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Kitachor

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  1. Immerhin sind das 11 Sprünge bei der Stärke. Wie sieht es aus bei den anderen Eigenschaften? - Ich habe dummerweise die alte Auswertung nicht. Wenn ich es richtig in Erinnerung haben, sind es bei der Gewandheit und der Geschicklichkeit vergleichbar viele. Und diese Sprünge sind alle unterschiedlich zu gewichten. Ein Angriffsbonus von +1 ist sicherlich höher zu bewerten als irgendeine Fähigkeit, die man dann zusätzlich kann. Sehr schnell kommen die Spieler dahinter, welche Grenzen wichtig und billig zu bekommen sind, und werden sich bevorzugt auf diese Grenzen setzen. Die Charaktere werden dadurch sehr gleichförmig: Intelligente, magiebegabte Zauberer, die nicht einmal ein Steinchen heben können. Das sage ich jetzt nicht so daher, sondern kenne es aus eigener Anschauung. Da fehlt ein Bisschen der Pepp. Wo ist der bärenstarke Magier, der immer in rasende Wut verfällt, wenn ihm schon wieder ein Zauber misslingt. Das setzt natürlich auch ein gewisses Talent beim Rollenspielen voraus - sowohl beim Spieler als auch beim Meister. Ein Kaufsystem lehne ich nicht grundsätzlich ab. Gerade bei Charakterklassen, die einige Mindestwerte brauchen, macht es Sinn. Doch der Zufall sollte nicht vollständig ausgeschlossen werden, denn er kann der Kreativität der Spieler auf die Sprünge helfen.
  2. Vor einiger Zeit haben wir so eine Auflistung gemacht. Es war erschreckend, wie viele "magische" Grenzen es gibt. Einige wurde ja bereits hier aufgelistet. Als wir daran gingen, diese Grenzen zu bewerten, haben wir das Ganze sehr schnell aufgegeben. Um das wiederholte Auswürfeln zu vermeiden - das Beispiel des häßlichen Glücksritters wurde schon erwähnt - können bei uns die Spieler einen bestimmten "Sockelwert" auf die einzelnen Attribute verteilen. Anschließend wird pro Attribut nur noch mit einem W20 gewürfelt. So kann kein Spieler sich genau auf eine Grenze setzen. Will er bestimmte Werte sicher haben, muss er schon als "Sockelwert" die Grenze wählen. Wem unser Modell zu perfekte Charaktere liefert, kann auch als Sockelwert 150 wählen, der auf die 6 Eigenschaftswerte verteilt werden kann. Anschließend wird auf jede Eigenschaft mit einem W50 (oder auch zwei Würfe) gewürfelt.
  3. Hallo, bisher habe ich mir keine großen Gedanken wegen Infrarotsicht bei Midgard gemacht. Aber ich sehe, es ist doch kompliziert. Erst einmal wie es in Wirklichkeit ist. [Dozent on] Infrarot ist ein weiter Spektralbereich. Im nahen Infrarot verhält es sich mit der Infrarotsicht wie mit "normalen" Licht. Z.B. eine 300° C heiße Lampe (dürfte für uns Menschen noch dunkel sein) kann einen Raum wie eine normale Lampe ausleuchten. Nur unser Auge kann diese Strahlung nicht sehen. Im fernen Infrarot ist die Temperatur der Lampe in der Größenordnung unserer Körpertemperatur und wir selbst sind die Lampe. Dummerweise muss unser Sinnesorgan eine tiefere Temperatur als diese Lampe haben (was bei uns Menschen nicht möglich ist), um etwas zu sehen (Stichwort: Schwarzkörperstrahlung). Eine ausgeglichene Temperatur in einem Raum zu erzeugen, ist eine hohe Kunst. Üblicherweise gibt es in jedem Raum Temperaturunterschiede und somit auch die Möglichkeit etwas im Infraroten zu sehen. Rauch kann für Infrarotlicht deswegen durchsichtig sein, weil die Größe der Rauchpartikel kleiner als die Wellenlänge des Lichts ist (Wellenlänge von sichtbaren Licht liegt bei etwa 0,5 µm, Rauchpartikel im Bereich von 10 µm). [Dozent off] Da nicht jeder einen kleinen Physiker an der Hand hat, handhabe wir es im Spiel wie eine unsichtbare (nahes Infrarot) Lichtquelle. Das kappiert jeder. (Außerdem meint jeder Naturwissenschaftler, er wüsste wie die Welt funktioniert und müsste die Welt davon überzeugen. ) Kitachor
  4. @Valinor: So wie du die Situation schilderst, kann auch ich nur sagen: Ohne Risiko keine KEPs. Das heißt aber nicht, dass man im Kampf nur für das "Runterklopfen von APs KEP bekommen soll. Hätte z.B. dein Magier eine Tür zugehalten, um zu verhindern, dass eure Gruppe von zwei Seiten verprügelt worden wärd, hätte ich ihm für das Entschärfen der Situation KEPs bzw. AEPs gegeben - auch wenn für ihn vorerst keine Gefahr bestand. @Alle: Wie handhabt ihr Situationen, in denen erst durch die Hilfe eines anderen der Spieler kräftig KEPs abräumen kann. Z.B. wird ein Kämpfer mit beidhändigen Kampf vom Heiler beschleunigt und pfügt sich anschließend nur so durch die Gegnermassen. Bekommt der Heiler nur die ZEPs für die beim Zaubern verbrauchten APs oder auch KEPs für die zwei zusätzlichen Angriffe des Kämpfers?
