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Schlechte Abenteuer


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Was mich extrem stört sind Anfänger-Abenteuer, bei denen man gleich die Welt retten muss. 2 typische Beispiele sind die DSA-Abenteuer "Die Attentäter" und "Die sieben magischen Kelche". Es sollte da eine gewisse Balance geben, auch wenn man das als SL meistens noch umbiegen kann. [Etwa bei "Attentäter", indem man als Opfer irgendeinen Adeligen nimmt. Bei "Kelche" habe ich einfach den Auftraggeber zu einem Betrüger gemacht habe. Anstatt die Kelche zu verschmelzen und die Welt zu retten, ist er mit ihnen wegteleportiert und hat der Gruppe nur eine höhnische Nachricht hinterlassen. Die Leute erfahren also nie, ob die ganze Weltrettungsgeschichte überhaupt gestimmt hat. :) ]

 

Naja, 'Die sieben Kelche' ist ein klassisches dungeon-crawl Abenteuer mit epischem Hintergrund. Damals war Aventurien noch gar nicht weiter ausgearbeitet und die meisten Probleme wurden noch mit dem Schwert gelöst. In dieser Hinsicht halte ich die Weltrettung für verzeihlich. Wer die DSA-Welt weiter beobachtet hat, konnte aber viele der Ideen der 'ersten' Stunde wieder auftauchen sehen. Außerdem würde die Betrügerrolle nicht zum Leiter einer Magiergilde passen - Rhakoriums Besessenheit von der 'echsischen Gefahr' gefällt mir da besser...

 

Bei den 'Attentätern' sieht die Sache etwas anders aus. Diese Geschichte ist eng in die aventurische Geschichte eingepflochten und löst eine 'nötige' Veränderung aus (von einer Weltrettung würde ich aber nicht sprechen). Ein anderes Opfer würde wenig Sinn machen, da nur die Zielperson in der entsprechenden Beziehung zum Bösewicht steht. Wesendlich störender fand ich an dem Abt., daß man als Spieler häufig 'gespielt' wird - man also keine alternative Handlungsmöglichkeiten hat. Diese Schwäche teilen mehrere DSA-Abenteuer, wo unbedingt eine Geschichte erzählt werden muß... :dozingoff:

 

 

Best,

 

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Ein DSA-Abenteuer, über das ich mich auch extrem aufgeregt habe, war "Das Grabmal von Brig-Lo". Eigentlich ein halbwegs nettes Abenteuer mit viel aventurischem Hintergrundflair. Nur ist der Hauptgegner ein Magier, der schon in einem anderen Abenteuer vorkam, wo er aber normalerweise immer lebend fliehen kann. Blöd ist nur, dass "Brig-Lo" explizit als Anfänger-Abenteuer ausgelegt ist, während das andere Abenteuer für sehr hochstufige Charaktere war. Man würde den Magier also nie mit den gleichen Leuten wiedertreffen! Schöne Idee, aber bekloppt ausgeführt.

 

Ich glaube, daß du da etwas mißverstehst. Die Heldengruppe soll gar nicht dieselbe sein - eine Wiedererkennung ist von ihrer Seite aus gar nicht vorgesehen. Stattdessen nutzt man hier das alte Abenteuer, um den Bösewicht mit etwas Hintergrund auszufüllen - seine Motivation näher zu erläutern. Ein probates Mittel...

 

 

Best,

 

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PS: Als alter 'DSA-Hase' hatte es mich damals sehr amüsiert, einen alten Gegner wiederzutreffen (wenn auch nur als SL) ... :satisfied:

 

Trotzdem finde es eine verschwendete Idee, da die Gruppe ihn eh nicht kennt. Dann kann man genauso gut einen neuen Charakter nehmen und diesen für ein anderes Abenteuer aufheben. Immerhin war das eine Idee, die sie bei DSA nicht so oft genutzt haben (im Verhältnis zur Gesamtzahl der Abenteuer und wenn man Kampagnen außer acht lässt).

