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Berengar Drexel

Ein Orkmann am Ende der Conkampagne (M4)

11 Beiträge in diesem Thema

Bevor ich ihn auf M5 umbaue, möchte ich hier noch schnell meinen Charakter für die Con-Kampagne auf dem Kloster-Con über die letzten sieben Jahre einstellen.

 

Aidan treibt sich inzwischen wohl wieder zwischen Corrinis und Indairné herum und sucht nach Investoren für unauffällige, aber ertragreiche Handelszüge.
Wenn nicht Gundar MacBeorn bereit ist, gut für einen fähigen Faktor in Meknesch zu bezahlen.

Aidan von Dungarvan, Händler               Gr 7
Volk, Vraidos - mittel (177cm), normal - 25 Jahre

Rechtshänder
Alba, leichte Armbrust
Göttliche Gnade: 4, Schicksalsgunst: 5
GFP: 7735, AEP: 880, KEP: 244, ZEP:0
St 66, Gs 99, Gw 68, Ko 64, In 95, Zt 22
Au 18, pA 100, Wk 42, Sb 86
14 LP, 38 AP - KR - B 25 - SchB+3, AnB+2, AuB+2, ZauB-1, GeistB+1, KörperB+2


Angriff: Dirgh+12 (W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Flammenschwert+15 (W6+6), Elfenlangschwert+14 (W6+5), leichte Armbrust+10 (W6) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+14/15/13
Nachtsicht+8, Beredsamkeit+11, Gassenwissen+10, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+15, Himmelskunde+4, Kamelreiten+16, Kampf zu Pferd+10, Landeskunde Erainn+4, Landeskunde Küstenstaaten+4, Landeskunde Eschar+4, Landeskunde Ta-Meket+4, Landeskunde Alba+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+16, Rudern+10, Schätzen+15, Schauspielern+8, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Suchen+8, Verhören+12, Wagenlenken+17, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+4
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+0
Sprechen: Albisch+19, Comentang+12, Dunkle Sprache+13, Dvarskar+5, Erainnisch+12, Meketisch+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+13, Altoqua+(9), Chryseisch+(2), Eldalyn+(2), Ferangah+(2), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(2), Maralinga+(2), Twyneddisch+(9), Vallinga+(2)
Schreiben: Meketisch+12, Scharidisch+12, Albisch+13, Comentang+8, Erainnisch+8, Neu-Vallinga+13

Automatische Magie: 2 min Feuerfinger für 1 AP in 1 sec

Waffen Grundkenntnisse: Armbrust, Einhandschwert, Schild, Stichwaffe

Praxispunkte: Menschenkenntnis 3, Langschwert 2

Geld: 541 GS, 0 SS, 0 KS


Ausrüstungsteile
Lederhose, Leinenbluse, Ledergürtel, bodenlanger Kutschermantel aus Filz und Leder mit langen Ärmeln, warme Filzgugel, regendichter Filzschlapphut
Wieselfibel (Leinenbluse)
Lederhandschuhe, dicke Strümpfe, hohe Kutscherstiefel
Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1%) (rechter Ringfinger)
Fatimas Hand (Schildamulett g. Geisterwesen, ABW 25%) (unter Kutschermantel)
Pferdekopfamulett (unter Kutschermantel)
Lederrucksack (normalerweise auf dem Rücken)
Geldgürtel (unter der Bluse)
Arracht-Kettenhemd*(-2 gegnerische EW:Angriff, behindert wie LR) (unter Kutschermantel)
Hals-&Nackenschutz (Leder) – Kettenhemdkragen
Leder-Armschienen – unter Kutschermantel-Ärmeln
Leder-Beinschienen – verstärkte Kutscherstiefel
Eisenhelm o. Visier – Schädelkappe
Wehrgehenk mit Langschwert*(+1/+1) aus elfischer Herstellung in Scheide (an linker Hüfte), Griff und Parierstange fest mit Stoffband umwickelt
Daneben Takuba*(kann +2/+2 Flammenschwert werden, ABW 1%, gewichtslos) in Scheide
Kleines Messer in Scheide (am Wehrgehenk)
Kleiner Schild aus Holz und Leder (normalerweise über linkem Arm auf dem Rücken)
Dirgh mit Scheide (normalerweise im rechten Stiefel)
Leichte Armbrust (auf dem Rucksack)
Köcher (für 30 Bolzen) mit 16 Bolzen (auf dem Rucksack)
Wasserdichte Dose mit Reservesehnen (Rucksack)
Feuerstein und Zunder (Rucksack)
20 m Seil (auf dem Rucksack)
2x 5-Liter-Wasserschlauch (auf dem Rucksack)
Signalpfeife aus Messing (Kutschermantel)
Nähnadel, 20 m Garn (Kutschermantel)
1m Kupferdraht (Kutschermantel)
Angelhaken, 20 m Angelschnur (Kutschermantel
Wetzstein, Lederfetzen und Fett zur Pflege von Stiefeln, Waffen und Rüstung (Rucksack)


