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Artefakt mit dem Zauber Erscheinungen
Ein Spieler ist mit dem Wunsch an mich herangetreten, das er gerne zwei Ohrringe hätte, in denen der Zauber Erscheinungen steckt. Prinzipiell bin ich nicht abgeneigt, aber ich sehe das Problem des lenkenden Willens. Seine Vorstellung ist er löst den Zauber aus und dann erscheint eine Illusion die er nicht kontrollieren muss und trotzdem interaktiv das tut was er will, also zB eine Kalebasse aus der Wasser herausläuft was sich so sehr ansammelt das ich in Gegner weggespült wird. Laut Zauberbeschreibung muss sich der Zauberer darauf konzentrieren was während der Wirkungsdauer passiert und auch wenn das Artefakt den Zauber beinhaltet würde ich die auslösende Person als den Zauberer sehen. Laut ihm ist meine Interpretation nicht kohärent zu den Regeln weil seiner Ansicht ja eine Scheide der Wundersamen Heilung auch keine dauerhafte Konzentration erfordert.
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Artikel: Dämonenauge
Aura: Dämönisch ABW: 5 Diese Auge aus rot glimmenden Stein mit einer schwarzen Obsidianlinse im Innern ersetzt ein normales Auge. Der Träger kann mit diesem Auge ganz normal sehen. Mit einem Willensakt (ABW 5 / 2 AP) kann er den Zauber „sehen in Dunkelheit„ aktivieren. Darüber hinaus sieht er durch dieses Auge Untote. Der Träger nimmt eine schwarz-rote Aura war die den Untoten umhüllt. Das erleichtert ihm Angriffe (EW: Angriff +2) und er kann sich sicher sein das es sich bei dieser Person um einen Untoten handelt. Allerdings sorgt das merkwürdige Aussehen des Auges das Ähnlichkeit mit dem einer Katze hat vielfach für Ablehnung und Fragen. Artefakt artikel vollständig sehen
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Die Diebeshand
Aura: keine (finster) Die Diebeshand ist ein Handschuh aus echter, gegerbter Menschenhaut. Sie gehörte einst einem sehr guten Dieb und Einbrecher der sich bei seinem tun durch einen sehr nachtragenden grauen Hexer und Thaumaturgen hat erwischen lassen. Durch den grausamen Tod des Besitzers und Fluch des Hexers ist aus diesem Handschuh ein mächtiger Gegenstand mit einem massivem Nachteil geworden. Die Magie des Handschuhs verleiht dem Träger folgende Fähigkeiten: • EW Stehlen: +2 • EW Schlösser öffnen: +2 • EW Fallenmechanik: +2 • EW Fallen finden: +2 Leider zerstört der Fluch das Fleisch der Hand und verwandelt sie in eine Leblose Knochenhand solange der Handschuh nicht getragen wird. Sobald der Handschuh getragen wird funktioniert die Hand ganz normal mit allen Bonis. Inspieriert durch die Zeichentrickserie "Aladdin"!
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Artikel: Band zwischen Leben und Tod
Aura: göttlich ABW: 10 In dieses ca. 50cm lange Band aus menschlichen Haaren sind diverse kleine Perlen und rund geschnitzte Knochenstücke und Zähne eingeflochten. In jeder dieser kleinen Gegenstände ist ein winziger Buchstabe des zwergischen Runenalphabets geschnitzt. Zusammen bedeuten sie „Band zwischen Leben und Tod“. Wenn man mittels dieses Gegenstandes eine körperliche Verbindung zwischen einem Lebenden und einem Toten schafft wirkt eine Variante des Zaubers „Hören der Geister“ mit dem Unterschied das böswillige Geister einen einfachen Zugang zum Bewusstsein des Lebenden bekommen. Das kann soweit gehen das der Geist des Toten den Körper des Lebenden vorübergehend übernimmt. Artefakt artikel vollständig sehen
- Der zerbrochene Ring (Abt.-Band 'Im Herzen Thalassas')
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Ring des Träumers
Hallöchen, seit heute hat mit dem "Ring des Träumers" ein weiterer magischer Gegenstand für unser geliebtes MIDGARD das Licht der Welt erblickt. Ihr findet diesen als kostenlosen Download auf meinem Blog. Weitere Informationen findet ihr in dem folgenden Artikel. Viel Spaß! 🙂 Euer SteamTinkerer PS: Es ist nicht auszuschließen, dass weiteres Material folgen wird. 😉
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Zauberplage - Ein magischer Gegenstand für MIDGARD
Hallöchen, ich habe einen magischen Gegenstand, den eine Spielfigur während der letzten Spielsitzung erhielt, ausgearbeitet und "zu Papier" gebracht. Selbstverständlich möchte ich euch diesen magischen Gegenstand, der "Zauberplage" heißt", nicht vorenthalten und stelle euch diesen ab sofort als kostenlosen Download zur Verfügung. In diesem Artikel erfahrt ihr mehr darüber. Ich wünsche euch viel Spaß damit! Liebe Grüße, Euer SteamTinkerer
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Der Schlüssel zum Hort
Die derzeitige Diskussion bewegt mich dazu, ein Artefakt für Zwerge vorzustellen, verbunden mit der Frage, was ihr denn so davon haltet? Meine Motivation dafür war damals das Gefühl von Unbefriedigung im Umgang mit dem Hort, den ja jeder Zwerg anlegen muss und in dem er bevorzugt wertvolle kunsthandwerkliche Gegenstände ablegt. Da das nun mal so ist, fehlte mir dabei die Möglichkeit, den Hort meines Zwerges repräsentativ zu gestalten, denn wofür sonst sollte er denn solche Gegenstände sammeln? Außerdem war mir bei dem ganzen Konzept nie so ganz klar, wo denn das ganze Geraffel eigentlich bleibt, da noch nicht einmal der Zwerg als Eigentümer darauf zurückgreifen kann? Und da auch dies so in den Regeln steht (DFR S.167), kann der Hortinhalt nach meiner Lesart auch nicht gestohlen werden. Das wiederum aber bedeutet für mich, dass diese anwachsende Menge von Kostbarkeiten auch nicht ständig von ihrem Besitzer durch die Landschaft geschleppt werden muss. Wo also bleiben die ganzen schönen Dinge, die ein Zwerg im Laufe der Zeit so ansammelt? Meine Antwort auf diese Frage ist *Tusch* der Schlüssel zum Hort: ----------------------------- Soso, ich soll Euch eine Geschichte von Zwergen erzählen? Dann macht es Euch bequem, rückt zusammen und sperrt die Ohren auf: Wie Ihr wisst, erlebte ich einige meiner abenteuerlichen Reisen auf unserer wunderbaren Welt gemeinsam mit einer Gruppe von Zwergen. Viele der Gerüchte über ihr seltsames Verhalten entspringen der Unkenntnis, und eines von ihnen ist ganz bestimmt unwahr, nämlich dass Zwerge sich unkameradschaftlich verhielten! Mir zuliebe unterhielten sie alle sich in einer Sprache, derer ich mächtig war, sogar abends am Feuer in der Wildnis, wenn doch nun jeder besonders von Heimweh geplagt wird. Eines Abends kreisten die Gespräche um Familie und Kindheit und nach kurzer Zeit wurden fröhliche Anekdoten erzählt, nur von unterdrücktem Lachen unterbrochen. Doch dann fiel unvermittelt das Wort Hortpate, worauf tiefes Schweigen folgte. "Ach, ja..." seufzte da der eine, "was er jetzt wohl so treibt?" ein anderer, der dritte räusperte sich: "Ich hol' mal Holz..." Als sie meinen fragenden Blick bemerkten, klärten die Zwerge mich auf: Der Erhalt des ersten persönlichen Besitzes eines jeden Zwerges bildet Anlass zu einer freudigen Zusammenkunft seiner Familie und ihres Freundeskreises. Dann stehen sie im Kreis um die Wiege und schauen erwartungsvoll zum Hortpaten des Säuglings. Die Bitte, Hortpate zu sein, gilt als große Ehre und Ausdruck tiefer Freundschaft. Obwohl mit der Annahme keinerlei Verantwortung für das weitere Wohlergehen des neugeborenen Zwerges verbunden ist, fühlen viele Hortpaten sich doch aus freien Stücken zu dieser Aufgabe hingezogen. Der Hortpate befindet sich im Kreis mit den anderen Zwergen, er steht am Fußende der Wiege. Nun zeigt er der Runde den Hortschlüssel, den er gewählt hat. Die versammelten Verwandten und Freunde äußern sich beifällig und zustimmend, dann legt der Hortpate sein Geschenk dem Säugling in die Hand. Die Verarbeitung eines solchen Schlüssels ist in jedem Fall ausgesucht hochwertig, doch Material und Gestaltung drücken vieles aus: Die Achtung vor dem Handwerk, das die Eltern des Kindes ausüben ebenso wie die Liebe des Hortpaten zum eigenen Beruf, gesellschaftliche Stellung genauso wie persönlichen Wohlstand, auch den Wunsch, dem beschenkten Kind möge dieses oder jenes Schicksal zuteil werden. Nachdem dieser Bericht meiner zwergischen Freunde meine Neugier geweckt hatte, zogen einige