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uebervater

Der SL greift in die Trickkiste: Gimmicks und Effekte

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Karten sind meiner Meinung nach sehr wichtig. Bei mir aber eher im Maßstab einer groben Geländekarte, in der nicht jeder Baum eingezeichnet ist. Das würde die Fantasie doch zu stark einschränken. Die Karten sind genau wie bei monojam real und die SCs besitzen sie wirklich.

In Dungeons komt es bei mir aber nie vor, dass die Spieler eine Karte der Gänge besitzen. Ich finde es viel spannender, wenn die Spieler die Karte während des Abenteuers selbst zeichnen.

Dann kann man das Ergebnis am Schluss mit seiner eigenen Karte vergleichen und schauen, wie der "lange Gang" von den Spielern interpretiert wurde :after: .

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Ich habe mittlerweile alle Spieler mit Infobögen über ihre Waffen versorgt, soweit sie sie entschlüsselt hatten (oder entschlüsseln haben lassen). Dann gibts ein DIN A6 Blatt mit Bild (gegoogelt) und Beschreibung der Waffe.

So bleibt auch die Erinnerung an zerstörte + verlorene Stücke.

 

 

Die Idee find ich gut, würde sie allerdings auf ein, zwei "Lieblingsstücke" der Spieler ausdehnen. Nicht nur Waffen sondern vor allem den Hund, das Pferd...k.A. das Lieblingshemd oder das Schnuffeltuch. Solange man da nicht übertreibt und den Char zu einer Loseblattsammlung umwandelt macht das die Figur viel greifbarer.

 

Melas

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Bischen Alltagsalchemie hilft auch ;)

Grüne Flammen können recht effektvoll aussehen, einfach Schwefelsäure und Borax mischen und Methanol dazuträufeln. Dabei entsteht Borsäuremethylester, ein Gas das mit schummrig grüner Flamme verbrennt. Sieht nett aus.

/olik

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Einmal gab ich den Spielern einen wichtigen Hinweis auf einem nicht allzu sorgfältig abgeschabten Stück Pergament: Ich hatte helle Bleistiftschrift mehrfach schlecht kopiert und schließlich auf marmoriertem Papier abgezogen. Meine Spieler waren echt lange damit beschäftigt und stellten die wirrsten Theorien über den Inhalt an. Und ich hatte meinen Spaß.

 

Andere Situation: Unsere Glücksritterin hatte ein Gelübde gebrochen, dass ihr in einem früheren Abenteuer unser Druide abgenommen hatte. Dadurch war sie vor einem Fluch beschütz worden. Sie wollte nun meditieren, um herauszufinden, was im Sinne des Druiden ein passendes neues Gelübde sein könnte, das das alte Gelübde ersetzen und als Zeichen ihrer Buße dienen könnte.

Ihr Pech: Der Spieler des Druiden war mit einem Kumpel zum Flippern auf Kneipentour und gar nicht greifbar. Der Spielleiter gab der Spielerin der Glücksritterin daraufhin 20 Pfennig (ich weiß, lange her) und ließ sie vom Münztelefon des Studentenwohnheims einen Anruf machen. Tatsächlich erwischte sie die richtige Göttinger Kneipe und bekam den Spieler an den Apparat und konnte ein neues Gelübde ablegen. Und das, obwohl sie vor lauter Aufregung den Spieler unter dem Namen seiner Spielfigur ausrufen lassen hat :colgate: .

 

Ich denke, solche Telefonjoker könnte man öfter mal einsetzen.

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Mir sind noch ein paar Sachen eingefallen. Es geht darum, Dinge, die man sonst auswürfeln würde, anders zu entscheiden:

 

Kraftakt/ vergleichende Stärkeprobe mit NPC: Wenn es denn vom erwarteten Ergebnis her hinkommt, kann man als Spielleiter einen Spieler zum Armdrücken herausfordern. Würde ich sparsam einsetzen.

 

Probe Geschicklichkeit: Eins von den handelsüblichen Geschicklichkeitsspielen kaufen und unter Zeitdruck lösen lassen.

 

Durchsuchung eines Tatortes nach Hinweisen: 40 Gegenstände unter eine Decke legen und einem Spieler 1 Minute Zeigen. Danach 1 Minute Zeit geben, alles zu sagen, was man gesehen hat. Für jedes Teil das fehlt, wird ein Hinweis von der Liste gestrichen.

 

Geheimmechanismen: Rätsel lösen lassen.

 

Befreiungsaktion aus Zelle, die mit Wasser vollläuft: In einem dunklen Raum mit einem ziemlich runtergebrannten Teelicht spielen. Wenn das Teekicht erlischt, sind alle ertrunken.

 

Überhaupt Zeitdruck in einem Abenteuer: Die Prinzessin o.ä. ist entführt und die Spieler haben Zeit, so lange die Kerze brennt. Am Beginn eines Spielabends wird sie angezündet und brennt dann, so lange gespielt wird. Die Kerze wird also am nächsten Spielabend zur Not wieder angezündet.

Eventuell sagt der SL den Spielern nicht, was die Kerze bedeutet (könnte ja sein, dass danach die Prinzessin in ihrem Verließ danach nur im Dunkeln sitzt.)

