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Bevor ich ihn auf M5 umbaue, möchte ich hier noch schnell meinen Charakter für die Con-Kampagne auf dem Kloster-Con über die letzten sieben Jahre einstellen.

 

Aidan treibt sich inzwischen wohl wieder zwischen Corrinis und Indairné herum und sucht nach Investoren für unauffällige, aber ertragreiche Handelszüge.
Wenn nicht Gundar MacBeorn bereit ist, gut für einen fähigen Faktor in Meknesch zu bezahlen.

Aidan von Dungarvan, Händler               Gr 7
Volk, Vraidos - mittel (177cm), normal - 25 Jahre

Rechtshänder
Alba, leichte Armbrust
Göttliche Gnade: 4, Schicksalsgunst: 5
GFP: 7735, AEP: 880, KEP: 244, ZEP:0
St 66, Gs 99, Gw 68, Ko 64, In 95, Zt 22
Au 18, pA 100, Wk 42, Sb 86
14 LP, 38 AP - KR - B 25 - SchB+3, AnB+2, AuB+2, ZauB-1, GeistB+1, KörperB+2


Angriff: Dirgh+12 (W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Flammenschwert+15 (W6+6), Elfenlangschwert+14 (W6+5), leichte Armbrust+10 (W6) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+14/15/13
Nachtsicht+8, Beredsamkeit+11, Gassenwissen+10, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+15, Himmelskunde+4, Kamelreiten+16, Kampf zu Pferd+10, Landeskunde Erainn+4, Landeskunde Küstenstaaten+4, Landeskunde Eschar+4, Landeskunde Ta-Meket+4, Landeskunde Alba+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+16, Rudern+10, Schätzen+15, Schauspielern+8, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Suchen+8, Verhören+12, Wagenlenken+17, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+4
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+0
Sprechen: Albisch+19, Comentang+12, Dunkle Sprache+13, Dvarskar+5, Erainnisch+12, Meketisch+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+13, Altoqua+(9), Chryseisch+(2), Eldalyn+(2), Ferangah+(2), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(2), Maralinga+(2), Twyneddisch+(9), Vallinga+(2)
Schreiben: Meketisch+12, Scharidisch+12, Albisch+13, Comentang+8, Erainnisch+8, Neu-Vallinga+13

Automatische Magie: 2 min Feuerfinger für 1 AP in 1 sec

Waffen Grundkenntnisse: Armbrust, Einhandschwert, Schild, Stichwaffe

Praxispunkte: Menschenkenntnis 3, Langschwert 2

Geld: 541 GS, 0 SS, 0 KS


Ausrüstungsteile
Lederhose, Leinenbluse, Ledergürtel, bodenlanger Kutschermantel aus Filz und Leder mit langen Ärmeln, warme Filzgugel, regendichter Filzschlapphut
Wieselfibel (Leinenbluse)
Lederhandschuhe, dicke Strümpfe, hohe Kutscherstiefel
Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1%) (rechter Ringfinger)
Fatimas Hand (Schildamulett g. Geisterwesen, ABW 25%) (unter Kutschermantel)
Pferdekopfamulett (unter Kutschermantel)
Lederrucksack (normalerweise auf dem Rücken)
Geldgürtel (unter der Bluse)
Arracht-Kettenhemd*(-2 gegnerische EW:Angriff, behindert wie LR) (unter Kutschermantel)
Hals-&Nackenschutz (Leder) – Kettenhemdkragen
Leder-Armschienen – unter Kutschermantel-Ärmeln
Leder-Beinschienen – verstärkte Kutscherstiefel
Eisenhelm o. Visier – Schädelkappe
Wehrgehenk mit Langschwert*(+1/+1) aus elfischer Herstellung in Scheide (an linker Hüfte), Griff und Parierstange fest mit Stoffband umwickelt
Daneben Takuba*(kann +2/+2 Flammenschwert werden, ABW 1%, gewichtslos) in Scheide
Kleines Messer in Scheide (am Wehrgehenk)
Kleiner Schild aus Holz und Leder (normalerweise über linkem Arm auf dem Rücken)
Dirgh mit Scheide (normalerweise im rechten Stiefel)
Leichte Armbrust (auf dem Rucksack)
Köcher (für 30 Bolzen) mit 16 Bolzen (auf dem Rucksack)
Wasserdichte Dose mit Reservesehnen (Rucksack)
Feuerstein und Zunder (Rucksack)
20 m Seil (auf dem Rucksack)
2x 5-Liter-Wasserschlauch (auf dem Rucksack)
Signalpfeife aus Messing (Kutschermantel)
Nähnadel, 20 m Garn (Kutschermantel)
1m Kupferdraht (Kutschermantel)
Angelhaken, 20 m Angelschnur (Kutschermantel
Wetzstein, Lederfetzen und Fett zur Pflege von Stiefeln, Waffen und Rüstung (Rucksack)


Aidan von Dungarvans Hintergrund

Geboren und aufgewachsen: Ohne es zu wissen, ist Aidan der Sohn von Kyllan MacFeoch dem Orkmann und von Orwa, Tochter einer unbekannten menschlichen Gefangenen der Blutspeer-Orks von einem ebenso unbekannten Ork dieses Stammes. Kyllan hatte Orwa als Dreingabe bei einem dem Blutspeer-Häuptling sehr nützlichen Geschäft bekommen und vertrug sich hernach zu beider Überraschung recht gut mit ihr, so dass Aidan in der Tat eine Art Kind der Liebe wurde.
Vier Jahre nach Aidans Geburt kamen Orwa und Kyllan bei einem für Orkmänner typischen Betriebsunfall ums Leben. Kurz vor ihrer Ankunft mit den Handelswaren bei den Kessel-Orks war deren Häuptling gestorben und der Stamm in mehrere Gruppen zerfallen. Eine Jungkriegergruppe davon überfiel den Maultierzug von Kyllan und Hinke-Quinn, seinem Kompagnon, um durch die dabei erbeuteten Waren einen – wenn auch kurzfristigen – Vorteil über ihre Stammesbrüder zu erringen. Während Hinke-Quinn mit seinen vertrauten Leuten den Rest des Stammes zur Hilfe holte und Baby Aidan sich so gut wie möglich in den Büschen versteckte, fielen Orwa und schließlich auch Kyllan unter den Orkenkeulen.
Als dann schließlich Hinke-Quinn mit der Stammesmehrheit zum Entsatz eintraf, fand er Aidan als einzigen Überlebenden des Zuges, und obwohl er keineswegs zu Sentimentalitäten neigte, behandelte er ihn seitdem als seinen Sohn.

