbst hat das schüttere, aber lange, weiße Haupthaar zu einem Zopf im Nacken gebunden. Trotz seines stoppeligen Vollbartes, seiner gebückten Haltung und den unzähligen Falten und Altersflecken kann man erkennen, dass Cut einst ein gut aussehender Mann gewesen sein muss. Heute ist er vor allem schwerhörig und verwendet ein Hörrohr, wenn er Details verstehen will – was nicht oft vorkommt. In seinem Mundwinkel hängt ständig eine Pfeife mit Meerschaumkopf, aus der ab und zu ein Rauchfähnchen quillt.
 
Cut ist ein ruppiger, alter Fuchs, der das meiste Geld mit Seeleuten von außerhalb macht, die in seinem Laden beim schnellen Landgang ihre persönliche Habe (oder die anderer) verkaufen, um ihre Schulden, ihren Schnaps und ihre Huren zu bezahlen. Die meisten Waren im Cut’s sind daher gebraucht. Viele Huldaer Kinder verdienen sich Taschengeld, indem sie Cut bringen, was sie an vielversprechendem Zeug an den Stränden finden. Die Huldaer Fischer kaufen günstiges (weil gebrauchtes) Zubehör für Reparaturen oder Verbesserungen ihrer Boote hier.
 
In einem abschließbaren Schrank verwahrt Cut die wertvollen Waren:
 
Oktanten (Messinggerät zur Messung von Winkeln) 35 GS
Glasenuhren (Stundengläser) 45 GS
Ein einfaches Astrolabiun 95 GS
Gradstöcke (zum Messen von Winkeln und Strecken) 10 GS
Fernrohre (x2) 750 GS
Bootsmannspfeifen 8 SS
Land- und Seekarten 5 bis 500 GS
 
Hinter dem Tresen verwahrt Cut
 
Angelhaken 1 GS
Schwimmer 1 KS
Angelschnüre 5 SS – 5 GS
Segelmacherwerkzeug 20 GS
Spleißwerkzeug 10 GS
 
In mehreren flachen Kästen in der Auslage finden sich gut sortierte Haken, Schäkel, Klampen, Eisenringe, Umlenkrollen und weiteres Bootszubehör aus Metall. Außerdem hat Cut dort die „Truhe der Wunder“ stehen, eine Kiste, die vor allem die Kinder und Charles E. Leary lieben. Darin befinden sich:
 
Metallknöpfe, fremdländischen Münzen, Pfeil- und Bolzenspitzen, Finger- und Ohrringe, Rasiermesser, Holzschachteln, wasserdichten Behältern für Papier, Taschentücher mit Monogrammen, fremdländische Haarspangen, ein Monokel, exotische Raubtierzähne, Perlen (meist fehlerhaft), Bernsteinstücke, ein gesprungener, silberner Handspiegel u.s.w.
 
An den Wände, in Truhen, an Messingstangen und an Haken findet man Taue, Seile, Harpunen diverser Größen (wie Wurfspieß oder Speer mit Widerhaken) , Fischeisen (kleiner Dreizack), Matrosenmesser (mit Sägeschneide und Korkgriff), Netze, Segel/Segeltuch, Schiffslampen, Schiffsglocken und Handlote (5 Kilo Metallgewicht an 20 Meter Seil mit Schrittmakierungen).
 
(Preise außer den angegebenen wie im Kodex -20%)
 
 
Das Bade- und Schwitzhaus
 
Bis vor 50 Jahren gab es in Hulda nur ein Schwitzhaus im nördlichen Hafen, das von den waelischstämmigen Bürgern der Stadt errichtet wurde. Der Vorfahr der amtierenden Syress erweiterte es um ein Badehaus. Dieses dient auch heute noch der Reinlichkeit, der Gesundheit und der Körperpflege. Es ist an drei Tagen in der Woche geöffnet. Gebadet wird gemischt - ein Umstand, der wahrscheinlich dem Einfluss der waelisch- und twyneddischstämmigen Bevölkerung zu verdanken ist. Trotz dieser Freizügigkeit ist Kuppelei im Badehaus streng verboten.
 