von ihnen stolz ihre Hortschlüssel hervor: "Meine Familie betreibt schon immer eine Silberschmiede" begann der eine "und mein Hortpate ist Steinmetz." Er hielt ein handlanges Hämmerchen aus Silber, in dessen Kopf seltsame Symbole graviert waren: "Dies hier ist die Meisterpunze meines Hortpaten und dies das Zeichen der Steinmetze. Auf dem Hammerstiel steht mein Name." Ein anderer zeigte mir einen Schlüssel in Schwertform aus einem dunklen Metall, dessen Klinge mit winzigen Runen bedeckt war, die im Mondlicht zu glühen schienen: "Mein Hortpate war Priester, er..." Seine Augen glänzten feucht und er räusperte sich: "Und mein Vater ist ein Thaumaturg." Der Schlüssel des dritten Zwerges war ein faustgroßer Knauf aus Halbedelstein mit einer flachen Stelle, auf der ein Goldblech mit Runen aufgebracht war, der eines vierten sah aus wie ein handtellergroßer Ritterschild, auf den ein Harnisch graviert war. Jeder der Schlüssel schien für seinen Besitzer mit einer Unzahl von persönlichen Erlebnissen verbunden zu sein, was mich nicht im geringsten verwunderte. Ich glaubte, verstanden zu haben: Jedes Zwergenkind bekam also nach seiner Geburt den ersten persönlichen Besitz von einem Freund der Familie geschenkt, aha. Ich konnte gut nachfühlen, mit welchen Erinnerungen ein solcher Gegenstand beladen war und welchen Trost er seinem Träger fern der Heimat bieten konnte. Da grinsten die Zwerge mich zunächst belustigt an, erklärten mir dann jedoch sehr ernsthaft: Nur mit diesem Schlüssel kann der Beschenkte seinen Hort betreten. Auch kann niemand außer ihm selbst diesen Schlüssel bedienen, jeder Zwerg ist durch ihn mit seinem Hort auf immer untrennbar verbunden. Diese Erläuterung erschien mir zunächst verblüffend einfach und eingängig - bis auf eine winzige Kleinigkeit: Was bei allen Göttern mochte ein Hort sein? Überrascht und augenscheinlich verunsichert blickten sich die Zwerge über das Feuer hinweg an, kratzten sich im Nacken, strichen sich durch den Bart und zogen nachdenkliche Gesichter. Einer nach dem anderen schüttelte langsam und ablehnend den Kopf, keiner von ihnen sah zu mir. Ich begriff: Bis zu meiner Frage war für einen Augenblick lang eine Schranke gefallen, hatten sie vergessen, was sie alle verband und mich unüberbrückbar ausschloss. Sie waren Zwerge, ich war keiner, würde niemals einer sein und deshalb viele ihrer Sitten niemals verstehen können. Doch dann, gerade in dem Augenblick, als die Stille unangenehm wurde, erhob sich einer von ihnen, glättete seinen weißen Bart, zeigte mit dem Finger auf mich und sprach: "Du, Kamerad! Ich lade dich in meinen Hort ein; komm mit!" Wir entfernten uns vom Feuer und gingen eine Weile hin und her, scheinbar ziellos. Einige Male blieben wir vor großen Findlingen stehen, die der Veteran dann umrundete, misstrauisch untersuchte, sie beklopfte und manchmal sogar an ihnen roch. Keiner der großen Steine schien seinen Ansprüchen zu genügen, bis er vor einem zu stehen kam, dessen steil aufragende Flanke knapp über Kopfhöhe in einer scharfen Bruchkante endete und als tiefe Einwölbung im Boden verschwand. Zufrieden brummte der alte Zwerg, zog seinen Schlüssel und zeigte ihn mir kurz. Er war geformt wie eine kleine Spitzhacke und der Zwerg erklärte mir: "Bergleute seit Anbeginn der Zeiten. Alle Schlüssel in unserer Familie sehen so aus, immer schon. Tradition, du verstehst." Zuerst spuckte er auf den Felsen, dann auf den Schlüssel. Anschließend presste er mit Schwung das Metall auf die feuchte Stelle im Stein und trat einen Schritt zurück. Ich hörte ein Knirschen wie tief aus dem Felsen heraus, es wurde langsam lauter und schien sich zu nähern, dann platzten Splitter aus der Oberfläche. Zuletzt hörte ich ein kurzes dumpfes Geräusch, während sich ein Teil der Oberfläche bewegte. Beherzt griff der Zwerg in den Felsspalt und zog die Tür auf, die sich soeben im Gestein gebildet hatte. "Willkommen! Tritt ein, bring Glück herein!" Ich sah eine Treppe hinunter, so steil, dass mir schwindelte. Sie schien direkt aus dem Stein gehauen zu sein, genau wie die grob behauenen Wände, die einander in einer niedrigen Bogendecke trafen. In regelmäßigen Abständen wurde dieser Abgang von verkeilten Balkenkonstruktionen gestützt wie in einem Bergwerk. Den Türsturz des Eingangs und die Wände beleuchteten Halbkugeln wie aus Glas. "Die Leuchtsteine habe ich im Grenzbereich des EIS gebrochen, fast wäre ich dabei drauf gegangen..." meinte der Zwerg nicht ohne Stolz. Die Decke war niedrig, für Zwerge bemessen. Ich stolperte mehr, als dass ich ging; erst als ich mich auf Anraten meines Gastgebers hin umdrehte und die Treppe wie eine Leiter rückwärts hinabstieg, ging es besser. Sogar ein Geländer war angebracht: "Orkspieße, ich war jung und wild damals und hatte mich freiwillig gemeldet. Dachte, jetzt wäre ich ein großer Krieger und wollte mich damit schmücken..." Ich fühlte mich zu einer Antwort gedrängt: "Keine falsche Bescheidenheit, es sind immerhin Trophäen deiner Kämpfe!" Meine Stimme klang dumpf in dem engen Gang, außerdem begann mich die ungewohnte Art der Fortbewegung anzustrengen, ich keuchte leicht. Über mir antwortete der Zwerg: "Danke, ich merke, mein Gast weiß die Einladung zu schätzen." Da vermeinte ich zu verstehen, was ein Zwergenhort ist: Eine zauberische Erinnerungskammer - doch damit sollte ich gründlich falsch liegen! In einer Wendelung der Treppe stand ich staunend vor einer Nische, ausgefüllt mit dem tönernen Standbild einer monströsen Figur, fremdartig bekleidet, behängt und ausgestattet mit offensichtlich magischen und überaus wertvollen Accessoires. "Wer soll das sein?" fragte ich vorsichtig. "Dieser Arracht trat mir dort entgegen, woher die Leuchtsteine stammen. Störe dich nicht an der Tonfigur, die ist nur provisorisch; ich habe eine Marmorstatue in Auftrag gegeben, zu Ehren meines Gegners und damit sein Schmuck besser zur Geltung kommt: Schau hier, allein die Halskette ist wenigstens fünfzehnhundert wert..." Wohl eine halbe Stunde lang erging mein Gastgeber sich nun in der Schilderung seines einsamen Kampfes untertage gegen den Arracht, uralte Zauberei und Bösartigkeit gegen Schlachtbeil und unbeugsamen Zwergenwillen! Mit einfachen Worten und leuchtenden Augen rollte er vor mir ein Kriegerepos aus, mit dem er mich in seinen Bann schlug, bis er schließlich fragte: "Hast du mitgerechnet? Ich habe in diesem einen Kampf mehr als siebentausend erbeutet, und jetzt kommst du!" Am Fuße der Treppe gelangten wir in einen niedrigen Gang, von dem aus Nischen abgingen und beleuchtet von goldenen Laternen, auf die mein Gastgeber deutete und dabei missmutig schnaufte: "Finstermagier, kein starker Gegner, wie ich heute weiß. Hat mich trotzdem eine Allheilung gekostet, am bittersten waren die Kosten für die Reise in den Berg dafür. Und dann stellte sich heraus: Die Laternen sind nur vergoldet..." In einer der Nischen kniete eine Sandsteinstatue, mit einer dunklen Robe behängt, verzweifelt und in bittender Stellung, den Stab in den flehentlich erhobenen Händen. "...ist leicht kitschig, ich weiß, aber damals wollte ich sein Leiden vor meinem finalen Schlag festhalten. Heute würde ich ihn anders gestalten, aber das Wichtige, schau hier:" Er zog eine Handvoll schwarzer Kugeln aus einer der Robentaschen, "Jede dieser Perlen bringt mindestens vierhundert!" So ging es weiter, in jeder Nische waren Kostbarkeiten arrangiert, standen Truhen, hingen wertvolle Teppiche an den Wänden und lagen Dinge auf kleinen Säulen, gebettet auf Pelzen, Samt, Brokat oder Seide. Ein großes albisches Schwert, Rüstung, Helm, Schild: "Vorkämpfer, guter Mann, hat mir das letzte abverlangt! Alles in allem schlappe achthundert, aber das Fell, auf dem alles liegt, das ist von einem schwarzen Einhorn, mindestens zweitausend!" Unter einer großen goldenen Deckenlampe ein aufgebautes Skelett in glänzender Rüstung, gekrönt und mit Schlachtbeil: "Die Lampe habe ich aus Eschar, etwa elfhundert. Schlachtbeil und Krone sind aus Waeland, sieh doch mal die Bernsteine, wie schön! Allein die bringen sieben-, achthundert! Die Rüstung gehörte