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Was mich extrem stört sind Anfänger-Abenteuer, bei denen man gleich die Welt retten muss. 2 typische Beispiele sind die DSA-Abenteuer "Die Attentäter" und "Die sieben magischen Kelche". Es sollte da eine gewisse Balance geben, auch wenn man das als SL meistens noch umbiegen kann. [Etwa bei "Attentäter", indem man als Opfer irgendeinen Adeligen nimmt. Bei "Kelche" habe ich einfach den Auftraggeber zu einem Betrüger gemacht habe. Anstatt die Kelche zu verschmelzen und die Welt zu retten, ist er mit ihnen wegteleportiert und hat der Gruppe nur eine höhnische Nachricht hinterlassen. Die Leute erfahren also nie, ob die ganze Weltrettungsgeschichte überhaupt gestimmt hat. :) ]

 

Naja, 'Die sieben Kelche' ist ein klassisches dungeon-crawl Abenteuer mit epischem Hintergrund. Damals war Aventurien noch gar nicht weiter ausgearbeitet und die meisten Probleme wurden noch mit dem Schwert gelöst. In dieser Hinsicht halte ich die Weltrettung für verzeihlich. Wer die DSA-Welt weiter beobachtet hat, konnte aber viele der Ideen der 'ersten' Stunde wieder auftauchen sehen. Außerdem würde die Betrügerrolle nicht zum Leiter einer Magiergilde passen - Rhakoriums Besessenheit von der 'echsischen Gefahr' gefällt mir da besser...

 

Ich habe einen komplett anderen Charakter als Auftraggeber genommen. Und was mal aus Rakorium werden würde, konnte ich damals schlecht ahnen. Schließlich habe ich das Abenteuer nur knapp ein Jahr nach seinem Erscheinen gespielt. Was man den DSA-Machern aber sicherlich hoch anrechnen muss, ist die Konsequenz und Originalität, mit der all diese alten Abenteuer in die offizielle Geschichte eingebaut wurden. Und die "Rückkehr zum Schwarzen Keiler" habe ich geliebt! Das waren alles klasse Abenteuer, dazu noch der Schuss Nostalgie und außerdem interessant in den aventurischen Hintergrund eingebaut.

 

Bei den 'Attentätern' sieht die Sache etwas anders aus. Diese Geschichte ist eng in die aventurische Geschichte eingepflochten und löst eine 'nötige' Veränderung aus (von einer Weltrettung würde ich aber nicht sprechen). Ein anderes Opfer würde wenig Sinn machen, da nur die Zielperson in der entsprechenden Beziehung zum Bösewicht steht. Wesendlich störender fand ich an dem Abt., daß man als Spieler häufig 'gespielt' wird - man also keine alternative Handlungsmöglichkeiten hat. Diese Schwäche teilen mehrere DSA-Abenteuer, wo unbedingt eine Geschichte erzählt werden muß... :dozingoff:

 

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"Weltrettung" war jetzt auch nicht komplett wörtlich gemeint. Es war aber definitiv auf einem Level (der Bedeutung für die Gesamtwelt), den ich nicht für eine Anfängergruppe nehmen würde. Vielleicht bin ich da besonders empfindlich, weil ich keine Einzelabenteuer leite (etwa auf einer Con), sondern nur als Teil einer langfristigen Runde spiele.

Ist schon klar, Täter und Opfer gehören zusammen. Aber dann soll man halt kein Anfängerabenteuer daraus machen. Es hätte ja nun wirklich nichts dagegen gesprochen, es für eine höherstufige Gruppe auszulegen. Selbst bei meiner Gruppe, die schon nicht mehr aus kompletten Anfängern bestand, hätte ich Zielperson und Täter getauscht. So war es mir einfach zu unlogisch.

 

Das von Dir erwähnte andere Problem kam natürlich auch noch hinzu. Wie ich damit umgegangen wäre, weiß ich gar nicht, da ich es dann ja nie wirklich geleitet habe. Dass manche DSA-Abenteuer einen Hang zu dieser Art Zwang haben stimmt auch. Ich erinnere nur an den "Spinnenwald", den ersten Teil der Orkland-Trilogie, wo es in diesem riesigen freien Land für die Gruppe eigentlich keinen direkten Grund gibt, in eben jenen besagten zu gehen - also setzt man links einen Riesen hin, rechts die Greifen und für den Notfall gibt es noch den Lindwurm. Das hätte man auch subtiler lösen können. :)

 

Tschuess,

Kurna

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Zu den 'Attentätern':

Das Abenteuer zieht seinen Reiz daraus, daß eine Gruppe von Anfängern vor einer fast unlösbaren Aufgabe steht. Eine höherstufige Gruppe könnte viele der Schwierigkeiten mit hohen Talentwerten, Wundern und Zaubern aushebeln. Hier müssen sich die Helden auf ihr Glück und ihre Geistesschärfe verlassen (Improvisation bringt häufig entzückende Ergebnisse)...