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Ist das ein Rollenspiel, oder ein Kindergeburtstag? Ich halte diese Vorschläge für überaus unnötig! Wenn es zu der Szene im Spiel passt, ok! (Mikado in KTP, o.Ä.) aber andernfalls würde ich den Spielleiter für verrückt, oder zurückgeblieben halten, wenn er mit solchen Spielen antanzt, nur weil er es sonst nicht schafft, Spannung ins Spiel zu bekommen!:silly:

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andernfalls würde ich den Spielleiter für verrückt, oder zurückgeblieben halten

 

Dann tu das.:rolleyes:

 

Man kann Kritik oder auch Ablehnung durchaus auch etwas reifer und deutlich weniger arrogant formulieren.

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Übertreibung ist ein rhetorisches Mittel! ;) ich wollte aber keinen kritisieren, da ich aus deinem Beitrag nicht ablese, dass du es wirklich so machst, sondern nur, dass du soetwas für eine gute Abwechslung hältst, die das Spiel auflockert! ;)

Immerhin halte ich es (wie in meinem Bspl. genannt) für überaus angebracht, mal auf solche Methoden zurückzugreifen! Jedoch sollte sich dies in Grenzen halten, und zum Spiel passen! (kein Armdrücken, um eine Tür zu öffnen, etc.).

Tut mir Leid, wenn ich einen falschen Eindruck erweckt habe!:rolleyes:

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andernfalls würde ich den Spielleiter für verrückt, oder zurückgeblieben halten

 

Dann tu das.:rolleyes:

 

Man kann Kritik oder auch Ablehnung durchaus auch etwas reifer und deutlich weniger arrogant formulieren.

 

Ich finde die Ideen toll!

Sowas lockert sicherlich ungemein auf :):thumbs:

 

Natürlich ist es aber viel Aufwand und wenn man sowas dauernd macht, wirkt es sicherlich nicht mehr oder sogar gegenteilig!

 

Mfg Yon

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Prinzipiell sind die Ideen sehr nett, aber:

 

Armdrücken würde ich nur dann "real" ausspielen, wenn keiner der Charaktere die Fertigkeit Athletik hat. Genauso auch das Kim-Spiel und Suchen. Also alle Sachen, für die es einen Fertigkeitswurf gibt, brauchen diese "realen" Spiele eigentlich nicht. Schließlich können die Charaktere diese Fertigkeiten für EP lernen. Ansonsten würde doch das Midgard-Prinzip ad absurdum geführt.

 

Was mir gut gefällt, sind die Ideen, Spielmechanismen umzusetzen, die nicht in den Midgardregeln stehen. Wie eben beispielsweise die stimmungsvolle Umsetzung des Zeitindikators durch eine Kerze (gefällt mir viel besser als der Handy-Countdown...).

 

Nun meine Ideen:

[spoiler=für mightysmighty]Für einen Dämonenpakt habe ich den Charakter einer meiner Spieler über einen längeren Zeitraum das Blut seiner Kameraden einsammeln und dann zeremoniell an den Dämon übergeben lassen. Daraus mischte er sich eine ganz besondere Tinte, mit der er die Gruppe unterschreiben ließ

 

Der Erzdämon engagierte die Gruppe in Gestalt eines alten Magiers zum Zwecke einer Artefaktsuche und fertigte einen Vertrag an. Das Exemplar, welches ich ihnen real aushändigte und in den Händen der Gruppe verblieb, habe ich auf Pergament angefertigt und zwischen den Zeilen mit Zitronensaft als Geheimtinte den eigentlichen Pakt geschrieben. Als Aufbewahrungsbehälter wählte ich einen Schriftrollenbehälter (Silberschmiedearbeit vom Afrikafestival in Würzburg, sehr stylisch!). Als die Gruppe den Vertrag dann einem anderen (NSC-)Magier zeigte, hat der sich über die unkonventionelle Art gewundert. Insbesondere über den großen Zeilenabstand. Als er dann das Pergament über eine Kerzenflamme hielt und Worte der dunklen Sprache erschienen, machten meine Spieler große Augen. Damit haben sie nicht gerechnet. War ein schöner Ups-Effekt.

 

Ein weiteres Ad-On habe ich von Siebte See geklaut:

Als meine Gruppe mal längere Zeit (mehrere Sitzungen) mehr rumgeblödelt als schön gespielt hat, habe ich eine Schale auf den Tisch gestellt und für jeden anwesenden Spieler gab es einen weißen, sechsseitigen Würfel hinein. Für besonders heldenhafte oder einfach nur stylische Aktionen gab es jeweils einen weiteren Bonus-Würfel. Dies galt für jeweils eine Sitzung. An den weißen Würfeln durfte sich jeder Spieler nach Belieben bedienen. Wenn also ein EW, WW oder PW knapp versiebt war, konnte der betreffende Spieler einen (oder mehrere) weiße W6 nachwürfeln und so doch noch die Aktion schaffen. Also jede Menge gutes Karma...

Auf der anderen Seite gab es aber auch schlechtes Karma. Das waren dann rote W6, welche ebenfalls in die Schale wanderten. Und zwar für solche Aktionen wie pappnasiges Spiel, Handynutzung, dumme und unpassende Bemerkungen. Diese roten Würfel ließen sich nutzen, um den EW, WW oder PW eines Spielers zu senken oder die EW, WW oder PW eines NSCs zu erhöhen.