Werdegang: In der Tat hatte Hinke-Quinn bald eine nützliche Verwendung für Aidan gefunden: er nahm ihn auf alle seinen Handelszügen mit und stellte ihn den Orks als seinen Sohn und Nachfolger im Geschäft vor. Und oft genug erwarben die orkischen Züge in Aidans Gesicht Quinn das Vertrauen der Orks, das er brauchte, um Konkurrenten aus dem Geschäft zu drängen. So wurde Hinke-Quinn mächtig, reich und berüchtigt zwischen Pengannion und den Nebelbergen – ohne jemals einen anderen Menschen oder Ork als Aidan an sich heran zu lassen. Und als Aidan nach seinem zwanzigsten Geburtstag seinen ersten eigenen Maultierzug in die Nebelberge zusammenstellte, hatte Quinn so völlig verlernt, andere neben sich gelten zu lassen, dass er nicht mehr anders reagieren konnte, als Aidan dafür zu verstoßen.
Als trotzdem Aidans erster Zug einigermaßen erfolgreich war, stürzte sich Quinn in einen völlig fruchtlosen Streit über Glaubensangelegenheiten mit einem Vraidospriester, erschlug ihn, wurde seinerseits von den Bürgern von Thame gelyncht und zerstörte damit so nachhaltig auch Aidans Geschäft, dass dieser erst einmal außer Landes musste.
Hinke-Quinn war als Luftgeist in Eschar Aidans Schatten, und lebt jetzt auf einer Luftwelt.

Name: Aidan ist ein recht üblicher albischer Name, und Dungarvan an der Straße von Thame nach Corrinis war Hinke-Quinns letzte und Aidans erste Operationsbasis als Orkmann.
Credits: To P. T. Anderson for Daniel Plainview – and perhaps a tiny bit to Upton Sinclair, which the future is about to reveal.

Lebenswandel: Aidan ist ‚Frontiersman’. Er versucht, seine Geschäfte wieder aufzubauen, und interessiert sich dazu auch für Geschäfte mit anderen Partnern auf anderen Kontinenten.

Er hat sich „durch das Flammentor“ des Fürsten der Flamme nach Eschar gerettet, dort den Akh-Shjed den Nachstellungen Sterblicher entzogen, und einem scharidischen Weltendrachen in seinen nächsten Zyklus geholfen. Er hat in Ta-Meket gelernt.

Seine Erfahrungen beim Handel mit Orks haben ihn nicht nur Umgänglichkeit, sondern auch Fairness in einem Umfang gelehrt, den Hinke-Quinn verachten würde, und den er selbst – außerhalb der Vraidosgemeinde – meistens unter ostentativem berufstypischen Zynismus verbirgt. Denn Hinke-Quinns Lehren über den Nutzen eines gut gepflegten Rufs der Skrupellosigkeit beherzigt er aus langer Erfahrung und Überzeugung.

Gespielt: Conkampagne 1-13, Zertifikat: „Durch das Flammentor“, „Durch die Wüste“, „El-Ermaha Barakin“

bearbeitet von Berengar Drexel
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Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

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Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

Die 'halboffiziellen' Abenteuer heißen „Durch die Wüste“ und „El-Ermaha Barakin“. Die hat Aidan gerade überstanden. :)

 

Was die FP angeht: ein Händler hat für Geschäftstüchtigkeit und Schätzen in der Con-Kampagne seinen eigenen Sandkasten. Er sammelt nämlich beim Organisieren, und beim Schätzen, Kaufen und Verkaufen auch im Auftrag seiner Gefährten, extrige PP und AEP.

Auch Menschenkenntnis, Gassenwissen, Wahrnehmung und in etwas geringerem Umfang Beredsamkeit und Verhören bringen sehr ordentliche PP und AEP, wenn man sich umtut und die nötigen Sprachen beherrscht.

Mit diesen Punkten steigert der Händler dann auch nicht Zaubern oder Kämpfen, sondern die obigen Fertigkeiten, Sprachen und Landeskunden.

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Welches Amulett trägt er normalerweise? Das gegen Geister oder das Pferdekopf-Teil, was macht das denn überhaupt?

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Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

Die 'halboffiziellen' Abenteuer heißen „Durch die Wüste“ und „El-Ermaha Barakin“. Die hat Aidan gerade überstanden. :)

 

Was die FP angeht: ein Händler hat für Geschäftstüchtigkeit und Schätzen in der Con-Kampagne seinen eigenen Sandkasten. Er sammelt nämlich beim Organisieren, und beim Schätzen, Kaufen und Verkaufen auch im Auftrag seiner Gefährten, extrige PP und AEP.

Auch Menschenkenntnis, Gassenwissen, Wahrnehmung und in etwas geringerem Umfang Beredsamkeit und Verhören bringen sehr ordentliche PP und AEP, wenn man sich umtut und die nötigen Sprachen beherrscht.

Mit diesen Punkten steigert der Händler dann auch nicht Zaubern oder Kämpfen, sondern die obigen Fertigkeiten, Sprachen und Landeskunden.

 

 

Hm, dann war unser Abenteuer in dem Fall die 11 und es gibt nur 13. Auch Ok ;)

So viele Punkte durchs Händlerdasein verdient. Da hat sich der etwas 'ungewöhnliche' Ausbildungsweg ja am Ende doch gelohnt :D

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 Hm, dann war unser Abenteuer in dem Fall die 11 und es gibt nur 13. Auch Ok ;)

 

MCK 11 ist "In der Hitze von Meknesch", MCK 12 "Den Sabil hinauf", MCK 13 "Die Pyramide von Acheth-Serkef". Dann kommen noch die beiden 'halboffiziellen' Abenteuer.

