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Midgard Antike ??


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Ja sehe ich genau so, Charaktere sind zumindest zum Einstieg sehr regional gebunden.

Interessant ist auch eine bereits mal an anderer Stelle gemachte Überlegung, daß erlernen von Wundern an bestimmte Tempel und heilige Plätze zu binden. Stört zwar etwas die Reisemöglichkeiten ist aber logischer.

Man muss ja nicht jedes Abenteuer zu einem Weltreiseepos mit eddingsschen Ausmaßen machen.
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Sonderklassen sind so ein Thema, die mykenischen Griechen vor Troja haben schlichtweg keine Priester im klassischen Sinn sondern eher Mittler zu den Göttern, da muß man was machen.

Wenn ich einen Magier bei den Griechen ansiedeln will könnte ich mir eine Art besonders begabten Philosophen vorstellen, der im Grund aber nur eine andere Etiquette für was gleiches ist.

 

Wesentlich wichtiger scheint mir in so einem Setting aber ganz klar der Stand des Charakters.. Wie seht ihr daß ?

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Ich habe mal eine Kampagne auf einer imaginären, aber sehr stark an das irdische Vorbild angelehneten Welt geleitet. Die tragenden drei Figuren zu Beginn waren ein Söldner (germanischer Legionär), ein weißer Hexer (ein Hirte aus Illyrien, der Mentor ist Jonach der Erlöser) und ein Waldläuferelfendruide (aus Sibirien, halt ganz weit weg). Das Setting war zu Beginn aus Spielersicht sehr magiearm, da die Figuren auf Grad 3 begonnen haben (es war eigentlich nur als Con-Abenteuer geplant). Allerdings kamen viele verschiedene Sagengestalten zum Einsatz (Kobolde, ein Brückentroll) und ein paar Priesterinnen.

 

Das ganze passte hervoragend zu den Figuren, die als "normale", antike Menschen (plus dem Elfen :lookaround: ) mit Wesen aus ihren Sagen konfrontiert wurden. Später wurde einem der Spieler das Setting zu fantastisch, er wünschte sich das Flair dieser ersten Abenteuer zurück.

 

Magie sollte es also geben, allerdings sind Feuerkugeln usw. für Spieler sehr problematisch. Abenteurertypen mit Zauberfertigkeiten sind also entweder gehandicapt oder es wird ein entsprechender Ausgleich geschaffen. Verzichten würde ich nur auf den Magier, der eher in ein mittelalterliches Umfeld passt.

 

Solwac

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Bei so was wie einer Feuerkugel sehe ich auch daß größte Problem die zu erklären. Egal in welcher Epoche, daß wäre zu außergewönhlich.

Im Rollenspiel Fvlminata werden z.B. die Zaubersprüche kultuspezifisch (römisch,persisch,griechisch etc.) zugeordnet und geben auch das Flair der Epoche wieder. Finde ich z.B. sehr interessant.

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Wesentlich wichtiger scheint mir in so einem Setting aber ganz klar der Stand des Charakters.. Wie seht ihr das?
Jein. Ein gebildeter griechischer Sklave, der seinem punischen Herrn entlaufen ist und nach Griechenland zurückkehrt: Ist der regeltechnisch noch "unfrei"? War er es überhaupt? Denn "Bildung" ist nicht etwas, was ich mit "unfrei" assoziiere, aber viele Hauslehrer waren schlicht "Sklaven".

 

Ein Barbarenfürst, der im Triumph durch Rom gezerrt wird: ist der noch "adelig"?

 

Anonsten sollte es in der Antike wesentlich eher möglich sein, den Stand zu wechseln als in der starren Ständeordnung des Mittelalters oder der frühen Neuzeit. So sehe ich das...

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Nichtmenschliche Charaktere wie ELfen oder Zwerge sehe ich übrigens außerhalb des oben angesprochenen mythologischen Settings überhaupt nicht.
Völlige Zustimmung. Das gilt aber auch für oben angesprochene mythische "Monster" wie Greifen, Pegasi, aber auch Hausgeister und andere Feen (und wenn die Römer sie zehnmal verehrt haben und die Kelten Milchnäpfe in den Stall stellen...)!
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Da ist zu trennen. In einem mythologischen Setting sind die einfach üblich.

