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Hilfe für die Gestaltung von Abenteuern


tokx

Empfohlene Beiträge

Hi,

 

also....

 

das Problem hatte ich auch, als wir vor 3-4 Jahren angefangen haben... 5 Neulinge, die alle keinen Plan hatten udn unterschiedliche Vorstellungen hatten.

 

Also, ich empfehle dir, dass ihr mal für nen halbes Jahr, Jahr nur einen SL machen lasst, am ehesten der, der sich am meisten reinhängt... (ich leite inzwsichen seit 4 Jahren). Falls das keiner von euch will, dann mindestens ein SL für mal einen Monat oder so.

Der SL kann ja auch eine Figur spielen, sollte sich aber mit dieser zurückhalten und trotzdem Parteilos sein.

Wenn du z.B. SL machst, kannst du deine Jungs "erziehen" so habe ich das auch gemacht.

Du redest mit ihnen und sagst, du machst ununterbrochen SL (z.B.) und klärst dann ein paar Dinge...

1.) Ich töte niemanden aus Jux, aber wer Mist baut, kann auch sterben...

2.)Spielt eure Charas, wer das nicht tut, weniger EP und wir unter Umständen von NSC nicht mehr ernstgenommen (der saufende, eigentlich edle Magier)

3.)Nicht aus der 3. Person sprechen, wird ignoriert

4.)Ich stehe über allem, mein Wort = Gesetz

 

Meine Spieler haben auch geschluckt, aber es akzeptiert.

 

Dann spielst du am Anfang alles aus, wir machen das sogar immer noch, wenn wir Muse haben und die haben wir meistens.

Selbst das Kaufen von Essen spielen wir oft aus, weil irgendwas bei mir immer passiert und sei es nur die knallharte, alte Händlerin, mit der sie feilschen. Dadruch förderst du das Rollenspiel, denn da hilft nur Reden und Charakterspiel und kein würfeln.

Benimmt sich dann jemand doof (klaut, beleidigt etc.) steht die Stadtwache ganz schnell auf der Matte... und Strafen gibt es genug (von Geld-Kopf ab), halte aber die Strafen im Rahmen, nur wenn sie es richtig übertreiben, greife durch ( man bekommt aber Erfahrung darin, wann man seine SC´s wie bestraft :rotfl: )

 

Hauch auch den NSC´s leben ein (sehr schwer finde ich und kommt mit der Erfahrung, noch ein Punkt wo ein ständiger SL einen Vorteil hat).

Wenn sie eine Taverne betreten, setze einfach 4 NSC´s rein, etwas improvisieren ist gefragt ;).

Ein Gnom mit roter Robe sitzt einsam in der Ecke, während 2 Handwerker eifrig am Würfeln sind. Am auffäligsten ist wohl der Barde, ein Mensch, der gerade seine Laute stimmt.

Die Spieler wissen nun nicht, wer von diesen Personen wichtig sein könnte oder ob es überhaupt eine ist.

Sprechen sie eine an (oder werden aus neugier angesprochen) lass dir eine kleine Geschichte einfallen.

Der Gnom ist auf durchreise zu seiner Familie, die Handwerker klagen über die Gilde, die wieder irgend ein Gesetz erlassen hat und der Barde erzählt ihnen die wildesten Geschichten, die er erlebt haben soll...

so etwas animiert sehr zum Rollenspiel (natürlich gelingt dir das nicht immer, bei mir sitzen manchmal auch einfach 3 Leute an einem Tisch, die Bauern sind oder so)

 

ähh, fällt mir noch was ein?

Ja, wenn dir was nicht passt, rede mit deinen Spielern, immer, offen und ehrlich.

Wenn ihr zu unterschiedliche Stile habt, kann es irgendwann ein Problem werden, aber meistens findet man immer einen Kompromiss.

 

Ach ja, zum Thema Kaufabenteuer...

Ich würde meine Jungs was erzählen, wenn sie sagen würden, sie wollen nur selber geschriebene, dafür hab ich schlicht weg nicht die Zeit (und wir sind auch alle Schüler).

