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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 03 2002,22:21)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Ansonsten gefaellt mir der Zauber ausgesprochen gut, weil so vielfaeltig einsetzbar, einzig der "Misbrauch" als Kampfzauber misfaellt mir. Darum orientiert sich unsere Hausregel an der Beschraenkung von 10kg. Einen Zug von 10kg kann man eigentlich immer halten, es sei denn man ist ueberrascht. Daher hat er Zauberer nur einen Versuch, danach sind alle Gegner entweder durch den mit der Waffe ringenden Kaempfer oder die durch die Luft fliegende Waffe gewarnt und koennen ihre Waffen festhalten. [...] <span id='postcolor'>

Hallo, Elrohir, und willkommen im Forum! wave.gif

Wenn Du Lust hast, melde Dich doch mal über messenger, dann tauschen wir uns nochmal über Langeleben aus. Oder sieht man sich auf dem Süd-Con?

Zum Thema Heranholen wurde in diesem Strang ja schon sehr viel gesagt. Deine Hausregel finde ich nicht schlecht, wenn man den Kampfeinsatz des Spruches, der auch mir mißfällt, einschränken will. Ich spiele im Moment aber ohne Hausregel, in vollem Vertrauen auf JEFs Regelwerk. Ich habe auch - u. a. in diesem Strang - gelernt, daß man solche Einschränkungen nicht immer regeltechnisch vornehmen muß. Man kann den Zauberern auch einfach stärkere Gegner entgegenstellen oder ihnen im Kampf keinen sicheren Platz in der zweiten Reihe zugestehen.

 

Aber eines steht für mich fest: Der SL muß sich darüber im klaren sein, was man mit diesem kleinen, unscheinbaren Spruch so alles anrichten kann. Was hätte ich mir als Eikes SL in den A...llerwertesten gebissen, wenn mein ganzes Abenteuer darauf ausgerichtet gewesen wäre, daß die Abenteurer die Krone mühsam "per Hand" stehlen, dabei entdeckt werden und sich jede Menge Scherereien einhandeln ...

 

Grüße,

 

Hendrik, der festgestellt hat, daß es auch andere gute Sprüche gibt wink.gif

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Hi!

Herzlichen Dank für das Wilkommen!

Ich bin ja im Prinzip eigentlich dagegen, die Abenteuer den SC's anzupassen, a la "Komisch, seit wir die Schwerter*(+1/+1) haben können alle Gegner plötzlich bessere Abwehr und tragen magische Rüstungen+1". Wie stark die Gegner sind, sollte einzig und allein vom Abenteuer abhängig sein, starke Wachen wird man nur beim Fürsten finden und nicht beim Dorfhäuptling. Also dann schon den Spruch einschränken. Und ob der Magier sicher steht, hängt nur von der Umgebung ab und nicht von seinen Sprüchen.

Eikes Situation ist auch ein wenig das, was ich fürchte, wenn es denn eine wesentliche Situation gewesen wäre. (Ich denke mal, wenn das Abenteuer in dem Gebäude gewesen wäre, hätte man auch das Fenster zulassen sein können) Was ist auf Midgard überhaupt mit Diebstahl, wenn jeder hergelaufenen Hexer Dinge durch offene Fenster klauen kann? Wirds ab jetzt muffig auf Midgard, weil niemand mehr lüftet???

 

Nochmal @Woolf: Schwäche (-1 auf Schaden), Stärke (+1 Schaden), Rost (-1 auf Rüstungsschutz oder -2 auf Angriff) das ist exakt, was ich unter Gr1 Kampfzauber verstehe.

 

Viele Grüße, Elrohir (dem nachgesagt wird, daß ihm schon der Gr1-Kampfzauber "Feuerfinger" zu mächtig ist smile.gif )

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hendrik Nübel @ Juni. 05 2002,20:34)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Was hätte ich mir als Eikes SL in den A...llerwertesten gebissen, wenn mein ganzes Abenteuer darauf ausgerichtet gewesen wäre, daß die Abenteurer die Krone mühsam "per Hand" stehlen, dabei entdeckt werden und sich jede Menge Scherereien einhandeln ...

[...]<span id='postcolor'>

Und was spricht dagegen, das eine durch die Nacht fliegende Krone (die bestimmt mit Edelsteinen besetzt ist und daher unheimlich gut Licht reflektiert), von einer Wache entdeckt wird, wenn es Sinn des Abenteuers ist, das die Abenteurer beim Diebstahl entdeckt werden?

