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Geringwertige magische Gegenstände für Grad 2 SCs


Gast Marc

Empfohlene Beiträge

Hi,

 

ich möchte die Spielfiguren nach und nach ein paar magische bzw. besondere Gegenstände finden lassen, die etwas bemerkenswerteres sind als eine magische +0/+0-Waffe, aber auch nicht zu mächtig.

 

Ich dachte dabei an eine magische Axt, deren Benutzer, der die Waffe erlernt haben muss, automatisch den Zauber Angst +15 beherrscht, solange er die Waffe in den Händen hält. Spieltechnisch sieht die Waffe halt angsteinflößend aus.

 

Dann suche ich noch was für einen Barden, Spitzbuben und Hexer (alle max. Grad 2). Für den Barden wäre ein magisches Instrument natürlich sinnvoll und bestimmt auch nicht zu stark. Für den Spitzbuben dachte ich an ein magisches Hämmerchen, das beim "Schlösser öffnen" einen Bonus von +2 gibt. Nur was bekommt der Hexer? Denn das ist meine eigene Figur. (Wechselnde SL, die SL-Figuren laufen nur tumbe mit und machen die Handlangerarbeit.)

 

Marc

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Warum er die Waffe erlernt haben muss, versteh ich nicht ganz. Wenn der geübte Axtschwinger sich sicher sein kann, dass sein Gegner nicht zuschlägt, bis er selbst angegriffen wird, hat er meines Erachtens einen Vorteil, der einen magischen Schadensbonus wieder ausgleicht. Ich nehme an, die willst du einem Krieger oder Barbaren geben... wenn die Waffe furchteinflößend sein soll, dann mach es doch einfach so: Der geübte Axtschwinger zaubert mit seinem eigenen EW: Zaubern+5: So ist der Gegenstand nicht für jeden angsteinflößend, aber für einfacher gestrickte Leute, kann er es leicht sein.

 

Nachtrag, weil zu früh gepostet:

Wenn du Spielleiter bist, solltest du dir eigentlich gar keinen besonderen magischen Gegenstand zukommen lassen. Das ist, als ob man sich selbst was zum Geburtstag schenkt!

Mein Barde hat sich übrigens sehr über ein Hemd gefreut, dass seine Farbe wechselt und nicht schmutzig wird.

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Hi,

 

ich möchte die Spielfiguren nach und nach ein paar magische bzw. besondere Gegenstände finden lassen, die etwas bemerkenswerteres sind als eine magische +0/+0-Waffe, aber auch nicht zu mächtig.

Nach und nach ist okay. Die Frage ist nur was ist "nach und nach".

Für ein Grad 2 SC sollte eine +1/0 Waffe schon was besonderes sein.

Ich dachte dabei an eine magische Axt, deren Benutzer, der die Waffe erlernt haben muss, automatisch den Zauber Angst +15 beherrscht, solange er die Waffe in den Händen hält. Spieltechnisch sieht die Waffe halt angsteinflößend aus.

Kann ganz schön mächtig sein. Wie wäre es statt dessen mit einer Axt die, Idee aus HdR, blau leuchtet wenn Orks in der Nähe sind ?
Dann suche ich noch was für einen Barden, Spitzbuben und Hexer (alle max. Grad 2). Für den Barden wäre ein magisches Instrument natürlich sinnvoll und bestimmt auch nicht zu stark.

Doch ! Ein magisches Instrument für einen Barden würde ich nur als Ergebnis eines besonderen Abenteuers rausspringen lassen (vielleicht einen Vampir töten :D

Für den Spitzbuben dachte ich an ein magisches Hämmerchen, das beim "Schlösser öffnen" einen Bonus von +2 gibt.

Ich persönlich mag es nicht so wenn Fertigkeiten dadurch entwertet werden, das Gegenstände Boni drauf geben. Da hat einer mühsam Schlösser öffnen, Schleichen und Tarnen gelernt, und dann kommt einer mit Elfenstiefeln, Elfenumhang und mag. Schlüsseln einher und kann alles 3 deutlich besser :(

Nur was bekommt der Hexer? Denn das ist meine eigene Figur. (Wechselnde SL, die SL-Figuren laufen nur tumbe mit und machen die Handlangerarbeit.)

 

Marc

Gar nix. Jedenfalls nicht von Dir selbst.

Allgemein, wieder persönlicher Geschmack, mache ich es nicht so, das ich besondere Gegenstände plaziere, die bestimmten SC's auf den Leib geschneidert sind.