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Moin

 

Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

 


 

 

Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

Die 'halboffiziellen' Abenteuer heißen „Durch die Wüste“ und „El-Ermaha Barakin“. Die hat Aidan gerade überstanden. :)

 

Was die FP angeht: ein Händler hat für Geschäftstüchtigkeit und Schätzen in der Con-Kampagne seinen eigenen Sandkasten. Er sammelt nämlich beim Organisieren, und beim Schätzen, Kaufen und Verkaufen auch im Auftrag seiner Gefährten, extrige PP und AEP.

Auch Menschenkenntnis, Gassenwissen, Wahrnehmung und in etwas geringerem Umfang Beredsamkeit und Verhören bringen sehr ordentliche PP und AEP, wenn man sich umtut und die nötigen Sprachen beherrscht.

Mit diesen Punkten steigert der Händler dann auch nicht Zaubern oder Kämpfen, sondern die obigen Fertigkeiten, Sprachen und Landeskunden.

 

Mal meine Sicht auf Fertigkeitenexperten, Ich habe mitbekommen wie die Spielfigur des nahualanische Haendler Picukatel aenhliche abgegangen ist. Auch die Figuren der Spieler mit sehr vielen Fertigkeiten gingen ab. Bei mir war  es meine Art zu Spielen, welche mich behinderte. Außerdem war es ein Krieger. Dieser hat am Anfang so gut wie keine Fertigkeiten auf die er Wuerfen muss. Es wurde etwas besser als ich fuer mein Spleed Baukunde und spaeter auch Gassenwissen gelernt hatte, aber da war der Zug abgefahren. Es war nicht einfach aber es hat mit dem Samurai aus dem Thai Chental Spass gemacht. Und die Ganze Schreine , welche ich auf der Suche nach meinem Bruder gebaut habe und mit Speiseopfer fuer meine Ahnen bestueckt habe. Es machte die Gruppe verrueckt.

 

Gruss Horst

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Moin

 

Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

 

 

 

Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

Die 'halboffiziellen' Abenteuer heißen „Durch die Wüste“ und „El-Ermaha Barakin“. Die hat Aidan gerade überstanden. :)

 

Was die FP angeht: ein Händler hat für Geschäftstüchtigkeit und Schätzen in der Con-Kampagne seinen eigenen Sandkasten. Er sammelt nämlich beim Organisieren, und beim Schätzen, Kaufen und Verkaufen auch im Auftrag seiner Gefährten, extrige PP und AEP.

Auch Menschenkenntnis, Gassenwissen, Wahrnehmung und in etwas geringerem Umfang Beredsamkeit und Verhören bringen sehr ordentliche PP und AEP, wenn man sich umtut und die nötigen Sprachen beherrscht.

Mit diesen Punkten steigert der Händler dann auch nicht Zaubern oder Kämpfen, sondern die obigen Fertigkeiten, Sprachen und Landeskunden.

 

Mal meine Sicht auf Fertigkeitenexperten, Ich habe mitbekommen wie die Spielfigur des nahualanische Haendler Picukatel aenhliche abgegangen ist. Auch die Figuren der Spieler mit sehr vielen Fertigkeiten gingen ab. Bei mir war  es meine Art zu Spielen, welche mich behinderte. Außerdem war es ein Krieger. Dieser hat am Anfang so gut wie keine Fertigkeiten auf die er Wuerfen muss. Es wurde etwas besser als ich fuer mein Spleed Baukunde und spaeter auch Gassenwissen gelernt hatte, aber da war der Zug abgefahren. Es war nicht einfach aber es hat mit dem Samurai aus dem Thai Chental Spass gemacht. Und die Ganze Schreine , welche ich auf der Suche nach meinem Bruder gebaut habe und mit Speiseopfer fuer meine Ahnen bestueckt habe. Es machte die Gruppe verrueckt.

 

Gruss Horst

Wir haben das aber dennoch als seht stimmungsvoll und als eine Bereicherung des gemeinsamen Spiels empfunden. Marandil war es immer eine Ehre, mit deinem Samaurai auf Abenteuer zu ziehen!