Durch diese "Motivationshilfe" hatten wir binnen zweier Spielsitzungen richtig flott wieder ein bisserl mehr Disziplin am Spieltisch. Die Spieler erhielten für ihr Verhalten ein unmittelbares Feedback (Würfel kamen unmittelbar nach der Situation in die Schale), anstatt auf die EP-Vergabe zu warten.

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Guest Marc
Auf der anderen Seite gab es aber auch schlechtes Karma. Das waren dann rote W6, welche ebenfalls in die Schale wanderten. Und zwar für solche Aktionen wie pappnasiges Spiel, Handynutzung, dumme und unpassende Bemerkungen. Diese roten Würfel ließen sich nutzen, um den EW, WW oder PW eines Spielers zu senken oder die EW, WW oder PW eines NSCs zu erhöhen.
Wie funktionierte das? Der eh schon allmächtige SL nimmt einen roten Würfel und würfelt nochmal +1W6 auf einen kritischen Treffer gegen eine Spielerfigur? Oder reduziert einen knappen Treffer (Summe 20) um 1W6? Wenn das Disziplin statt Unmut über Willkür bringt, ok. Aber da glaube ich nicht dran.

 

Wenn das so ist, habe ich einen anderen - nicht weiter durchgerechneten - Vorschlag:

 

Die roten und weißen Würfel kommen das ganze Abenteuer über in einen schwarzen Beutel. Mitzählen ist natürlich nicht im Sinne des Erfinders. Und wenn die Spieler einen Bonus wollen/brauchen, dann können sie beliebig viele Würfel zum nachwürfeln blind ziehen. Die gezogenen Würfel sind dann weg, müssen aber auch geworfen werden. Dann wird Weiß zu ihren Gunsten und Rot zu ihren Ungunsten gewertet.

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Zugegeben ein schwierig zu wiederholender Gimmick, aber wir haben es geschafft,

den Höhepunkt von "Sturm über Mokattam" (bei der es ja

gegen eine Sturmdämonin geht.

)

gestern während des Orkans zu spielen! Und wir hatten insgesamt ja

knapp zwei Jahre für diese Kampagne gebraucht.

 

War eine interessante Atmosphäre. :D

 

Tschuess,

Kurna

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Zugegeben ein schwierig zu wiederholender Gimmick, aber wir haben es geschafft,

den Höhepunkt von "Sturm über Mokattam" (bei der es ja

gegen eine Sturmdämonin geht.

)

gestern während des Orkans zu spielen! Und wir hatten insgesamt ja

knapp zwei Jahre für diese Kampagne gebraucht.

 

War eine interessante Atmosphäre. :D

 

Tschuess,

Kurna

 

Das muss sicherlich cool gewesen sein.

Beneidenswert so ein "Setting" zu haben.....

 

Mfg Yon, schaut sich nach einer Windmaschiene um....

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Guest Marc
Das muss sicherlich cool gewesen sein.

Beneidenswert so ein "Setting" zu haben.....

 

Mfg Yon, schaut sich nach einer Windmaschine um....

Haartrockner mit ausschaltbarer Heizwendel?

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Das muss sicherlich cool gewesen sein.

Beneidenswert so ein "Setting" zu haben.....

 

Mfg Yon, schaut sich nach einer Windmaschine um....

Haartrockner mit ausschaltbarer Heizwendel?

 

Naja, so'n Haartrockner rauscht eigentlich nur und bringt keine Atmosphäre. Da eignen sich sicherlich eher CD#s mit entsprechender Geräuschkulisse (woher auch immer die kommen!).

 

Barmont, der solche Effekte mag.

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Was ich als einfaches, aber nettes Gimmick empfinde ist es, wenn der Spielleiter Platzhalter für gefundene (magische) Gegenstände aushändigt. Es müssen ja keine Zertifikate mit Unterschrift sein, wie in der Midgard Con Kampagne. Bedruckte DIN A6 Karteikarten tun es auch.

 

Viele Grüße

Harry

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Ich habe mich mal daran versucht, für das Abenteuer "Unbekannte Schmerzen" das dort am Anfang erwähnte Pockenbrot nachzubacken. Es kam in meiner Runde ziemlich gut an. Hier der Link zum Rezept

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Karten sind ein muss! Hinzu kommt in meiner Gruppe gebasteltes Geld (Karton mit Goldpapier) und echte Edelsteine (gab's mal bei Yps). Hat sich sehr bewährt.

 

Gute Erfahrungen habe ich mit nachgemachten Bibliotheken. Einfach einen Karton mit allem Schmierpapier, Zeitschriften, alte Telefonbücher etc. füllen, das/die vorhanden sind. Wichtig ist dabei, sehr viel Material zu haben und den mehrere Tipps darin zu verstecken oder von außen zuzusteuern: z.B. "MacMurdocs genaues Geburtsdatum muss im Clan-Register (=Telefonbuch) stehen", "Die MacMurdocs gehörten im Jahre xxxx noch zum Unterstamm der MacSiscalls" (--> unter "s" und nicht unter "m" suchen) etc.

