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Würfeln oder spielen?

Hervorgehobene Antworten

Gerade eben schrieb seamus:

Und wenn der Unterstützte nen PP erhält -da 16+ gewürfelt-, erhalten den natürlich der Fairness halber auch alle Helfer.

Da jeder einzeln würfelt, würde ich auch diesen Wurf für den PP berücksichtigen.

vor 4 Stunden schrieb Leachlain ay Almhuin:

:?:

Einer würfelt mit seinem EW zzgl. für jeden der unterstützt mit +1 -> Aelan hat Spurensuche +12, Bran und Celeste (beide haben Spurensuche gelernt, sind aber schlechter als Aelan) unterstützen, dann würfelt Aelan mit einem EW:Spurensuche+14. Ein Würfelwurf anstelle von dreien. :dunno:

Ja, das ist eine Hausregel mit weniger Würfeln.... ich kenne es auch so, das jeder Unterstützer einen eigenen EW macht, wenn der klappt, gibt es +1, wenn nicht gibt es -1 für den eigentlichen E-Wurf von Aelan. So kann Aelan am Ende mit +10 oder gar mit +14 würfeln....

D

vor 5 Stunden schrieb seamus:

Und wenn der Unterstützte nen PP erhält -da 16+ gewürfelt-, erhalten den bei mir natürlich der Fairness halber auch alle Helfer. Viel besser geht Teamwork nicht.

Wer nur würfelt, um PP zu kriegen, kriegt keine

vor 39 Minuten schrieb Abd al Rahman:
vor einer Stunde schrieb Panther:

Wer nur würfelt, um PP zu kriegen, kriegt keine

Warum nicht? Er hat doch genauso beigetragen

Wer zum Unterstützen würfelt, würfelt doch damit gerade nicht „nur“, um PP zu kriegen. 

Ich würde es tatsächlich auch so machen, dass die Unterstützer würfeln müssen, das macht ihnen eh‘ mehr Spaß, aber dafür gibt es für einen gelungenen EW auch +2. Dann gibt es auch keinen Streit, wem welcher PP zusteht. 

vor 11 Stunden schrieb Leachlain ay Almhuin:

Dann würfelt z.B. nur derjenige, der sie am höchsten gelernt hat

Darauf läuft es zwar in der Praxis sowieso hinaus, aber ich fände es schöner, die Entscheidung den Spielern zu überlassen. Gerade mit Unterstützung können auch mal andere ran…

vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

Wer zum Unterstützen würfelt, würfelt doch damit gerade nicht „nur“, um PP zu kriegen. 

Ich würde es tatsächlich auch so machen, dass die Unterstützer würfeln müssen, das macht ihnen eh‘ mehr Spaß, aber dafür gibt es für einen gelungenen EW auch +2. Dann gibt es auch keinen Streit, wem welcher PP zusteht. 

"Entsprechend erhält ein Abenteurer nur für solche Zauber  Erfahrung, die für den Erfolg des Abenteuers nützlich sein  könnten und die er nicht nur anwendet, um EP zu erhalten  oder um sich auszutoben. In Zweifelsfällen entscheidet der  Spielleiter, ob ein Angriff oder ein Zauber sinnvoll war und  ob er EP einbringt."

"Wenn solche Aktionen für die betreffende Spielerfigur zur Routine werden, gibt es allerdings keine  weiteren EP mehr."

>> Sinnvoll / nicht nur um Punkte zu machen / keine Routine <<  Bei pauschaler Vergabe von Punkten sowieso egal...

Aber wir gehen Offtopic... Würfeln oder spielen

"KOD54: soziale Fertigkeiten: Die Art und Weise, wie der Spieler die Vorgehensweise seines Abenteurers beschreibt, beeinflusst die Erfolgsaussichten. Der Spielleiter kann demnach Zuschläge oder Abzüge  auf den Erfolgswurf festsetzen. Er kann nach Belieben auch  ganz auf den Erfolgswurf verzichten, wenn er glaubt, dass der  Abenteurer sich so ungeschickt anstellt, dass sein Versuch auf jeden Fall scheitert, oder so einfallsreich vorgeht, dass ihm  der Erfolg sicher ist.