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      Nachbarschaftsbeziehungen
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      Alba
      Schon seit geraumer Zeit finden etwa einmal pro Jahr kleine Gruppen von gut bewaffneten Albai den Weg nach Edessa. Die Gesandten des Clans MacCeata überbringen großzügige Gastgeschenke und haben so auch ein paar Beziehungen zu einflussreichen Personen im Stamm der Taurener aufgebaut. An König Burebista aber beißen sich die Albai die Zähne aus: der Vasiljas der Taurener hält die Albai hin. Es ist vermutlich eher unwahrscheinlich, dass er ein offenes Bündnis mit den McCeata gegen Palabrion eingehen würde, aber er vermittelt möglichen Spitzeln der Polis durch sein beinahe kameradschaftliches Verhalten gegenüber den Nordmännern, dass damit durchaus zu rechnen sei.
      Religion
      Der Dienst an den Alten Göttern ist bei den Taurenern Sache des gesamten Stammes, es gibt kein Berufspriestertum. Die religiös-traditionellen Feste werden gemeinsam von den Sippen veranstaltet, die Verehrung der Götter tritt dabei aber neben der lebendigen Darstellung der überlieferten Geschichten und Legenden eher in den Hintergrund. Die Götter werden zwar in bestimmten Situationen offen angerufen, allerdings meist eher im Sinne eines althergebrachten Brauchtums (zum Beispiel: "Taranos steh uns bei, die Zyklopen greifen an!", "Bei Albaros Hüfte, das ist ein schwerer Brocken!" – Hebamme bei der Geburt). Um den Segen des Gottes Nevanos, Patron der Reisenden, zu erbitten, lässt jede nomadisierende taurenische Sippe vor dem großen Aufbruch im Frühjahr ein kunstvoll geschnitztes Miniaturschiffchen in einem nahen Fluss zu Wasser. Der Sippenälteste vergießt den Inhalt eines vollen Weinschlauchs auf dem Weg - als Trankopfer an den Wächter der Wildnis.
      Der eigentliche Glaube ist Privatsache, Dogmen gibt es so gut wie keine. Wenn man nicht weiß, ob eine Tat an einem Tabu rühren würde, wendet man sich an die Aiodina (männlich: Aiodinas, Pl. Aiodines) seiner Sippe, die als eine Art Bardin die mündliche Überlieferung hütet und über die Sitten und Bräuche wacht. Man munkelt, dass die Aiodina der Königssippe, die junge und ansehnliche Heilerin Ilektra Malalas, eine gebürtige Chryseierin aus Argyra, mehr als nur die Beraterin von Burebista ist.
      Götter
      Tiraxes (Aspekt des Tin, heiliges Tier: Goldadler)
      Von Tiraxes erwarten sich die Taurener Gerechtigkeit, Durchblick und Hilfe bei schwierigen Entscheidungen; Tiraxes lobt, bestraft und entscheidet. Wer gute Augen hat, gilt als von Tiraxes begünstigt.
      Taranos (Aspekt des Laran, heiliges Tier: Berglöwe)
      Von Taranos erwarten sich die Taurener Mut, Kraft und Geschick in Auseinandersetzungen. Er kämpft trickreich aber nicht unehrenhaft, gewährt Unterlegenen Gnade, bekämpft die Angst und tötet Dämonen. Wer ein Talent im Kampf mit Waffen besitzt, gilt als von Taranos berührt.
      Albaro (Aspekt der Alpanu, heiliges Tier: Stute)
      Albaro, die Herrin der Pferde, schenkt Leben und Wachstum, sie ist die Geliebte des Saraxos. Aus ihrer Verbindung mit dem freigeistigen Liebesspender entstand der Stamm der Taurener. Albaro ist schön, stark und selbstbewusst.
      Kilissa (Aspekt der Culsu, heiliges Tier: Weißer Wolf)
      Kilissa ist die Herrin im Totenreich und Gegnerin aller untoten Kreaturen. Der Weiße Wolf von Messembrien (sieh dort) gilt den Taurenern als Champion Kilissas im Diesseits. Kilissas Beweggründe sind oft schwer zu durchschauen. Die Taurener wenden sich an Kilissa, wenn sie traurig sind, wenn Familienmitglieder oder gute Freunde schwer krank sind und weltliche Maßnahmen fruchtlos blieben.
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      Nevanos (Aspekt des Nothuns, heiliges Tier: Fischotter)
      Nevanos ist der Patron der Reisenden und der Wächter in der Wildnis. Seine Domäne auf Erden sind Pfade, Wege und Brücken, aber auch Bäche, Flüsse und Seen. Wie Saraxos gilt auch Nevanos als wacher, bisweilen gerissener Geist, aber im Gegenteil zum göttlichen Faun eher als bodenständig und vernünftig. Nevanos plant und organisiert die lange Reise, er erkennt die Hindernisse und warnt vor den Gefahren, die auf dem Weg drohen. Der freiheitsliebende Kundschafter ist unübertroffen im Umgang mit dem Wurfspeer, tötet aber niemals grundlos. Reisende Taurener errichten im Namen Nevanos steinerne Wegmarken und Unterstände für nachkommende Wanderer oder halten sie instand.
      Semele (heiliges Tier: Hund)
      Semele ist die Demiurgin – die Schöpferin der Dinge, die den Menschen dienen. Sie ist die Baumeisterin der Götterhalle, Erfinderin und Handwerkerin, sie überbrachte den Menschen die Kultur. Semele gab den Sterblichen die Waffen, sich ihrer Feinde zu wehren, die Instrumente um sich an der Musik zu erfreuen, die Baukunst um sich im Winter zu schützen. Ihr Ursprung liegt im Dunkeln, sie gilt den Taurenern als älteste aller Gottheiten. Im Laufe der letzten Jahrhunderte wuchs ihre Bedeutung unter den sesshaften Taurenern und sie entwickelte sich zu einem Gegenpol von Saraxos. Dies schließt aber die Verehrung beider Gottheiten, auch durch nomadisierende Taurener, keinesfalls aus - schlagen doch zwei Herzen in Semeles Brust: ist sie im unbewegten Winter noch die fleißige, gemäßigte Handwerkerin, so wird sie im heißen, unbeständigen Sommer zur rastlosen Entdeckerin und Erfinderin, die mit ihrer im Winter beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt, bis die Tiere all ihre Hufeisen verloren haben und im Herbst müde in den göttlichen Stall getrieben werden können. Aus den Jahr für Jahr auf die Erde herabfallenden Hufeisen entsteht schließlich das Erz, das die menschlichen Schmiede für ihre Arbeit benötigen.