Aidan von Dungarvans Hintergrund

Geboren und aufgewachsen: Ohne es zu wissen, ist Aidan der Sohn von Kyllan MacFeoch dem Orkmann und von Orwa, Tochter einer unbekannten menschlichen Gefangenen der Blutspeer-Orks von einem ebenso unbekannten Ork dieses Stammes. Kyllan hatte Orwa als Dreingabe bei einem dem Blutspeer-Häuptling sehr nützlichen Geschäft bekommen und vertrug sich hernach zu beider Überraschung recht gut mit ihr, so dass Aidan in der Tat eine Art Kind der Liebe wurde.
Vier Jahre nach Aidans Geburt kamen Orwa und Kyllan bei einem für Orkmänner typischen Betriebsunfall ums Leben. Kurz vor ihrer Ankunft mit den Handelswaren bei den Kessel-Orks war deren Häuptling gestorben und der Stamm in mehrere Gruppen zerfallen. Eine Jungkriegergruppe davon überfiel den Maultierzug von Kyllan und Hinke-Quinn, seinem Kompagnon, um durch die dabei erbeuteten Waren einen – wenn auch kurzfristigen – Vorteil über ihre Stammesbrüder zu erringen. Während Hinke-Quinn mit seinen vertrauten Leuten den Rest des Stammes zur Hilfe holte und Baby Aidan sich so gut wie möglich in den Büschen versteckte, fielen Orwa und schließlich auch Kyllan unter den Orkenkeulen.
Als dann schließlich Hinke-Quinn mit der Stammesmehrheit zum Entsatz eintraf, fand er Aidan als einzigen Überlebenden des Zuges, und obwohl er keineswegs zu Sentimentalitäten neigte, behandelte er ihn seitdem als seinen Sohn.

Werdegang: In der Tat hatte Hinke-Quinn bald eine nützliche Verwendung für Aidan gefunden: er nahm ihn auf alle seinen Handelszügen mit und stellte ihn den Orks als seinen Sohn und Nachfolger im Geschäft vor. Und oft genug erwarben die orkischen Züge in Aidans Gesicht Quinn das Vertrauen der Orks, das er brauchte, um Konkurrenten aus dem Geschäft zu drängen. So wurde Hinke-Quinn mächtig, reich und berüchtigt zwischen Pengannion und den Nebelbergen – ohne jemals einen anderen Menschen oder Ork als Aidan an sich heran zu lassen. Und als Aidan nach seinem zwanzigsten Geburtstag seinen ersten eigenen Maultierzug in die Nebelberge zusammenstellte, hatte Quinn so völlig verlernt, andere neben sich gelten zu lassen, dass er nicht mehr anders reagieren konnte, als Aidan dafür zu verstoßen.
Als trotzdem Aidans erster Zug einigermaßen erfolgreich war, stürzte sich Quinn in einen völlig fruchtlosen Streit über Glaubensangelegenheiten mit einem Vraidospriester, erschlug ihn, wurde seinerseits von den Bürgern von Thame gelyncht und zerstörte damit so nachhaltig auch Aidans Geschäft, dass dieser erst einmal außer Landes musste.
Hinke-Quinn war als Luftgeist in Eschar Aidans Schatten, und lebt jetzt auf einer Luftwelt.