Das Haus wird von dem Baderehepaar Betty und Ninian sowie ihre Hilfen geführt. Sie werden von der Syress bezahlt, ebenso wie die Instandhaltungs- und Betriebskosten des Badehauses. Dafür werden die Einnahmen komplett ab die Syress abgeführt. In der Zeit zwischen den Badetagen sind die Bader und ihre Hilfen damit beschäftigt, Wäsche zu waschen, Holz und Wasser zu holen, Vorräte aufzufüllen und das Badehaus sauber zu halten.
 
Das Badehaus liegt auf einer felsigen, kleinen Landzunge hinter einer Steinmauer. Hinter der Eingangstür befindet sich eine kleine Einganghalle, von dem aus man in das Schwitzhaus, in die beiden Behandlungsräume der Bader und in den Umkleideraum gelangt. In der Umkleide hält sich an den Badetagen eine Gehilfin auf, die den Eintritt kassiert und aufpasst, dass die Gäste nach dem Bad ihre Kleider wiederfinden. Durch die Umkleide gelangt man in die Badestube.
 
Die besteht aus einem großen Raum, in dessen Mitte ein etwa 3 Fuß tiefes, 6 mal 12 Fuß großes, mit warmem Meerwasser gefülltes Becken eingelassen ist. Ein umlaufender Sims im Becken ermöglicht es, bequem darin zu sitzen. Im Becken reinigen sich die Badegäste und genießen das warme Wasser. Je nach Andrang sind ein bis zwei Mädchen damit beschäftigt, den Raum ordentlich zu halten und die Badenden mit Seife und Bürsten zu versorgen. Nach dem Bad besucht man den angrenzenden Duschraum. Dort steht ein Schöpfbecken mit warmem Frischwasser bereit, mit dem man sich das salzige Waschwasser abspülen kann.
 
In den Behandlungsräumen bieten die beiden Bader Rasuren, Kopfwäschen, Haarschnitt, Massagen und die Durchführung kleinerer „Operationen“ an (Zahnziehen, Behandlung von Entzündungen, Nägel schneiden, Schröpfen).
 
An der Rückwand des Badehauses liegt das alte Schwitzhaus. Man betritt den Ruheraum entweder von der Straße oder von der Eingangshalle des Badehauses. Hier kann man nach dem Bad oder den Saunagängen ruhen. Im angrenzenden Raum befindet sich die Sauna; hier werden auf heißen Steinen würzige Aufgüsse gemacht. Viele der Besucher wagen nach dem Saunagang einen Sprung ins kalte Meer; zu diesem Zweck ist ein kleiner Steg mit Leiter neben dem Badehaus errichtet worden. Danach spült man im Duschraum meist mit Frischwasser nach.
 
Funktionsweise: Das Badebecken wurde unterhalb der Wasseroberfläche mittels Elementenwandlung in den Fels geformt und mit dem Meer verbunden. Ein feines Gitter filtert das bei Flut einlaufende Meerwasser; der Zugang kann durch ein Schott verschlossen werden. Unter dem Becken wurde ein zweiter, nur 2 Fuß hoher Raum geschaffen, in den mittels Pulver der Zauberbindung ein Flammenteppich gebunden wurde. Dieser erhitzt nicht nur den Stein unter dem Badebecken, sondern auch den unter dem Frischwasserbecken. Letzteres muss von den Mitarbeitern vom nächsten Brunnen herangekarrt werden.
 
Preise (inklusive Seife und Handtuch)
 
Bad komplett (inkl. Schwitzhaus) 5 SS
Schwitzhaus mit Benutzung des Duschraums 2 SS
Haarwäsche mit Spülung 2 SS
Haarschnitt 3 SS
Rasur 1 SS
Massage mit parfümiertem Körperöl 5 SS
Einfache Operationen 1 GS
Aufwändigere Operationen (wie Erste Hilfe +16) 3 GS
 
 
Schneiderei "Dogan's Drillich"
 
Dogan MacArdoch ist Tuchhändler und Schneider. Er näht für die reichen Bürger der Stadt und sogar für die Herzogin. Seine Waren sind von höchster Qualität, lassen allerdings Originalität vermissen. Die jüngeren und modebewussteren Oberschichtler kaufen ihre Kleidung daher meist in größeren Städten. Dogan hat Handelsbeziehungen nach Haelgarde und Crossing und verfügt über eine große Auswahl hervorragender Tuche und Garne. Er selbst ist ein hervorragender Schneider, aber alles andere als kreativ. Dennoch kann man in seinem Laden sehr gute Kleidung auch für hohe festliche Anlässe erwerben - man darf nur nicht damit rechnen, "den letzten Schrei aus Beornanburgh" zu bekommen. Dafür kann man sich in Dogans Kleidern auch niemals blamieren. (Preise wie Kodex "Adelspreise").
 