Aber wenn man im Schnitt (eher sogar weniger) ein Kaufabenteuer pro Monat hat, dann sind das zwischen 10-15 . Wir sind 5 Leute, als 3 für jeden... das kann sich einfach jeder leisten und das muss drin sein, um den SL zu entlasten.

 

also, lass den Kopf nicht hängen, ich glaube jeder hat diese Phase am Anfang ;)

 

gruss

Calandryll

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Danke für deine Hilfe erstmal,

 

Zu den Kaufabenteuern,

Ich finde das Kaufabenteuer manchmal sogar schwerer zum Vorbereiten sind als Selbstgeschriebene, ich improvisiere gerne viel!!!

Ich habe meine Erfahrungen gemacht das ein Kaufabenteuer sogar durch Nachlesen öfters mal den Spielfluss stören...

 

Zu den 3 im Monat,

In unserer Gruppe sind 2 Leute sogar zu Geizig mir Geld für das BESTIARIUM zu geben, die essen dan Lieber an 4 Tagen ein Schnitzelweckchen für je 2...

 

Ohne Bestiarium ist es echt schwer Abwechslung in ein Abenteuer zu bringen, was Monster angeht... *heul*

 

Gruß tokx

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...

Zu den Kaufabenteuern,

Ich finde das Kaufabenteuer manchmal sogar schwerer zum Vorbereiten sind als Selbstgeschriebene, ich improvisiere gerne viel!!!

Ich habe meine Erfahrungen gemacht das ein Kaufabenteuer sogar durch Nachlesen öfters mal den Spielfluss stören...

:thumbs: Sehe ich genauso. Trotzdem nehme ich an, daß Eure Abenteuer einem Plan folgen?

Oder improvisierst Du ausschließlich? Das habe ich auch mal versucht, und es war furchtbar!

 

Vorschlag zum Selbstausgedachten mit mehr Rollenspiel:

 

Kennst Du das Brettspiel Mr.X? (Ich mein's ernst!)

Stell Deinen Spielern doch die Aufgabe, den Weg einer Person oder eines Gegenstands durch eine Stadt zu verfolgen.

Sie dürfen erst angreifen, wenn der Zielort erkannt wurde und müssen dafür Ermittlungen anstellen, weil das Ereignis schon ein paar Tage zurückliegt.

Mal müssen sie schlau fragen, mal die Infos aus Gegnern herausprügeln.

Falls sie einen umbringen, müssen sie erstmal einen neuen Informanten finden.

Und die Belohnung für den Auftrag wird erst hinterher vergeben, ohne Vorschuß. ;)

 

Ist ein absolutes Einsteiger-Abenteuer für SL und Spieler:

Der SL kann in viele, kurze Rollen schlüpfen, und die Spieler müssen sich zusammennehmen und kombinieren, wenn sie nicht die Spur verlieren wollen.

Von sich aus werden die Spieler niemanden killen, wenn ihnen vorher die Zusammenhänge klargemacht werden.

 

Vielleicht wird ja ein Entführungsopfer umgebracht, wenn die Abenteurer zu langsam oder zu unvorsichtig sind?

 

Du als SL solltest ihnen dann breite Spuren legen, bei denen das Detektiv-Spielen auch Spaß macht.

Sie könnten etwa herausfinden müssen, daß irgendeinem Wesen regelmäßig von Teilen der Bevölkerung ein/e junge/r Mitbürger/in geopfert wird.

 

Auftraggeber: Ein Priester

 

Geschichte: Vor drei Tagen wurde wieder ein Mensch entführt, vermutlich wird er irgendwo in einem Haus festgehalten, mit Zugang zur Kanalisation voller ekliger Dinge.

Es wurde jemand losgeschickt, im Gewölbe den Zugang zum Haus zu markieren; er kehrte nie zurück...

 

Auftrag (Pflicht):

-Findet das Haus, indem Ihr den Weg dieses Mannes rekonstruiert.