 

Gruß

Frito

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Ich habe aus dem Thread zu dem Abenteuer "Hexerjagd" die Idee aufgegriffen, die Lose nachzubasteln. War viel Arbeit, die 40 kleinen Scheißerchen alle einzeln zu rollen und mit einem kleinen Stück Klebestreifen zu verkleben. Hat aber meiner Gruppe Spass gemacht, die Lose zu ziehen.

 

Gruß

Shadow

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In einem Abenteuer wurde der Zwerg unserer Gruppe mal zum Armdrücken herausgefordert.

 

Also hab ich mit dem Spieler des Zwerges Armdrücken "life" gemacht.

 

Kam gut an!

 

Gruß

Ratze

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Die Abenteurer meiner Gruppe hatten den Auftrag, eine entführte Person zu finden. Diese wurde von einem übermächtigen, bösen Zauberer in einer uneinnehmbaren Zitadelle gefangen gehalten. Einzige Schwäche des Zauberers: er spielte für sein Leben gern. Also forderten die Abenteurer den Zauberer auf, um die Person zu spielen.

 

Der Zauberer holte daraufhin ein Spielbrett hervor: Mensch ärgere Dich nicht!

 

Zunächst einmal gelten die normalen Spielregeln. Jedes Feld, mit Ausnahme der Startfelder, hatte eine Nr. und dahinter stand eine Aufgabe, eine Mini-Abenteuer o. ä. (Fallen, Rätsel, was immer einem so einfällt). Besonders war natürlich das "Rausschmeissen":

Zunächst war das nicht Pflicht. Dann bedeutete es immer: Kampf! Dabei habe ich die jeweiligen Gegner mit 1w100 ausgewürfelt. Es konnte also gegen eine Hauskatze oder einen uralten Drachen gehen.

 

Hat Laune gemacht!

 

Gruß

Ratze

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Die Abenteurer meiner Gruppe hatten den Auftrag, eine entführte Person zu finden. Diese wurde von einem übermächtigen, bösen Zauberer in einer uneinnehmbaren Zitadelle gefangen gehalten. Einzige Schwäche des Zauberers: er spielte für sein Leben gern. Also forderten die Abenteurer den Zauberer auf, um die Person zu spielen.

 

Der Zauberer holte daraufhin ein Spielbrett hervor: Mensch ärgere Dich nicht!

 

Zunächst einmal gelten die normalen Spielregeln. Jedes Feld, mit Ausnahme der Startfelder, hatte eine Nr. und dahinter stand eine Aufgabe, eine Mini-Abenteuer o. ä. (Fallen, Rätsel, was immer einem so einfällt). Besonders war natürlich das "Rausschmeissen":

Zunächst war das nicht Pflicht. Dann bedeutete es immer: Kampf! Dabei habe ich die jeweiligen Gegner mit 1w100 ausgewürfelt. Es konnte also gegen eine Hauskatze oder einen uralten Drachen gehen.

 

Hat Laune gemacht!

 

Gruß

Ratze

 

Das finde ich ja mal eine richtig coole Idee!

:thumbs:

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    • By Yon Attan
      Hi
      Ich habe bei der letzten Sitzung etwas neues ausprobiert und bin sehr positiv überrascht gewesen.
       
      Jeder Spielleiter kennt wahrscheinlich folgende Situation:
      Man hat in der letzten Spielsitzung spontan einen NPC eingeführt, der nirgends niedergeschrieben war (z.B. der Bauer bei dem die Abenteurer unterwegs untergekommen sind). Zu diesem hat man sich ein, zwei Sachen (Name, Aussehen, etc.) spontan ausgedacht und vielleicht eine Besonderheit festgelegt (Bsp er humpelt auf dem rechten Bein). Die Abenteurer waren eine Nacht dort und sind anschließend weitergezogen.
       
      In der nächsten Spielsitzung kommt die Gruppe in die selbe Gegend und meint:
      Oh, da kennen wir doch diesen Bauern, lass uns doch wieder zu dem gehen.
       
      Und damit haben sie dann den Spielleiter erwischt
      Zumindest ich, habe in den meisten Fällen Namen, Aussehen und Besonderheiten längst wieder vergessen, nicht zuletzt weil man in einem Abenteuer ja meist mehr als einen NPC spontan einführt, sondern eher so gegen 10 Stück (zumindest ist das bei mir der Fall).
       
      Ich habe nun also überlegt, wie diesem Problem zu begegnen ist und habe folgendes ausprobiert.
      Ich habe Karteikarten angelegt, auf denen ich die relevanten Informationen niedergeschrieben habe, die einen jeweiligen NPC betreffen. Vor der Spielsitzung habe ich dann auch noch Karteikarten für die NPC aus dem Abenteuer angelegt, sodass ich nicht immer wild blättern musste wenn ein neuer NPC aus dem Abenteuer ins Spiel kam.
       
      Der Erfolg war zumindest aus meiner Sicht enorm.
       
      Noch während die Abenteurer in einer Situation waren, habe ich aus meinem Karteikartenkästchen schnell die entsprechenden Karten gezückt, die in der nächsten Situation relevant werden könnten.
      Haben die Spieler mit einem NPC interagiert, habe ich dies kurz auf der Karteikarte notiert, um später noch zu wissen, ob der NPC den Spielern freundlich gesonnen ist oder nicht.
       