einem scharidischen Fürsten, auch ohne Schild und Schwert ist sie fast zweitausend wert! Der Knochenhaufen aber ist mir das Liebste im Ensemble, der hätte mich fast geschafft..." Wie lange wir so flanierten, vermag ich bis heute nicht zu sagen. Tatsächlich glaube ich, die Zeit verging an diesem seltsamen, unwirklichen Ort anders als in der Außenwelt. In der letzten Nische stand im roh behauenen Stein eine einzelne kleine Stele aus schwarzem Marmor, dorniges Blattwerk aus Goldblech rankte an ihr empor. Eine einzelne goldene Rosenblüte streckte sich mir entgegen, noch nie hatte ich eine so schöne Arbeit gesehen. Neugierig trat ich näher. Auf der Stele lag ein verkrustetes Stück Irgendwas, halb so lang wie mein kleiner Finger. Als ich zu meinem Gastgeber blickte, wirkte der fast verlegen. "Eines Tages hob ich eine Trollhöhle aus, in einer Grube fand ich ein kleines Orkmädchen. Sie hielt mir ein Stück altes Brot hin und fragte: 'Bist du auch so hungrig? Ich teile mit dir!" Mein Gastgeber betrat die Nische nicht, fast schien es, als scheue er davor zurück. "Die Stele übrigens kommt aus dem Haushalt eines berüchtigten Finsterzauberers in Moravod, ebenso das goldene Blattwerk; Gesamtwert etwa tausend..." Nach dem weiteren Schicksal des Orkmädchens wagte ich nicht zu fragen... Als wir anschließend dort unten beisammen saßen, nach Zwergensitte tranken und mein Gastgeber die Geschichten zu ausgewählten Lieblingsstücken vertiefte, beugte er sich unvermittelt zu mir und meinte: "Zur Sitte gehört übrigens, niemals darüber zu sprechen, was einer im Hort eines Zwerges gesehen hat." Mir war klar, wie todernst er das meinte, obwohl er lächelte. Ich war sehr ergriffen, schlagartig wusste ich um die Größe des Geschenks, das mein Gastgeber mir erbracht hatte. Was er mir zeigte, war weitaus mehr als nur ein wirres Sammelsurium von angehäuften Schätzen und Erinnerungen; mir war, als habe er mich direkt in sein Herz geführt und mir dort sein Innerstes offenbart. Sehr viel später saßen wir wieder am Feuer bei den anderen. Neugierig blickten sie mich an, und einer fragte nach einer Weile gemeinsamen Schweigens: "Weißt du nun, was ein Zwergenhort ist, Kamerad?" Ich zögerte und sah in die Runde. In der Gesellschaft dieser bärtigen Gesellen fühlte ich mich geborgen, doch zugleich so weit entfernt von ihnen, als würden Meere uns trennen. "Ja und nein. Ich habe einen Hort erblickt, aber seine Bedeutung werde ich wohl niemals verstehen." Da grinste der junge Zwerg mich breit an: "Da gibt es nichts zu verstehen: Du hast den Hort eines Zwerges besucht, der völlig irre ist und volltrunken durch sein Leben schwankt!" "Pah, und das sagt einer, dessen Hort kleiner ist als die Besenkammer meiner Oma," konterte mein Gastgeber, "und jetzt gehen wir schlafen!" So endete dieser Abend, an dem ich erfuhr, was ein Zwergenhort ist, und so endet meine Geschichte für heute. ----------------------------- Funktionsweise des Hortschlüssels: göttliches, personengebundenes, unkaputtbares und rein narratives Artefakt ohne Spielrelevanz > Fluff > ABW=0 - Zugang zum eigenen Hort > Räumlichkeiten in den göttlichen Gefilden der Zwerge - Bei Diebstahl wirkt sofort eine "Verpflichtung" auf den Dieb, den Hortschlüssel unverzüglich zurückzugeben (keine Resi) - Bei Verlust automatische Wirkung auf den Eigentümer wie "Dinge wiederfinden" - Eine Unterbrechung der Verbindung zwischen Zwerg und Schlüssel ist auf Midgard unmöglich, auch nicht durch Heimstein oder Deckmantel Funktion und Funktionsweise des Horts: Ein Hort wesentlich mehr als eine begehbare Schatzkiste! Er ist in seiner Gesamtheit Ausdruck und Manifestation der Persönlichkeit seines Eigentümers; kein Hort gleicht dem anderen. Die Größe der Räumlichkeiten eines Horts wächst nicht nur automatisch mit der Menge der deponierten Gegenstände, sondern auch ihre Gestaltung und Ausstattung ist abhängig von der inneren Haltung und den persönlichen Vorlieben des Zwerges. Um seinen Hort zu betreten, benötigt der Zwerg eine unbearbeitete naturbelassene Felsoberfläche, die er als geeignet für eine Tür empfindet. Auch hier unterscheiden sich die Geschmäcker: Der eine Zwerg lehnt Kalkstein ab, der andere bevorzugt flechtenbewachsene Felsen, der dritte nahezu waagerechte Gesteinsflächen. Nun spuckt der Zwerg dort auf den Stein, an der er seinen Schlüssel befestigen möchte, dann auf den Schlüssel selbst. Anschließend drückt er den Schlüssel auf die befeuchtete Stelle, er haftet von selbst und die Tür zum Hort öffnet sich. Es ist zwar nicht nötig, nach dem Betreten die Tür zu schließen, doch viele Zwerge tun dies aus Routine, um sich das Gefühl von Privatsphäre zu wahren. Ein Fremder kann einen Hort nur dann betreten, wenn der Eigentümer ihm die Tür aufhält und ihn ehrlich willkommen heißt. Die Einladung zum Besuch in den Hort gilt als größter Ausdruck von freundschaftlicher Vertrautheit, da ein Zwerg an diesem Ort seine Persönlichkeit, sein Innerstes schonungslos offen legt. In seinem (und jedem anderen) Hort befindet der Zwerg sich dann in einer Zeitblase: Betritt er ihn, werden sämtliche momentanen Effekte ausgesetzt, die auf ihm lasten (z.B. Zauber, Vergiftungen, Blutungen usw.). Verlässt er den Hort, befindet er sich wieder in einer unveränderten körperlichen, geistig-seelischen und Umweltsituation; auch die Beeinträchtigung durch eventuelle Effekte setzt sofort wieder ein. Es ist daher nicht möglich, im Hort LP und AP zu regenieren. Nahrung, die im Hort zu sich genommen wird, sättigt lediglich für die Zeit des Aufenthaltes, die Wirkung von Alkohol, der im Hort konsumiert wird, ist beim Verlassen augenblicklich verflogen. Auch ist es nicht möglich, von außen in den Hort hinein Zauber zu wirken oder aus ihm heraus in die Außenwelt. Einmal deponierte Wertgegenstände können aus dem Hort nicht wieder entfernt werden, sie müssen dort verbleiben. Gebrauchsgegenstände wie Fässchen oder Geschirr z.B. zur Bewirtung von Gästen sind davon ausgenommen, ebenso provisorische Präsentationsmöbel, die später ersetzt werden. Aus demselben Grund ist es einem Zwerg nicht möglich, sein Leben im Hort zu beenden: Er kann dort nicht sterben. Fluff-Idee: Spürt ein Zwerg sein Ende nahen, versammelt er ein letztes Mal seine Liebsten in seinem Hort um sich. Hier erzählt er aus seinem Leben und nimmt zugleich Abschied von ihnen, aber auch von all den Kostbarkeiten, die ihm so viel bedeuten und ihn durch sein Leben begleitet haben. Danach schließt er den Hort ein letztes Mal und begibt sich zur letzten Ruhe; er hat seinen Frieden gemacht. ------------------------------------------------------------ Ende der Vorstellung. Jetzt bin ich gespannt auf eure Reaktionen... Vielen Dank für die Aufmerksamkeit! ------------------------------------------------------------ Vorläufige Ergänzungen zum Artikel (for discussion): Arbeitshypothese und ihre Erweiterung zu Fragen, die sich aus der Thematik Tod und Loslassen ergeben haben... Optionale Funktionsweisen des Artefaktes, um den Hort an die verschiedenen Spielweisen anzupassen...
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Artefakte: unbewusstes Aktivieren möglich?
Hallo, in Myst. S. 133 steht: […]Während des Herstellungsprozesses kann der Zauberer das Schlüsselritual nach eigenem Gutdünken festlegen. […] Somit könnte man z.B. eine Halskette herstellen, die aktiviert wird, wenn man z.B. einatmet ([…]eine charakteristische Bewegung mit dem magischen Gegenstand[…]). Damit stellt sich die Frage: Muss man von der Existenz eines Artefaktes wissen, um es zu aktivieren zu können? Oder kann man es gar unbewusst auslösen? Vielen dank schon mal im Voraus für eure Meinungen.
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Auren von Artefakten Dunkler Seemeister
Weiß nicht og ich hier richtig bin aber ich habe mal eine Frage zum Thema Dunkle Seemeister und ihre Magie. Habe von Dunklen Seemeistern geschaffene Artefakte finstere, dämoniche oder vielleicht sogar göttliche (chaos) Aura. Mal abgesehen davon das sie garkeine Aura haben wenn es der Dunkle Seemeister der das Artefakt geschaffen für wichtig hält .