Name: Aidan ist ein recht üblicher albischer Name, und Dungarvan an der Straße von Thame nach Corrinis war Hinke-Quinns letzte und Aidans erste Operationsbasis als Orkmann.
Credits: To P. T. Anderson for Daniel Plainview – and perhaps a tiny bit to Upton Sinclair, which the future is about to reveal.

Lebenswandel: Aidan ist ‚Frontiersman’. Er versucht, seine Geschäfte wieder aufzubauen, und interessiert sich dazu auch für Geschäfte mit anderen Partnern auf anderen Kontinenten.

Er hat sich „durch das Flammentor“ des Fürsten der Flamme nach Eschar gerettet, dort den Akh-Shjed den Nachstellungen Sterblicher entzogen, und einem scharidischen Weltendrachen in seinen nächsten Zyklus geholfen. Er hat in Ta-Meket gelernt.

Seine Erfahrungen beim Handel mit Orks haben ihn nicht nur Umgänglichkeit, sondern auch Fairness in einem Umfang gelehrt, den Hinke-Quinn verachten würde, und den er selbst – außerhalb der Vraidosgemeinde – meistens unter ostentativem berufstypischen Zynismus verbirgt. Denn Hinke-Quinns Lehren über den Nutzen eines gut gepflegten Rufs der Skrupellosigkeit beherzigt er aus langer Erfahrung und Überzeugung.

Gespielt: Conkampagne 1-13, Zertifikat: „Durch das Flammentor“, „Durch die Wüste“, „El-Ermaha Barakin“

bearbeitet von Berengar Drexel
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Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

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Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

Die 'halboffiziellen' Abenteuer heißen „Durch die Wüste“ und „El-Ermaha Barakin“. Die hat Aidan gerade überstanden. :)

 

Was die FP angeht: ein Händler hat für Geschäftstüchtigkeit und Schätzen in der Con-Kampagne seinen eigenen Sandkasten. Er sammelt nämlich beim Organisieren, und beim Schätzen, Kaufen und Verkaufen auch im Auftrag seiner Gefährten, extrige PP und AEP.

Auch Menschenkenntnis, Gassenwissen, Wahrnehmung und in etwas geringerem Umfang Beredsamkeit und Verhören bringen sehr ordentliche PP und AEP, wenn man sich umtut und die nötigen Sprachen beherrscht.

Mit diesen Punkten steigert der Händler dann auch nicht Zaubern oder Kämpfen, sondern die obigen Fertigkeiten, Sprachen und Landeskunden.

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Welches Amulett trägt er normalerweise? Das gegen Geister oder das Pferdekopf-Teil, was macht das denn überhaupt?

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Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

Die 'halboffiziellen' Abenteuer heißen „Durch die Wüste“ und „El-Ermaha Barakin“. Die hat Aidan gerade überstanden. :)

 

Was die FP angeht: ein Händler hat für Geschäftstüchtigkeit und Schätzen in der Con-Kampagne seinen eigenen Sandkasten. Er sammelt nämlich beim Organisieren, und beim Schätzen, Kaufen und Verkaufen auch im Auftrag seiner Gefährten, extrige PP und AEP.

Auch Menschenkenntnis, Gassenwissen, Wahrnehmung und in etwas geringerem Umfang Beredsamkeit und Verhören bringen sehr ordentliche PP und AEP, wenn man sich umtut und die nötigen Sprachen beherrscht.