      Die Spieler hatten sehr viel Freude daran, dass die ungeschickte Wirtstochter immer gleich hieß und dass auch der Bettler vom letzten Mal genauso beschrieben wurde wie das letzte Mal.
      Alles in allem hatte ich das Gefühl, war der Spielfluss zumindest von Seiten des SL´s so viel besser.
       
      Während dem Abenteuer habe ich dann auch wie oben erwähnt spontan Karten für NPC angelegt, mit denen ich im Vorfeld nicht gerechnet hatte.
       
      Alles in allem sehr wenig Aufwand, aber in meinen Augen ein sehr tolles Ergebnis.
       
      Im Anschluss an die Spielsitzung habe ich jetzt das ganze noch systematisiert:
       
      Ich nutze Karteikarten der Größe A7, die Kärtchen sind kariert. Ich trage nur mit dünnem Bleistift ein, um später Änderungen vornehmen zu können.
       
      Oben Rechts steht der Name der Stadt oder der Region in der dieser NPC für gewöhnlich anzutreffen ist. (bei einem Bettler aus Tidford, dann eben Tidford)
      Oben links steht der Name des NPC
      Darunter der genaue Ort / das genaue Haus, bei einem QB auch die entsprechende Nummer (z.B. R11) zum schnellen Nachschlagen
      Darunter kurz das Aussehen der Figur
      Darunter die Stimme (ich finde ein NPC lebt durch die verschiedenen Stimmlagen die ein SL zur Verfügung hat: kehlig rau, ölig seicht, kindlich hell, usw...
      Darunter kommt der Beruf, bzw die Aufgabe die der Charakter in seinem Umfeld wahrnimmt, z.B. Bettler, Köchin, Schlägertyp, etc...
      Darunter die Besonderheiten
       
      Ganz unten rechts steht die Quelle, sofern der NPC aus einem offiziellen Abenteuer stammt (um z.B. schnell die Werte nachschlagen zu können)
       
      Name und Stadt/Region stehen in der selben Zeile, ansonsten haben Ort, Aussahen, Stimme und Beruf jeweils eine Zeile für sich, Besonderheiten hat mehr Platz.
       
      Auf der Rückseite notiere ich, die Interaktionen der Abenteurer mit dem NPC. Beispielsweise: Die Abenteurer retteten xy vor einem Attentat.
      Oder
      Der Abenteurer z stahl von w einen Apfel und wurde von diesem gestellt.
       
      Aus diesen Notizen kann ich später die ungefähre Einstellung des NPC gegenüber dem/den Charakteren ableiten. Würde ich mit Verhaltensindex spielen, würde ich diesen auf der Vorderseite, ganz rechts in der Zeile Beruf vermerken (dort ist meist noch am meisten Platz. (vielleicht werde ich wegen dieser Karteikarten jetzt damit anfangen)
       
       
      Ich habe bewusst darauf verzichtet Fertigkeiten, LP/AP, Inventar, etc. auf die Karteikarte zu schreiben, da ich diese mit den Informationen bestücken möchte, die für ein normales Gespräch wichtig sind. Für Kampf etc. habe ich dann die Quellenverweise unten rechts bei denen ich schnell nachschauen kann, was der Charakter alles so kann.
       
       
      Habt ihr schon Erfahrungen mit einem solchen Karteikartensystem gemacht? Wenn ja was für welche? Was haltet ihr von meinem System?
       
       
       
      Mfg Yon
      PS: Die Umfrage ist öffentlich und unterstützt Mehrfachauswahl
       
      PPS: Dadurch, dass oben rechts die Region steht, kann man NPC´s auch in unsortierten Karteikästchen schnell finden, wenn man nach der Region sucht, oder anhand des Namens, der oben links steht
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Seit dem letzten Jahr gibt es das Rollenspiel-Fachbuch "Spielleiten" von Dominic Wäsch. Es nennt sich selbst "Leitfaden für Spielleiter" und will demnach Tipps und Tricks der Spielleitung an Anfänger und Fortgeschrittene vermitteln.
       
      Hat schon jemand das Buch gelesen? Was haltet Ihr davon? Hält es, was es verspricht?
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Jorgarin
      Der Gruppenvertrag
      Hier sitzen wir nun, haben endlich genug Leute gefunden, um eine Rollenspielrunde zu starten, und alle sind begierig darauf, loszulegen und sich ins erste Abenteuer zu stürzen. Einer der Mitspieler hat sich dankenswerterweise dazu bereit erklärt, den Spielleiter zu machen und sitzt mit verschmitztem Lächeln hinter seinem Schirm. Fein. Aber bevor wir loslegen, sollten wir noch ein wenig Zeit opfern und uns Gedanken darüber machen, wie wir überhaupt spielen wollen. Und das sollten wir auch mit ein paar Notizen fixieren. Anderenfalls kann es nämlich irgendwann mitten im Spiel zu unschönen Situationen kommen, und irgendjemand wird seine Erwartungen enttäuscht sehen und ein langes Gesicht machen. Rollenspieler sind Menschen, und Menschen sind in ihren Erwartungen nun einmal sehr verschieden. Also fragen wir uns am besten gleich, was wir vom Rollenspiel erwarten.
       