      Bewaffnung und Rüstung
      Taurenische Kriegerinnen und Krieger tragen als Nebenwaffe meist das auf der Innenseite geschliffene Falx (wie Krummsäbel) oder die etwas kleinere Sikka (wie Dolch oder Kurzschwert), als Hauptwaffe einen Stoßspeer; nur die kräftigsten Kämpferinnen und Kämpfer führen die eindrucksvolle Romphaia (wie Zweihänder). Für den Fernkampf verwenden die Taurener Wurfspeere und Schleudern. Die in der Regel kleinen Schilde der Speerträger sind halbmondförmig und erlauben das Bereithalten von Wurfspeeren in der Schildhand. Als Körperpanzerung dienen den Kämpfern meist lederne Rüstungen (inklusive Armschienen, Helmen, Hals- und Nackenschutz), aber auch Schuppenpanzer (KR oder PR) sind üblich.
      Tiere
      Die Aravanes genannten Pferde der Taurener sind äußerst robust, trittsicher und anspruchslos. Die Ausdauer der eher kleinen Pferderasse ist legendär. Übliche Fellfarben sind Fuchs, Brauner und Rappe. Zum Schutz ihrer Schaf- und Ziegenherden setzen die Taurener seit Jahrhunderten auf Kentaurische Hirtenhunde. Diese Hunde sind groß und stark, haben langes, elfenbeinfarbenes Haar, einen bärenähnlichen Kopf, mandelförmigen Augen und dreieckige, anliegende Ohren. Die wenigsten Raubtiere der Region sind so dumm, sich mit einem Kentaurier auf ein Kräftemessen einzulassen.
      Namen
      Frauen: Ismaris, Bersobia, Kothito, Drasdea, Altina, Zia, Zyraxis
      Männer: Odoroes, Cotiso, Bastiza, Berisades, Sitalkes, Sabazios, Sadalas, Scorilo, Mucatra; Zyraxes
      Taurener als Abenteurer
      Gespielt werden kann sicherlich jeder Abenteurertyp (mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte), insbesondere da in M5 die Abenteurertypen etwas offener für abweichende Konzepte gestaltet wurden. Die folgenden Erläuterungen schränken die Typenwahl bewusst auf für den Stamm der Taurener besonders passende Abenteurertypen ein.
      Der klassische Abenteurertyp für taurenische Spielfiguren ist der Barbar – die Konzentration auf Kampf-, Körper- und Freilandfertigkeiten ist für das Leben in einer halbnomadischen, kriegerischen Gesellschaft in einer Bergregion sehr passend. Auch Waldläufer mit ihrem, dem Barbaren sehr ähnlichen Fertigkeiten-Portfolio (Kampf 20 statt 10, Halbwelt 20 statt 30, sonst identisch) eignen sich vorzüglich. Ähnliches gilt für den Krieger mit seinem Fokus auf Waffen- und Kampffertigkeiten. Seine etwas aufwendigere und spezialisierte Ausbildung, die bereits in der Kindheit beginnt, steht aber in der Regel nur adligen Taurenern offen.
      Spitzbuben sind nicht nur von ihren Lernmöglichkeiten (Körper, Halbwelt, Unterwelt und Sozial 10) her geeignet, obwohl sie in dem eher martialischen Umfeld selten sind. Der gerissene Saraxos (Jakchos) mag Menschen, die das Unmögliche versuchen und ihre Ziele eher mit List als mit roher Gewalt verfolgen. Händler sind eher unter den sesshaften Taurenern zu finden und etwas passender als Glücksritter, die zwar als abenteuerlustige, freiheitsliebende Streuner überallhin passen, durch ihre Typische Fertigkeit zu Spielbeginn (beidhändiger Kampf oder Fechten) und ihr Lernschema (Kampf 20, Körper 30, Freiland 30) aber unpassend erscheinen.
      Barden sind als Hüter der Tradition, Musiker, Gelehrte, Diplomaten und als im Umgang mit Zauberei vertraute Stammesangehörige die passendste magiebegabte Klasse. Typische Instrumente der taurenischen Bardinnen sind Gadulka (Streichinstrument), Tambura (vgl. Mandoline), Diplipito (Kesseltrommelpaar) und vor allem die eigene Stimme. Der Heiler schaut bereits auf eine gewisse, wenn auch junge Tradition im Stamm der Taurener zurück. Es ist jedoch immer noch ungewöhnlich, wenn eine gebürtige Taurenerin diesen beschwerlichen und lernintensiven Pfad auf sich nimmt.
      Den Weg des Hexers schlagen nur sehr wenige ein, da die meisten Taurener dieser Art von Zauberei äußerst misstrauisch gegenüberstehen. Taurenische Hexerinnen und Hexer gelten den anderen Stammesangehörigen als gefährliche Sonderlinge, was sie in der Regel auch sind.
      Für Priester fehlen die nötigen Strukturen; es ist aber denkbar, dass es etwa von Saraxos berührte Einzelpersonen gibt, die regeltechnisch als Priester dargestellt werden können. Sie dürften trotz mangelnder Kirchenhierarchie eine bedeutende Stellung im Stamm der Taurener einnehmen. Schon lange hat das melgarische Volk keine Ordenskrieger mehr hervorgebracht – die in der mündlichen Überlieferung von den Göttern besonders gesegneten Helden, die neben ihren überragenden Kampffertigkeiten auch Wundertaten vollbrachten, lassen aber hoffen.
      Magier, Magister und Thaumaturgen gibt es unter den Taurenern keine, da in ihrer Heimat keine Möglichkeit zu einer akademischen Zauberausbildung besteht. Eine junge Taurenerin beispielweise, die auf Grund ihres außergewöhnlichen Zaubertalents einem reisenden Magier in Edessa auffiele und dann in Palabrion ausgebildet würde, wäre regeltechnisch wohl eher eine chryseische Magierin mit einem exotischem Hintergrund (auf Grund des langen und starken Einflusses der höherstehenden Kultur und der Strukturen in der Magierakademie).
      Da die Taurener weder dem Schamanismus noch dem druidischem Glauben anhängen, gibt es unter ihnen weder Druiden oder Weise noch Schamanen oder Tiermeister. Für Assassinen und Schattengänger fehlt den Taurenern schlicht eine passende Organisation, beziehungsweise ein aus- und erfüllendes Betätigungsfeld.
    • Von Orlando Gardiner
