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Midgard GURPS


eustakos

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Bei uns hat sich GURPS in der Praxis sehr gut bewährt. Das System hat einfache Grundregeln, die sich mit eienr Fülle von Optionalregeln detaillierter gestalten. Unerfahre Spielgruppen können also mit den Basisregeln anfangen, wenn sie dann besser drinstecken, die vielen Optionalregeln Schritt für Schritt anwenden. Ich persönlich war schnell überzeugt, die anderen Mitspieler - bis auf einen - ebenfalls.

 

Positiv fand ich auch, dass es z. B. keine Stufen oder Grade bei den Charakteren gibt. Selbst unerfahrene Neueinsteiger lassen sich gut in eine Gruppe erfahrener Spieler einbringen. Wer will, kann sich bei der Erschaffung eines Charakters auf bestimmte Fertigkeiten konzentrieren und dann in diesen auch als Anfänger gute Werte erreichen. Das geht dann natürlich zu Lasten anderer Dinge wied der Attribute oder übrigen Fertigkeiten. Der kann dann aber selbst einem jahrelang gespielten Charakter auf einzelnen Gebieten wirklich gefährlich werden. Ist halt realistisch: Ein junger, aber gut geschulter, Langbogenschütze wird sicher in vielen Dingen nicht mit einem gestandenen Ritter mithalten können, aber mit seinem Bogen macht er ihm halt doch ein tödliches Loch in die Brust...

 

Quellenbücher gibt es eine Unmenge. Das schöne daran ist, dass diese Quellenbücher, von Antike bis zur Gegenwart, irdische Staaten und Kulturen mit ihrem realen Hintergrund darstellen. Als Ergänzung gibt es dazu immer einen Magieteil für alle, die auf Fantasy-Elemente Wert legen. Die Bücher kann man dann natürlich sehr einfach als Quellenbücher für eigene Welten verwenden und nach Belieben ummodeln. Es gibt aber auch GURPS-Scheibenwelt, eine Conan-Box, Science-Fiction....

 

Angenehm finde ich es auch, ein universelles System in der Hand für eigene Kampagnen zu haben, da sich mit dem Grundregelwerk eigentlich alles erdenkbare spielen lässt - ohne Neuanschaffung. Wir haben jetzt eine Runde gebildet, die Nordamirika im Jahre 1840 als Spielwelt benutzt. Magie gibt es nicht. Sie ist nur insofern wirksam, wie sie sich durch Einbildungskraft, Zufall oder Placebo-Effekte erklären lässt. Macht richtig Spaß. Einer der Spieler ist auf einmal dabei, selbst ein wenig zur Zeit zu recherchieren und ansonsten hat GURPS auch ein Quellenbuch über den Wilden Westen.

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Von der Neuauflage der Regeln bin ich übrigens enttäuscht. Ich hatte eigentlich gehofft, dass Geschicklichkeit und Intelligenz an Wichtigkeit verlieren und die anderen Attribute dafür an Bedeutung gewinnen. Die Lösung Geschick und Intelligenz einfach nur zu verteuern löst das eigentliche Problem nicht.

 

Schade, hier wurde eine gute Möglichkeit versäumt den größten Fehler des Regelwerks auszumerzen.

 

Viele Grüße

hj

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Von der Neuauflage der Regeln bin ich übrigens enttäuscht. Ich hatte eigentlich gehofft, dass Geschicklichkeit und Intelligenz an Wichtigkeit verlieren und die anderen Attribute dafür an Bedeutung gewinnen. Die Lösung Geschick und Intelligenz einfach nur zu verteuern löst das eigentliche Problem nicht.

 

Schade, hier wurde eine gute Möglichkeit versäumt den größten Fehler des Regelwerks auszumerzen.

 

Viele Grüße

hj

Absolut meine Meinung. Naja vielleicht schaffen Sie es ja zu GURPS 5 :dozingoff:

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So ganz überzeugt bin ich von der Neuauflage auch nicht. Da ich aber mit den alten Regeln unter dem Strich sehr zufrieden bin, bleibe ich/wir dabei. Wir werden vielleicht nur einige der Modifikationen aus den neuen Regeln übernehmen.

 

Die Verteuerung von Geschicklichkeit und Intelligenz erschien mir auf den ersten Blick sinnvoll und ich habe einfach mal einen Anfängercharakter, den ich für unsere Kampagne "Nordamerika 1840" erschaffen hatte, nach den neuen Regeln gebaut. Das einzige, was dabei rauskam, ist, dass seine Fertigkeiten verglichen mit den alten Regeln schwach sind. Ich fürchte, die Charaktere werden insgesamt einfach länger brauchen, um auf gute Fertigkeitswerte zu kommen. Das bringt keinen Fortschritt.

 

Allerdings habe ich mich an dem Umstand, dass fast alles auf Geschicklichkeit und Intelligenz beruht, bisher nicht so sehr gestört. Krass wurde das allerdings bei der oben genannten Kampagne. Spielt man einen Prärie-Indianer, der ja nun vornehmlich auf Waffen zurückgreift, deren Schaden von der eigenen Stärke bestimmt wird, muss man ganz schön viel CP aufwenden, einem Gegner gefährlichen Schaden zufügen zu können. Zusätzlich sind diese Waffenfertigkeiten im Vergleich zu Feuerwaffen sehr teuer. Ein Trapper mit Gewehr muss kaum etwas aufwenden.

 

Allerdings halte ich das durchaus für realistisch. Moderne Waffen sind Steinzeitwaffen halt deutlch überlegen. Wahrscheinlich wäre es sinnvoller gewesen, Stärke und Konstitution billiger zu machen. Aber eine perfekte Lösung fällt mir derzeit auch nicht ein.

 

Mal schaun, am Wochende werden wir wieder GURPS spielen und unser SL hat ja einen Laden für Rollenspiele u. ä.. Ich konnte bei ihm schon mal in den neuen Regeln blättern. Ich muss ihn mal fragen, wie andere Kunden damit in der Praxis so fahren.

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Tja, nach dem, was ich heute von meinem Händler gehört habe, wird das neue GURPS wohl kein Renner. Bisher hat er nicht ein Regelwerk verkauft. Das dürfte wohl daran liegen, dass die Veränderungen nicht so überzeugend sind und das Regelwerk nur noch auf Englisch erscheint.

 

Naja, wir sind mit dem alten GURPS unter dem Strich sehr zufrieden. Ich habe nun schon sie viele Regelwerke ausprobiert: DSA, Midgard, Ars Magica, Space Gothic, Call of Cthulhu und Shadowrun, aber GURPS ist uns von all denen noch immer am liebsten. Warum also neu kaufen? Interessant könnte dann erst ein verbessertes GURPS 4 werden.

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