 

Zum Grabmal v. Brig-Lo:

Okay, im Endeffekt kann man sich darüber ärgern. Allerdings hat der Produktausstoß damals bei Schmidt-Spiele uns nie ohne Abenteuer gelassen. Deshalb würde ich nicht wirklich von einem Verlust sprechen.

 

Ansonsten möchte ich noch festhalten, daß dieser kleine Mißton aus diesem Abenteuer noch kein schlechtes macht. Begeben wir uns also lieber wieder zur Ausgangsfrage des threads zurück... :notify:

 

 

Best,

 

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Zu den 'Attentätern':

Das Abenteuer zieht seinen Reiz daraus, daß eine Gruppe von Anfängern vor einer fast unlösbaren Aufgabe steht. Eine höherstufige Gruppe könnte viele der Schwierigkeiten mit hohen Talentwerten, Wundern und Zaubern aushebeln. Hier müssen sich die Helden auf ihr Glück und ihre Geistesschärfe verlassen (Improvisation bringt häufig entzückende Ergebnisse)...

 

Zum Grabmal v. Brig-Lo:

Okay, im Endeffekt kann man sich darüber ärgern. Allerdings hat der Produktausstoß damals bei Schmidt-Spiele uns nie ohne Abenteuer gelassen. Deshalb würde ich nicht wirklich von einem Verlust sprechen.

 

Ansonsten möchte ich noch festhalten, daß dieser kleine Mißton aus diesem Abenteuer noch kein schlechtes macht. Begeben wir uns also lieber wieder zur Ausgangsfrage des threads zurück... :notify:

 

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Diese Diskussion zeigt aber auch wieder, dass die Frage, was ein schlechtes Abenteuer ist, sehr relativ ist. U.a. weil jeder die Prioritäten anders setzt. Was für mich (in "Attentäter) eine "Todsünde" ist, scheint Dich nicht sehr zu stören.

Während wir andererseits ziemlich einig zu sein scheinen, dass wir es nicht mögen, wenn das Abenteuer den Spieler zu sehr in bestimmte Richtungen zwingt.

 

Tschuess,

Kurna

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Was meine Spieler bei der Seemeister-Kampagne sehr gestört hat, war, daß die Charaktere zu wenig Spielraum für eigene Entscheidungen hatten. Bestimmte Punkte mußten erreicht werden, bestimmte Handlungen mußten durchgeführt werden und das ohne nach rechts oder links abweichen zu können, sonst wäre das Abenteuer nicht weiter gegangen. Wir waren uns aber einig, daß wir es nicht abbrechen wollten. ;)

Nasser war für sie ein rotes Tuch, weil sie einem Nekromanten nicht vertrauen wollten, was für ihre Charaktere durchaus stimmig war. Da half auch der ganze Humor hinter dieser Figur nichts. Nekromant ist Nekromant.

Von daher fand ich Nasser als Person, denen die Charaktere vertrauen sollten sehr unpassend gewählt. :rolleyes:

 

Als Spielleiter hasse ich Abenteuer, wo ich selbst nicht durchblicke, sei es wegen falscher oder seltsam gezeichneter Karten oder weil man den Hintergrund 20 mal lesen muß, um ihn zu verstehen. Schlimm sind auch Abenteuer mit Logikfehlern, am besten, wenn sie einem selbst nicht auffallen, aber dafür den Spielern oder wenn irgendetwas so unlogisch sein muß, weil sonst das ganze Abenteuer nicht mehr funktioniert und man eine Ausrede dafür an den Haaren herbeiziehen muß. :silly:

Leider fällt mir momentan kein Beispiel dafür ein. Wir haben die letzten 2 Jahre an der Seemeisterkampagne gespielt, so daß alles andere für mich ewig her ist. ;)

 

Abenteuer, die ich nicht gerne spiele, sind solche Standarddinger, wie Dungeoncrawls oder "Ihr kommt in ein Dorf, in dem dauernd Leute nachts geheimnisvoll zu Tode kommen". Bei letzteren gibts dann immer den bösen Magier oder was-weiß-ich-was, der in der geheimnisvollen Höhle im Wald lebt.

:( *langweil*

Wobei, Das Hügelgrab fand ich ganz lustig, als wir es vor 10 Jahren als mehr oder weniger erstes Abenteuer überhaupt gespielt haben. :D

Aber mit der Zeit werden solche Sachen langweilig.

 

Zu DSA kann ich nicht viel sagen, weil ich das selten und mit einem komischen Spielleiter gespielt habe, der jeden Versuch eines Charakterspiels, das vom Plot ablenken könnte, schnell unterband. Von daher hätte selbst ein gutes Abenteuer wenig Chancen gehabt. :dozingoff:

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  • 6 Jahre später...