 

Sorry, aber ich sehe den Punkt immer noch nicht.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 06 2002,00:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Nochmal @Woolf: Schwäche (-1 auf Schaden), Stärke (+1 Schaden), Rost (-1 auf Rüstungsschutz oder -2 auf Angriff) das ist exakt, was ich unter Gr1 Kampfzauber verstehe.

[...]<span id='postcolor'>

Schwäche: Schaden -1 auf alle Gegner, Stärke: Schaden +1 auf alle Freunde/Kampfgefährten. Das in zwei Runden. Viel Spaß.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Juni. 10 2002,08:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hendrik Nübel @ Juni. 05 2002,20:34)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Was hätte ich mir als Eikes SL in den A...llerwertesten gebissen, wenn mein ganzes Abenteuer darauf ausgerichtet gewesen wäre, daß die Abenteurer die Krone mühsam "per Hand" stehlen, dabei entdeckt werden und sich jede Menge Scherereien einhandeln ...

[...]<span id='postcolor'>

Und was spricht dagegen, das eine durch die Nacht fliegende Krone (die bestimmt mit Edelsteinen besetzt ist und daher unheimlich gut Licht reflektiert), von einer Wache entdeckt wird, wenn es Sinn des Abenteuers ist, das die Abenteurer beim Diebstahl entdeckt werden?

 

Sorry, aber ich sehe den Punkt immer noch nicht.<span id='postcolor'>

Ich sag dazu nur : Na und ???

 

Soll die Spielergruppe vielleicht die Plüschhandschuhe rausholen und sich dafür entschuldigen, dass ihr Möglichkeiten zur Verfügung stehen, die das Abenteuer etwas leichter zum Erfolg bringen???

 

Wir hatten in unserer Rollenspielzeit schon so häufig Situationen, in denen die Spieler das Abenteuer gekillt haben.

Entweder der Bösewicht wurde sofort enttarnt und getötet. Oder ein Zauber oder Artefakt steht zur Verfügung, was das Abenteuer kippen kann.

Na und????????

Mir als Spieler bringt es dann wesentlich weniger Spass, wenn der Spielleiter anfängt sich zu winden und offensichtliche Willkür nutzt, um sein Abenteuer nicht sterben zu lassen.

Danach ist die Stimmung wesentlich tiefer, als wenn der Spielleiter sagen muss: Hey das wars ihr habt es nach 30 minuten geschafft.

Entweder es wird dann das nächste Abenteuer gespielt oder man schaut sich nen Film an oder geht in die nächste Kneipe.

 

Aber nichts nervt mehr als aus den Fingern gesogene willkürliche Maßnahmen zur "Rettung" des Abenteuers.

 

Gruß

EIKE

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Hi!

 

Genau. Was sagen die Regeln? Er soll(te) neutral sein und weder NSC noch SC bevorzugen.

Kommen SCs eben durch kluge Ausnutzung ihrer Ressourcen auf einen schnellen, erfolgreichen Weg - Klasse! Jeder freut sich und der SL erkennt die gute Leistung in Punkten an. (Was bleibt ihm auch sonst übrig).

 

Ja, ich weiß, hat nix mehr mit der ursprünglichen Frage zu tun.

Trotzdem finde ich das Gejammere um die ach so starken Helden die ja alle schön pazifistisch spielen sollen um ja Ärger zu vermeiden und ja kein Powergaming aufkommen zu lassen doch etwas lächerlich. Soll doch jeder so spielen wie er will! Der eine spielt mit "Feuerfinger" als der Hammerspruch und für den Anderen ist "Auflösung" das Mittel. Wenn Beide in ihren Gruppen damit Spaß haben ist doch schön! Ich bevorzuge einen Mittelweg, aber das ist meine persönliche Ansicht die ich auch niemanden aufzwingen möchte.

 

Alles Gute

Wiszang

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Juni. 10 2002,08:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Schwäche: Schaden -1 auf alle Gegner, Stärke: Schaden +1 auf alle Freunde/Kampfgefährten. Das in zwei Runden. Viel Spaß.<span id='postcolor'>

Hi!

Ist schon klar, dadurch wird der Kampf aber nicht entschieden, sondern die Chancen werden verbessert. Wenn ich den Oberschurken aus der Ferne entwaffnen kann, dann ist das schon entscheidend!