Dogan ist ein zierliches Männlein um die 50, das mit leise Stimme spricht und vor lauter Höflichkeit kaum direkte Antworten geben kann.
 
 
Schneiderei „Zur flinken Nadel“
 
Donald MacSeal beschäftigt einige Näherinnen, so dass er auch Kleidung "von der Stange" verkaufen kann. Das tut er sowohl in seinem Ladenlokal als auch auf dem Wochenmarkt. Die Qualität der Kleidung reicht von einfach bis hochwertig (Preise wie Kodex). Angeboten wird regionale Mode. Allerdings kann man ein paar qualitativ hochwertige Schnäppchen machen, die hervorragend gegen Wind und Wetter schützen:
 
Huldaer Tuch (schwere Qualität) in Beige-, Grau- oder Brauntönen , 1x1m 2 SS
Huldaer Filz in Beige-, Grau- oder Brauntönen , 1x1m 4 SS
Gugel aus Huldaer Filz (nur in Grau- und Brauntönen), schützt gegen Kälte & Feuchtigkeit 3 GS
Kutschermantel aus Huldaer Filz (nur in Grau- und Brauntönen), schützt gegen Kälte & Feuchtigkeit 12 GS
Kutschermantel aus Segeltuch (nur in Grau, Braun oder Grüntönen) 12 GS
 
Donald ist ein hochgewachsener, schlaksiger Witwer mit einem freundlichen Pferdegesicht. Obwohl er keine Schönheit ist, wirkt er anziehend auf viele Frauen, möglicherweise wegen seiner schönen, tiefen Stimme. Der Enddreißger führt seinen Laden mit Ruhe, Geschäftstüchtigkeit und Verantwortungs-bewusstsein. Seine Arbeiterinnen stehen loyal hinter ihm. Donalds Tochter Finola ist 20, immer noch unverheiratet und wickelt ihren Vater vollkommen um den Finger. Obwohl Donald alles versucht hat, um Finola zu seiner Nachfolgerin auszubilden, ist die hübsche, selbstbewusste junge Dame überhaupt nicht daran (oder an irgendeiner anderen Arbeit) interessiert. Sie will feiern, bewundert werden und sich amüsieren und hat sich zum Ziel gesetzt, damit auch so bald nicht aufzuhören.
 
 
"Stein und Bein"
 
"Stein und Bein" ist Algrim Isenformers Werkstatt. Algrim stammt aus Azagrim und hat sich vor mehr als zwei Jahrzehnten auf den Weg nach Waeland gemacht, um die dortige Zwergenkultur kennen zu lernen. Seine Frau Corra, ein Huldaer Mädchen, ist der Grund für Algrims "Zwischenstopp" an der See.
 
Die Werkstatt befindet sich neben dem Richtplatz vor dem Stadttor. Über der Steinmetzerei liegt die Wohnung des ungleichen Paares. Zum Haus gehört ein kleiner Gemüsegarten und ein Stall, in dem ein paar Hühner und ein altes Pony untergebracht sind, das als Zugtier für den Karren dient.
 
Algrim ist ein Zwerg in den besten Jahren; er hat dunkles, kurz geschnittenes Haar, dunkle Augen und einen langen Bart, den er mit silbernen Spangen zu einem Zopf gebunden hat. Bei der Arbeit wirft er sich diesen meist über die Schulter. Corra ist die Tochter eines waelischstämmigen Fischers, mittlerweile 40 Jahre alt und immer noch eine sehr aparte Erscheinung. Sie ist fast 1,80m groß, schlank und hat langes, honigblondes Haar, in das sich erste weiße Strähnen mischen.
 
Während Algrim Stein bearbeitet, den er aus dem Umland, teilweise aber auch aus Thame bezieht, stellt Corra kleine Gebrauchsgegenstände und Kunstwerke aus Walbein her, die sie auch auf dem Wochenmarkt anbietet. Zu ihrem Sortiment zählen beispielsweise Knöpfe, Häkel- und Stricknadeln, Dornstecher, kleine Puder- und Schnupftabakdosen, Würfel, Dominosteine, Kämme, Spangen, Fibeln, Falzbeine, Lineale und Gemmen.
 