Ich überlege mir brauchbare "Dinge", die zur Stufe der SC's passen (genauer: Hochgradige SC's finden bei mir auch den obligaten +1/0 Dolch, aber Grad 1, Grad 2 kommen einfach nicht an den Wächtern, Fallen, etc. vorbei hinter denen die höhergradigen Dinge liegen), und diese an sich brauchbaren Dinge finden die SC's dann (vielleicht). Dann können sie sich untereinander einigen wer was behält, oder ob man versucht das Ding zu verkaufen. An und zu mische ich dann unter diese Dinge etwas, das mehr auf speziell einen SC zugeschnitten ist, aber das muß er ersteinmal schnallen, und dann muss er noch durch den gruppeninternen Verteilungskampf ("Oh eine Waffe mit hohem Angriffsbonus, die ist doch für meinen Magier viel besser geeinget, Dein Krieger trifft ohnehin schon alles und jeden :D

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Diese Axt finde ich schon sehr mächtig für einen G 2 er....

 

Und das Instrument des Barden sollte auch vielleicht recht vergänglich sein meinst du nicht? Denn normalerweise haben G 2 Leute doch höchstens 1 mag. Gegenstd. in der Gruppe wenn überhaupt... obwohl, bei der Erkundung des "Hügelgrabs" waren meine Leute alle G 1 und haben seitdem ein besonderes Schwert... (aber wenigstens nur eins). Der Hammer gefällt mir gut... ;)

 

Ein Hexer freut sich immer über einen geheimnisvollen Trank... von dem er nicht weiß was drin ist. Ist natürlich nicht drin, wenn du das Abenteuer schreibst denn du weißt ja eh was drin ist...

 

Gruß, Kosch

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Ich finde, um Verimathrax Geschriebenes ein wenig aufzugreifen, Boni auf eine extrem schwer zu lernende Fertigkeit wie Schlösser öffnen auch entwertend. Wenn du als SL mal ne Tür aufgehen lassen willst, dann gib nen WM+6 drauf und ansonsten muss sich der Char beim Erlernen halt anstrengen!

 

Zur blau leuchtenden Axt: Das vergisst man als SL in späteren Abenteuern recht leicht, dass die Spieler so etwas haben. Und dann heißt es: "Warum hat meine Axt dann nicht geleuchtet?" Außerdem könnte man damit bei wechselnden SL den anderen SL ein paar Abenteuer kaputtmachen.

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Zur blau leuchtenden Axt: Das vergisst man als SL in späteren Abenteuern recht leicht, dass die Spieler so etwas haben. Und dann heißt es: "Warum hat meine Axt dann nicht geleuchtet?" Außerdem könnte man damit bei wechselnden SL den anderen SL ein paar Abenteuer kaputtmachen.

Was nur zeigt, das selbst scheinbar geringfügige magische Fähigkeiten große Auswirkungen haben können.

Wie wäre es denn statt dessen mit einer Axt, die anstatt Angst zu verbreiten, den Träger vor Angst schützt ?

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Ein Hexer freut sich immer über einen geheimnisvollen Trank... von dem er nicht weiß was drin ist. Ist natürlich nicht drin, wenn du das Abenteuer schreibst denn du weißt ja eh was drin ist...

 

Gruß, Kosch

Wie wäre es mit einem Pulver und der Beschriftung, "Mit Wasser vermischen und alle Wunden heilen", giesst man jetzt Wasser drauf regeneriert sich ein Troll aus dem Pulver - wäre das was besonderes ? :evil:

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Wusste ich es doch. Ein wenig Resonanz zu den eigenen Ideen einsammeln ist besser.

 

Eine Waffe die vor Angst schützt klingt gut, aber der Zauber "Angst" ist ja recht schwach und hört schon auf zu wirken, wenn man angegriffen wird.

 

Das mit dem Hämmerchen gefällt mir auch nicht so recht, weil es so einfach gestrickt ist.

 

Vielleicht gibt es "nur" die magische Laute, das ist gut und genug für alle. Denn dass ein Barde ohne magisches (!) Instrument seine Zauberlieder nicht benutzen kann fand ich persönlich schon immer eher kleinlich (aber das ist ein anderes Thema)

 

Marc

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Ein Spitzbube, der viel für seine Fertigkeiten ausgibt, kann sich sehr wohl über eine Verbesserung derselben in Form eines Springwurzes o.ä. freuen. Würde Hornack wohl tun. Wenn allerdings der Magier der Gruppe den Springwurz erhält und dann die Schlösser besser aufbekommt, wäre das ärgerlich. So viel zum Türöffner. Gilt analog für viele Fertigkeiten.