 

Im Prinzip bin ich eurer Meinung, als SL ist mein Ideal so neutral wie moeglich zu sein. Wenn die SCs etwas tun  ueberlege ich einzig und allein:"was passiert jetzt am wahrscheinlichsten?" und so gut wie gar nicht "was bedeutet das fuer die SC's?" Trotzdem versuch ich mit den Freiheiten, die ich habe, z.B. wenn ich NSC's spiele, eine Spannungsbogen wie im Film hinzubekommen.

 

Aber sobald das Spiel keinen Spass mehr macht, weil sich die SC's total verrannt haben, schmeiss' ich das Prinzip ueber Bord.

 

Wenn ich wegen eines doofen Gr1-Spruches ein ganzes Abenteuer kippen muesste, das wuerd' ich nicht zulassen und ich wuerde das auch gar nicht verheimlichen.  Schliesslich spielt man ja nicht, um irgendein Problem so schnell wie moeglich zu loesen, das ist doch kein Sieg! Aber wenn man nicht die SC's zwingt, sondern den Spielern klar macht, dass das ganze Abenteuer floeten gehen wuerde, dann gaeb es da auch keine Probleme bei uns. Auch, aber nicht nur, weil wir unsere Gruppe sich nur sehr selten trifft.

Gruesse, Elrohir

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 10 2002,21:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn ich wegen eines doofen Gr1-Spruches ein ganzes Abenteuer kippen muesste, das wuerd' ich nicht zulassen und ich wuerde das auch gar nicht verheimlichen.  Schliesslich spielt man ja nicht, um irgendein Problem so schnell wie moeglich zu loesen, das ist doch kein Sieg! Aber wenn man nicht die SC's zwingt, sondern den Spielern klar macht, dass das ganze Abenteuer floeten gehen wuerde, dann gaeb es da auch keine Probleme bei uns. Auch, aber nicht nur, weil wir unsere Gruppe sich nur sehr selten trifft.

Gruesse, Elrohir<span id='postcolor'>

@ Elrohir: Wenn das jetzt auch ein wenig off-topic ist, sehe ich persönlich das Problem woanders.

 

Als SL muß ich vorher überprüfen durch welche Sprüche und oder Artefakte das Abenteuer "extrem vereinfacht" wird. Dann muß ich versuchen, das so logisch wie möglich hinzubiegen.

Ist das nicht möglich ohne einige Knicke in die Realität der Spielwelt zu machen, dann werfe ich eben das komplette Abenteuer als für meine Gruppe nicht geeignet über Bord!

 

Deine Art zu sagen (ich überspitze): Wenn ihr das macht, ist das Abenteuerr aus, also laßt es gfälligst! empfinde ich als nicht so gelungen. Schließlich wollen die Abenteurer ja das Abenteuer so schnell wie möglich beenden. Das die Spieler ihre Abenteurer ungeschickt agieren lassen sollen, um länger "Spaß" am Spiel zu haben sagt mir persönlich überhaupt nicht zu.

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Ich verstehe die Aufregung um Heranholen immer noch nicht!

 

Mit Macht über Unbelebtes gab und gibt es schon einen Spruch, der ähnliches kann. Er ist sogar besser, weil man damit alles machen kann, was man mit einer Hand bewerkstelligen kann.

 

Das Ziel eines Abenteuers ist ja nicht immer, dem Gegner einen bestimmten Gegenstand abzuluchsen. Eigentlich ist das eher seltener der Fall.

Wenn doch, dann überlegt man sich eine Maßnahme, wie man eine einfach Aneignung verhindert.

 

Ok, man kann damit Gegner entwaffnen, aber da man selten nur einen Gegner hat, ist es fast schon wieder besser, andere Zauber zu nehmen, die gleichzeitg mehrere Leute beeinträchtigen...

Außerdem gibt es ja noch Mittel und Wege um Waffen zu sichern. Ich sage nur Handgelenkschlaufen bei Einhandschlagwaffen.

 

Und wer glaubt, einen mächtigen Zauberer durch den Raub seines Stabes neutralisiert zu haben, der wird erkennen müssen, das die Macht dieses Zauberers eben nicht vom Stab, sondern von ihm selber herrührt!