Bearbeitet ( von Panther)

Am 4.12.2023 um 08:14 schrieb Leachlain ay Almhuin:

Die Beiträge mal so zusammengefügt, dass man sie gemeinsam versteht:

Gerade das "drumherum spielen müssen" ist doch das was eigentlich richtig Spaß macht (also zumindest mir). Wenn jeder alles kann, oder zumindest eine notwendige Fertigkeit sehr häufig in der Gruppe vertreten ist, dann muss man als SL Wege gehen, die den Einsatz der Fertigkeit nicht zur "Massenwürfelei" wird, d.h. jeder der die Fertigkeit gelernt hat, würfelt mal. Dann würfelt z.B. nur derjenige, der sie am höchsten gelernt hat und die anderen können unterstützen, in dem es für jeden, der unterstützt eine positive Modifikation gibt. Von daher bin ich sehr bei @Hornack Lingess, dass es schöner ist, wenn jeder seine Spezialität hat und der SL in den Abenteuern dafür sorgt, dass jeder auch mal seine Spezialität einsetzen kann, also seinen Scheinwerfer-Moment erhält.

Genauso, wie du es beschreibst, spiele ich es auch. Einer würfelt, die anderen können bei erfolgreichen Wurf auf die gleiche Fertigkeit positive Modifikationen bewirken.

Bearbeitet ( von Fabian)

  • 2 Jahre später...
12 Stunden her, Godrik schrieb:

Die Folge: Die Runde mutiert etwas in Richtung Erzählspiel, Werte und Würfeln geraten in den Hintergrund, und teure Fertigkeiten werden nicht mehr gelernt, da sie ja durch Belabern der SL ersetzt werden können.

Mit Verlaub - was ist Midgard denn?

Ein Rollenspiel oder ein Würfelspiel?

Für mich steht das Rollenspiel im Mittelpunkt. Es lebt davon, daß zuvorderst Dinge ausgespielt werden. Das schafft die Atmosphäre und Einzigartigkeit.
Ich spiele einen Charakter - nicht ein Blatt mit einer Liste von Werten.

Die Würfel sind in meinen Augen ein Werkzeug, das Rollenspiel zu ergänzen:

  • Einige Dinge lassen sich kaum ausspielen, etwa Angriffe in Kämpfen - hier funktioniert es nicht, wenn man seine Angriffe oder Abwehr beschreibt. Es braucht Mechaniken.

  • Ähnlich ist dies bei einer Reihe von praktischen Fertigkeiten, wie etwa Schwimmen, Klettern, Wahrnehmung. Bei dieser Art Fertigkeiten macht es jedoch bereits einen Unterschied, wie man die Anwendung der Fertigkeiten beschreibt. Dennoch sind Mechaniken auch hier unverzichtbar.

  • Bei allen sozialen Fertigkeiten, die in "Wirklichkeit" Dialog erfordern, sind Würfel in meinen Augen Beiwerk. Das Rollenspiel muß im Mittelpunkt stehen, der Würfelwurf dient in meinen Kampagnen hier nur dazu, die Anwendung der Fertigkeit zu unterfüttern. Wenig überzeugend gespielt und gut gewürfelt gibt ganz sicher keinen überragenden Erfolg. Blendend ausgespielt und ok gewürfelt - da liegt meine Hauptgewichtung als SL auf dem Ausspielen.

  • Ferner sind die Würfel nützlich, um Unberechenbarkeit, Glück und Pech ins Spiel zu bringen, was das Ganze interessanter macht.

Situationen wie das nachfolgende Beispiel sind mir ein Graus:

  • Spieler: "Ich überrede ihn." [Klacker...] "Insgesamt 22. Klappt!"

