Die Abenteurer meiner Gruppe hatten den Auftrag, eine entführte Person zu finden. Diese wurde von einem übermächtigen, bösen Zauberer in einer uneinnehmbaren Zitadelle gefangen gehalten. Einzige Schwäche des Zauberers: er spielte für sein Leben gern. Also forderten die Abenteurer den Zauberer auf, um die Person zu spielen.
Der Zauberer holte daraufhin ein Spielbrett hervor: Mensch ärgere Dich nicht!
Zunächst einmal gelten die normalen Spielregeln. Jedes Feld, mit Ausnahme der Startfelder, hatte eine Nr. und dahinter stand eine Aufgabe, eine Mini-Abenteuer o. ä. (Fallen, Rätsel, was immer einem so einfällt). Besonders war natürlich das "Rausschmeissen":
Zunächst war das nicht Pflicht. Dann bedeutete es immer: Kampf! Dabei habe ich die jeweiligen Gegner mit 1w100 ausgewürfelt. Es konnte also gegen eine Hauskatze oder einen uralten Drachen gehen.
Hat Laune gemacht!
Gruß
Ratze