 

Hornack

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@Verimathrax, naja, bei mir würde sich ein Krieger über einen Magier der mit einer magischen Waffe besser zuschlagen kann, genauso ärgern wie Hornack's Spitzbube über jemanden der durch magische Boni besser Schlösser öffnet als er.

 

Ansonsten bin ich auch der Meinung, das auch allgemeine Fertigkeiten durch magische Gegenstände aufgewertet werden sollten -- warum immer nur Waffen?

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@Verimathrax, naja, bei mir würde sich ein Krieger über einen Magier der mit einer magischen Waffe besser zuschlagen kann, genauso ärgern wie Hornack's Spitzbube über jemanden der durch magische Boni besser Schlösser öffnet als er.

 

Ansonsten bin ich auch der Meinung, das auch allgemeine Fertigkeiten durch magische Gegenstände aufgewertet werden sollten -- warum immer nur Waffen?

Der Witz liegt im Wörtchen "aufwerten". Eine Waffe +1 heißt ich kann sie um 1 besser als normal. Ich hätte nix gegen einen Satz magischen Einbruchwerkzeuges, mit dem ich 1 (2,3,...) BESSER Schlösser öffnen kann als normal.

Beides macht wenig Sinn für jemand, der die zu Grunde liegende Fertigkeit gar nicht beherrscht.

Aber z.B. die oben angesprochenen Tarnumhänge und Stiefel aus Elfenwerkstatt, erlauben (zumindestens war das unter Version 3 so) einem der gar nicht Tarnen oder Schleichen kann beides besser auszuführen, als jemand der das lange gelernt hat.

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Leider stimmt deine Aussage so nicht, Veri, denn Tarnumhänge können logischerweise auch von denen benutzt werden, die Tarnen gelernt haben.

 

Zurück zum Thema:

@ Marc:

Falls deiner Gruppe bestimmte Fertigkeiten fehlen, kannst du ihnen auch Artefakte zukommen lassen, die sie in dieser Richtung unterstützen.

 

Für Hexer bieten sich natürlich immer Spruchrollen an.

 

Hornack

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Mein Hämmerchen sollte "Schlösser öffnen" nur verbessern. Wer es nicht kann, kann mit dem Hämmerchen nichts anfangen, weil er das "gewusst wo" nicht beherrscht. Vielleicht sollte ich es in einen Dietrich umwandeln. Der ist von der Gegenstand her spezifischer.

 

Marc

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Mein Hämmerchen sollte "Schlösser öffnen" nur verbessern. Wer es nicht kann, kann mit dem Hämmerchen nichts anfangen, weil er das "gewusst wo" nicht beherrscht. Vielleicht sollte ich es in einen Dietrich umwandeln. Der ist von der Gegenstand her spezifischer.

 

Marc

Morsche Marc,

 

ich finde die Idee gut, dann müssen die Chars erst herausbekommen, wofür das Hämmerchen überhaupt taugt...vielleicht benutzen sie es niemals...vielleicht kommen sie schnell drauf.

Ist doch stimmungsvoll, wenn Gegenstände nicht so offensichtlich sind, und Einbruchsspezialwerkzeug kann doch durchaus als harmloses Hämmerchen getarnt sein? :cool:

 

Grüße, Drachenmann

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Ich fand "Hämmerchen" schon gut -- und damit hast Du auch einen logischen Grund, warum nur derjenige der Schlösser öffnen gelernt hat etwas anfangen kann. Einen Dietrich/Schlüssel ins Schloss stecken und versuchen rumzudrehen kann jeder.

 

 

 

[...]

Der Witz liegt im Wörtchen "aufwerten". Eine Waffe +1 heißt ich kann sie um 1 besser als normal. Ich hätte nix gegen einen Satz magischen Einbruchwerkzeuges, mit dem ich 1 (2,3,...) BESSER Schlösser öffnen kann als normal.[...]

So im nachhinein entdecke ich hier noch einen logischen Fehler. Jeder kann ungelernt Waffen -- genauso wie allgemeine Fertigkeiten -- ein Bonus von +N geht immer auf den ungelernten Wert. Und wenn "N" zu gross ist, ist der Unterschied recht heftig.
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Ich fand "Hämmerchen" schon gut -- und damit hast Du auch einen logischen Grund, warum nur derjenige der Schlösser öffnen gelernt hat etwas anfangen kann. Einen Dietrich/Schlüssel ins Schloss stecken und versuchen rumzudrehen kann jeder.