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Artikel: Schwarzeisen
Artikel lesen Waffen aus Schwarzeisen (von anderen Völkern auch Finstersilber genannt) zählen als magisch, silbern und als unzerstörbar. Alle göttlichen Wesen können mit solchen Waffen verletzt werden. Grundsätzlich ist der Schaden einer solchen Waffe um 1 reduziert. Bei einem Treffer wirkt auf „nicht-göttliche“ Wesen der Zauber Böser Blick mit Zaubern+20. Aura: finster Einmal im Jahr ist der Träger einer solchen Waffe dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern+20 ausgesetzt. Aus einem Lehrbuch der Schwarzalben: Um das tödliche Metall zu gewinnen, wird Elfenblut zu gleichen Teilen mit rostigen Eisenspänen, angelaufenem Silber, Kohle, reinem Alkohol und dem Gift eines Basilisken vermischt. Die Mischung wird in einen leeren Schädel der Zwergenbrut, der vorher gut mit Pech verschlossen wurde, gegeben und bis zu einem nächtlichen Gewitter stehen gelassen. Dann steigt der Auserwählte mit einer Kupferstange in der einen, und dem Schädel in der anderen Hand auf eine erhöhte Position und wartet dort auf seine Opferung. Die Naturgewalt wird sich schließlich ihr Ziel in dem Auserwählten finden und seine Kraft in den Schädel übertragen. Ein Helfer muss nun rasch die flüssige Masse in die vorbereitete Form gießen und dabei ununterbrochen Flüche murmeln. Die Leiche des Auserwählten darf nicht beerdigt werden, sondern muss unberührt liegen bleiben. Schwarzeisen ist eine Perversion des Schwarzsilbers der moravischen Schmiedemeister. Es sieht aus wie angelaufenes Silber, allerdings durch und durch rot meliert. Das Schwarzeisen ist eine metallische Substanz, die äußerst hart ist und deshalb als unzerstörbar gilt. Da die Klingen der Waffen aus Schwarzeisen nicht mehr geschliffen oder angepasst werden können, bekommt der Träger einer solchen Waffe -1 auf Schaden. Die Waffen können nicht größer sein als ein Langschwert, da in einen Zwergenschädel, in dem das Metall legiert wird, kein Platz für mehr Metall ist. Das Besondere des Metalls ist, dass es als magisch, silbern und unzerstörbar zählt und mit ihm alle göttlichen Wesen, die sonst unverwundbar sind, verletzt werden können. Gegen alle Wesen, die keine göttliche Aura haben, wirkt bei einem schweren Treffer außerdem Böser Blick mit Zaubern+20. Meistens ist eine Waffe aus Schwarzeisen jedoch noch mit mehr Macht ausgestattet. Fast immer sind in die Gussform zusätzliche Zauberrunen eingelassen, sodass die Waffen aus Schwarzeisen noch mit anderen, mächtigen magischen Fähigkeiten ausgestattet werden. Schwarzeisen ist meist nur das Ausgangsmaterial für mächtigere, finstere Waffen. Schwarzeisen wird auch fast nur dafür verwendet, für etwas anderes wäre es zu schade, ist die Herstellung doch sehr aufwändig und kostspielig (der Durchführende stirbt, man braucht Basiliskengift, ...). Aus diesem Grund ist Schwarzeisen auch nicht käuflich erwerbbar sondern kann allenfalls erbeutet oder gefunden werden. Waffen aus solchem Material sind äußerst selten, nur Anführer der Schwarzalben oder Anführer von Verbündeten der Schwarzalben haben gelegentlich solche Waffen. In das Sagengut eingegangen ist zum Beispiel das Schwert Firn-i-guinar, welches aus Schwarzeisen hergestellt wurde, und als magisches Langschwert *(+3/+2) gilt, wobei bei einem tödliche Treffer auf das Opfer automatisch der Zauber Erwecken (MdS. S.211) mit Zaubern+20 wirkt. Den Sagen nach hört man, wenn eine Waffe aus Schwarzeisen aus der Scheide gezogen wird, das Klagen und Jammern des Unglücklichen, der sein Leben für diese Waffe geben musste. Oft wird auch berichtet, dass Träger der Waffe, seien es Schwarzalben oder andere dunkle Wesen, nach einer Zeit dem Wahnsinn verfallen. In diesem Wahnsinn wird der Träger oft von einem Blutdurst befallen oder bringt sich selbst um. Mfg Yon PS: Kritik, Lob und Anregungen erwünscht
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Artefakte mit Bonus auf Zaubern?
Hallo zusammen! Gibt es irgendwo im Regelwerk oder in einem offiziellen Abenteuer ein Artefakt oder eine andere Möglichkeit, seinen Zauberwert über +18 (plus Bonus) hinaus zu steigern? Für Kämpfer gibt es diese Mglichkeit ja anhand von magischen Waffen... lg
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Das Schwarze Buch dunkler Magie - Spielleiter only bitte
Das schwarze Buch dunkler Magie ist ein Artefakt unbekannten Ursprungs (oder Spielleiterentscheidung): Aussehen: Ein Buch 30x40 cm rd 5cm dick. Einband ist aus schwarzem Leder mit 50 Pergamentblättern (100Seiten). Die Seiten sind beim ersten Öffnen des Buches jedenfalls unbeschrieben. Das Buch kann als magisch und dämonischen (göttlichen, wenn der SL dies will) Ursprungs erkannt werden (Resistenz 20 für das Buch). Studiert ein Zauberkundiger, der Sprüche von Spruchrollen lernen kann, das Buch für mindestens 10min., so erscheint auf der ersten Seite ein Spruch, den sich der Spieler schon immer zu lernen gewünscht hat (Spielleiter spricht diesen mit Spieler ab). Der Zauberer kann diesen Spruch nun für "75% der normalen EP-Kosten" aus dem Buch lernen. Das Blatt verfärbt sich dabei Schwarz. Frühestens nach einer Trideade erscheint ein neuer Spruch. Dieser Spruch erscheint, wenn der Zauberer eine Motivation hat diesen Spruch zu gebrauchen. Der Zauberer kann dann den Spruch direkt verwenden - Zaubern von Spruchrolle, oder ihn aufheben und ihn (75% der EP Kosten) lernen. Die Seite wird jedenfalls Schwarz. Das Buch bietet bevorzugt "dunkle/böse/Schaden Verursachende Sprüche an (Spielleiterentscheidung). Für gelernten Spruch notiert der SL "Kumulativ" den Level des Spruches - Bei direkt angewendeten Sprüchen die Hälfte des Levels aufgerundet. Dies hat die folgende Auswirkung: Kumlierter Level: 0-25: keine 26-50: Einmal pro Tag zu einem für den Zauberer ungünstigen Zeitpunkt (Wahl des Spielleiters) wirkt der Zauber:Verwirren (Zaubern+20) auf den Zauberer, Resistenz möglich 51-75: Zusätzlich einmal pro Trideade darf der Spielleiter zu einem ihm genehmen Zeitpunkt eine Handlung des Spieler festlegen (Beispiel: einmalig Angriff statt gegen Gegner auf Verbündeten, Resistenz möglich (gegen Zaubern+25) 76-90: Zusätzlich einmal pro Monat (Wahl des Spielleiters), Resistenz gegen Zaubern +30 möglich, darf der Spielleiter festlegen, dass der Charakter in einer Handlungssituation (Ein Kampf, eine Raumdurchsuchung, eine Nachtwache, etc.) aktiv gegen die Interessen der Gruppe arbeitet. Dabei geht der Spieler so vor, dass die Gruppe nicht merkt, dass er gegen sie arbeitet. Beispiele: Kampf: Zauberer schlägt absichtlich daneben - Gelingt der EW Angriff, so wird ein zweiter EW Angriff (mit gleichen Modifikationen) gewürfelt, bei Gelingen des zweiten Wurfes schlägt der Zauberer daneben./Nachtwache: Der Spieler warnt seine Kameraden NICHT vor den Angreifenden Orks./Der Spieler informiert die Gruppe nicht über die gefundene Geheimtür/Zauber: Der Angriffszauber wird "irrtümlich" gegen ein Gruppenmitglied und nicht die Gegner gerichtet, Heilspruch verursacht Schaden), 91-99: Zusätzlich, bei jedem so neu gelernten Spruch wird ein WW Resistenz gegen Zaubern +30 gewürfelt. Misslingt dieser, so wird der Spielercharakter endgültig "böse". 100: Der Spieler wird böse (z.B. zum Schwarzen Hexer, wenn er vorher Hexer war,...) wenn ein WW Resistenz gegen Zaubern +35 misslingt (einmalig). 101+: wenn der Spieler bislang nicht böse wurde, hat er den Zug zum Bösen wiederstanden, alle Auswirkungen verschwinden, allerdings "verlernt" der Zauberer alle so gelernten Sprüche, EP sind verloren. Das Buch verschwindet und ist bereit es bei einem anderen Zauberer zu versuchen. Ist der Spieler böse, so kann er das Buch weiter nutzen, solange Seiten übrig sind. Wurden alle Seiten aufgebraucht, verschwindet das Buch. Diese Auswirkungen sollen die Verführung zum Bösen durch das Buches und seiner gewährten Macht darstellen. Fällt einer Person (nicht der betroffene Zauberer) etwas am Verhalten des Zauberers auf, so kann einmalig versucht werden das Buch als Verursacher dafür zu identifizieren. Das Buch erhält dafür Resistenz +20+"kumulierter Level/10 abgerundet". Ist das Buch als Quelle identifiziert, so kann der Zauberer, so man ihn ruhig stellen kann, mit dreimaliger (1x jeden Tag für drei Tage) Austreibung des Bösen (Resistenz wie Zauberer + "kumulierter Level/10 abgerundet") und Allheilung am 4. Tag ( keine Resistenz) einmalig vom Buch befreien. Das Buch verschwindet diesfalls und der Zauberer "vergisst die gelernten Sprüche/EP sind verloren". Das Buch kann zerstört werden (verbrennen, zerreissen,...), allerdings verursacht dies beim Besitzer 1W6+1 schweren Schaden (Der Schaden regeneriert maximal mit 1LP/Tag) und das Buch erscheint am nächsten Tag unversehrt wieder. nach einmaligem Schaden wird der Besitzer veruchen das Buchg vor der Vernichtung bewahren. Endgültig kann man das Buch nur in Anwesenheit seines Schöpfers (siehe Ursprung - 100m Umkreis, der Schöpfer muss nicht in Sichtlinie sein) zerstören. Dies verursacht 5W6+5 schweren Schaden beim Besitzer (1LP pro Tag Regeneration - Die Auswirkungen verschwinden, die gelernten Sprüche bleiben erhalten). Wie der Schöpfer des Buches gefunden wird, bleibt dem Spielleiter überlassen.
