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Melas

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Alle Inhalte von Melas

  1. Da gibt es auch ein Rollenspiel zu...hat eine Menge Informationen über den Aufbau der einzelnen Häuser. Man spielt praktisch gemeinsam ein kleines Haus und gestaltet die Hauspolitik selbst. Das kann auch eine interessante Idee für einen Hintergrund mit einem anderen Regelsystem sein.
  2. Da muß ich doch mal eine Lanze für die sowjetische Scienc Fiction brechen: "Die Welt des Mittags" der Gebrüder Strugatzki. So eine Bande von Progressoren der KomKon2 die auf verschiedenen Planeten im Einsatz sind um deren Gesellschaft zu "verbessern"...ob die nun wollen oder nicht. Da kann man sicher eine spannende Kampagne mit ein paar interessanten moralischen Fragen draus machen. Außerdem muß ich als Reynolds-Fan mal das "Revelation Space" Universum in den Topf werfen. Je nach Zeitraum mit optimistischer Expansion, düsterer Ruinenlandschaft oder dem Kampf gegen überlegene Agressoren...gerne auch alles nacheinander, da gibt es ja die Zeit-Diletation für.
  3. Die Spielwelt ist super und die Regeln waren (ich bin glaub ich eine Edition zurück) schnell und einfach. Allerdings ist das System sowohl für den SL als auch für die Spieler nicht ganz ohne...Die Welt ist 1984++, jeder arbeitet gegen jeden und es soll dann immernoch witzig und spontan sein. Lohnt sich aber allein schon zum lesen. Besster "Party wipeout" (in der U-Bahn):"He, Fahrer! Der Rote Zeiger muß in den Roten Bereich!"
  4. Die "Wie steuer ich ein Raumschiff"-Fertigkeiten verdienen eine Vereinheitlichung... z.Z. Raumschiff steuern (UF: Einmannjäger, Beiboot, Erkunder, Kampfschiff, Transporter, Jacht; SP: nach Volk) Raumkampf (SP: Jäger, Kreuzer, Schlachtschiffe) Schiffsführung (SP: jeder größere Raumschiffstyp) Kann dazu führen, daß man mit Schiffen Ausweichmanöver fliegen kann die man garnicht steuern kann. Navigation hat als Schwerpunkt "Einzelnes Sonnensystem" was idR einfach nur eine vierer Erschwernis ist, da es nie greift. ..und ja, ich spiele einen Piloten,
  5. Das wäre natürlich optimal, wenn die beiden Kampfsysteme gleich funktionieren...ist ja eigentlich auch immer der gleiche Kampf Waffe gegen Schild.
  6. Ein erster Vorschlag (bedarf sicher noch der Überarbeitung spukt aber gerade so in meinem Kopf herum): Ablauf des Schusses: 1. Treffen (W20 wie gehabt) 2. evtl. ausweichen (w20 wie gehabt) 3. Schaden (bunte Tüte wie gehabt) 4. Schaden gegen den Schild anwenden...neues Wort: Duchschlagsschaden ist die Hälfte des Schadens den das Schild nicht absorbieren kann. 5. Probe ob Schild ausfällt: Schild würfelt einen normalen EW mit 20-Durchschlagsschaden 5a. Probe klappt: Schild flackert hält aber und steht nächste Runde halb zur Verfügung 5b Probe klappt nicht: Schild fällt aus und baut sich erst in drei Runden wieder auf, der Durchschlagsschaden wird am Schildträger angewendet Alternative zur Schildregeneration: Hat die Probe ob das Schild ausfällt ein Ergebnis unter 10 erbracht braucht das Schild drei Runden, sonst zwei, bei einem Patzer vier. Wären jetzt nur mal so ein paar Gedanken, die genauen Zahlen sind da auf jeden Fall noch anpassbar (ist auch sicher nötig). Punkt Eins bis Drei kann man sicher nicht verändern, da dies ein zu starker Eingriff ins System, wäre allerdings glaube ich den Rest des Ablaufes recht gut durch einen (!) Wurf auf w20 ersetzen zu können...der noch dazu ein normlaer Erfolgswurf nach Regelbuch ist.
  7. Wunschliste weil es gerade im Gespräch aufkam: Die aktuellen Regeln zum Kampf zwischen Schildbenutzern bedürfen dringend einer Überarbeitung. Viel zuviele Würfelwürfe mit wechselnden Würfeln und kleinen Kopfrecheneinlagen bringen einem super schnell aus dem Spielfluß, und dann lautet die nächste Frage nurnoch: "Wer ist eigentlich gerade dran?"