      Die folgende Beschreibung des melgarischen Stammes der Taurener (nordwestliches Chryseia, Melgarberge) findet sich auch im Strang Messembrien. Ich erhoffe mir durch die Einstellung als Artikel ein bisschen mehr Feedback zu dieser Beschreibung, weil ich Sie noch weiterentwickeln möchte. Positive Kritik ist natürlich immer gut, aber "negative" Kritik mit Begründung ist im Grunde noch besser - auf jeden Fall besser als gar kein Feedback! Den Artikel habe ich auch als PDF angehängt, ich werde auch dieses in der nächsten Zeit immer mal wieder aktualisieren. Vielen Dank an KoschKosch für seine Mitarbeit.
      Die Taurener - Barbaren der Melgarberge.pdf
      Die Taurener - Barbaren der Melgarberge
      Die Taurener sind ein halbnomadischer, melgarischer Stamm, dessen Herrschaftsgebiet sich vom südwestlichen Teil der Melgarberge über das nordöstliche Messembria bis in den nördlichen Teil des Kentaurions erstreckt.
      Aussehen
      Taurener haben verglichen mit ihren chryseischen Nachbarn nur eine geringfügig hellere Pigmentierung, dennoch sind rote Haare und blaue Augen unter den Barbaren relativ verbreitet. Sie kleiden sich traditionell in graue Wolltuniken, deren Säume mit roten Mäandermustern bestickt sind, Kniebundhosen aus Ziegenleder und weiche Stiefel, Umhänge aus Schafswolle und Mützen aus Fuchsfell. Beide Geschlechter tragen ihre Haare lang, Männer tragen Bärte. Bart- und Haupthaar werden im Alltag mit Bändern zusammengehalten, ihre Pflege nimmt einen hohen Stellenwert ein. Kunstvoller Bronzeschmuck, meist in Form von Armbändern, Wendelringen und Fibeln, ist bei beiden Geschlechtern verbreitet.
      Gesellschaft
      Die halbnomadischen Taurener ziehen größtenteils beritten mit ihren Nutztierherden in Sippenverbänden (zwischen 50 und 150, Königssippe derzeit rund 200 Personen) durch ihr Stammland, ihre wichtigste Habe transportieren sie dabei in relativ schmalen, zweirädrigen Fuhrwerken, die jeweils von einem kräftigen Zugpferd bewegt werden (nur im Notfall mit Fuhrmann). In den kalten Monden des Jahres schlagen Sie ihre Lager in der Hauptstadt Edessa oder in einem ihrer befestigten Bergdörfer (Burdipta, Gerivapara, Akidavia, Salmydessos, Sadame und Potula) auf. Im Winter leben rund 1.000 Taurener in Edessa und dann herrscht dort große Geschäftigkeit. Einige junge Frauen und Männer verlassen den Stamm für ein paar Jahre, um als Söldner in den chryseischen Städten (jedoch niemals in Palabrion) zu dienen und Erfahrung zu sammeln.
      Etwa ein Viertel der Stammbevölkerung ist sesshaft. Die Zusammensetzung der Sippenverbände ist grundsätzlich variabel, viele Familien wechseln ihre Wandersippe aber so gut wie nie. In der Königssippe mit ihrer Königsgarde herrscht die größte Fluktuation, denn alte Krieger müssen sie verlassen und junge Krieger stoßen dazu. Am "Tag der Berglöwen" gegen Ende des Winters können junge Kämpfer an einer Reihe von Wettbewerben teilnehmen und sich so dem Vasiljas (König) für seine Königsgarde empfehlen. Aber auch der Vasiljas selbst muss sich immer wieder beweisen, denn alle sieben Winter können die freien erwachsenen Stammesmitglieder in Edessa einen neuen Herrscher wählen oder den amtierenden König bestätigen; das Geschlecht spielt weder beim Wähler noch beim Gewählten eine Rolle. Der derzeitige Vasiljas der Taurener, der 37jährige Hüne Burebista Bergschatten, gilt als jovialer Weiberheld, seine Vertrauten kennen ihn aber auch als Feingeist und klugen Taktiker.
      Wie andere melgarische Stämme gelten auch die Taurener als empfindlich in Angelegenheiten, die die persönliche Ehre betreffen.
      Nachbarschaftsbeziehungen
      (Auswahl)
      Palabrion
      Die Beziehungen zu den Tieflandchryseiern Palabriens haben in den letzten Jahren zugenommen, aber diese Beziehungen sind nicht immer freundschaftlicher Natur. Taurenische Verbände verlassen immer wieder angestammtes Gebiet um abgelegene Landgüter und Weiler zu plündern. Obzwar sie dabei vergleichsweise zurückhaltend vorgehen, sind die Beutezüge der Polis ein Dorn im Auge. Zwei Strafexpeditionen Richtung der Wallburg Edessa im letzten Jahrzehnt haben den Palabriern allerdings vor Augen geführt, dass man nur mit erheblichem finanziellen und militärischen Aufwand,  strategischem Geschick und Schnelligkeit etwas gegen die Taurener oder ihre Stammburg ausrichten können wird. Die erste der beiden Strafexpeditionen endete im Fiasko, weil sie über eine viel zu geringe Mannstärke verfügte, der zweite Angriff scheiterte daran, dass man sich zu viel Zeit dabei ließ, die eigene Stellung für eine Belagerung zu befestigen. Als nach einigen Tagen im Morgengrauen über 300 berittene taurenische Barbaren den Belagerern in den Rücken fielen, kam es zu einem Gemetzel. Der palabrische General Athames Hyglaionides verlor bei der Schlacht seine beiden Söhne und wenig später, so heißt es, seinen Verstand. Seit drei Jahren versucht sich Palabrion in einer diplomatischen Politik der Annäherung, viele Kontakte werden über den Handel geknüpft (mit dem man den Taurenern über kurz oder lang das Genick brechen möchte). Die taurenische Führungsriege bleibt skeptisch, man vermutet, dass die Palabrier den ein oder anderen Spion in Edessa eingeschleust haben.
      Alba
      Schon seit geraumer Zeit finden etwa einmal pro Jahr kleine Gruppen von gut bewaffneten Albai den Weg nach Edessa. Die Gesandten des Clans MacCeata überbringen großzügige Gastgeschenke und haben so auch ein paar Beziehungen zu einflussreichen Personen im Stamm der Taurener aufgebaut. An König Burebista aber beißen sich die Albai die Zähne aus: der Vasiljas der Taurener hält die Albai hin. Es ist vermutlich eher unwahrscheinlich, dass er ein offenes Bündnis mit den McCeata gegen Palabrion eingehen würde, aber er vermittelt möglichen Spitzeln der Polis durch sein beinahe kameradschaftliches Verhalten gegenüber den Nordmännern, dass damit durchaus zu rechnen sei.