In einem historischeren Setting kommt es darauf an. Wenn ich Priester habe, die Wunder wirken können habe ich auch Götter. Geister und Dämonen sind dann durchaus auch ein Thema.

Wenn die Diskussion konkreter wird, sollte man sich dann eventuell mal entscheiden, ob man lieber "mythologisch" oder "historisch" möchte.
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Das ist ganz entscheidend, wenn man so etwas konkret angeht ist es wichtig wie mythologisch die Welt ist. Wobei ich mir auch bei Alexander dem Großen tolle Effekte bei einer Mumie als Gegner in Ägypten vorstellen kann.

Jetzt habe ich auch erst gelesen, dass Du "historischer" geschrieben hast in Beitrag #1. :lol: Offenbar ist das dann doch kein so absoluter Wert.

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Gott nein, historische heißt ja eigentlich zwingend keine Magie und keine Wunder also muß es Abwechungen geben. Trotzdem sollte bei solchen Sachen Fakten Fakten sein.

Cäsar stirbt durch die Dolche der Attentäter. Dareios verliert gegen Alexander, gibt den Figuren doch eine gewisse Tragik.

Okay, geklärt.

 

Da fällt mir ein: Stichtag? bzw. Stichjahr? Es tut sich zwischen 500 vor und 500 nach Christus doch das eine oder andere...

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Im Idealfall wäre eine generelle Anpassung der Regeln natürlich das spannendste. Leichter ist natürlich die Einbindung in ein spezifisches Setting, weil ich da direkt sehe welche Regeln geändert werden müssen.
Ich hoffe, das hat jetzt nichts mit meiner Frage vorher zu tun. Dann verstehe ich die Antwort nämlich nicht.
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Eigentlich ja falls ich deine Frage richtig verstanden habe, ob diese Regelvariation spezifisch oder allgemeingültig sein soll ?
Ich hatte gefragt, ob wir ein bestimmtes Jahr anpeilen. Oder soll Darius gegen Alexander kämpfen, während gleichzeitig weiter im Westen Cäsar ermordet wird?
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Gott nein, historische heißt ja eigentlich zwingend keine Magie und keine Wunder also muß es Abwechungen geben. Trotzdem sollte bei solchen Sachen Fakten Fakten sein.

Cäsar stirbt durch die Dolche der Attentäter. Dareios verliert gegen Alexander, gibt den Figuren doch eine gewisse Tragik.

 

Es ist nur ein Hinweis, daß Abweichungen zwar zwngsläufig schon aus der einen Existenz von Magie gegeben sind, daß aber die grundsätzlichen Ereignisse stattfinden. Ich kann mir z. B. gut eine Kampagne an der Seite von Alexander vorstellen, wo es Magie in der Welt als real existierend gibt. Deren Existenz ändert aber letzlich nichts an den großen Ereignissen.

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Ich habe mal eine Kampagne auf einer imaginären, aber sehr stark an das irdische Vorbild angelehneten Welt geleitet. Die tragenden drei Figuren zu Beginn waren ein Söldner (germanischer Legionär), ein weißer Hexer (ein Hirte aus Illyrien, der Mentor ist Jonach der Erlöser) und ein Waldläuferelfendruide (aus Sibirien, halt ganz weit weg). Das Setting war zu Beginn aus Spielersicht sehr magiearm, da die Figuren auf Grad 3 begonnen haben (es war eigentlich nur als Con-Abenteuer geplant). Allerdings kamen viele verschiedene Sagengestalten zum Einsatz (Kobolde, ein Brückentroll) und ein paar Priesterinnen.

 

Das ganze passte hervoragend zu den Figuren, die als "normale", antike Menschen (plus dem Elfen :lookaround: ) mit Wesen aus ihren Sagen konfrontiert wurden. Später wurde einem der Spieler das Setting zu fantastisch, er wünschte sich das Flair dieser ersten Abenteuer zurück.

 

Magie sollte es also geben, allerdings sind Feuerkugeln usw. für Spieler sehr problematisch. Abenteurertypen mit Zauberfertigkeiten sind also entweder gehandicapt oder es wird ein entsprechender Ausgleich geschaffen. Verzichten würde ich nur auf den Magier, der eher in ein mittelalterliches Umfeld passt.