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Ein unberechenbares Blasrohr
Hallo Alle! Ich habe da mal was entworfen, das immer wieder für überraschungen Sorgt. Ihr könnt es Gerne ausprobieren. Ich Freue mich über Erfahrungen und ideen für weitere gifte (die ihr bitte in Spoiler setzt wie ich es Auch gemacht habe. manche wollen sich vielleivht Überraschen lassen.) Das unberechenbare Blasrohr Dieses Blasrohr hat ein Schattenweber erfunden um immer alle Gifte die er Braucht oder Brauchen könnte bereit zu haben. Aus einer Großen Auswahl giften Schoss es immer das was er gerade Brauchte, ohne das er Feile einlegen oder Vergiften Brauchte. Doch der Thamaturg ist gestorben. Das Artefakt kam so auf verzweigten Umwegen zu den Spielern. Aber es verlor einen Teil seiner Macht. Jeder konnte es zwar benutzen, aber niemandem Außer dem toten Thaumaturgen ist es je gelungen, durch seinen Willen zu bestimmen, welches Gift verschossen wird. Da der Schattenweber ein Scherzkeks war, gibt es viele Gifte die Selten mal sinnvoll aber immer Lustig sind. Sie eignen sich aber Fast Ausnahmslosum den Ruf von Leuten kaputt zu Machen, oder wenigstens für Verwirrung und Aufregung zu Sorgen. Wenn man Aus dem Blasrohr Schießt wird ein zufälliges der Gifte Geschossen. Die Tabellen zum Erwürfeln des giftes packe ich in einen Spoiler, weil ein wichtiger effckt des Blasrohrs ist, das man als Spieler nicht weis, was als nächstes für ein Gift kommen könnte. [spoiler=Tabellen um das Gift zu Bestimmen] Haupttabelle: W% Wz Wd Wirkung 01-02 1W10*10 s 1W8 min Unsichtbarkeit* 03 0 1W6*10 s Flammende Hand* 04 0 1W3 min Feuerfinger* 05 0 2W6*10 s Graue Hand* 06 10 s 1W6 min Schattenrobe* 07-08 1W4*10 s 1W6 min Lachen (Keine Wortzauber, -10 bis -50 pA je nach Sittuation) 09 0 2W20*10 s Lied der Tanzlust 10-12 1W6*10 s 1W8min Schluckauf (Keine Wortzauber; -10 pA) 13 1W20min 1W100 h Reise der Seele* (der Betroffene ist meist heillos überfordert, weil er nicht weiß wie ihm geschieht.) die wiedervereinigung mit dem Körper Funktioniert in jedem fall. 14 1W20 *10 s 2W6*10 min Fliegensalz 15-16 2W4*10 s 1W6 h Wachsen 17-19 1W8 min 1W4 Wochen Der Getrofene Spricht nurnoch eine Sprache (Tabelle 3) 20-22 1W3 min natürlich 2W20 AE 23 1W20*10s 1W6 min Schweben* 24-26 10 s 10 min Buntes Gesicht (-1W20 Au) (Farbe: Tabelle 1) 27-28 1W4*10s 0 Versetzen*(an eine zufällige Stelle in 5W20 m entfernung) 28-29 1W12 h 1W100 d Eselsohren (-20 % Au) 30-35 10 s 2W8 min Der Getroffene Singt (meist eher Schlecht) wider Willen. 35-37 1W4 min 1W20 min Wackelkopf (-2 auf Sehen),- 1AP alle fünf min 28-30 0 1W6 h Lied der Lockung* (Angelocktes wird nach Tabelle 5 ausgewürfelt.) 30-35 2W12 h 3W20 d Wonneproppengesicht (+2W20-20 auf Au) 36 1W8*10 s 1W4 h Verwünschen 37-40 1W10 min 2W6 d Riechsalz 41-46 0 1W8 h Fistelstimme( -50% pA) 47-50 10 s 1W4 min Schwindelgfühl/ Leichtes Unwohlsein (Jede min PW:Gw um nicht Hinzufallen (1W6 AP)) 50-54 40 s 1W16 min Kaltschweißigkeit EW+4: Heilkunde ergibt: Haluzinaziose Drogen genommen nur Kritischer erfolg enthüllt: es gibt keine Haluzinationen 55-57 1W20 min natürlich Schlechte Laune (Reagiert auf alles Gereizt) 58 1W10 s 3W6 d Verursachen von Krankheit 59-60 1W4 min 1W6 d Vertieren 61-64 1W3*10 s 1W10 min Juckreiz (keine Konzentration; PW:Wk sonst Kratzen: -1W3AP; -10 pA) 65-69 1W12*10 s 1W10 min Stottern 70 1W6*10 s 2W6*10 s Schwäche 71-74 0 natürlich = 1d Hexenschuss (-40 auf Gw) 75 1W6*10 s 2W6*10 s Schmerzen 76-79 0 1W12 h Dummheit (Spielleiters Kreativität; In 01; verlust aller Wissensfertigkeiten a. Sprechen: Muttersprache+10) 80 1W4*10 s 1W20 min Tierisches Handeln (wie ein Tier nach tabelle 4; wiederhole würfe über 70) 81-83 1W8*10 s 2W12 h Schrumpfen 84 0 1W8 min Angst 85-88 10 s 1W12 min Haluzinationen (zusätzlich Personen, hält "Normalos" für Geister etc.) 89-91 1W6*10 s 1W100h Verwandlung (in etwas nachTabelle 4) 92 0 1 min 1W3 LP & AP pro Runde 93 0 10 min Tiere Rufen (Tier nach Tabelle 6), die dann den Getroffenen angreifen oder Arttypisch auf die Nerfen gehen. 94 20 s 1W6 min Lied des Vergessens (wie Gespielt von einem Barden Grad 5) 95 0 90 s 3W6 AP pro Runde 96 10 s 2W6*10s Lähmung 97 1W20 s natürlich Schlaf 98 1W6*10 s 1W10 min Namenloses Grauen 99 1W4 d ewig Böser Blick 00 10 s 0 setzt LP des Getroffenen auf 2 herab (Maximal aber um 20) senkt AP des Opfers um 5W20 * Es hat die Wirkung, Als ob der Getroffene den Zauber Gewirkt hätte. Der Getroffene braucht sich aber nicht zu Konzentrieren und kann den Zauber nicht durch seinen Willen beeinflussen oder beenden, Selbst wenn das Normalerweise der Fall ist. Die Weiterführenden Tabellen (braucht man nur wenn man einen Etwas mit Entsprechenden Verweis Auswürfelt). Um Platz zu Sparen und die Übersicht zu Verbessern tue ich sie in Spoiler. [spoiler=Tabelle1] W20 Farbe 1 Weiß 2 Grau 3 Schwarz 4 Braun 5 Orange 6 Gelb 7 Grün 8 Blau 9 Lila 10 Rot 11 Rosa 12 Weinrot 13-14 Neonfarbe (Würfle aus tabelle 1 (würfle mit 1W12 oder Wiederhole 13-20);-8 auf Tarnen); leuchtet so hell wie eine Kerze) 15-16 Muster (Würfle aus Tabelle 2; würfle Zweimal aus Tabelle 1 für die Beteiligten Farben (würfle mit 1W12 oder wiederhole 13-20) ) 17-18 Farbe ändert sich Dauernd (ca. alle 2 sekunden) +8 auf Gaukeln 19 Muster in Neonfarbe 20 Getroffener wechselt dauerd die farbe und Leuchtet wie einen Diskokugel. ( beim ersten Anblick EW: Geistesresistenz gegen Verwirren; +16 auf Gaukeln; -16 auf Tarnen) [spoiler=Tabelle 2] 1W6 Muster 1 Punkte 2 Sternchen 3 Herzen 4 Rauten 5 Streifen 6 Karos [spoiler=Tabelle 3] W% Sprache 01 Abaori 02 Albisch 03 Alfaiacainta 04 Altoqua 05 Aranisch 06 Asadi 07 Äskjeli 08 Berekusch 09 Bulugi 10 Chryseisch 11 Comentang 12 Dunkle Sprache 13 Dûnathisch 14 Dvarska 15 Ekh 16 Eldalyn 17 Eradórisch 18 Erainnisch 19 Ffomorisch 20 Gnomenon 21 Halftan 22 Hochcoraniaid 23 Hurritisch 24 Hy-aquilonisch 25 Jötska 26 KanThaiTun 27 Kibulugi 28 Läinisch 29 Luwisch 30 Maralinga 31 Medjisisch 32 Meketisch 33 Minangpahitisch 34 Moravisch 35 Myrdvarska 36 Nahuatlantisch 37 Neu-Vallinga 38 Puhummaa 39 Rawindi 40 Scharidisch 41 Schelvallin 42 Senserendi 43 Tegarisch 44 Thjaervaxxoth 45 Trll’ng 46 Tuskisch 47 Twyneddisch 48 Tz’e 49 Urvaxxoth 50 Vallinga 51 Waelska 52 Affen 53 Bären 54 Elefanten 55 Eulenvögel 56 Katzen 57 Pferde 58 Greifvögel 59 Hirsche 60 Hunde 61 Rabenvögel 62 Rinder 63 Robben 64 Schlangen 65 Schweine 66 Singvögel 67 Rabenvögel 68-100 Ganz und gar Unverständliche Sprache aus einer anderen Welt (kann man auch Verwenden, wenn Der Spielleiter die Genannte Sprache nicht (er-)kennt.) Diese Teiltabelle ist nicht von mir. ich habe sie aus dem Abenteuer "Jaeger der Wunderlampe" von Freya Fleckenstein und Charsten burgard übernommen. [spoiler=Tabelle 4] W% Tier 01 Blutegel 02-03 Islhim (Schleimmonster) 04-05 Gursi 06-07 Dämumkulus 08 Alwe 09-10 Waldrächer 11 Baumläuferin 12 Rote Witwe 13 Skorpion 14-15 Riesenliebelle 16-18 Ratte 19-20 Taschenfrosch 21-22 Großer Abendsegler 23 Stinktier 24-25 schnappschildkröte 26-30 Kleinvogel 31-32 Gans 33-35 Seehund 36 Goldlemming 37 Erdmännchen 38 Eichhörnchen 39 Frettchen 40-41 Waschbär 42-45 Hauskatze 46-48 Rabe 49-50 Waldkauz 51-52 Falke 53-54 Wolf 55-57 Hund 58-60 Wildschwein 61-62 Büffel 63 Pony 64 Pferd 65 Kamel 66-68 Hirsch 69-70 Hausdrache 71-72 Ghul 73-74 Menschenskelett 75-76 Zombie 76-79 Orc 80-81 Kobold 82 Eistroll 83 Waldtroll 84 Harpie 85-86 Wichtel 87 Schrat 89 Sritra 90 Echsenmensch 91-92 Arracht 93 Gradeva 94 Kentauer 95 Dunenlaith 96 Gnom 97 Halbling 98 Zwerg 99 Elf / Schwarzalb (was besser zu charakter passt...) 00 Mensch Falls die Rasse Erwürfelt wird, die der Getroffene bereits hat, so verwandelt er sich in einen Anders aussehendes Indivdum Gleich Rasse. zu 80% ändert sich hierbei sein Geschlecht. Ansonsten ändert sich das Geschlecht in 50% aller Fälle... [spoiler=Tabellensammlung 5] W3 Geschlecht 1 Männlich 2 Weiblich 3 beide Alter Mittleres Alter d. Angelockten=2W20 Minimanles Alter =Mitleres Alter -1W10 (wenn hier eine 10 fällt, dannist es 0) Maximales Alter = Mitleres Alter +1W10 (Wenn hier eine 10 fällt, dann ist es unendlich) W8 Volksgruppe 1 Unfreie 2 Volk 3 Mittelschicht 4 Adel 5 Größte Volksgruppe (z.b. in Alba: Albai; Eschar: Schariden etc.) 6 Randgruppen (alle Auser der größten Volgsgruppe, enthält alle Nichtmenschen (wenn man sich nicht Grade in einer Zwergenstadt, im halfdal etc. aufhält.)) 7-8 Alle [spoiler=Tabelle 6] W20 Wüste Steppe Urwald Wald Gebirge Tundra Polareis 1-3 Skorpion Skorpion Insekt Insekt Maus Eis-Salamander Eissalamander 4 ,, Spinne Spinne Frosch Maus ,, ,, 5 ,, ,, ,, Spinne Schlange ,, ,, 6 Spinne ,, ,, ,, ,, ,, Schneewolf 7 ,, ,, Maus Maus ,, ,, ,, 8 ,, Maus ,, ,, ,, Schneewolf ,, 9 ,, ,, ,, Schlang Fledermaus ,, ,, 10-11 schlange Schlange Kleinvogel ,, ,, ,, ,, 12 ,, ,, ,, Elster ,, ,, ,, 13 ,, Erdmännchen Schlange ,, Falke ,, ,, 14 ,, ,, ,, Fledermaus ,, ,, Eisbär 15 Erdmännchen Geier ,, ,, ,, ,, ,, 16 ,, ,, Urwaldäffchen Waschbären ,, ,, ,, 17 Geier ,, ,, Wildkatze Antilope ,, ,, 18 ,, Aasdrache ,, Eule ,, ,, ,, 19 Aasdrache Antilope ,, Falke ,, ,, ,, 20 Kamel Pferd Arakane Wolf ,, Eisbär ,,
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Leiteigenschaft - Wie wirkt sich eine temporäre Änderung aus?