Einspruch! Schlüssel ja - aber ein Dietrich funktioniert anders und wird anders gehandhabt. Wer das nicht gelernt hat, kann mit ihm rein gar nichts anfangen.

 

Grüße, Drachenmann

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Naja, jeder kann "ungelernt" Schlösser öffnen auf +0 also sollte die SpF schon so prinzipiell wissen was man mit einem Dietrich machen kann, sonst könnte er ihn auch nicht per Zufall richtig rum in das Schloss stecken und die Tür aufmachen. Bei einem Hämmerchen ist das was ganz anderes. Aber das hast Du selber schon in dem Posting #17 gesagt.

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:rotfl: Famos last Words: "Ich hab da noch ein Hämmerchen, was mir beim Schlösser öffnen hilft... PLONG PLONG PLONG!!... hopla was machen die ganzen Wachen hier..."

 

@Verimathrax:

Auch ein Magier kann ein Schlachtbeil (2/0) schwingen und hat damit einen ungelernten Angriff von +6. Ich persöhnlich finde alles was Boni gibt ein schwieriges Gebiet und sollte genau auf die Gruppe abgestimmt sein. Der Bonus, daß ein Krieger alle Waffen quasi um 1 billiger lernt, da er nur die Hälfte zahlt wird durch eine 1/0 Waffe ebenfalls negiert.

 

@Marc: Ich finde prinzipiell für Grad 2 alle Deinen Ideen schon recht mächtig, so etwas verdient man sich...

Aber wenn Du Deinem Hexer schon etwas schenken willst: Wie wäre es mit einem Umhang, der keinen Regen durchläßt, oder einer Robe, die keinen Schmutz annimmt, einen Ring, der im Dunkeln schwach leuchten kann (Kerzenschein), etc... laß Dir was einfallen, bzw. nachdem es wohl so aussieht, daß Du aktiv als Char mitspielst, frag doch Deine Spieler, was Sie für tolle Ideen für dich haben?

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@Marc

 

 

Kann man in eurer Gruppe auch einfache mag. Waffen und Gegenstände kaufen?

 

In unserer Gruppe kann man in allen großen Städten (fast allen) die im Arkanum und >Waffen verzaubern< beschriebenen Waffen kaufen.... (sprich bis (+3/+0) und (+1/+1) ). Dann sind derartige Geschenke nicht übermäßig gut.

 

gruß Isaldorin, der auch dagegen ist, dass der Sl sich was selbst schenkt..

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@Marc

 

Kann man in eurer Gruppe auch einfache mag. Waffen und Gegenstände kaufen?[...]

Bis jetzt war das wenn überhaupt unbezahlbar, auch haben wir - wenn ich so nachdenke - auch keine Heiltrünke. Und das einführen könnte wg. der mangelnden Kontinuität durch wechselnde SL etwas schwierig werden.

 

Gibt es eigentlich Regelvorschläge was +1 (Schaden bzw. Bonus) magische Waffe +0/+0 in etwa kostet?

 

gruß Isaldorin, der auch dagegen ist, dass der Sl sich was selbst schenkt..
Deshalb steht es ja zur Diskussion. Denn so ganz klasse ist es nicht. In der Tendenz scheinen die Gegenstände als "zu gut" bewertet zu werden. Dann wird es nur einen Gegenstand geben. Vom meiner Abenteueridee her wird es dann die Axt sein.

 

Da "Angst" ja bis zu 10 Leute betreffen kann und den Waffenträger keine AP kostet, ist das ist natürlich zu gut. Also kommt ein Entscheidungsdilemma dazu.

 

Der Axtträger muss den Zauber "Angst" aktivieren, dazu schwingt er die Axt über seinem Kopf (damit die Gegner sie auch sehen). Das dauert schon mal 10s (anstelle 1s wie beim Zauber). Und wenn er das macht, dann werden bis zu 10 Wesen im Wirkungsbereich "verängstigt" und er verliert wie beim Zauber entsprechend APs.

 

Damit hat man die Wahl, ob man die besondere Eigenschaft der Axt nutzt und den AP-Verlust riskiert oder eben nicht. Das Problem ist ja, dass die Beazuberten noch ihre Resistenzwürfe haben. Der Zauberbonus ist wie von Lendenirs Antwort auf mein Eröffungsposting vorgeschlagen "eigener EW: Zaubern+5." (Wobei der Vorschlag natürlich jetzt in einem anderen Zusammenhang aufgegriffen wurde.)

 

So, etwas komplexer, aber Entscheidungen treffen macht das Spiel ja interessanter. :D

 

Marc

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