      Religion
      Der Dienst an den Alten Göttern ist bei den Taurenern Sache des gesamten Stammes, es gibt kein Berufspriestertum. Die religiös-traditionellen Feste werden gemeinsam von den Sippen veranstaltet, die Verehrung der Götter tritt dabei aber neben der lebendigen Darstellung der überlieferten Geschichten und Legenden eher in den Hintergrund. Die Götter werden zwar in bestimmten Situationen offen angerufen, allerdings meist eher im Sinne eines althergebrachten Brauchtums (zum Beispiel: "Taranos steh uns bei, die Zyklopen greifen an!", "Bei Albaros Hüfte, das ist ein schwerer Brocken!" – Hebamme bei der Geburt). Um den Segen des Gottes Nevanos, Patron der Reisenden, zu erbitten, lässt jede nomadisierende taurenische Sippe vor dem großen Aufbruch im Frühjahr ein kunstvoll geschnitztes Miniaturschiffchen in einem nahen Fluss zu Wasser. Der Sippenälteste vergießt den Inhalt eines vollen Weinschlauchs auf dem Weg - als Trankopfer an den Wächter der Wildnis.
      Der eigentliche Glaube ist Privatsache, Dogmen gibt es so gut wie keine. Wenn man nicht weiß, ob eine Tat an einem Tabu rühren würde, wendet man sich an die Aiodina (männlich: Aiodinas, Pl. Aiodines) seiner Sippe, die als eine Art Bardin die mündliche Überlieferung hütet und über die Sitten und Bräuche wacht. Man munkelt, dass die Aiodina der Königssippe, die junge und ansehnliche Heilerin Ilektra Malalas, eine gebürtige Chryseierin aus Argyra, mehr als nur die Beraterin von Burebista ist.
      Götter
      Tiraxes (Aspekt des Tin, heiliges Tier: Goldadler)
      Von Tiraxes erwarten sich die Taurener Gerechtigkeit, Durchblick und Hilfe bei schwierigen Entscheidungen; Tiraxes lobt, bestraft und entscheidet. Wer gute Augen hat, gilt als von Tiraxes begünstigt.
      Taranos (Aspekt des Laran, heiliges Tier: Berglöwe)
      Von Taranos erwarten sich die Taurener Mut, Kraft und Geschick in Auseinandersetzungen. Er kämpft trickreich aber nicht unehrenhaft, gewährt Unterlegenen Gnade, bekämpft die Angst und tötet Dämonen. Wer ein Talent im Kampf mit Waffen besitzt, gilt als von Taranos berührt.
      Albaro (Aspekt der Alpanu, heiliges Tier: Stute)
      Albaro, die Herrin der Pferde, schenkt Leben und Wachstum, sie ist die Geliebte des Saraxos. Aus ihrer Verbindung mit dem freigeistigen Liebesspender entstand der Stamm der Taurener. Albaro ist schön, stark und selbstbewusst.
      Kilissa (Aspekt der Culsu, heiliges Tier: Weißer Wolf)
      Kilissa ist die Herrin im Totenreich und Gegnerin aller untoten Kreaturen. Der Weiße Wolf von Messembrien (sieh dort) gilt den Taurenern als Champion Kilissas im Diesseits. Kilissas Beweggründe sind oft schwer zu durchschauen. Die Taurener wenden sich an Kilissa, wenn sie traurig sind, wenn Familienmitglieder oder gute Freunde schwer krank sind und weltliche Maßnahmen fruchtlos blieben.
      Saraxos (Aspekt des Jakchos, heiliges Tier: Ziegenbock)
      Saraxos liebt wilde Feste mit sportlichen Wettbewerben, ausgiebigen Mahlzeiten, alkoholischen Getränken, Tanz und Musik. Saraxos spielt in der überlieferten Geschichte des taurenischen Volkes eine bedeutende Rolle; seine Gegenspieler lockt er gerissen in Fallen, reizt sie bis aufs Blut, so dass sie törichte Fehler begehen. Wenn er in einen Kampf verwickelt wird, hat er stets Unterstützung. Aus der Verbindung von ihm und einigen taurenischen Frauen gingen die größten Helden des taurenischen Volkes hervor. Er steht in der Hierarchie der Götter zwar nicht über seinesgleichen, aber für den Stamm der Taurener ist er der wichtigste Gott.
      Nevanos (Aspekt des Nothuns, heiliges Tier: Fischotter)
      Nevanos ist der Patron der Reisenden und der Wächter in der Wildnis. Seine Domäne auf Erden sind Pfade, Wege und Brücken, aber auch Bäche, Flüsse und Seen. Wie Saraxos gilt auch Nevanos als wacher, bisweilen gerissener Geist, aber im Gegenteil zum göttlichen Faun eher als bodenständig und vernünftig. Nevanos plant und organisiert die lange Reise, er erkennt die Hindernisse und warnt vor den Gefahren, die auf dem Weg drohen. Der freiheitsliebende Kundschafter ist unübertroffen im Umgang mit dem Wurfspeer, tötet aber niemals grundlos. Reisende Taurener errichten im Namen Nevanos steinerne Wegmarken und Unterstände für nachkommende Wanderer oder halten sie instand.
      Semele (heiliges Tier: Hund)
      Semele ist die Demiurgin – die Schöpferin der Dinge, die den Menschen dienen. Sie ist die Baumeisterin der Götterhalle, Erfinderin und Handwerkerin, sie überbrachte den Menschen die Kultur. Semele gab den Sterblichen die Waffen, sich ihrer Feinde zu wehren, die Instrumente um sich an der Musik zu erfreuen, die Baukunst um sich im Winter zu schützen. Ihr Ursprung liegt im Dunkeln, sie gilt den Taurenern als älteste aller Gottheiten. Im Laufe der letzten Jahrhunderte wuchs ihre Bedeutung unter den sesshaften Taurenern und sie entwickelte sich zu einem Gegenpol von Saraxos. Dies schließt aber die Verehrung beider Gottheiten, auch durch nomadisierende Taurener, keinesfalls aus - schlagen doch zwei Herzen in Semeles Brust: ist sie im unbewegten Winter noch die fleißige, gemäßigte Handwerkerin, so wird sie im heißen, unbeständigen Sommer zur rastlosen Entdeckerin und Erfinderin, die mit ihrer im Winter beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt, bis die Tiere all ihre Hufeisen verloren haben und im Herbst müde in den göttlichen Stall getrieben werden können. Aus den Jahr für Jahr auf die Erde herabfallenden Hufeisen entsteht schließlich das Erz, das die menschlichen Schmiede für ihre Arbeit benötigen.