      In diesem Gespräch kann sich durchaus herausstellen, dass es Leute gibt, die von ihren Vorstellungen her überhaupt nicht zum Rest der Gruppe passen. Wenn jemand taktische Hack & Slay-Action mit einem starken Spielleiter in einem starren Plot spielen will und das Rollen der Würfel wie Musik empfindet, der Rest der Gruppe aber auf möglichst würfelfreies Stimmungsspiel mit Teestuben- und Badehausromantik steht, wird die Gruppe mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mehr unerquickliche Konflikte als schöne Rollenspielmomente erleben. Dann sollte man sich vielleicht besser wieder trennen und noch ein bisschen weiter suchen, bis man eine Gruppe gefunden hat, die wirklich harmoniert oder bei der sich die Mitspieler zumindest gut vorstellen können, gewisse eigene Ansprüche hinter die der Anderen zu stellen. Wenn man das im Vorfeld weiß, gibt es hinterher keine enttäuschten Erwartungen und verletzten Gefühle.
       
      Es folgen ein paar Anregungen, über welche Punkte gesprochen werden sollte.
       
      Genre
      Am Anfang steht die Frage nach dem Setting. Was darf es sein? Science Fiction? Crime? Fantasy? Falls Fantasy, dann eher düster „realistisch“ oder poppig und mit viel Magie? Welchen Anspruch stellen die Spieler an die Ernsthaftigkeit? Ich selbst bevorzuge beispielsweise Fantasy-Action mit einem ordentlichen Schuss Humor, irgendwo zwischen Conan der Barbar und Willow. Mit Spielern, die Slapstick wie Ritter der Kokosnuss oder Fantasy-Komödien wie Scheibenwelt spielen wollen, kann ich ebenso wenig anfangen wie mit todernsten Tolkien-Fanatikern. Auch die Darstellung von Sex und Gewalt sind Themen, über die wir sprechen sollten. Manche erwarten von einem Fantasy-Spiel, dass Eingeweide in hohem Bogen durch die Luft fliegen und Köpfe wie reife Tomaten platzen, anderen sind schon die Krit-Tabellen von Midgard zuviel des Guten. Sollten Horror-Elemente im Spiel vorkommen? Falls ja, dann eher dezent oder Splatter? Das Spektrum ist groß und geht von Edgar Allen Poe bis Clive Barker. Wie stehen die Spieler zu Reizthemen wie Folter und sexueller Gewalt? Manche behaupten, das gehöre in einer mittelalterlichen Welt einfach dazu, andere bekommen Brechreiz bei der bloßen Vorstellung. Wenn hier schon starke Diskrepanzen zwischen den Wünschen der Spieler vorliegen, sollten wir uns ernsthaft Gedanken über die Gruppenzusammensetzung machen.
       
      Rolle des Spielleiters
      Der vielleicht wichtigste Punkt im Gruppenvertrag. Vom Diktator über den Erzählonkel bis hin zum Moderator ist alles möglich. Wie wird die „Goldene Regel“ gehandhabt? Hat der Spielleiter immer Recht? Sollen Regeln und offensichtliche Fehlentscheidungen während des Spiels diskutiert werden? Soll in großem Maß auf Zufallstabellen zurückgegriffen werden, oder soll der Spielleiter nach eigenem Gutdünken entscheiden, was er gerade für angemessen hält? Bereitet er einen starren Plot vor und lässt die Spieler seine Geschichte nachspielen, oder interagiert er mit ihnen und passt das Abenteuer ständig ihren Handlungen und Vorstellungen an? Die Spieler müssen gemeinsam entscheiden, wie stark sie sich den Spielleiter wünschen und wie viel Entscheidungsfreiheit sie selbst über den Abenteuerverlauf haben wollen. Insbesondere muss die Entscheidung getroffen werden, ob (und, falls ja, in welchem Umfang) der Spielleiter in das Regelsystem eingreifen und es improvisatorisch ändern darf. Gerade diese Entscheidung sollte sorgsam überdacht werden, denn sie birgt sehr viel Konfliktpotential. Außerdem sollten wir entscheiden, ob wir uns verdeckte Würfe durch den Spielleiter wünschen, oder ob alles offen gewürfelt werden soll.
       
      Erzählrechte
      Wer führt die NSC? Auch wenn viele das unter die automatischen Pflichten des SL zählen mögen, so kann es doch viel Spaß machen, wenn die Spieler, neben ihren eigenen Figuren, auch immer wieder in die Rollen der Wesen schlüpfen, denen sie begegnen. Wenn wir nicht gerade ein Detektivabenteuer spielen, bei dem die Wesenszüge der NSC wichtig für die Lösung des Rätsels sind, macht es gar nichts aus, wenn die Spieler den NSC ihre eigene Note verpassen.
      Ein wichtiger Faktor ist auch die erzählerische Realität. Sollen die Spieler Dinge erfinden, beschreiben und benutzen dürfen, die ihrer Meinung nach in die laufende Szene gehören, ohne erst den SL fragen zu müssen? Das beschleunigt den Spielverlauf und macht eine Menge Spaß, kann aber auch die Pläne des SL stören, wenn er einen starren Plot vorbereitet hat.
      Auch die Charakterautonomie sollte angesprochen werden. Haben die Spieler die Kontrolle über alle Handlungen ihrer Abenteurer, oder ist es dem Spielleiter gestattet, diese in gewissen Situationen vorzugeben? Wie wird mit sozialen Fertigkeiten umgegangen? Ist es zulässig, Beredsamkeit und Verführen gegen Mitspieler einzusetzen? Wie werden Versuchungen gehandhabt? Hat der Spielleiter das Recht, Ereignisse und Personen aus der Vergangenheit der Spielfiguren zu erfinden und die Spieler im Spiel damit zu konfrontieren (entführte Verwandte, alte Feinde und Ähnliches), oder definieren die Spieler das, womit sie angespielt werden sollen, vor dem Spiel selbst (sogenannte Flags)?
       