Hi, wie wirkt sich denn eine "temporäre" Änderung der Leiteigenschaft auf den Leiteigenschaftsbonus aus? In Betracht kommen zunächst einmal richtig temporäre Änderungen wie z.B. der Zauber Stärke oder Schwäche, welche nur für kurze Zeit wirken. Ebenfalls in Betracht kommen aber auch anhaltende Änderungen wie ein Heldenreif, ein Feenring oder ein mit Pulver der Zauberbindung unendlich andauernder Stärke-/Schwächezauber. In allen drei Fällen ist der Effekt (ohne ABW) grundsätzlich permanent (solange man die Artefakte nicht ablegt oder der Zauber gebannt wird). Gibt es dazu irgendeine Regelstelle? Falls nein: Wie würdet ihr das handhaben? Mfg Yon PS: Unter M4 wirkte sich eine Erhöhung für den Leiteigenschaftsbonus (der damals ja nur zu Spielbeginn berücksichtigt wurde) nicht aus, dafür aber bei der Frage ob man Fertigkeiten auf höhere Erfolgswerte steigern kann: Leiteigenschaft - wie wirkt sich eine temporäre Erhöhung aus? M4 PPS: Ich habe den Titel von "Erhöhung" in "Änderung" umbenannt. Es kann ja auch der Fall eintreten, dass eine Leiteigenschaft durch ein Artefakt oder eine Rüstung sinkt.
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Artikel: Silbertod
Artikel lesen Silbertod Sofern Schwarzalben darauf angewiesen sind, vertrauliche Nachrichten auf nichtmagischem Weg von einem Ort zum anderen zu transportieren, sehen sie sich vielfältigen Hindernissen wie Elfen, Zwergen, Menschen und vor allen Dingen Abenteurern ausgesetzt. Jedoch entspringen den perfiden Köpfen der Schwarzalben glücklicherweise immer wieder neue Sicherungen für ihre Nachrichten. Eine davon wird von ihnen selbst liebevoll "Tod, der aus dem Silberkasten schwebt" genannt. Kurz: Silbertod Es handelt sich hierbei um ein relativ großes Kästchen, welches komplett aus Sternensilber gearbeitet und insofern praktisch unzerstörbar ist. Auf dem Kästchen ist von einem kunstvollen Schmied eine Szene eingearbeitet, wie ein Bote eben jenes Kästchen einem Schwarzalben mit Krone und Zepter überreicht und dieser aus dem Kästchen ein Schreiben entgegen nimmt. Da das Kästchen selbst komplett aus Metall gearbeitet ist, gibt es keine Möglichkeit, mit magischen Methoden in das Innere zu spähen. Das Kästchen hat auf der Vorderseite ein Schlüsselloch. Zu dem Kästchen gehört ein ebenfalls großer Doppelbart-Schlüssel, der wiederum aus Sternensilber gearbeitet ist. Der hintere Teil des Schlüssels ist kunstvoll als Baumkrone gearbeitet, in der man sogar Vögel und Blüten erkennen kann. Mit einem EW:Schlösser öffnen kann ein Abenteurer erkennen, dass der zu diesem Schlüsselbart gehörende Schlossmechanismus hochkompliziert sein muss. Wer sich ohne Schlüssel an dem Schloss zu schaffen macht, würfelt daher einen EW-6:Schlösser öffnen, denn tatsächlich ist das Schloss außerordentlich kompliziert. Wem ein zusätzlicher EW-8:Schlösser öffnen gelingt bemerkt, dass es zu diesem Schloss zwei unterschiedlich große Schlüssel geben muss, die beide passen. Die eigentliche Sicherung geschieht jedoch dadurch, dass die Betätigung des Schlossmechanismus mit dem großen Silberschlüssel das Kästchen nicht öffnet, sondern eine Nadel in Bewegung setzt. Diese zersticht lautlos eine locker mit Vampirmoos gefüllte Schweinsblase im Inneren des Kästchens. Aufgrund der fehlenden Luft und Nahrung in der Schweinsblase ist das Vampirmoos schon lange vertrocknet, hat jedoch bis zum Absterben giftiges Schlafgas produziert, welches in der Blase hochkonzentriert zurückgehalten wurde. Nach dem Umdrehen des Schlüssels entweicht dieses Gas langsam. Bereits nach einer Runde hat eine ausreichend Menge das Kästchen verlassen, sodass alle Personen in 1 Meter Umkreis einen PW+50: Konstitution machen müssen. Bei Misslingen schlafen die Personen ein und verlieren pro Runde die sie weiterhin in dem farblosen Gas liegen 1 LP. Die Wirkung verfliegt nach nach etwa 10 Minuten. Die Gaswolke breitet sich weiter aus und erreicht mit 1 Meter pro Runde eine maximale Ausdehnung von 3 Meter Umkreis. Ein kräftiger Windstoß verschiebt die Wolke um 3 Meter. Um das Kästchen wieder mit einer neuen Blase füllen zu können, gibt es einen zweiten, kleineren Schlüssel, der in das selbe Schlüsselloch eingeführt wird, das Kästchen aber tatsächlich öffnet und den tödlichen Mechanismus nicht aktiviert. Diesen Schlüssel geben die Alben niemals auf Reise. Die eigentliche (kurze) Nachricht wird daher auch nicht im Kästchen versteckt, sondern im Schlüssel selbst. Dieser ist hohl und besteht im Inneren nicht komplett aus Sternensilber, sondern zu einem Teil aus Blei, weshalb das Gewicht trotzdem einem Schlüssel ohne Hohlraum entspricht. Wenn der erste Zahn des Barts nach oben, der letzte nach unten und gleichzeitig der siebte Zahn nach rechts gedrückt werden, öffnet sich ganz vorne am Schlüssel eine Klappe, die Zugriff auf das Innere gewährt. Auch der Schlüssel selbst ist aufgrund seines Materials vor magischen Spähversuchen geschützt. Häufig sind die Kästchen noch mit magischen Schutzrunen gesichert. Manche Kästchen sind mit mehreren Blasen und Nadeln ausgestattet, sodass sich bei jeder Umdrehung des Schlosses eine andere Nadel in Bewegung setzt und eine andere Blase zerstört wird. Schlüssel und Kästchen werden von zwei unterschiedlichen Boten transportiert, die selber nicht um die Funktionsweise des Kästchens wissen. Wer mit Schlösser öffnen den Schlossmechanismus betätigt ohne um die zwei Schlüssel zu wissen, bewirkt automatisch das Zerstechen der Blase. Wer um die zwei Schlüssel weiß und konkret ansagt, dass er das Schloss so betätigen möchte, wie es durch den kleineren Schlüssel geschehen würde, kann das Kästchen gefahrlos öffnen. Wird das Kästchen mit Gewalt zerstört, wird das Gas ebenfalls freigesetzt. Mfg Yon
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Die Zwei Halsbänder
Ich hab mal wieder eine ganz schräge Idee: Ich nenne das Artefakt nur "die zwei Halsbänder" Legen zwei Personen/Lebewesen jeweils eines der Halsbänder an, dann vertauschen sie den Kopf! Der Kopf von Person A sitzt dann auf dem Körper von Person B und umgekehrt. Person A hat dann auch die Kontrolle über den Körper von Person B und umgekehrt. Die Personen behalten ihre eigenen Attribute, abgesehen von Stärke, und all ihre Fähigkeiten. Einschränkungen gibt es nur, wenn ein Körper z.B. schwer verletzt ist oder man den Kopf mit einem Tier tauscht, welches z.B. keine Hände hat. Die Entfernung spielt dabei eine untergeordnete Rolle (ich sag mal, 5km). Entfernen sich die Personen weiter voneinander, tauschen die Köpfe zurück. Die Köpfe tauschen ebenfalls zurück, wenn eines der Halsbänder abgelegt oder beschädigt wird. Kosten: unbezahlbares Einzelstück
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Schlafdorn - Ist Vorkenntnis Schutzrune / Großes Siegel Zauberschlaf ausreichend für die Herstellung
Hallo zusammen, der Titel sagt es eigentlich schon: Wenn ich das Artefakt 'Schlafdorn' erstellen möchte, brauche ich als Vorkenntnis den Zauber 'Zauberschlaf' (MYS Tabelle 6d., S. 132) Im letzten Absatz des Abschnitts 'Lernen für die Zauberwerkstatt' auf Seite 120 steht "Welche Vorkenntnisse - egal ob Zauberspruch, Wundertat, Dweomerzauber, Runenstab oder Zaubersiegel - dafür nötig sind, findet man in der jeweils letzten Spalte der Tabelle 6a bis 6d." Da ein Thaumaturg den ZAUBER 'Zauberschlaf' nicht lernen kann, sondern nur das ARTEFAKT 'Schutzrune/Großes Siegel Zauberschlaf', gehe ich davon aus, dass ein Thaumaturg kein Artefakt Schlafdorn herstellen kann. Oder meint ihr, dass man dem Umweg über das andere Artefakt machen könnte? P.S.: Das gleiche wäre mit 'Verdorren' und 'Stab des Verdorrens'.