So etwas als "soziale Interaktion" finde ich völlig öde, langweilig und gänzlich flach.

Als SL will ich von Spielern nicht "belabert" werden - ich will durch gutes Rollenspiel überzeugt werden. Einfach nur die Würfel auf den Tisch rollen, kann jeder Idiot - insbesondere dann, wenn ihm auch noch der Spielleiter bei der Entscheidung unter die Arme greift, worauf er würfeln soll. Schön ausspielen kann nicht jeder - dafür muß man die richtigen Leute finden, doch den Aufwand ist es definitiv wert. Natürlich braucht man nicht jedes Feilschen um eine Flasche Lampenöl auszuspielen. Doch bei allen für den Fortlauf der Kampagne relevanten sozialen Interaktionen will ich Rollenspiel sehen - sowohl als Spieler, wie auch als Spielleiter. Denn das ist es, was die Bilder im Kopf schafft und damit den Reiz der ganzen Angelegenheit ausmacht.

Francesco di Lardo

Bearbeitet ( von Francesco di Lardo)

Es ist selbstverständlich ok, so zu spielen und wenn ihr in eurer Heimrunde alle damit Spaß habt, ist das perfekt. Für mich wärst Du als Spielleiter komplett ungeeignet. Für mich ist es leichter, den Kampf mit Dir auszuspielen, indem ich dir ein paar auf's Maul haue, aber es ist verständlicherweise in Rollenspielerkreisen nicht üblich, sich bei jedem in-game-kampf gegenseitig zu verprügeln.

Was ich aber nicht hinkriege, ist gegen deine outgame-Fähigkeiten im belabern anzukommen, denn darauf läuft es hinaus. Insbesondere, da ich als Spieler in den allermeisten Fällen in der schwächeren Position bin, schließlich will meine Figur etwas von dem NPC und es ist als SL immer einfacher, sich das anzuhören und knapp mit "Ja/Nein/überzeugt mich nicht" zu reagieren.
Ich hab auch Spieler erlebt, die jeden anderen, inklusive des SL unter den Tisch reden können, aber weil ich genau das nicht kann, hab ich ja mit meiner Figur die Fertigkeit gelernt. Sonst bräuchte ich kein fertigkeitenbasiertes System, sondern spiele Du-kannst-was-Du-darstellen-kannst.

Damit sind wir wieder beim Thema "müssen soziale Fertigkeiten ausgespielt werden (können)", das an anderer Stelle schon oft diskutiert wurde. Ich bin da auch beim Team "Nein, müssen sie nicht". Es ist natürlich schön, wenn Leute das können und trägt auch zum Spielspaß bei. Aber es kann einfach nicht jeder gleich gut. Ich bin da auch nicht so groß drin, weder als Spielerin, noch als Spielleiterin. Ich tu mein Bestes, vor allem wenn ich leite, aber ansonsten bin ich einfach mehr der Typ "unerwartete trockene Bemerkung aus dem Off" (glaube ich zumindest - da müssten mich die Leute korrigieren, die schon mit mir gespielt haben ;) ). Wenn ich eine meiner fröhlichen, gesprächigen "social butterfly" Charaktere versuche, überzeugend rüberzubringen, halte ich das ungefähr 5 Minuten durch. Trotzdem würde ich gerne deren Beredsamkeit, Verführen usw. ins Spiel bringen dürfen.

Natürlich will ich als Spielleiterin auch nicht nur ein "Ich würfle Beredsamkeit... klacker ... klappt!" - ich will dann zumindest wissen, mit welcher Argumentation oder in welche Richtung es gehen soll. Eine grobe Idee. Aber kein ausgespieltes "An die Wand labern", das nur von den Fähigkeiten des Spielers, aber nicht der Spielfigur abhängt.