-Folgt dann dem Opfer zu dem Ort, wo es sterben soll und gebt bescheid, wer der Anführer/Sektenführer/Oberpriester o.ä. der Gegner ist.

Dieser Ort wird ebenfalls in der Kanalisation vermutet, genau wie der Wohnort des Wesens, dem geopfert wird.

-Erregt dabei kein Aufsehen!

 

Auftrag (Option):

-Verhaftet den Obergegner!

-Killt das Monster!

-Befreibt das Opfer!

-Mobbt die Gegner!

-Befreit das Opfer lebend!

-Verhaftet den Obergegner lebend und bringt ihn gefesselt und vernehmungsfähig zum Auftraggeber!

-Killt das Monster, durchsucht seine Höhle und bringt alle Besitztümer der bisherigen 7328 Opfer zurück; kassiert den Finderlohn!

-Brennt mit diesen Besitztümern einfach durch und laßt Euch jagen!

 

Vorgehen der Gruppe:

Durch geschicktes Fragen und den dosierten Einsatz von körperlicher Gewalt können die Abenteurer den Weg des Kundschafters bis in die Kanalisation verfolgen.

Er hatte einen Begleiter, der nun der Gruppe den Weg zeigen könnte, wenn sie nicht zu unfreundlich waren...

Sie finden irgendwie den Zugang zum Haus, vergleichen es mit der Stadt darüber und finden heraus, daß dort ein einflußreicher Irgendwas wohnt.

Dann folgen sie der Prozession durch die Kanäle bis zum Ort der Opferung, oder sie haben ihn und das Monster schon vorher gefunden...

 

Ohne Bestiarium ist es echt schwer Abwechslung in ein Abenteuer zu bringen, was Monster angeht... *heul*

 

Gruß tokx

Nö. Denk Dir irgendwas aus, gib ihm Werte und sag, es sei irgendein uraltes Ding, von dem niemand weiß, wo es herkam oder was es ist.

Und irgendwelche grunzenden Schlamm-Monster im Kanal brauchen eh keine Erklärung, Riesenratten auch nicht und mutierte Krokodile erst recht nicht...

 

Grüße, Drachenmann

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Was improvisieren angeht:

Ich bereite schon vor, auch nicht wenig, aber ich habe das Gefühl das meine Gruppe manchmal extra das macht, vondem sie am wenigsten erwartet das ich etwas vorbereitet habe :angryfire: ...

 

Und noch was: Danke für deinen kleinen Vorschlag, passt gut in meine jetzige Geschichte!!!;)

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Was improvisieren angeht:

Ich bereite schon vor, auch nicht wenig, aber ich habe das Gefühl das meine Gruppe manchmal extra das macht, vondem sie am wenigsten erwartet das ich etwas vorbereitet habe :angryfire: ...

Ich glaube, dieses Gefühl hat jeder SL immer wieder... :D

Noch ein Vorschlag:

Vielleicht legst Du zu sehr Gewicht auf den einzigen Lösungsweg, den Du vorgesehen hast? Vergiss nicht, daß die Spieler keine Ahnung haben, was Du wirklich vorbereitet hast. Sie machen es (hoffentlich) nicht extra, sie fischen nur im Trüben.

Wenn Du Deine Abenteuer so vorbereitest, daß möglichst viele Orte und Personen frei verschiebbar sind, kann die Gruppe gehen, wohin sie will, immer wird sie auf Deine Geschichte treffen...

Schließlich ist es den Spielern egal, wo sie eine wichtige Person treffen oder etwas erleben, Hauptsache, es passiert was.

Ich mache es so, daß ich mir für eine Person die Lebensräume überlege, wo sie angetroffen werden kann:

Ein spielwichtiger Pferdeknecht z.B. hält sich auf seiner Arbeit im Mietstall auf, besucht am Tag wenigstens zwei Freunde und den Hufschmied und ist abends in wechselnden, preiswerten Lokalen anzutreffen, wo er auch bekannt ist.

Seit ich solche Stichpunkte für die NSC mache, komme ich kaum noch in Verlegenheit.