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Personengebundene Artefakte
Schutzamulette und Artefakte sind nicht personengebunden und können in der Regel von jedem verwendet werden. Nur wenige Artefakte sind in ihrer Anwendung auf bestimmte Charakterklassen beschränkt. Talismane und Glücksbringer werden bei der Herstellung an den zukünftigen Träger gebunden und funktionieren nur für diesen. Wir wissen also wie man es macht. Kann man regelkonform höhere Artefakte schaffen, die an eine Person gebunden sind, oder z.B. an eine Blutlinie, also die Nachkommen einer bestimmten Person? Kann man regelkonform Artefakte schaffen, die nur für den rechtmäßigen Besitzer funktionieren und für die ein aufwändiges Übergaberitual existiert damit das Artefakt den Besitzer wechseln kann? Ich denke da z.B. an eine feierliche, ritualisierte Übergabe eines Familienschwertes von Vater an den Sohn oder ähnliches.
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Ideen zu Schwarzes Schwert der Kraft
Grüße zusammen, mein sHx hat kürzlich ein schwarzes Schwert der Kraft gefunden - obwohl er erst Grad 15 ist... (+3/+3) ist ja schon heftig, das AP-Saugen ebenfalls. Beim Ziehen alle bis auf 1 AP zu verlieren aber auch. Ich sehe das Schwert (abgesehen davon, dass ich nie vorhatte, dass mein Hx Langschwert lernt) eigentlich nur als "Notlösung", wenn keine AP mehr vorhanden sind und trotzdem Kampfkraft gebraucht wird. Wie seht ihr das? Habe ich was übersehen? Und wie interpretiert ihr das (sinngemäße) "kann kurzzeitig auch über das AP-Maximum hinaus AP geben"? Was bedeutet für euch "kurzzeitig"? mfg Ewigan
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Das Magische Kreuz- Spende Dein Artefakt !
ein Thema von Gast in TestforumHallo und herzlich willkommen zum Magischen Kreuz. Es hilft Magiern in Not. Hast Du auch ein magisches Artefakt zuviel, dann kannst du es hier spenden. Es dient garantiert einem guten Zweck. Die Ausbildung zum Magier ist oft sehr kostenintensiv. Das Magische Kreuz unterstützt notleidende Magier und Azubis, die sich teure magische Artefakte garantiert nie leisten können. Auch eine Patenschaft ist möglich Spende noch heute! -
Zanteros Zaubertischchen
Donja Felicitas wurde noch als Mädchen mit dem reichen und frisch geadelten Don Fabiano de Rudolfino verheiratet. Sie konnte sich zwar ihre Ausbildung zur Magierin erstreiten, musste aber in der Stadtvilla dafür auf ein eigenes Zimmer wie bei ihrer Familie verzichten. Unzufrieden mit dem "passenden" kleinen Tischchen wandte sie sich an Giuseppe, den Tischlermeister, mit der Bitte um ein massgeschneidertes Möbel. Um ihren Ehemann nicht weiter zu reizen konnte sie nur relativ wenig Geld bieten, weshalb Guiseppe vorschlug, sein Geselle Zantero könne doch ein Tischchen als sein Meisterstück fertigen. Mit der Bezahlung waren weitaus edlere Materialien möglich als nur mit Zanteros Ersparnissen. In den nächsten Wochen schuf Zantero ein zierliches Tischchen aus edlen Hölzern des Ikenga-Beckens. Vier geschwungene Beinchen mit prächtigen Intarsien versehen tragen eine nur leicht abgerundete und ansonsten eckige hölzerne Tischplatte. Unter dieser Platte hängt mechanisch stabil aber optisch äußerst filigran gearbeitet eine Schublade mit silbernen Kanten und Beschlägen aus Gold und Edelsteinen. Hinten auf der Tischplatte befindet sich ein Aufsatz mit zwei offenen und zwei verschließbaren Ablagefächern, verziert mit Elfenbein und Edelsteinen. Der vordere Teil des Tischchens ist von einem aufklappbaren Pultdeckel verdeckt. Dieser Deckel ist mit verschiedenen Furnieren verziert und gibt im aufgeklappten Zustand eine mit Samt belegte Schreibfläche frei. Eine Ecke des Pultdeckels ist ausgespart und bietet so Platz für ein Tintenfässchen und Schreibfeder bzw. -Pinsel. Seitenflächen und Rückseite des Aufsatzes sind mit feinen Mosaiken geschmückt. Felicitas war überglücklich als sie das fertige Möbel sah. Alle ihre Wünsche an die praktische Nutzbarkeit waren mehr als erfüllt und dazu war es ein wertvolles Schmuckstück. So wurde Zantero als Tischlermeister aufgenommen und viele Gäste Felicitas fragten in den nächsten Jahrzehnten Möbel bei ihm an. Felicitas selber nutzte ihr Tischchen eifrig und wurde nach einigen Jahren des Studiums zu einer angesehenen Magierin. So entstanden im Laufe der Zeit viele solche Tischchen und auch andere Möbel mit dieser besonderen Tischlerkunst. Die Schlösser sind aufwendig gearbeitet (WM-2 oder gar WM-4 auf den EW:Schlösser öffnen) und auf Wunsch enthalten die abschließbaren Fächer und Schubladen Fallen die entweder den Unbefugten verletzten bzw. vergiften oder auch den Inhalt unbrauchbar machen (unmodifizierter EW:Fallen entdecken). Mechanischer Schaden und Gift variieren stark. Die meisten Tischchen haben verborgene Fächer, sei es im Boden der Schublade oder unter der Samtauflage. Das Möbel gibt optisch keinerlei Hinweise und eine intensive Suche birgt immer auch die Gefahr einer Beschädigung oder gar Zerstörung. Einige Tischchen wurden aber auch zu mehr als nur hervorragenden Kunstwerken. So bemerkten die Enkel von Felicitas vor einigen Jahren, dass sämtliche Muster und Mosaike auf dem Tischchen als magische Symbole interpretiert werden können. Direkt hinter dem Platz für die Tinte gibt es ein magisches Geheimfach für bis zu drei Bücher (in Summe etwa 60*40*20 cm³). Dabei ist das Tischchen definitiv innen größer als von außen zu erahnen. Auch haben Bedienstete in den letzten Lebensjahren Felicitas nie gesehen, wer das Tischchen immer wieder ans Fenster und zurück an die Wand getragen hat. In Wahrheit bewegte sich das Tischen wie unter Belebungshauch von alleine und hätte seine Herrin zur Not auch aktiv verteidigt. Wird mit Gewalt gedroht (unabhängig ob absichtlich angesprochen oder nur implizit durch erhobenes Werkzeug oder entsprechende Waffen bzw. Magie), so wird ein derartiges Möbel sich möglichst geschickt aus der Gefahr bewegen wollen. Für solche Handlungen agiert es wie mit In m20, es hat aber ansonsten kein eigenes Bewusstsein (oder etwa doch?). Das allererste von Zanteros Zaubertischchen ist heute in Besitz von Penelope, einer Ururnichte Felicitas. Auch sie ist Zauberin und wer weiß wer wen ausgesucht hat...