Algrim fertigt Grabstelen und -platten und Grabeinfassungen für die albischen Bürger Huldas. Er hat überhaupt kein Problem damit, sich bei der Gestaltung des Friedhofsschmucks ganz auf albische Traditionen zu besinnen und besitzt zu diesem Zweck eine ansehnliche Bibliothek, die diverse religiöse Schriften und Abbildungen enthält. Neben den Arbeiten für den Totenacker übernimmt er alle Steinmetzaufträge, die an ihn herangetragen werden. Von Mauer- über Spülsteine und Treppenstufen, Mörser, Mühlräder, Ziersteine oder Fliesen stellt er alles her, bevorzugt aber Arbeiten, die künstlerisches Geschick verlangen.
 
Das Paar hat keine eigenen Kinder, nimmt aber alle paar Jahre einen Lehrling an, der bei und mit ihnen leben darf. Sie haben ein großes Herz für Kinder und Jugendliche, die es bisher nicht leicht hatten. Momentan leben Jacob und Haldis bei ihnen. Jacob ist im fünften Jahr in der Werktstatt, Haldis hat gerade erst anfangen. Beide Kinder sind Waisen und werden wie Verwandte behandelt. Jacob ist gänzlich unbegabt, erfreut das Herz seiner Zieheltern jedoch durch großen Fleiß und Liebenswürdigkeit. Die kleine Haldis macht sich besser, auch wenn es ihr für viele Arbeiten an Kraft fehlt. Insofern - so gibt Algrim gern zum Besten - ergänzen die beiden sich perfekt.
 
Im Frühsommer jeden Jahres reist Algrim zurück in seine Heimat, um den Göttern (insbesondere Torkin) zu opfern, seinen Hort aufzufüllen und seine zwergischen Freunde und Verwandten zu besuchen. Nicht alle pflegen wegen seiner Lebensweise noch Kontakt zu ihm, aber einige Getreue sind ihm geblieben. Manche von ihnen besuchen Algrim und seine Familie auch ab und zu in Hulda.
 
 
Einige interessante Bewohner und Orte Huldas:
 
 
Die Adler
 
sind eine Kinderclique der Stadt. Zu ihnen gehört:
 
Leonard „Der Boss“ von Hulda, 12jähriger Sohn eines Seifensieders. Der rothaarige, hübsche und verschlagene Leonard ist ohne Mutter aufgewachsen und treibt seinen Vater in den Wahnsinn, der gern sehen würde, dass aus seinem Jungen etwas besseres wird als aus ihm selbst.
 
Freya of Deorstead, genannt die „Prinzessin“. Freya ist die Tochter eines Webers und einer Weberin und gilt als Leonards „Braut“. Freya ist für ihr Alter (10) recht groß und ein hübsches Mädchen.
 
Barra „Die Faust“ MacTilion ist der missratene Sohn des Hauptmanns der Stadtwache. Brannigan und seine Frau Cully haben Barras großen Bruder Jacob so erfolgreich erzogen, dass dieser jetzt in Camryg studiert, aber bei Barra versagen alle Methoden. Der begriffsstutzige, breit gebaute 10 jährige wird für seine Brutalität von allen anderen Kindern gefürchtet.
 
Saxo „Schleicher“ MacAlahis ist 12 Jahre alt und der Sohn eines Jägers. Der blonde, drahtige Junge ist enorm sportlich; Zäune, Mauern oder Gräben sind für Ihn kein Hindernis.
 
Die Adler haben ein „Hauptquartier“ in einem kleinen Wäldchen hinter dem Totenacker. Sie haben dort zwischen drei Bäumen eine Hütte aus Brettern gezimmert, in der ein paar klamme Decken, eine Schatzdose (Bonbons, Kerzen, F&Z, Kupferstücke, Tierzähne, schöne Steine, Gürtelschnalle, Spiegelscherbe, Draht usw.) und ein Wasserschlauch liegen. Von dieser Zentrale aus gehen die Adler gern angeln – vom steilen Ufer hinter der Burg aus. Oder sie üben sich im Bogenschießen an einer Scheibe, die sie vor der Hütte aufgehängt haben. Wenn sie des Angelns oder Schießens müde werden, schikanieren sie andere Kinder oder spielen Erwachsenen Streiche
 
 
Thorben Askaslag und Bonnie Bunthose
Thorben und seine Frau Bonnie leben seit etwa 20 Jahren in Hulda. Es ist bekannt, dass sie zuvor Abenteurer gewesen sind und die halbe Welt bereist haben. Sie wohnen in einem schmalen, dreigeschossigen Haus in Hafennähe.
 