Ich fand diese Diskussion, wenn auch reich an unverborgenen Spoilern, sehr interessant.

 

Ganze Abenteuer als "schlecht" möchte ich kaum nominieren - vielleicht "Gefangen in Al'Anfa" (DSA), an dem damals gelockt hat, daß man ganze 1,000 Abenteuerpunkte dafür bekommen konnte (oh jemineh) und damit auch auf höheren Stufen mal wieder in die Nähe eines Stufenaufstiegs kam. Die vorgetäuschte Story war schon schlecht genug, die echte mit diesem dreiviertelsadistischen Uhrdungeon war einfach nur grausam.

 

Weniger gut gefallen hat mir z.B. an Smaskrifter, daß es in weiten Teilen als Film abläuft, den die Abenteurer zwar Szene für Szene abarbeiten, aber nicht wirklich beeinflussen können. Die eigentliche Geschichte schimmerte dort überdies so wenig hindurch, daß sie sich jedenfalls meine Gruppe nicht erschließen konnte - es gab einfach zu wenige Informationsquellen bzw. große Teile der Geschichte waren schlicht den Abenteurern nicht zugänglich.

 

Den ersten Punkt kann man leider auf viele Abenteuer verallgemeinern. Es gibt sehr oft nur ganz wenige Möglichkeit für die Abenteurer, aktiv an den Rahmenbedingungen zu arbeiten - d.h. zu verändern, was passiert, nicht nur, wie es abläuft. [spoiler=Der Wilde König]Beim Wilden König z.B. kann man in der einen oder anderen Weise auf die Angriffe der Schwarzelfen reagieren - umgehen oder erwidern oder mit ihnen verhandeln ist nicht vorgesehen bzw. realistischerweise einfach nicht drin. Würden andererseits die Schwarzies wirklich realistisch ausgespielt, dann müßte die Gruppe fast zwangsläufig als pfeilgespicktes Kanonenfutter enden.

 

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  • 3 Monate später...

Ich persönlich muss gestehen, das mich die "Rache des Frosthexers" neulich ziemlich enttäuscht hat. Ich muss zugeben, dass ich das Abenteuer zum zweiten Mal geleitet habe, das erste Mal liegt jedoch schon Jahre her, damals hat es Spass gemacht (ja ja, wie sich die Erwartungen verändern). Im Grunde ist es aber ein recht plumper Dungeoncrawl mit einem sehr langweiligen, fast eintönigen Wildnislabyrinth. Wir haben die Stelle entsprechend verkürzt und das Abenteuer danach ad acta gelegt. Noch mehr Linearität habe ich selten erlebt.

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Da die beiden Abenteuer hier am häufigsten als "schlechteste Midgardabenteuer" nominiert wurden: An Sylvester werde ich meine Gruppe an einem Mash-up von "Die Gefangene Zeit" und "Hinter den Spiegeln" mit dem Grünen Sigill erfreuen. Arbeitstitel: "Alice Meets Inception" (im schlimmsten Fall wirds ein Traum (Limbus) im Traum (Welt des Zipferlak) im Traum (Spiegelland) im Traum (Wunderland) im Traum (Traumebene der bösen Hexe) :D) Ich freue mich sehr darauf und bin zuversichtlich, dass es gut laufen wird.

 

Das schlechteste Abenteuer, das mir als Spieler bisher untergekommen ist, ist der "Rote Ritter" von GH - ich war bitter enttäuscht vom üblen Railroading und der innerspielweltlichen Inkonsistenz (ein Geist-Ritter in Alba, der bejubelt wird, weil er den Henker überlistet? Halloh!?), besonders da ich die übrigen Abenteuer von GH (soweit ich sie kenne) durchweg absolut genial finde. Wir haben den "Roten Ritter" tatsächlich nach der Hälfte des zweiten Teils abgebrochen und spielen seither eine Sandbox.

 

Das andere Abenteuer, das mir in jüngerer Vergangenheit negativ aufgefallen ist, ist der "Ruf des Roten Raben" - ebenfalls abgebrochen, in diesem Fall aber weil die Gruppe in absehbarer Zukunft nicht mehr zusammenkommen wird. Ich werds lesen, und ich bin mir relativ sicher, dass da irgendwo drinsteht, dass die Spieler permanent gegen die Wand rennen sollen, egal wo sie suchen und mit wem sie reden. Selten so frustriert gewesen. Umso mehr bedaure ich, das Abenteuer nicht fertig spielen zu können, weil ich doch noch die Hoffnung hatte, dass es sich am Ende in einem epischen Showdown auszahlen könnte.