 

mfg

Detritus

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 10 2002,21:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn ich wegen eines doofen Gr1-Spruches ein ganzes Abenteuer kippen muesste, das wuerd' ich nicht zulassen und ich wuerde das auch gar nicht verheimlichen.<span id='postcolor'>

Was Du sagst, klingt ein bißchen wie: "Nein, das könnt Ihr jetzt nicht machen!"

 

Wenn die Abenteurer einen Weg finden, eine Aufgabe schnell und unblutig zu lösen, dann ist das doch gut für sie. Wenn ihnen dadurch einige Begegnungen entgehen (oder erspart bleiben, je nachdem), was soll's? Ist das Abenteuer dadurch schneller zu Ende? Na und?

 

Außerdem: machst Du da einen Unterschied zwischen Grad 1 Sprüchen und Sprüchen der Großen Magie? Was ist, wenn die Abenteuerer am ersten Abend das Abenteuer, das eigentlich für 6-8 Abende geplant war, durch einen Spruch der Großen Magie lösen könnten? Willst Du das dann auch nicht zulassen? Mit welcher Begründung?

 

Ich habe ein wenig den Eindruck, daß Du Dich etwas zu sehr daran festklammerst (und störst), daß ein eigentlich schwacher Spruch die Macht besitzt, ein Abenteuer schnell beenden zu können.

 

Möglicherweise ist dann aber auch an dem Abenteuer etwas falsch. Vielleicht ist das aber auch einfach nur die "Gefahr" mit der wir als SL leben müssen. An der Stelle müssen wir dann eben unsererseits Kreativität beweisen.

 

Wenn Du nicht willst, daß Dir durch eine unvorgesehene Aktion der Spieler das Abenteuer "kaputt" geht, dann spiele nur noch lineare Abenteuer, in dem sie den großen Bösewicht erst im Showdown treffen. In nicht-linearen Abenteuern kann es immer sein, daß sie den Bösewicht vorher treffen und - aus welchem Grund auch immer - aus dem Weg räumen.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Juni. 10 2002,23:46)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Detritus:

Einen Gegner mit "Macht über Unbelebtes" zu entwaffnen ist wesentlich schwieriger als dasselbe mit "Heranholen" zu tun, denn bei MüU braucht man einen gelungenen Angriff mit waffenloser Kampf - und den beherrschen viele Zauberer einfach nicht.

Hornack<span id='postcolor'>

Immerhin erhält der Gegner beim Entwaffnungsversuch durch Macht über Unbelebtes -4 auf die Abwehr!

 

Wie gesagt, einige Waffengattungen kann man ja auch vor dem Zauber Heranholen Schützen...  

 

Und wie schon einmal erwähnt... Bei einem Kampf der Gruppe gegen viele Gegner, würde ich effektivere Zauber wählen!

 

mfg

Detritus

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Hi,

 

ich empfinde es als schwierig, die Mächtigkeit eines Zaubers generell beschreiben zu wollen. Es ist immer eine Frage der Situation, in der ein Zauber eingesetzt wird, welche Auswirkungen dieser Einsatz tatsächlich haben kann. Des weiteren ist es auch vom Einfallsreichtum des Spielers abhängig, wie ein Zauber tatsächlich genutzt wird. Rein vom Rechnerischen her gesehen, ist Heranholen etwas günstiger zu erlernen als Macht über Unbelebtes, was ich dem Umstand zuschreiben würde, dass Macht über Unbelebtes flexibler einsetzbar ist. Ein Zauberer kann mit letzterem Zauber sowohl entwaffnen als auch angreifen, was mit Heranholen nicht möglich ist.

 

Grüße von

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Juni. 11 2002,12:00)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Weiterhin OFF TOPIC:

@ ike:

Nein, eure Abenteuer sind zu leicht zu lösen.

Hornack<span id='postcolor'>

Nein, denn wir spielen mit sehr kreativ denkenden Zauberern, die sich ihrer Fähigkeiten sehr bewusst sind.

 

Und unsere Spielleiter, ich eingeschlossen, verbauen guten und kreativen Ideen nicht den Weg, weil dadurch evtl. das Abenteuer zu leicht zu lösen sei  tounge.gif

 

Gruß

Eike

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Hmm, ich glaube, ich hab mich ein bischen schlecht ausgedrueckt. Ich finds selbst extrem frustrierend, bei einem Spielleiter zu spielen, der seine Vorstellung hat, wie das Abenteuer laufen wird, und man als Spieler nichts weiter tun kann, als die richtigen Stichwort zu finden, damit der SL mit seinem Monolog fortfahren kann. Sicher, wenn man eine schoene Situation im Kopf hatte, aber die Spieler eine Abkuerzung finden, dann faellt es mir nicht so einfach, das zuzulassen, aber ich hoffe, dass ich meistens souveraen genug bin.