Mit diesen Punkten steigert der Händler dann auch nicht Zaubern oder Kämpfen, sondern die obigen Fertigkeiten, Sprachen und Landeskunden.

 

 

Hm, dann war unser Abenteuer in dem Fall die 11 und es gibt nur 13. Auch Ok ;)

So viele Punkte durchs Händlerdasein verdient. Da hat sich der etwas 'ungewöhnliche' Ausbildungsweg ja am Ende doch gelohnt :D

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 Hm, dann war unser Abenteuer in dem Fall die 11 und es gibt nur 13. Auch Ok ;)

 

MCK 11 ist "In der Hitze von Meknesch", MCK 12 "Den Sabil hinauf", MCK 13 "Die Pyramide von Acheth-Serkef". Dann kommen noch die beiden 'halboffiziellen' Abenteuer.

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Ich dürfte Aidan als Spielleiter erleben-ein feiner Charakter.

Aidan und sein Spieler haben jedenfalls die allerbesten Erinnerungen an Deine Spielleitung.

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Moin

 

Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

 


 

 

Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

Die 'halboffiziellen' Abenteuer heißen „Durch die Wüste“ und „El-Ermaha Barakin“. Die hat Aidan gerade überstanden. :)

 

Was die FP angeht: ein Händler hat für Geschäftstüchtigkeit und Schätzen in der Con-Kampagne seinen eigenen Sandkasten. Er sammelt nämlich beim Organisieren, und beim Schätzen, Kaufen und Verkaufen auch im Auftrag seiner Gefährten, extrige PP und AEP.

Auch Menschenkenntnis, Gassenwissen, Wahrnehmung und in etwas geringerem Umfang Beredsamkeit und Verhören bringen sehr ordentliche PP und AEP, wenn man sich umtut und die nötigen Sprachen beherrscht.

Mit diesen Punkten steigert der Händler dann auch nicht Zaubern oder Kämpfen, sondern die obigen Fertigkeiten, Sprachen und Landeskunden.

 

Mal meine Sicht auf Fertigkeitenexperten, Ich habe mitbekommen wie die Spielfigur des nahualanische Haendler Picukatel aenhliche abgegangen ist. Auch die Figuren der Spieler mit sehr vielen Fertigkeiten gingen ab. Bei mir war  es meine Art zu Spielen, welche mich behinderte. Außerdem war es ein Krieger. Dieser hat am Anfang so gut wie keine Fertigkeiten auf die er Wuerfen muss. Es wurde etwas besser als ich fuer mein Spleed Baukunde und spaeter auch Gassenwissen gelernt hatte, aber da war der Zug abgefahren. Es war nicht einfach aber es hat mit dem Samurai aus dem Thai Chental Spass gemacht. Und die Ganze Schreine , welche ich auf der Suche nach meinem Bruder gebaut habe und mit Speiseopfer fuer meine Ahnen bestueckt habe. Es machte die Gruppe verrueckt.

 

Gruss Horst

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Moin

 

Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

 

 

 

Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

Die 'halboffiziellen' Abenteuer heißen „Durch die Wüste“ und „El-Ermaha Barakin“. Die hat Aidan gerade überstanden. :)

 

Was die FP angeht: ein Händler hat für Geschäftstüchtigkeit und Schätzen in der Con-Kampagne seinen eigenen Sandkasten. Er sammelt nämlich beim Organisieren, und beim Schätzen, Kaufen und Verkaufen auch im Auftrag seiner Gefährten, extrige PP und AEP.

Auch Menschenkenntnis, Gassenwissen, Wahrnehmung und in etwas geringerem Umfang Beredsamkeit und Verhören bringen sehr ordentliche PP und AEP, wenn man sich umtut und die nötigen Sprachen beherrscht.

Mit diesen Punkten steigert der Händler dann auch nicht Zaubern oder Kämpfen, sondern die obigen Fertigkeiten, Sprachen und Landeskunden.