      Bewaffnung und Rüstung
      Taurenische Kriegerinnen und Krieger tragen als Nebenwaffe meist das auf der Innenseite geschliffene Falx (wie Krummsäbel) oder die etwas kleinere Sikka (wie Dolch oder Kurzschwert), als Hauptwaffe einen Stoßspeer; nur die kräftigsten Kämpferinnen und Kämpfer führen die eindrucksvolle Romphaia (wie Zweihänder). Für den Fernkampf verwenden die Taurener Wurfspeere und Schleudern. Die in der Regel kleinen Schilde der Speerträger sind halbmondförmig und erlauben das Bereithalten von Wurfspeeren in der Schildhand. Als Körperpanzerung dienen den Kämpfern meist lederne Rüstungen (inklusive Armschienen, Helmen, Hals- und Nackenschutz), aber auch Schuppenpanzer (KR oder PR) sind üblich.
      Tiere
      Die Aravanes genannten Pferde der Taurener sind äußerst robust, trittsicher und anspruchslos. Die Ausdauer der eher kleinen Pferderasse ist legendär. Übliche Fellfarben sind Fuchs, Brauner und Rappe. Zum Schutz ihrer Schaf- und Ziegenherden setzen die Taurener seit Jahrhunderten auf Kentaurische Hirtenhunde. Diese Hunde sind groß und stark, haben langes, elfenbeinfarbenes Haar, einen bärenähnlichen Kopf, mandelförmigen Augen und dreieckige, anliegende Ohren. Die wenigsten Raubtiere der Region sind so dumm, sich mit einem Kentaurier auf ein Kräftemessen einzulassen.
      Namen
      Frauen: Ismaris, Bersobia, Kothito, Drasdea, Altina, Zia, Zyraxis
      Männer: Odoroes, Cotiso, Bastiza, Berisades, Sitalkes, Sabazios, Sadalas, Scorilo, Mucatra; Zyraxes
      Taurener als Abenteurer
      Gespielt werden kann sicherlich jeder Abenteurertyp (mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte), insbesondere da in M5 die Abenteurertypen etwas offener für abweichende Konzepte gestaltet wurden. Die folgenden Erläuterungen schränken die Typenwahl bewusst auf für den Stamm der Taurener besonders passende Abenteurertypen ein.
      Der klassische Abenteurertyp für taurenische Spielfiguren ist der Barbar – die Konzentration auf Kampf-, Körper- und Freilandfertigkeiten ist für das Leben in einer halbnomadischen, kriegerischen Gesellschaft in einer Bergregion sehr passend. Auch Waldläufer mit ihrem, dem Barbaren sehr ähnlichen Fertigkeiten-Portfolio (Kampf 20 statt 10, Halbwelt 20 statt 30, sonst identisch) eignen sich vorzüglich. Ähnliches gilt für den Krieger mit seinem Fokus auf Waffen- und Kampffertigkeiten. Seine etwas aufwendigere und spezialisierte Ausbildung, die bereits in der Kindheit beginnt, steht aber in der Regel nur adligen Taurenern offen.
      Spitzbuben sind nicht nur von ihren Lernmöglichkeiten (Körper, Halbwelt, Unterwelt und Sozial 10) her geeignet, obwohl sie in dem eher martialischen Umfeld selten sind. Der gerissene Saraxos (Jakchos) mag Menschen, die das Unmögliche versuchen und ihre Ziele eher mit List als mit roher Gewalt verfolgen. Händler sind eher unter den sesshaften Taurenern zu finden und etwas passender als Glücksritter, die zwar als abenteuerlustige, freiheitsliebende Streuner überallhin passen, durch ihre Typische Fertigkeit zu Spielbeginn (beidhändiger Kampf oder Fechten) und ihr Lernschema (Kampf 20, Körper 30, Freiland 30) aber unpassend erscheinen.
      Barden sind als Hüter der Tradition, Musiker, Gelehrte, Diplomaten und als im Umgang mit Zauberei vertraute Stammesangehörige die passendste magiebegabte Klasse. Typische Instrumente der taurenischen Bardinnen sind Gadulka (Streichinstrument), Tambura (vgl. Mandoline), Diplipito (Kesseltrommelpaar) und vor allem die eigene Stimme. Der Heiler schaut bereits auf eine gewisse, wenn auch junge Tradition im Stamm der Taurener zurück. Es ist jedoch immer noch ungewöhnlich, wenn eine gebürtige Taurenerin diesen beschwerlichen und lernintensiven Pfad auf sich nimmt.
      Den Weg des Hexers schlagen nur sehr wenige ein, da die meisten Taurener dieser Art von Zauberei äußerst misstrauisch gegenüberstehen. Taurenische Hexerinnen und Hexer gelten den anderen Stammesangehörigen als gefährliche Sonderlinge, was sie in der Regel auch sind.
      Für Priester fehlen die nötigen Strukturen; es ist aber denkbar, dass es etwa von Saraxos berührte Einzelpersonen gibt, die regeltechnisch als Priester dargestellt werden können. Sie dürften trotz mangelnder Kirchenhierarchie eine bedeutende Stellung im Stamm der Taurener einnehmen. Schon lange hat das melgarische Volk keine Ordenskrieger mehr hervorgebracht – die in der mündlichen Überlieferung von den Göttern besonders gesegneten Helden, die neben ihren überragenden Kampffertigkeiten auch Wundertaten vollbrachten, lassen aber hoffen.
      Magier, Magister und Thaumaturgen gibt es unter den Taurenern keine, da in ihrer Heimat keine Möglichkeit zu einer akademischen Zauberausbildung besteht. Eine junge Taurenerin beispielweise, die auf Grund ihres außergewöhnlichen Zaubertalents einem reisenden Magier in Edessa auffiele und dann in Palabrion ausgebildet würde, wäre regeltechnisch wohl eher eine chryseische Magierin mit einem exotischem Hintergrund (auf Grund des langen und starken Einflusses der höherstehenden Kultur und der Strukturen in der Magierakademie).
      Da die Taurener weder dem Schamanismus noch dem druidischem Glauben anhängen, gibt es unter ihnen weder Druiden oder Weise noch Schamanen oder Tiermeister. Für Assassinen und Schattengänger fehlt den Taurenern schlicht eine passende Organisation, beziehungsweise ein aus- und erfüllendes Betätigungsfeld.

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