 

Solwac

Interessanter Spielbericht. :thumbs:

 

Ich stimme dem Tenor zu, in einem historisch angelehnten Setting keine Nichtmenschen als Spielercharaktere zuzulassen.

 

Regelanpassungen: Bei nicht zaubernden Charakteren sehe ich keine Probleme. Außer, dass man so Waffen wie Ochsenzungen streicht und ähnliche "Kleinigkeiten" dürfte es wenig zum Ändern geben. Klar, man sollte die verschiedenen Charakterklassen strenger nach Herkunft reglementieren, aber das sind ja keine Regeländerungen.

 

Bei magisch begabten Charakteren wird es schwieriger. Wenn man Sprüche streicht, dann muss man, wie Solwac richtig schreibt, einen Ausgleich an anderer Stelle schaffen. Sonst sind Priester, Schamanen, etc. zu schwach. Das bedingt also ganz neue Lernschema für die verbleibenden magischen Charakterklassen. :notify:

 

Euer

 

Bruder Buck

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Bei magisch begabten Charakteren wird es schwieriger. Wenn man Sprüche streicht, dann muss man, wie Solwac richtig schreibt, einen Ausgleich an anderer Stelle schaffen. Sonst sind Priester, Schamanen, etc. zu schwach. Das bedingt also ganz neue Lernschema für die verbleibenden magischen Charakterklassen. :notify:

 

Euer

 

Bruder Buck

Ach, ich weiß nicht. Dann müsstest Du auch den Glücksritter ändern, weil es kein Rapier und kein Fechten etc. gibt. Welcher Schamane, Druide etc. hat je alle Zauber gelernt, die er lernen kann?

 

Idee: Druiden z. B. haben nur eine Abneigung gegen Eisen, nicht aber gegen Bronze!

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@Bro: Wg. Rapier: Da hast du recht! So was muss man auch streichen!

 

Und nur, weil man nie alle Zauber lernt, dies als keinen Nachteil aufzufassen, wenn man sie nicht lernen kann, ist ziemlich unsinnig. Es geht um die individuellen Möglichkeiten, einen Charakter auszugestalten. Und wenn mir z.B. 70% der möglichen Zauber fehlen, dann kann ich das wohl knicken, oder?

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Ich bin bei solchen Ideen auch eher ein Freund sich an allgemeine Fakten zu halten und die eher etwas anzupassen. Ich will die Welt aber trotzdem wiedererkennen. Ich sähe z.B. bei Magiergilden bei den Griechen erhebliche Probleme.

 

Magiergilden vieleicht nicht, aber die Seher der homerischen Epen würden gute Magier abgeben.

 

Gruss

 

Chaos

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Ach ja, auch die Menschen sind kleiner. So ein römischer Legionär hat vielleicht 1,50m, ein Germane höchstens 1,60m. Dieser Umstand wird gern übersehen!

Hallo!

 

Die Mindestkörpergröße um Römischer Legionär zu werden war 1,63m. Im Durchschnitt waren die Rüstungen etwa für Menschen 1,75m - viele davon 1,80m (Marcus Junkelmann: Die Legionen des Augustus). Viele Skelettfunde der Alemannen weisen auf eine Körpergröße über 1,80m hin und auch die Spartaner bei den Thermophylen sollen wohl im Schnitt über 1,80m gewesen sein.

 

LG :turn:

Gwythyr

Aha? Okay, dann irren sich meine Quellen vielleicht. Ich könnte eh nicht mehr genau sagen, woher ich das weiß.

 

Die Ernährungslage im römischen Reich war deutlich besser als im Mittelalter. V.a. da die Landwirtschaft erheblich produktiver war.

 

Gruss

 

Chaos

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Ich denke gerade die Seher sind eher eine Abart der Priester.

 

Fechten und so geht gar nicht keine Frage. Eine der ersten Aufgaben ist sicherlich festzulegen, was nicht geht. Seien es Fertigkeiten, Ausrüstung, Waffen etc.

Dann geht es darum welche Charakterklassen wo funktionieren.

Dann wäre das Thema Magie und Wunder dran.

Dann ginge es um neue Fertigkeiten, notwendige neue Charakterklassen (homerische Seher) und neue passende Zauber.

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