 

Mal meine Sicht auf Fertigkeitenexperten, Ich habe mitbekommen wie die Spielfigur des nahualanische Haendler Picukatel aenhliche abgegangen ist. Auch die Figuren der Spieler mit sehr vielen Fertigkeiten gingen ab. Bei mir war  es meine Art zu Spielen, welche mich behinderte. Außerdem war es ein Krieger. Dieser hat am Anfang so gut wie keine Fertigkeiten auf die er Wuerfen muss. Es wurde etwas besser als ich fuer mein Spleed Baukunde und spaeter auch Gassenwissen gelernt hatte, aber da war der Zug abgefahren. Es war nicht einfach aber es hat mit dem Samurai aus dem Thai Chental Spass gemacht. Und die Ganze Schreine , welche ich auf der Suche nach meinem Bruder gebaut habe und mit Speiseopfer fuer meine Ahnen bestueckt habe. Es machte die Gruppe verrueckt.

 

Gruss Horst

Wir haben das aber dennoch als seht stimmungsvoll und als eine Bereicherung des gemeinsamen Spiels empfunden. Marandil war es immer eine Ehre, mit deinem Samaurai auf Abenteuer zu ziehen!

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      Bitte hier keine Diskussion über die Ereignisse, es handelt sich hier um eine reine Sammlung. Wenn euch Ereignisse nicht gefallen braucht ihr sie nicht zu verwenden

      Ereignisse immer in folgendem Format
      Landschaftsgegend - Ereignis

      Ich fange gleich mal an:

      Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung.

      Gebirge - Der klassische Orküberfall, die Spieler werden von einer gewissen Anzahl Orks überfallen

      Gebirge - Die Spieler finden einen überfallenen und ausgeraubten Händlertreck. Eventuell gibt es überlebende oder es finden sich noch brauchbare Dinge in den Wägen.

      Straße - Die Spieler begegnen einem Pilgerzug. Dieser bietet um eine geringe Spende für deren Reise und gibt den Abenteurern dafür den Segen der Götter. Gegebenenfalls befindet sich unter den Pilgern ein Priester der gegen eine kleine Spende Wundertaten wirkt.

      Straße - Die Abenteurer begegnen einem Ramschhändler. Dieser handelt vor allen Dingen mit Töpfen, Pfannen und anderen Haushaltsgegenständen und versucht auf einem Stück gemeinsamen Weges ununterbrochen den Abenteurern Dinge aus seinem Sortiment zu verkaufen.

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      Gasthaus - Es kommt zur einer typischen Wirtshausschlägerei.

      Gasthaus - Es gibt einen Geschichtenerzählwettbewerb. Wer die beste Geschichte (höchster EW:Erzählen + Boni für gutes Rollenspiel) erzählt, bekommt eine kostenlose Unterkunft.

      Gasthaus - Es gibt ein Darttunier. Der Einsatz beträgt 1 SS, der Gewinner bekommt den gesamten Einsatz. Gespielt wird drei Runden lang, dann wird der Gewinner ermittelt.

      Ortschaft / Stadt / Dorf - Die Abenteurer werden angesprochen ob sie eine Botschaft übermitteln wollen. Gegebenenfalls gibt es eine kleine Entlohnung zumindest aber eine kostenlose Unterkunft und ein kostenloses Mahl beim Empfänger als Dank für die Gefälligkeit.

      Gebirge - Eine Hängebrücke ist beschädigt und muss repariert werden (20 Meter Seil + EW:Seilkunst)

      Gebirge - Es kommt zu einem Steinschlag. PW: Gewandheit + gegebenenfalls EW:Reiten / EW:Wagenlenken um nicht 1W6 LP&AP zu verlieren.




      Was kennt ihr noch für stilvolle Begegnungen?


      Mfg Yon
       
      PS: Für Reiseereignissen in Städten: Markt - Stände / Ereignisse / Begegnungen - Alba