  5. Hallo Rana, ich stimmen dir zu, dass in MIDGARD der Fernkampf im Vergleich zum Nahkampf benachteiligt ist. In der "Realität" dominiert heutzutage der Fernkampf und seine Effiktivität ist erschreckend hoch. Nur gerade diese Benachteiligung finde ich bei MIDGARD gut. Mir gefällt es, wenn meine Figur dem Feind Aug in Aug gegenübersteht und beide sich mit dem Schwert messen können. Ein anonymer Fernkampf stört da nur die Stimmung. Wenn du unbedingt den Fernkampf aufwerten möchtest, braucht man den Schaden nicht zu erhöhen. Er muss nur geschickt eingesetzt werden: - Berittene Bogenschützen sind aufgrund ihrer Geschwindigkeit nicht zu unterschätzen. Ohne eigene Reiter und Bogenschützen wird die Abenteuerergruppe sehr schnell aufgerieben. - Warum muss eine Gruppe von Bogenschützen immer gleichmäßig die Abenteuerergruppe beschießen. Ein Angriff auf den "schwachen Flügel" bedeutet ohne weiteres 30 Geschosse auf einen Charakter (6 Runden * 5 Angreifer). Ob er (und der SL) überlebt, möchte ich bezweifeln. - Ein sorgfältig gezielter Angriff (EW+4) mit einer schweren Armbrust (2W6-1) auf einen überraschten Gegner (WW-4) kann die Überlegenheit einer Abenteuerergruppe deutlich reduzieren. (Wie wär's noch mit dem Zauber Zielsuche) - Stell doch einmal einen Zauberer in einen Geschosshagel. Wenn er zaubert (=wehrlos), wird er wahrscheinlich schwer getroffen. Nebenbei gesagt, ein Schaden von 1W6+4 (Langbogen Nahbereich) kann für einen schwächlichen Halbling (9 LP) sehr rasch tödlich sein. Er wird sich vermutlich auf gar keinen Kampf einlassen und der gewünschte Effekt, dass auch schwächliche Charaktere in den Kampf entscheidend eingreifen können, wird ins Gegenteil verkehrt. Kitachor
  6. @Corric: Die Kombination gezielter Angriff und beidhändiger Kampf ist gerade als Dosenöffner optimal geeignet. Wenn der Gegner in einer Vollrüstung und einer Zweihandwaffe kämpft und meine Figur ihm mit zwei Kurzschwertern gegenübertritt (und nicht den Powergamer-SchB von 4 hat), dauert es etwa zwei bis drei Runden bis ein gezielter Angriff gelingt. Mit den normalen Angriffen sind es im Schnitt fünf oder mehr Runden. Du merkst, ich komme aus einer Gruppe mit vielen Naturwissenschaftlern. Die wollen alles immer haargenau bis auf die letzte Kommastelle berechnet haben.
  7. Hallo, bei unserer letzten Midgard Session hatte einer der SpF mit beidhändigen Kampf zwei gezielte Angriffe pro Runde durchgeführt. Der Kampf war auf Messers Schneide und nur wenn die Gegner möglichst schnell ausgeschaltet werden, hatten die SpFs eine Chance, diesen Kampf zu überleben - wenn mit Gewalt etwas erreicht werden soll, wird's eben sehr gefährlich. Während des Spiels war es für mich klar, dass man mit beidhändigen Kampf zwei gezielte Angriffe machen darf. Hinterher kamen mir so einige Zweifel. Ist nicht der gezielte Angriff eine ganz andere Taktik einen Gegner zu überwinden. Man konzentriert sich auf die Bewegung des Gegners und wartet einen günstigen Moment ab, um eine Schwachstelle in der Deckung des Gegners zu finden und, wie in unsrem Fall, den Waffenarm unbrauchbar zu machen. Wenn man mit zwei Waffen gleichzeitig kämpft, muss man sich aber sowohl auf die Koordination der beiden Waffen als auch auf das Suchen nach einer geeigneten Stelle für den gezielten Hieb konzentrieren - meiner Ansicht nach ein bischen zu viel Konzentration. In den Regeln habe ich keine eindeutige Antwort gefunden und ist für den beidhändigen Kampf doch eine erhebliche Einschränkung. Was meint ihr dazu. Kitachor
  8. Der Spruch Heranholen hat auch in meiner Gruppe zu heftigen Diskussionen geführt. Besonders ein Kämpfer mit niedriger Stärke (wir haben einen Sp mit St 41) lehnten den Spruch ab, da er diesem Spruch schutzlos ausgeliefert ist. Gerade in höheren Graden gelingt der Spruch so gut wie immer und der Kämpfer kann nichts entgegen setzen. Nicht einmal der AP Verbrauch des Zauberes steigt mit dem Grad. Um den Spruch etwas abzumildern, haben wir als Hausregel, dass beim Mißlingen des WW der Kämpfer einen Wurf auf Athletik (WW hat was mit Stärke zu tun) machen kann. Gelingt er, steht ihm ein zweiter WW zu. Mit einer passablen Stärke und einem hohen Athletik EW sollte in höhren Graden Heranholen kein Problem mehr sein. Zu der Idee alles anzuketten, stelle ich mir nur vor, wie jemand mit einer Kette von seinem Gürtel zum Rapier fechten möchte. Oder will jemand ständig mit seiner Hand am Rapier festgekettet sein.
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