  8. Ist ein sehr schickes System... Besonders gefallen hat mir, daß man sein Adelshaus quasi als weitere Figur für die ganze Gruppe führt. Das schweißt zusammen und gibt auch gerne mal eine Motivation für Abenteuer die nicht von außen kommt da alle gemeinsam an der Verbesserung des eigenen Hauses interessiert sind und dazu dann auch selbstsändig aktiv werden. Eignet sich super für eine Sandbox welche sich mit der mehr oder weniger lokalen Politik auseinandersetzt. Das Regelsystem ist super einfach und mit den Errata auch recht bugfrei. Allerdings mag ich einige Regeln nicht besonders (das Kapitel "Intrigue" beschäftigt sich damit wie man echtes Rollenspiel durch einen oder wenige Würfelwürfe ersetzen kann:worried:) und einige Vor- und Nachteile fallen schwer aus dem Rahmen (Es gibt da z.B. einen der es einer Figur erlaubt alle 14 Tage seinen Barbestand mindestens zu verdoppeln...ein Hoch auf exponentielles Wachstum) aber wenn man als SL auf ein paar derartige Ausreißer achtet ist das Regelsystem super.
  9. Es gab i ergendeiner DSA-Erweiterung mal ein System Einheiten praktisch zu einzelnen NPCs zusammenzufassen ( Angriff und Abwehr nach Ausbildung, Schaden und Rüstung nach Ausrüstung und LP nach Anzahl der Kämpfer, dazu noch eine Art Moralwert). Nach diesem System haben wir schon ein paarmal gekämpft wobei in der Nähe der Spieler die Einheiten natürlich wieder in Einzelpersonen "zerfallen". Ist aber nur dan wirklich spannend, wenn den Spieler "Sonderaufgaben" zufallen (Rückzug decken, Eliteeinheiten binden, General bzw.Offiziere schützen oder ausschalten...) da das ganze ansonsten in eine Würfelorgie ausartet, die man auch zu einem Münzwurf zusammenfassen könnte...am Ende hat eine Seite gewonnen. Wichtig hierbei ist eigentlich nur, daß die Spieler das Schlachtgeschehen beeinflussen können und dadurch motiviert sind auch eigene Idden einzubringen. So hatten wir jede Menge Spaß als ein Charakter auf die Idee kam die gegerische Armee vor und währed der Schlacht zu stören indem er Melder zwischen den Regimentern jagte und z.T. sogar ersetzte. Führte zu unglaublicher Verwirrung bis es schließlich auffiehl.
  10. Melas

    Magie - Taktik

    Direkt auf dem Schlachtfeld kann ich mir Magie eher nicht vorstellen...Gegner totstrahlen ist einfach "unwirtschaftlich" aber im Vorfeld einer Schlacht kann da schon einiges gemacht werden. Der Ass und der Thaum die gemeinsam losziehen um den gegnerischen General abzumurksen, Illusionsmagie um moralisch nicht gefestigte Truppen (Landwehren u.ä.) einzuschüchtern, per Erkentnissmagie verstärkte Spione, beherrschte Tiere in der Aufklärung, schnellere Nachrichtenübermittlung und mithin bessere Koordination. Gerade mit großflächigem Einsatz von Ilusionsmagie kann man da glaube ich einiges an Schindluder treiben ("Wahhh der Drache kreist schon wieder über uns!!!", Täuschung gegnerischer Aufklärer, verschleierung eigener Truppenbewegungen...). Damit (und natürlich mit der Verhinderung solcher Aktionen) kann sich eine Abenteurergruppe dann auch ganz hervorragend beschäftigen. Was den Heerführer gleichzeitig noch billiger kommt als eigene Spezialisten auszubilden und außerdem kräht kein Hahn nach dem Verlust von ein paar "Dahergelaufenen".
  11. Sehr schön! Best, der Listen-Reiche Yup ich auch....
  12. Schwierig, da volkommen gruppenspezifisch. Gerade bei der Macht und Anzahl magischer Artefakte wird das wohl jeder so handhaben wie er will. Wichtig ist eigentlich nur, vorher mit den Leuten zu reden auf welchem Power-Level (ist ein schlechter Begriff aber mir fällt gerade kein besserer ein) sie spielen wollen und immer schön im Hinterkopf zu behalten, daß alles was den SC "zusteht" natürlich auch im Besitz/Wissensschatz der NSC zu finden ist. Ich persönlich mag es eher auf niedrigem Power-Level (da ist es schonwieder, dieses Wort) zu spielen (kaum Artefakte, diese auch eher schwach, keine "Weltuntergangszauber", Exotenfertigkeiten nur mit guter Geschichte dazu...)
  13. Die Idee find ich gut, würde sie allerdings auf ein, zwei "Lieblingsstücke" der Spieler ausdehnen. Nicht nur Waffen sondern vor allem den Hund, das Pferd...k.A. das Lieblingshemd oder das Schnuffeltuch. Solange man da nicht übertreibt und den Char zu einer Loseblattsammlung umwandelt macht das die Figur viel greifbarer. Melas
  14. Vorschlag zur Vergabe der "Gutes-Rollenspiel-AEP" (gefunden im Envoyer): Laßt das mal die Spieler machen. Eine gewisse Menge AEP einfach so in die Runde werfen...zur freien Verteilung in der Gruppe. Ich fand die Idee ziemlich gut bin aber nie so richtig dazu gekommen das auszuprobieren. Der eine Versuch war aber ein voller Erfolg, da schlagartig mal die Spieler gesagt haben was ihnen am Spiel der anderen gefällt...oder eben auch nicht. Ich hab als SL da auch schlagartig viel mehr Feedback gekriegt was die Helden motiviert, interessiert bzw. überhaupt im Abenteurerleben hält. Keine Ahnung ob das andere auch schon mal ausprobiert haben...machte auf mich aber einen sehr guten Eindruck.