Dasselbe bei Örtlichkeiten: Wenn ein bestimmtes Haus wichtig ist, wird es dort stehen, wo die Gruppe sich hin bewegt, nicht andersherum.

Erst, wenn es bemerkt wurde, lege ich den endgültigen Standort fest.

Die Umgebung ist nur in den seltensten Fällen entscheidend.

 

Manchmal bereite ich aber auch ein richtig schickes Abenteuer mit fertigen Plänen vor, dann begrenze ich das Spielfeld rigoros auf meine Karte:

Dort wird erlebt, die weitere Umgebung ist unwichtig.

Dann weiß die Gruppe sofort, daß sie auf der Karte alles findet, um die Aufgabe zu lösen.

 

Und noch was: Danke für deinen kleinen Vorschlag, passt gut in meine jetzige Geschichte!!!;)

Gerne.
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Hast recht, wen ich so überleg haben die Abenteurer oft ein Haus, oder eine Person gesucht!!

Ich hatte mir dan den Ort ausgesucht und wen sie den nicht finden... :crosseye: ...WEITERSUCHEN... muhahaha:angryfire: ,

 

Ich merke richtig wie ich immer mehr Methoden finde ein Abenteuer besser zu Gestalten seit ich hier im Forum bin, und das mit den "Beweglichen Orten" ist auch eine Gute Möglichkeit:) !

 

Hiermit Bedanke ich mich bei Allen die mir so schön Geholfen haben und hoffe auf weitere Gute Idden ein Abenteuer zu gestalten!

 

Gruß tokx :wave:

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Ich habe meine Erfahrungen gemacht das ein Kaufabenteuer sogar durch Nachlesen öfters mal den Spielfluss stören...

Auch wenn das jetzt nicht schön klingt: vielleicht warst du dann einfach nicht gut genug vorbereitet. Es heißt immer, ein fertiges Abenteuer zu leiten sei einfacher, als sich eines selbst auszudenken. Das stimmt nur bis zu einem gewissen Grad.

 

Das Einzige was einem abgenommen wird ist, Ideen zu entwickeln. Der Zeitaufwand, ein vorgefertigtes Abenteuer zu leiten ist manchmal sogar höher, als selbst eines auszudenken. Wenn man sich selber etwas ausdenkt, ist man sofort "drin" im Abenteuer, es handelt sich ja um die eigene Gedankenwelt. Bei einem Abenteuer, das jemand anderes Entworfen hat, muss man sich mit den Schauplätzen und Personen des Abenteuers erst mal bekannt machen. Um das Abenteuer gut leiten zu können, muss man sie sich sogar zu eigen machen und das ist zeitaufwändig.

 

Wenn Geld der einzige Grund ist, warum ihr keine fertigen Abenteuer spielen wollt, dann kannst du es mal mit Abenteuern versuchen, die im Internet zu finden sind. Mögliche Quellen:

 

Midgard Online

Midgard Digest (Unter "Themen" einfach "Abenteuer" auswählen)

Midgard Site

 

Außerdem führt der Rollenspielhändler deines Vetrauens sicher den Gildenbrief, der auch meistens ein Abenteuer enthält und für kleines Geld zu haben ist.

 

Neben der offiziellen Midgard Produktlinie, die vergleichsweise teuer ist (aber dafür auch hohe Qualität bietet), gibt es auch günstigere Abenteuer für Midgard zum Beispiel beim Drachenland Verlag.

 

Wenn du einfach nur Ideen suchst, um eigene Abenteuer zu schreiben, dann kannst du dich genauso gut bei für andere Systeme geschriebenen Abenteuern bedienen, wie zum Beispiel Abenteuern für DSA oder D&D.

 

Wenn dich englischsprachige Quellen nicht schrecken, kannst du mal einen Blick auf diese Ideensammlung werfen. Nicht zuletzt könnte dann auch ein Blick auf die Tipps von Uncle Figgy hilfreich sein.

 

Viele Grüße

Harry

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