      Stimmungsfaktoren
      Unter diese Rubrik zähle ich Dinge wie Beleuchtung, Musik, Miniaturen und Ähnliches. Auch hierüber sollen wir reden. Manche finden Kerzenlicht unheimlich stimmungsvoll, andere beschweren sich, weil sie ihre Charakterbögen nicht richtig lesen können. Viele Spieler finden es stimmungsvoll, wenn Mittelaltermusik oder ein passender Soundtrack im Hintergrund laufen, anderen geht das furchtbar auf die Nerven. Und es ist natürlich äußerst enttäuschend für einen SL, der sich für ein Abenteuer mit viel Mühe passende Musikstücke zusammensucht, wenn dann auf einmal jemand sagt: „Komm, mach den Mist aus, ich will mich aufs Spielen konzentrieren.“ Wenn sich auch nur ein Spieler von Musik beim Spielen gestört fühlt, sollte man lieber ganz darauf verzichten.
       
      Auch das Spiel mit Miniaturen und Bodenplänen ist nicht jedermanns Sache. Manche fühlen sich aus der Stimmung herausgerissen, andere fiebern dem Moment entgegen, wenn sie endlich ihre selbstbemalten Kunstwerke auf den Tisch stellen können. Die Erfahrung lehrt, dass die Miniaturen besonders Anfängern helfen können, sich eine Situation besser auszumalen und in Konfliktsituationen den Überblick zu bewahren. Trotzdem sollten alle damit einverstanden sein.
       
      Spielsystem
      Falls unsere Gruppe nicht von Anfang an ein bestimmtes Spielsystem im Auge hatte, ist jetzt der geeignete Zeitpunkt, sich die gemeinsamen Notizen anzuschauen und zu überlegen, welches System am besten dazu passt. Natürlich kann man mit einer guten Gruppe und einem flexiblen SL mit jedem System Spaß haben, aber niemand wird abstreiten, dass es bessere Systeme als Cthulhu gibt, wenn man Hack & Slay spielen will und dass ein starker Spielleiter bei Western City irgendwie fehl am Platz wäre. Hier liegt meines Erachtens übrigens der besondere Charme von Midgard. Es ist ein solides Allround-System, das man mit wenigen Anpassungen eigentlich für alles nutzen kann, sei es nun Erzählonkel- oder taktisches Actionspiel.
       
      So, das war es zunächst zum Thema Gruppenvertrag. Ich hoffe, die Ausführungen waren für Euch nützlich. Natürlich würde ich mich über Anmerkungen und Anregungen freuen.
       
      Viele Grüße
      Jorgarin
    • By Jorgarin
      Hallo miteinander!
       
      Die denkbar schlechteste Ausgangssituation für eine neue Kampagne findet man leider immer wieder vor: „Du sitzt in einer Kneipe, und da kommen diese sympathisch wirkenden Fremden herein. Du setzt Dich an Ihren Tisch und...“ Stopp! Da hakt es doch schon. Warum sollte man sich zu wildfremden Leuten an den Tisch setzen? Leute mit seltsamem Akzent, seltsamer Hautfarbe und am besten noch kleinwüchsig oder mit spitzen Ohren? Und das in einer pseudomittelalterlichen Welt, in der jeder Fremde eine tödliche Gefahr darstellen kann? Da klappen einem ja die Fußnägel hoch! Noch dazu birgt eine so unmotivierte Ausgangssituation keinerlei Grundlage für eine stimmige Handlungsentwicklung. Vielleicht kommt es ja noch einigermaßen glaubwürdig rüber, dass einen die Fremden genug interessieren, um mit Ihnen zusammen einem Schatz hinterher zu jagen. Aber ihnen vertrauen? Mit ihnen teilen? Das eigene Leben für sie riskieren? Das würde man vielleicht für seine besten Freunde tun. Oder seine Familie. Aber nicht für dahergelaufenes Pack.
       
      Besser ist es da in meinen Augen, wenn man sich, sobald sich die passende Gruppe gefunden hat (siehe auch: Der Gruppenvertrag), ein gemeinsames Hintergrundkonzept erarbeitet. Meine dichtesten Erfahrungen im Science-Fiction-Bereich hatte ich mit militärischen Spezialeinheiten, die von ihren Vorgesetzten auf Kommandomissionen geschickt wurden. Vergleichbar mit Aliens – Die Rückkehr. Es gibt eine gemeinsame Motivation, und man zieht sich natürlich gegenseitig aus der Scheiße (wenn man sich nicht gerade dafür entschieden hat, Carter Burke zu verkörpern...). Und wenn es dann irgendwann früher oder später (eher früher) einen liebgewonnenen Gefährten zerreißt, kommt großes Gefühlskino ins Spiel. Wen juckt es dagegen, wenn der Fremde aus der Kneipe krepiert?
       