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Artikel: Zanteros Zaubertischchen
Vor mehr als 125 Jahren schuf der begnadete Künstler und Tischler Zantero aus Tura sein Meisterstück, eine verkleinerte Version eines Sekretärs, gedacht um die damals aktuelle Mode für Möbel und die Bedürfnisse gebildeter Frauen in wohlhabenden Kreisen zu vereinen. Damals war es üblich, dass Frauen ohne eigenen Arbeitsplatz ein kleines Tischchen für ihre persönliche Korrespondenz hatten und dieses hatte kaum Platz zur Ablage, das Schreibzeug oder ähnliches. Ein größerer Tisch, ein richtiger Schrank oder so wäre aber zum einen unhandlich (da könnte man ja gleich ein Arbeitszimmer einrichten) und vor allem mit dem Status einer Dame der Gesellschaft unvereinbar. Donja Felicitas wurde noch als Mädchen mit dem reichen und frisch geadelten Don Fabiano de Rudolfino verheiratet. Sie konnte sich zwar ihre Ausbildung zur Magierin erstreiten, musste aber in der Stadtvilla dafür auf ein eigenes Zimmer wie bei ihrer Familie verzichten. Unzufrieden mit dem "passenden" kleinen Tischchen wandte sie sich an Giuseppe, den Tischlermeister, mit der Bitte um ein massgeschneidertes Möbel. Um ihren Ehemann nicht weiter zu reizen konnte sie nur relativ wenig Geld bieten, weshalb Guiseppe vorschlug, sein Geselle Zantero könne doch ein Tischchen als sein Meisterstück fertigen. Mit der Bezahlung waren weitaus edlere Materialien möglich als nur mit Zanteros Ersparnissen. In den nächsten Wochen schuf Zantero ein zierliches Tischchen aus edlen Hölzern des Ikenga-Beckens. Vier geschwungene Beinchen mit prächtigen Intarsien versehen tragen eine nur leicht abgerundete und ansonsten eckige hölzerne Tischplatte. Unter dieser Platte hängt mechanisch stabil aber optisch äußerst filigran gearbeitet eine Schublade mit silbernen Kanten und Beschlägen aus Gold und Edelsteinen. Hinten auf der Tischplatte befindet sich ein Aufsatz mit zwei offenen und zwei verschließbaren Ablagefächern, verziert mit Elfenbein und Edelsteinen. Der vordere Teil des Tischchens ist von einem aufklappbaren Pultdeckel verdeckt. Dieser Deckel ist mit verschiedenen Furnieren verziert und gibt im aufgeklappten Zustand eine mit Samt belegte Schreibfläche frei. Eine Ecke des Pultdeckels ist ausgespart und bietet so Platz für ein Tintenfässchen und Schreibfeder bzw. -Pinsel. Seitenflächen und Rückseite des Aufsatzes sind mit feinen Mosaiken geschmückt. Felicitas war überglücklich als sie das fertige Möbel sah. Alle ihre Wünsche an die praktische Nutzbarkeit waren mehr als erfüllt und dazu war es ein wertvolles Schmuckstück. So wurde Zantero als Tischlermeister aufgenommen und viele Gäste Felicitas fragten in den nächsten Jahrzehnten Möbel bei ihm an. Felicitas selber nutzte ihr Tischchen eifrig und wurde nach einigen Jahren des Studiums zu einer angesehenen Magierin. So entstanden im Laufe der Zeit viele solche Tischchen und auch andere Möbel mit dieser besonderen Tischlerkunst. Die Schlösser sind aufwendig gearbeitet (WM-2 oder gar WM-4 auf den EW:Schlösser öffnen) und auf Wunsch enthalten die abschließbaren Fächer und Schubladen Fallen die entweder den Unbefugten verletzten bzw. vergiften oder auch den Inhalt unbrauchbar machen (unmodifizierter EW:Fallen entdecken). Mechanischer Schaden und Gift variieren stark. Die meisten Tischchen haben verborgene Fächer, sei es im Boden der Schublade oder unter der Samtauflage. Das Möbel gibt optisch keinerlei Hinweise und eine intensive Suche birgt immer auch die Gefahr einer Beschädigung oder gar Zerstörung. Einige Tischchen wurden aber auch zu mehr als nur hervorragenden Kunstwerken. So bemerkten die Enkel von Felicitas vor einigen Jahren, dass sämtliche Muster und Mosaike auf dem Tischchen als magische Symbole interpretiert werden können. Direkt hinter dem Platz für die Tinte gibt es ein magisches Geheimfach für bis zu drei Bücher (in Summe etwa 60*40*20 cm³). Dabei ist das Tischchen definitiv innen größer als von außen zu erahnen. Auch haben Bedienstete in den letzten Lebensjahren Felicitas nie gesehen, wer das Tischchen immer wieder ans Fenster und zurück an die Wand getragen hat. In Wahrheit bewegte sich das Tischen wie unter Belebungshauch von alleine und hätte seine Herrin zur Not auch aktiv verteidigt. Wird mit Gewalt gedroht (unabhängig ob absichtlich angesprochen oder nur implizit durch erhobenes Werkzeug oder entsprechende Waffen bzw. Magie), so wird ein derartiges Möbel sich möglichst geschickt aus der Gefahr bewegen wollen. Für solche Handlungen agiert es wie mit In m20, es hat aber ansonsten kein eigenes Bewusstsein (oder etwa doch?). Das allererste von Zanteros Zaubertischchen ist heute in Besitz von Penelope, einer Ururnichte Felicitas. Auch sie ist Zauberin und wer weiß wer wen ausgesucht hat... View full artikel
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Spinnenflöte
Eine kleine schwarze Flöte, die alle Spinnen in 2km Umkreis anlockt. Wichtig: Die Spinnen sind den Spielern nicht unbedingt freundlich gesonnen und etwaige Riesenspinnen greifen die Spieler auch hemmungslos an.
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Das Naturalienkabinett des Athanasius Nikolajeff
Viele Hofgelehrte in den mehr zivilisierten Gegenden haben sich Kabinette zugelegt, die ihnen als Referenzsammlungen dienen (z.B. MW +2 - +6 auf diverse ¨kunde). Diese Kabinette verfügen über viele verzierte Fächer, Laden, Schübe usw um, Exponate der verschiedensten Disziplinen zu sammeln und ehrwürdig und prunkvoll darzustellen. Ein bekanntes Beispiel dieser Kabinette ist der von Gnomen erschaffene Wunderschrank (oder heißt der Schrank der Wunder??? Jedenfalls sieht er ungefähr so aus: http://www.gustavianum.uu.se/en/exhibitions/regular-exhibitions/the-augsburg-art-cabinet/?languageId=1). Auch Meister Nikolajeff wollte einen solchen und machte sich mit seinen Gehilfen ans Werk. Und sie schufen wahrlich ein Meisterwerk, das sich jedoch reichlich von den geläufigen Kabinetten unterscheidet. Das ca 2.5 m hohe Möbelstück hat eine quadratische Grundfläche mit ca 1.2m Kantenlänge und endet oben in einer Kuppel. Eine Seite wird fast vollständig von einer in Gold eingefassten Glasscheibe eingenommen. Die Glasscheibe ist hervorragend gearbeitet und zum grössten Teil wesentlich planer als bestes Fensterglas. Die Unebenheiten in dem Glas scheinen jedoch absichtlich zu sein; zum einen handelt es sich eingeschliffene oder eingeätzte Verzierungen in Form von Symbolen zum anderen sind es sowohl konkave als auch konvexe linsen, Fresnellstrukturen oder dicht gepackte winzige säulenförmige Strukturen. In der Mitte der Scheibe ist eine ca 30cm x 30cm grosse Fläche absolut plan. In der Goldeinfassung um die Scheibe sind auf Höhe dieser Fläche Halterungen für Bandfedern angebracht mit denen ein flacher Gegenstand (z.B. einpergament) gegen die Fläche gedrückt werden kann. Die drei übrigen Seiten sind untereinander identisch und schlicht gehalten; in schwarzem, blank poliertem harten Holz gefertigt. Jede Seite enthält 12 Klappen, 20cm breit, 30 cm hoch, die an der oberen Seite 7-8cm herausgezogen werden können. Unter jeder Klappe sind 6 kleinere (2x3cm) Holzstückchen so auf Achsen gelagert, das sie gedreht werden können und entweder die übliche schwarze polierte Holzseite Zeigen oder ein Elfenbeinseite. An einer der unteren Ecken des Möbels befindet sich eine ca 10cm x 10cm grosse Klappe aus dem gleichen Holz. Die Klappe fällt nicht weiter auf und kann durch einen leichten Druck geöffnet werden. Das Innere des Möbels, dass man durch die Glasscheibe erspähen kann, ist angefüllt mit Abertausenden von kleinen gewölbten Spiegeln, Metallstreifen mit bizarren Mustern, ausbuchtungen und Einschnitten, Glaskugeln, Sonnensegeln und viele weitere Einzelteile, von denen man ohne einen krit-EW:Gerätekunde nicht einmal den Namen weiss. Das Möbelstück wird so aufgestellt, dass die Glasscheibe auf eine starke Lichtquelle gerichtet wird, normalerweise ein grosses nach Süden weisendes Fenster. Wird bei ausreichendem Licht (mindestens Tageslicht an einem sonnigen Tag) auf die Scheibe geworfen und lediglich die plane Fläche in der Mitte der Scheibe bedeckt, z.b. mit einem beschriebenen Pergament, zeigt sich welche Naturalien in diesem Kabinett gesammelt sind: Schriften und Sprachen. Wird nun eine der Klappen der anderen drei Seiten geöffnet, so wird die Schrift die sich auf dem Pergament befindet auf die Decke des Raumes projiziert, allerding übersetzt in eine andere Sprache, je nachdem, welche Klappe geöffnet wird. (Durch einen unvermeidbaren Rückkopplungseffekt, wird leider nach 1W6*10min das Pergament soweit erwärmt, das es anfängt zu schmirgeln und nach weitern 10min anfängt zu verkohlen). In welche Sprache das Pergament übersetzt wird hängt von der Wahl der Klappe und von der Stellung der 6 Plättchen unter dieser Klappe ab. Lediglich Meister N kennt derzeit den genauen Mechanismus und es ist unklar, ob er eine Erklärung aufgeschrieben hat. Hinter der kleinen Klappe am Boden des Kabinettes ist ein ca 10cm tiefer Hohlraum aus dessen Rückwand zwei Metalldrähte hervorgucken die in einem dünnen Kupfer und einem dünnen Eisenstreifen enden. Normalerweise stecken diese Metallstreifen in einem Apfel. Dies ist notwendig, um den Mechanismus des Kabinettes zu betreiben. Der Apfel muss, je nach Sorte und Grösse, nach jeweils 1W6+2 Wochen ausgetauscht werden.