Thorben, ein hochgewachsener, blonder Waelinger in den 40ern, hat im Hafen ein eigenes Schiff. Die Besatzung der "Polarstern" besteht aus scharidischen und waelischen Seeleuten und dem Schiffsjungen Artie, der aus Hulda stammt. Das Segelschiff ist sehr ungewöhnlich, es ähnelt am ehesten einer kleinen Karavelle. Es ist bekannt, dass der Polarstern regelmäßig nach Süden ausläuft und Thorben kleinere Transportaufträge auch nach Übersee annimmt. Er gilt als verlässlicher, ruhiger und souveräner Geschäftspartner. In seiner Freizeit schnitzt er gern oder hängt im Sailor's Arms herum. Außerdem sammelt er Seekarten und verwahrt eine beachtliche Sammlung in seinem Haus.
 
Thorbens twyneddische Frau Bonnie Bunthose, ist ebenfalls Mitte 40 und Mitglied des roten Kormoran. Es ist bekannt, dass sie eine Hexe ist, aber sie gilt nach priesterlichem Entscheid als "unbedenklich". Bonnie gilt als Koryphäe in Sachen Informations- und Illusionsmagie, unterrichtet jedoch nicht, da sie als Hexe nicht wirklich schildern kann, wie die Magie funktioniert. Die attraktive, farbenfreudig gekleidete Rothaarige ist für ihr lebenslustiges Temperament bekannt. Für viele Frauen Huldas ist sie eine Ratgeberin in Sachen Zipperlein, Liebe, Leidenschaft und Fruchtbarkeit. Das "Sprechzimmer" ist der Küchentisch in Thorbens und Bonnies Haus, das immer etwas unaufgeräumt, aber stets gastlich und voller interessanter Mitbringsel aus fernen Ländern ist. Das Paar hat zwei Kinder, die aber mittlerweile erwachsen sind und in Beornanburgh leben.
 
Bonnie versteht sich leidlich auf erste Hilfe und Heilkunde (je +12) und kennt sich gut in der Kräuterküche aus (Pflanzenkunde +16). Sie kann Gift bannen, beherrscht Lebensrettung und Schnellheilung. Außerdem ist sie in bestimmten Notfällen bereit, Informationsmagie mit (Seelenkompass, göttliche Eingebung, Freundesauge/Tiersprache Vögel, Hören der Geister, Reise der Seele) einzusetzen - beispielsweise, wenn ein Kind vermisst wird (EW +20). Sie bietet ihre Dienstleistungen aber nie von sich aus an, weil sie weder den Heilern, noch den Priestern oder Magiern in die Quere kommen will. Man muss schon etwas forschen und herumfragen und einen guten Grund haben, wenn man ihre Hilfe will. Bonnie spricht Twyneddisch, Albisch, Comentang, Neu-Vallinga, Waelska, Kanthaitun und ein holpriges Scharidisch.
 
Thorbens Karavelle ist ein Meisterstück des Bootsbaus. Der ca. 15 Meter lange und knapp 4 Meter breite Zweimaster ist hochseetauglich, kann bei Bedarf gerudert werden und ist enorm wendig. Diverse magische Hilfsmittel verbessern das Schiff weiter. Allerdings hat die Polarstern wenig Laderaum, so dass Thorben sich auf Frachten von hohem Wert und mit wenig Volumen kapriziert hat. Er hat feste Verträge mit dem Valian, die ihm in den "Gutwettermonaten" regelmäßige Frachten einbringen. Die Polarstern fährt vor allem Zaubermaterialien, Wein, Spirituosen, Bücher und Artefakte. Die Route verläuft entlang der Küste bis Phaleron, dann fährt das Schiff gen Candranor. Es ist jederzeit möglich, Post und ein bis zwei Passagiere mitzunehmen, wenn die Seeleute zusammenrücken. Mehr "Ladung" ist nur möglich, wenn die Passagiere sich als Seeleute verdingen können und ein Teil der ursprünglichen Besatzung in Hulda bleibt. Derartige Transporte sind teuer (+50% des Normalpreises, dafür 20% schneller) und werden von Thorben immer persönlich als Kapitän begleitet. Er wird seine Geschäftspartner vor Abschluss der Vereinbarung gründlich prüfen. Thorben spricht Albisch, Comentang, Neu-Vallinga, Waelska, Kanthaitun, Scharidisch und gebrochenes Twyneddisch.
 