Bearbeitet ( von Blaues Feuer)
Beitrag musste aufgrund einer Auftrennung von Strängen modifiiert werden

Vor 42 Minuten, sarandira schrieb:

Natürlich will ich als Spielleiterin auch nicht nur ein "Ich würfle Beredsamkeit... klacker ... klappt!" - ich will dann zumindest wissen, mit welcher Argumentation oder in welche Richtung es gehen soll. Eine grobe Idee. Aber kein ausgespieltes "An die Wand labern", das nur von den Fähigkeiten des Spielers, aber nicht der Spielfigur abhängt.

Volle Zustimmung! Als Spielleiter möchte ich von den Spielern wissen, was sie erreichen wollen, und lege dann die Fertigkeit fest. Als Spieler beschreibe ich meine Absicht auch möglichst gut und mache Vorschläge für die Fertigkeit. Natürlich versuche ich auch, mögliche Boni zu nutzen, und bin nicht böse, wenn meine Spieler es genauso machen. Dabei kommt es natürlich vor, dass die Figur die passende Fertigkeit nicht hat. So ist z.B. Gassenwissen nicht universell verfügbar, aber eine Figur wird dadurch nicht ohne Handlung sein müssen. Wenn ich als SL zum Schluss komme, dass Gassenwissen DIE Fertigkeit der Wahl ist, dann haben Figuren ohne sie eben Pech gehabt. Das akzeptiere ich als Spieler auch.

@Francesco di Lardo Wie soll ich mir das vorstellen, dieses „Rollenspiel“, von dem Du schreibst? Ein introvertierter und nicht sprachgewandter Spieler spielt einen Händler, der auf dem Markt ein Schwert kauft. Schade, die Darbietung des Spielers (nicht der Figur) konnte Francesco nicht überzeugen. Lass die Würfel stecken. Anschließend verhandelt der erfahrene Gebrauchtwagenverkäufer für seinen Barbaren locker Bestpreise. Die „lauten“ haben einen schönen Abend.

So will ich nicht spielen. Ich bin selbst extrovertiert und schaffe es oft nicht, meinen Redeanteil in der Runde gering zu halten. Ich will, dass die SL die stilleren Leute aktiv einbindet und meinen Anteil begrenzt. Ich genieße es durchaus, wenn Figuren schön ausgespielt werden, aber ich brauche es nicht um Spaß zu haben. Mir ist es wichtiger, dass alle eine schöne Zeit miteinander verbringen. Und dazu gehört, dass die ruhigeren Vertreter nicht zu etwas unmöglichen genötigt werden, um Erfolgserlebnisse zu haben.

Kann es außerdem sein, dass Deine Sichtweise eher selbstdienlich ist? Anhand der durchschnittlichen Länge Deiner Beiträge vermute ich, dass Du auch am Spieltisch selten um Worte verlegen bist. Es gibt auch die anderen.

Vor 36 Minuten, Godrik schrieb:

Wie soll ich mir das vorstellen, dieses „Rollenspiel“, von dem Du schreibst? Ein introvertierter und nicht sprachgewandter Spieler spielt einen Händler, der auf dem Markt ein Schwert kauft. Schade, die Darbietung des Spielers (nicht der Figur) konnte Francesco nicht überzeugen. Lass die Würfel stecken. Anschließend verhandelt der erfahrene Gebrauchtwagenverkäufer für seinen Barbaren locker Bestpreise.

Das "Rollenspiel" besteht im Ausspielen. Für Dein Problem ist wichtig zu verstehen, daß für mich eine "erfolgreiche Aktion" aus der Kombination verschiedener Elemente besteht, wie ich irgendwo kürzlich auch dargelegt habe, was ich jetzt gerade nicht mehr finde, weil die Threads mehrfach aufgeteilt wurden. Daher nochmal - eine "erfolgreiche Aktion" setzt sich für mich zusammen aus der Kombination der folgenden Elemente:

1. Gute Idee und guter Plan:
Sowohl introvertierte wie extrovertierte Spieler können auf gute Ideen kommen und geeignete Pläne schmieden, wie die Spielercharaktere ein Problem sinnvoll oder clever angehen können.
2. Richtige Wahl der geeigneten "Werkzeuge":
Abermals können sowohl introvertierte wie extrovertierte Spieler überlegen, welche Fertigkeiten, Sprüche, Gegenstände sie für die Umsetzung ihrer Idee und ihres Plans am besten verwenden. Gutes Regelwissen kann in diesem Zusammenhang auch nützlich sein.
3. Das gute Rollenspiel:
Dabei geht es darum, die Aktion eben schön auszuspielen. Gutes Rollenspiel muß dabei nicht unbedingt wortreich sein. An dieser Stelle mögen eloquente Spieler ihren schüchternen Mitspielern im Vorteil sein. Dies muß aber nicht bedeuten, daß sich die Schüchternen "zurückgesetzt" fühlen. Man kann durchaus bemerken, daß "ruhige Zeitgenossen" am Tun der Wortwitzigeren Spaß haben können. Bilder im Kopf entstehen nicht nur bei den Eloquenten, sondern bei allen Mitgliedern der Runde.
4. Der Würfelwurf:
Nehmen wir an, bei 1. bis 3. hast Du Dich leidlich gut geschlagen, beim Würfeln versägst Du kläglich. Das kann dann trotzdem dazu führen, daß Dinge nicht klappen.
Oder umgekehrt: Mäßig davor, doch blendender Wurf, die Waage neigt sich zum Erfolg.

Es gibt also nicht A) Rollenspiel ODER B) Würfelwurf.
Es gibt 1. gute Idee/Plan UND 2. Richtige Wahl der geeigneten "Werkzeuge" UND 3. gutes Rollenspiel UND den Würfelwurf.

Der Erfolg setzt sich also zusammen aus 25% Idee, 25% geeignete Werkzeuge, 25% Rollenspiel, 25% Würfelwurf (Nagele mich bitte nicht auf genaue Prozentsätze fest, die sollen hier den Gedanken illustrieren.)

In jedem Bereich, wo Du "over-performst" kannst Du einen anderen Bereich ausgleichen, in dem Du "under-performst".
Sagen wir, Du brauchst "100 Punkte", um die Aktion Deines Charakters zum Erfolg zu führen - das könnte gehen, wie folgt:

35 Punkte für eine sehr guten Plan; 15 Punkte, weil Du es mit einer suboptimalen Fertigkeit versuchst, oder aus den Dir zur Verfügung stehenden Sprüchen einen besser geeigneten hättest wählen können; 25 Punkte, da Du "durchschnittlich" ausgespielt hast, 30 Punkte, weil zu ziemlich gut gewürfelt hast. Summe 105, Ergebnis ist Erfolg.

ODER

15 Punkte, denn Dein Plan war wirklich Murks - so etwas liegt Dir als Spieler einfach nicht; 25 Punkte für die Werkzeuge = Durchschnitt; 40 Punkte für Dein wirklich begnadetes Rollenspiel - Deine Mitspieler und der SL bogen sich vor Lachen; 15 Punkte für Deinen ziemlich miesen Würfelwurf: Life is a bitch - alle fanden es komisch, nur nicht die Stadtwache, an der Du vorbei wolltest. Summe 95, knapp daneben, aber kein Erfolg.

Vielleicht liegt Deine Begabung in gutem Rollenspiel. Vielleicht bist Du stattdessen aber ein herausragender Planer. Oder Deine Stärke liegt in tiefer und genauer Regelkenntnis, welche Dir hilft, stets die optimale Kombination aus Fertigkeiten, Zaubersprüchen und Gegenständen zu finden, um eine Situation zu überwinden. Tja, und vor den Würfeln sind wir alle gleich - wäre ja langweilig, wenn alles "sicher" oder "vorhersehbar" oder "planbar" wäre.