Es ging mir nur um den Extremfall, wenn das komplette Abenteuer kippen wuerde. Wenn ich als Spieler gerade zufrieden meinen Wuerfelbeutel ueber den Tisch ergossen habe, die Chips-Schale schoen ueberquillt und ploetzlich ein anderer ruft "Fertig!", dann waere ich schon dafuer, dass der SL ihm einen magischen Schnupfen verpasst, der ihn just an der Ausfuehrung genau dieses Spruches hindert. Sicher waere es aber besser gewesen, wenn er das vorhergesehen haette.

Typischer Fall: Krimi-Abenteuer und Geisteszauber.

 

Gruesse, Elrohir

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Der Spruch Heranholen hat auch in meiner Gruppe zu heftigen Diskussionen geführt. Besonders ein Kämpfer mit niedriger Stärke (wir haben einen Sp mit St 41) lehnten den Spruch ab, da er diesem Spruch schutzlos ausgeliefert ist. Gerade in höheren Graden gelingt der Spruch so gut wie immer und der Kämpfer kann nichts entgegen setzen. Nicht einmal der AP Verbrauch des Zauberes steigt mit dem Grad.

 

Um den Spruch etwas abzumildern, haben wir als Hausregel, dass beim Mißlingen des WW der Kämpfer einen Wurf auf Athletik (WW hat was mit Stärke zu tun) machen kann. Gelingt er, steht ihm ein zweiter WW zu. Mit einer passablen Stärke und einem hohen Athletik EW sollte in höhren Graden Heranholen kein Problem mehr sein.

 

Zu der Idee alles anzuketten, stelle ich mir nur vor, wie jemand mit einer Kette von seinem Gürtel zum Rapier fechten möchte. Oder will jemand ständig mit seiner Hand am Rapier festgekettet sein.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kitachor @ Juni. 17 2002,19:40)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

 

Zu der Idee alles anzuketten, stelle ich mir nur vor, wie jemand mit einer Kette von seinem Gürtel zum Rapier fechten möchte. Oder will jemand ständig mit seiner Hand am Rapier festgekettet sein.<span id='postcolor'>

Gut das niemand behauptet hat, das man alles anketten kann.

 

mfg

Detritus wink.gif

 

P.S.  read.gif hilft!

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kitachor @ Juni. 17 2002,19:40)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Der Spruch Heranholen hat auch in meiner Gruppe zu heftigen Diskussionen geführt. Besonders ein Kämpfer mit niedriger Stärke (wir haben einen Sp mit St 41) lehnten den Spruch ab, da er diesem Spruch schutzlos ausgeliefert ist.<span id='postcolor'>

Das ist meiner Meinung nach persönliches Pech. Denn mit dieser Argumentation müßte alle Magie verboten sein bzw. abgeschwächt werden. Da alle Kämpfer in der Regel eine weit niedrigere Resistenz haben, als höhergradige Zauberer ihren Zauber-FW, sind sie nahezu allen Zaubern hilflos ausgeliefert...

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kitachor @ Juni. 17 2002,19:40)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Zu der Idee alles anzuketten, stelle ich mir nur vor, wie jemand mit einer Kette von seinem Gürtel zum Rapier fechten möchte. Oder will jemand ständig mit seiner Hand am Rapier festgekettet sein.<span id='postcolor'>

So dumm ist die Idee gar nicht. Ich komme gerade vom Fechttraining und da ist nun mal der Degen mit nem dicken Kabel verbunden. Und man kann sehr gut damit fechten...

 

Davon abgesehen sollte ohnehin jede Einhandschlagwaffe mit einem ledernen Fangriemen gesichert sein. Ist bei meinem Charakter Standard. Das gilt natürlich nicht fürs Schwert, aber Morgenstern, Streitaxt, Streitkolben und ähnliches schon. War durchaus üblich. Schließlich schwitzen im Kampf die Hände recht stark und da kommt es schon mal vor, daß so eine Wuchtwaffe dem Griff entgleitet.

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