Sprüche:
 
Thorben: "Meine Frau kocht gerade. Lasst uns lieber gehen, bevor wir essen müssen, was dabei rauskommt."
Bonnie: "Seitenscheitel, Stock im Arsch, kommt keinen Berg ohne Krafttrunk rauf - das muss ein Magier sein."
Thorben: "DAS findest du übertrieben? In KuenKung brauchst du 'ne Ausbildung, wenn du 'ne verdammte Tasse Tee kochen willst, Mann!"
Bonnie: "Wie - der Kerl wurde vereist? Nun ja, bei uns an der Küste sind plötzliche Kälteeinbrüche nichts Ungewöhnliches!"
 
Bertie, der Aschesammler
 
Bertie, der eigentlich Albert heißt, ist ein kleines, krummes Männchen, das die Häuser Huldas nach Asche abklappert. Für ein paar Kupferstücke transportiert er auch Briefe innerhalb der Stadt oder andere Dinge, sofern sie nicht zu groß und schwer für ihn und sein quietschendes Handwägelchen sind, auf dem die Ascheeimer stehen. Berties kleiner Mischlingshund Rover begleitet ihn ständig.
 
Berties Alter ist schwer zu schätzen; sein wettergegerbtes Gesicht ist schmutzig und wird von einem stoppeligen Bart geziert; außerdem fehlen ihm die meisten Zähne. Bertie lebt in einem zugigen, kleinen Schuppen am Hafen und verdient sich sein kärgliches Brot mit dem Verkauf von Asche an die Seifenhersteller und den Transportaufträgen. Im Sommer arbeitet er manchmal als Gärtner oder hilft beim Reinigen der Gossen. Vor der Stadt sieht man ihn manchmal beim Sammeln von Wildobst, Wildkräutern, Holz oder Reisig. Hin und wieder angelt er auch oder sucht bei Ebbe nach Krebsen und Krabben.
 
Bertie kommt viel rum. Auch wenn ihm beinahe selbstverständlich unterstellt wird, ein Trinker zu sein, ist Bertie weder dem Alkohol verfallen, noch schwach im Geist. Er hatte einfach nur Pech im Leben und versucht, durchzukommen, ohne jemandem zur Last zu fallen. Bertie ist eine gute Informationsquelle, da er viel in der Stadt herumkommt. Er ist allerdings kein Klatschmaul und braucht schon einen guten Grund, um zu erzählen, was er so mitbekommt.
 
 
Mari, die Nachtigall
 
Mari ist eine junge, hübsche Frau mit langem, dunklen Haar, die immer sehr adrett und modisch gekleidet ist. Sie verdient ihren Lebensunterhalt damit, auf privaten Feiern oder als Sängerin (+16) und Harfnerin (+16) aufzutreten. Außerdem unterrichtet sie Gesang und Harfe (Grundkenntnisse bis +12).
 
Mari stammt aus Haelgarde, wo sie recht früh erkennen musste, dass Ihr musikalisches Talent nicht ausreicht, um in einer Großstadt genug für den Lebensstil zu verdienen, der ihr vorschwebt. Außerdem hatte sie Ärger mit den Stadtwachen. Glücklicherweise sehen die Leute in Hulda dank Maris hübschen Gesicht und ihrer Anmut gern über ihr musikalisches Mittelmaß hinweg – zumindest die meisten.
 