Ich frage Dich nun:
Wie häufig sind die Spieler, die ALLES sehr gut können (das Würfeln mal ausgenommen)? Die sind selten.
Ebenso selten sind die Spieler, die NICHTS gut können.

Tatsächlich gleichen sich Stärken in einem Bereich oft durch Schwächen in einem anderen Bereich aus. Und die unparteiischen Würfel halten die Dinge interessant.


Francesco di Lardo

Vor einer Stunde, Godrik schrieb:

So will ich nicht spielen. Ich bin selbst extrovertiert und schaffe es oft nicht, meinen Redeanteil in der Runde gering zu halten. Ich will, dass die SL die stilleren Leute aktiv einbindet und meinen Anteil begrenzt.

Natürlich sind nicht alle Spieler gleich. Es gibt Introvertierte und Extrovertierte. Es gibt Introvertierte, die sich vielleicht von Extrovertierten "übergebügelt" fühlen mögen. Und es gibt Introvertierte, die gar nicht das Verlangen haben, unbedingt mit den Extrovertierten "gleichzuziehen", sondern die etwa seltener etwas sagen, aber fundiert - oder aber ab und an die "trockene Bemerkung aus dem Off" reinhauen, wie eine Bombe - und damit glücklich sind. Ebenso gibt es Extrovertierte, die durchaus in der Lage sind, "den Rest" eben nicht in die Ecke zu drängen, sondern ihnen ihren Raum zu lassen, ohne daß sie vom SL oder anderen Spielern eingefangen werden müssen. Auch spricht ja nichts dagegen, wenn eine SL mal den Finger hebt, sollten Dinge ausufern.

Und wie erwähnt - es geht nicht nur ums Reden. Auch um Ideen und Planung. Und um Regelwissen bzw. die Kenntnis/Erkenntnis hinsichtlich der verfügbaren Optionen des Charakters.

Francesco di Lardo

1 Stunde her, Godrik schrieb:

Ich genieße es durchaus, wenn Figuren schön ausgespielt werden, aber ich brauche es nicht um Spaß zu haben.

An diesem Punkt unterscheiden wir uns dann:
Ich genieße es, wenn Figuren schön ausgespielt werden - das ist für mich der wesentliche Spaßfaktor beim Rollenspiel.

Es gibt unbestritten unterschiedliche Spielstile.
Man kann auf "meine Art" glücklich werden oder mit einem gänzlich anderen Spielstil, ganz unabhängig vom System, welches man spielt. Und das ist auch völlig in Ordnung so.

Damit eine Spielrunde harmonisiert, sollte man meiner Meinung nach aber einen Fehler vermeiden:
Es macht meiner Ansicht nach wenig Sinn, Spieler, die einen stark unterschiedlichen oder gar gegensätzlichen Spielstil haben, in einer Gruppe zu haben und diese dann in der einen oder anderen Art "einzuhegen", zu "begrenzen", sie "hervorzuholen" usw. Das ist für alle Beteiligten anstrengend und ich glaube auch nicht sonderlich befriedigend, da niemand so richtig bekommt, was er sich wünscht.
Stattdessen ist es, so glaube ich, der Mühe wert, sich Spieler zu suchen, die in Sachen Spielstil von sich aus weitgehend mit einander harmonieren, so daß sich die Frage einer möglichen "Regulierung", "Einhegung" oder "gezielten Förderung" gar nicht erst stellt.

Letzteres ist bei Con-Runden vielleicht nicht so möglich, wie bei regelmäßigen Heimrunden. Doch ich glaube, daß selbst bei Con-Runden sich oftmals "die üblichen Verdächtigen" zusammenfinden.

Francesco di Lardo

1 Stunde her, Godrik schrieb:

Ich genieße es durchaus, wenn Figuren schön ausgespielt werden, aber ich brauche es nicht um Spaß zu haben. Mir ist es wichtiger, dass alle eine schöne Zeit miteinander verbringen.