      Aber auch für Midgard lassen sich solche Konzepte recht einfach erstellen. Ein Beispiel habe ich bereits mit Alba – Ruf des Blutes vorgestellt. Es gibt aber noch viele andere. Die Spieler könnten die Besatzung eines Waelingerschiffes sein, das auf Handelsfahrt (oder Plünderfahrt) geht. Sie könnten die Agenten eines Adligen sein, die für ihn inoffizielle Aufträge ausführen. Gemeinsam aufgewachsene Dörfler, die das große Abenteuer lockt oder die vor der Vernichtung ihres Dorfes durch barbarische Invasoren fliehen. Sklaven, die gemeinsam aus der Gefangenschaft ausbrechen. Angehörige des Fahrenden Volkes, die mit ihren Wagen durch die Lande ziehen. Mitglieder der Garde eines Adligen, vergleichbar mit den Drei Musketieren. Ein Hexenjäger und sein Gefolge. Gesandte aus einem fernen Land. Piraten auf dem Meer der fünf Winde. Ein adliger Glücksritter, sein Leibwächter, sein Halblingskoch und sein Lehrer. Eine Bande von Gesetzlosen, die in einem unzugänglichen Wäldchen haust. Wichtig ist nur, dass die Spieler bereits vor Spielbeginn eine verschworene Gemeinschaft sind, bei der man sich auf die anderen verlassen kann. Bei der es sich einfach richtig anfühlt, wenn man seine Errungenschaften miteinander teilt und sich in scheinbar ausweglosen Situationen Rücken an Rücken stellt.
       
      Wenn Ihr am Anfang noch etwas unentschlossen dasitzt und nicht so recht wisst, wie es weitergehen soll, stellt Euch doch einfach ein paar Fragen:

      In welcher Region von Midgard wollen wir spielen?
      Gibt es ein Thema, das uns im Moment alle anspricht, z.B. Rittertum, Piraterie oder Zauberlehrlinge?
      Wollen wir eine Gruppe mit einer Hierarchie, in der einer den Anführer verkörpert, oder wollen wir eine Gruppe ohne Anführer?
      Wollen wir, dass unsere Abenteurer sich schon lange kennen, oder sollen sie erst kürzlich zusammengefunden haben?
      Wie haben sich die Mitglieder der Gemeinschaft kennengelernt?
      Was wollen/sollen die Abenteurer gemeinsam erleben?

      Wenn diese Fragen beantwortet sind, sollte sich schon ein ungefähres Bild der Gemeinschaft herauskristallisiert haben. Nun solltet Ihr Euch Gedanken darüber machen, welche Rollen/Charakterklassen zu der Gemeinschaft passen. Danach teilt Ihr sich schlicht und ergreifend diese Rollen in gemeinsamem Einvernehmen untereinander auf. Oder – falls Ihr die klassische Auswürfelmethode vorzieht – es würfelt jeder seine Basiseigenschaften aus, und Ihr schaut, wer damit in welche Rolle passen würde.
      Ich empfehle übrigens dringend, die Spieler ihren Stand passend zu ihrer Rolle aussuchen und für die pA zweimal würfeln zu lassen. Ein Anführer mit pA 01 wäre nun wirklich unangebracht.
       
      Eine solchermaßen auf einen gemeinsamen Hintergrund getrimmte Gruppe stellt im Übrigen auch für jeden Spielleiter eine Steilvorlage dar. Er muss sich keine hanebüchenen Kennenlern-Sequenzen aus den Rippen leiern, sondern greift auf die Notizen der Spieler zum Thema: „Was wollen wir gemeinsam erleben“ zurück. Da drängen sich die Abenteuerideen quasi von selbst auf.
       
      Ich hoffe, die Ideen haben gefallen und freue mich auf Diskussionen zu diesem Thema.
       
      Viele Grüße
      Jorgarin
    • By Lux
      Hallo,
      ich möchte eine neue Midgardrunde aufmachen. Es kann nun dazukommen, das einige sehr alte Hasen und evtl auch einige nicht so bewanderte Spieler bis hin zum Neuling mitspielen. Im Vorfeld um die Kampagne zu planen möchte ich gerne wissen, welcher Spieler welchen Regelwissensstand hat bzw. welche Abenteuer er kennt.
       
      Mir schwebt eine Matrix vor mit Namen der Spieler als Spalten und Abenteuer (bzw. Regelkenntnis) als Zeilen. In das Feld der Matrix kann eingetragen werden, ob jemand
      das Abenteuer nicht kennt 0
      vor 15 Jahren mal angespielt 1
      hab ich als spieler noch in Erinnerung 2
      war Spielleiter 3
      kenn ich als Sl aus dem FF 4.
       
      a) Wenn jemand so etweas schon einmal z.B. als Excel erstellt hat könnte er mir dies zukommen lassen?
      b) Gibt es irgendwo eine Liste aller MD Abenteuer (incl. GB, DDD, Caedwyn,...)
      c) Gibt es noch etwas zu beachten bzw. hat jmd Erfahrung und meint ich sollte unbedingt Punkt XY beachten?
       
      Danke vorab
      Lux
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