Mari hasst es, „fremden Gören“ Unterricht zu geben und muss sich sehr beherrschen, um es sich nicht mit ihren Schülern zu verderben. Die Auftritte liegen ihr mehr, denn sie genießt es, im Rampenlicht zu stehen. Leider bringen ihr aber weder die Auftritte noch der Unterricht genug Geld ein, um „angemessen“ zu leben – wobei das Leben „in einem Kaff wie Hulda“ ihrer Meinung nach ohnehin schon eine Zumutung ist. Um dennoch nicht auf Luxus verzichten zu müssen und ihren Sparstrumpf zu füllen, hat Mari ein paar Herren am Haken, die versuchen, sich die Schönheit mit Geschenken gewogen zu machen. Die meisten von ihnen hat Mari allein deshalb in der Hand, weil sie verheiratet sind. Mari ist sich außerdem nicht zu schade, auf privaten Feiern, zu denen sie von wohlhabenden Huldaern als Sängerin geladen wird, lange Finger zu machen.
 
Mari will irgendwann reich genug sein, um sich in Beornanburgh oder Fiorinde ein hübsches Haus und ein angenehmes Leben leisten zu können. Sie ist völlig rücksichtslos in ihrem Ehrgeiz und sorgfältig bedacht, ihren Ruf nicht aufs Spiel zu setzen. Sie setzt ihre Talente (Menschenkenntnis +12, Beredsamkeit +14, Verstellen +18, Verführen +18) ein, um zu bekommen, was sie will oder ihren Kopf aus der Schlinge zu ziehen, wenn es eng wird.
 
 
Der stumme Eamonn
 
Der Friedhof wird vom stummen Eamonn gepflegt. Der etwa 50jährige Hüne wurde in Hulda geboren und als junger Mann zu Strafdiensten verurteilt, weil er bei einer Schlägerei versehentlich einen anderen Mann erschlug. Seither redet Eamonn nicht mehr. Obwohl er seine Strafe längst verbüßt hat, wollte er die Arbeit auf dem Friedhof nicht mehr aufgeben: Er öffnet das Tor nach Sonnenaufgang und schließt es bei Einbruch der Dunkelheit, mäht das Gras, kratzt Moos von vergessenen Grabsteinen, recht Laub, pflegt die Werkzeuge, bessert die Mauer aus, schaufelt Gräber und nimmt Mutter Caitlin die körperlich schweren Arbeiten ab, wenn eine Bestattung ansteht. Sie ist auch die einzige, deren Anwesenheit Eamonn etwas zu bedeuten scheint. Neben seiner Tätigkeit als Totengräber fungiert Eamonn auch als Henker. Eamonn hat sich eine kleine Hütte neben dem Friedhof errichtet. Er lebt von dem, was Caitlin ihm bringt oder was ihm trauernde Angehörige bei einer Bestattung in die Hand drücken.
 
 
Aignes, die Straßenfegerin
 
Aignes ist um die 25 Jahre alt, ein bisschen einfältig, korpulent und mit einer Menge dunkelbrauner, langer Locken gesegnet, die sie bei der Arbeit unter einer Haube verbirgt. Sie gehört zum vierköpfigen Team der Stadtreinigung, mit dem sie zusammen in einem kleinen Häuschen am Hafen wohnt, das der Syress gehört. Dort hat jeder Bewohner eine winzige Kammer und das Nutzungsrecht an einer Gemeinschaftsküche und dem kleinen Stück Hinterhof. Aignes bekommt 30 Goldstücke Lohn im Monat; die billige Miete ist bereits abgezogen. Obwohl die Aignes bescheiden lebt, arbeitet sie hart und macht einen sehr zufriedenen Eindruck. Jedem, der danach fragt, wie sie zurechtkommt, hält sie einen Vortrag über die Vorzüge des städtischen Dienstes – sie ist von der Steuer befreit, hat als Straßenreinigerin kostenlosen Eintritt ins Badehaus und im Jahr drei Paar Schuhe frei. Auch ihr bescheidener Wohnsitz sei vorteilhaft – vor Arbeitsbeginn könne sie am Hafen billig einen Eimer Beifang erstehen, wenn sie es wolle und das Badehaus sei auch gleich um die Ecke. Jeden Samstag macht Aignes sich hübsch und geht ins Goldstück, um dort das günstigste Essen und Bier zu bestellen und darauf zu warten, dass ein Mann sie zum Tanzen auffordert. Denn tanzen – auch wenn es unglaublich scheint – kann Aignes wie keine zweite.

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