Ich sehe nicht, warum das eine das andere ausschließen sollte.

Dabei geht es uns allen doch darum, eine schöne Zeit miteinander zu verbringen. Es geht ja wahrscheinlich niemand zu seiner Rollenspielrunde, damit er da dann keine schöne Zeit hat.

Francesco di Lardo

1 Stunde her, Godrik schrieb:

Kann es außerdem sein, dass Deine Sichtweise eher selbstdienlich ist? Anhand der durchschnittlichen Länge Deiner Beiträge vermute ich, dass Du auch am Spieltisch selten um Worte verlegen bist. Es gibt auch die anderen.

Selbstdienlich?

Ich vertrete meine Sichtweise. Warum sollte ich eine Sichtweise vertreten, hinter der ich nicht stehe?
Das vermeintliche "Gegeneinander" erscheint mir konstruiert.

Der Kern ist für mich der:
Es ergibt für mich keinen Sinn, "Dinge passend zu machen", die nicht zusammenpassen. Das hilft niemandem und macht niemanden glücklich.
Stattdessen sollte man m.E. besser suchen, bis man gefunden hat, "was paßt".

Vielleicht am Anfang schwieriger, doch am Ende sehr viel lohnender.

Nicht selten sind meine Beiträge lang - oder nicht kurz - je nach Perspektive.
Ich erhebe nicht den Anspruch, noch habe ich das Ziel, mit meinen Beiträgen die Welt zu ändern.
Aber ein Forum dient letztlich dem Austausch und der Diskussion.
Ich denke, vieles läßt sich nicht im Twitter-Stil formulieren - zumindest nicht, wenn man nicht nur an der Oberfläche kratzen möchte.
Sind lange Beiträge schlimm? Für manche vielleicht TLDR - wer nimmt sich heute schon Zeit zu lesen, geschweige denn zu schreiben?
Ich nehme mir die Zeit, Gedanken über Themen zu formulieren, die ich für interessant oder diskussionswürdig halte.

Du hast Recht: Auch am Spieltisch bin ich selten um Worte verlegen.
Als Spielleiter ist das nützlich, denn als solcher muß man ja maßgeblich die Geschichte vermitteln, die Bilder in den Köpfen formen, die Atmosphäre und die Stimmung schaffen.
Als Spieler macht es beim "Rollenspiel" flexibler: Mir fällt es nicht schwer, "wortreiche" Charaktere zu spielen, aber ich spiele nicht nur "wortreiche" Charaktere.

Nebenbei - ich gehörte lange Zeit übrigens zu den Stilleren.
Kaum zu glauben? Ist aber so.
Das Reden, improvisieren usw. habe ich beim Live-Rollenspiel gelernt. Dabei ist man natürlich in besonderem Maße auf DKWDDK (Du kannst, was Du darstellen kannst) angewiesen - es gibt keine Würfel... Beim LARP fällt dies einem "Stillen" im Zweifel noch viel schwerer, als bei einer Tischrunde. Irgendwann ist mir klargeworden, das ist "nur eine Mauer im Kopf": Du kannst beim LARP machen, was Du willst* - es passiert ja auch im "Worst Case" nichts Schlimmes. Vielleicht bekommst Du ein Schaumstoffschwert übergezogen o.ä. Aber es ist Spiel - Deine Ehefrau läßt sich nicht scheiden und Dein Chef kündigt Dir nicht Deinen Job. Diese Erkenntnis hat mich irgendwann die "Mauer im Kopf" einfach einreißen lassen und mir eine Welt von Spaß eröffnet. Der LARP-Hintergrund dürfte auch zu guten Teilen erklären, weshalb ich "Rollenspiel" auch beim Pen&Paper so schätze.

Francesco di Lardo


(*Natürlich gibt es auch im LARP gewisse Tabus, was auch gut so ist - doch die haben weniger mit dem eigentlichen Spiel zu tun.)

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