  15. Das sollten die Spieler eigentlich hinkriegen...sclimmstenfalls gibt es dann böse Blicke und für die die das immernoch nicht kapieren ist dann eben die Suche erfolglos (war ja schon gewürfelt). Außerdem kriegt man das bei mir meistens eh nicht mit, da ich ein ziemliches Spielkind bin und immer komische Geräusche hinterm Schirm ertönen.
  16. Ich würde generell die Wahl der Zauber mit dem SL absprechen und dann hoffen, daß "exotische" Zauber entsprechend schwerer zu erhalten sind. Nich jede Gilde kann (oder will) jeden Zauber weitergeben. Gilt auch für die Zauber aus dem Arkanum. Das läßt gleichzeitig dem SL die Kontrolle darüber, daß niemand den "OberKillerZauber" zu früh lernt und ermöglicht mir außerdem als Änfanger meinem SL bei der Steigerung auf die Nerven zu gehen (irgendwann versteh ich die sicher auch:D ) ...das waren Maralinga und Meketisch aber diese Tegaren konnten nich mal das...Barbaren eben
  17. Hab mal für Shodowrun nen Kneipenhintergrund gebastelt. 2 Hörbücher (eins davon rückwärts), ein paar recht laute Musikstücke (auch mal mehrere gleichzeitig), und Straßengeräusche (Mikro einfach ne halbe Stunde aus dem Fenster hängen), alles schön zusammenwürfeln. Kam eine ungeheure Kakaphonie bei raus...Troll-Thrash-Metal halt. Das Problem dabei war lediglich das ich nur eine halbe Stunde Sound hatte und es meinen Spielern in der Kneipe so gut gefallen hat, daß die garnicht mehr auf den Run wollten. Ansonsten arbeite ich eher weniger mit Hintergrundmusik, da die doch arg ablenken kann. Unter Umständen ist aber eine Geräusch CD hilfreich (diese Entspannungsdinger...Regen im Wald, das Rauschen der Wellen und so). Mit dem Licht kann man auch ne ganze Menge anstellen...
  18. Kleine Anekdote am Rande: Ich war als Gast-SL in einer DSA4-Runde unterwegs und die Spieler bestanden darauf, immer alles offen zu würfeln "Damit keiner in Versuchung kommt". Im ersten Kampf (Aufwärngegner) reichte mir dann nach 4 oder 5 kritischen Erfolgen in ebensovielen Kampfrunden einer der Spieler nurnoch wortlos den Spielleiterschirm rüber... Um den Kampf gehts mir aber eigentlich nicht so sehr. Es sind v.a. die Proben die ich für die Spieler würfle (Warnehmung, Hintergrundwissen, Übersetzungen...) bei denen ich die Figur darüber im unklaren lassen will ob die Probe geklappt hat.
  19. Zwei Spieler (beide neu) wollen mit ihen gerade geschaffenen Charakteren die Kampfregeln ausprobieren. Also einfach mal so zum Spaß gegeneinander angetreten...OutTime natürlich Kampf ging dann aber recht schnell... Mein Magier würfelte nachdem er vom Krieger verfehlt wurde eine 20 und brach diesem mit Hilfe des Magierstabes das Bein. Das ganze sollte daraufhin wiederholt werden, da der erste Versuch ja wohl nicht representativ war...war er aber wohl doch, nur daß sich der Krieger sein Schwert diesmal selber in das Bein rammte Kommentar: "Krieger taugen ja garnix, Ich werd auch so ein Schwächling mit Stöckchen und nehme alles raus ohne das auch nur zu steiger!"
  20. Beim Rollenspielen geht es (für mich) vor allem um den Spielspaß. Eben um eine Gruppe Verückter, die sich Nächte um die Ohren hauen um gemeinsam (!) eine spannende Geschichte zu erzählen. Wo die Regeln diesem entgegenstehen müssen sie eben weichen. Wobei ich zugeben muß, daß dieses im meiner, zur Zeit noch sehr beschränkten Midgard-Erfahrung noch nicht vorgekommen ist, was ein großes Plus an diesem Regelwerk darstellt. PS Es ist aber wichtig dabei auf eine konsistente Welt zu achten, also nicht an der Physik oder Logik zu drehen. Vergleichbare Folgen für vergleichbare Aktionen eben, damit die Konsequenzen der Handlungen der Charaktere für die Spieler zumindest einigermaßen vorhersehbar bleiben.
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