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Ich finde es schwierig von einem schlechten Abenteuer zu sprechen. Es gibt eher Abenteuer die liegen mir als SL und andere liegen mir nicht. Was mir nicht liegt sind komplizierte, verworrene Geschichten oder Geschichten die so phantastisch werden, dass sich mir die Fußnägel aufrollen. Smaskrifter habe ich gelesen, für absolut unspielbar eingeschätzt und weggelegt. So ein Abenteuer bekommt dann bei mir gar keine Chance. "Verdammt lang her" war mir hingegen zu abgedreht. Ob diese Abenteuer aber wirklich schlecht sind kann ich nicht sagen. Dafür hätte ich sie leiten müssen, was ich aber grundsätzlich nicht tue, wenn es mir beim lesen nicht gefällt.

 

Generell finde ich die eher eindimensionalen Abenteurer alter Schule am besten. Dazu gehören vor allem die ganzen alten M2-Abenteuer. Der Spielspaß entwickelt sich m. E. aus dem Rollenspiel und nicht aus einer verdrehten, komplizierten Geschichte heraus. Von den neueren Publikationen sind da für mich "Der Stab der drei Jahreszeiten" oder "Der Wilde König" vom Midgard-Verlag oder aber "Die Straße der Einhörner" (ok: neuere Publikation ist relativ) bzw. "Die Straße der Einhörner" von DDD lobend zu erwähnen. Nach wie vor Weltklasse ist für mich "Die Suche nach dem Regenstein". - Aber hier geht es ja um schlechte Abenteuer. ;)

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--- Spoiler: "Rotbarts Burg" ---

 

So unterschiedlichsind die Geschmäcker. Ich halte "Rotbarts Burg" für eines der besten und stimmungsvollsten Abenteuer. Die Welt Midgard wird wirklich mit Leben gefüllt. Das Überlisten des Henkers fand ich lustig. Man bedenke: Der Rote Ritter ist so etwas wie der Verbündete der Entrechteten und Geknechteten und beileibe kein Geist!

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zB habe ich mal ein Adv gespielt, wo wir erst für den Auftraggeber einen Auftrag durchgeführt haben und zum Aschluss sollten wir dann mit dem "besorgten" Artefakt gleich geopfert werden.

 

Der Auftraggeber war natürlich voll scharzmagisch und sonst was, aber am Anfang haben alle unsere Scan-Zauber nicht geklappt (wir waren schon misstrauisch), da er natürlich das "Super-Tarn-Artefakt" hatte. naja..

 

Im Kampf dann wollte der SL den Ober-Bösen entkommen lassen, also hatte er ein Zauber "in 1 sec in Nebel verwandeln" und durch eine Lüftungsritze entkommen. In eine Sackgasse hatten wir den Kerl schon getrieben.

 

Die Fertigkeiten "Geländelauf +35" und so was hatte er natürlich auch...

 

Das fand ich dann ein schlechte Adv. Gut ist, wenn ich den Gegner so halbwegs einschätzen kann. OK bei Dämonen wird es schwerer...

 

Bei WWuSF zaubert die weisse Fähe mal eben einen SUPER-HEIMSTEIN... naja.... Wenn diese SUPER-Gott-MAGIE KANN ALLES - Adv gefallen... Daher spiele ich selbstgebaute Adv, oder nutze nur Fragmente aus Kauf-Adv.

 

Panther

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zB habe ich mal ein Adv gespielt, wo wir erst für den Auftraggeber einen Auftrag durchgeführt haben und zum Aschluss sollten wir dann mit dem "besorgten" Artefakt gleich geopfert werden.

 

Der Auftraggeber war natürlich voll scharzmagisch und sonst was, aber am Anfang haben alle unsere Scan-Zauber nicht geklappt (wir waren schon misstrauisch), da er natürlich das "Super-Tarn-Artefakt" hatte. naja..

 

Im Kampf dann wollte der SL den Ober-Bösen entkommen lassen, also hatte er ein Zauber "in 1 sec in Nebel verwandeln" und durch eine Lüftungsritze entkommen. In eine Sackgasse hatten wir den Kerl schon getrieben.

 

Die Fertigkeiten "Geländelauf +35" und so was hatte er natürlich auch...

 

Das fand ich dann ein schlechte Adv. Gut ist, wenn ich den Gegner so halbwegs einschätzen kann. OK bei Dämonen wird es schwerer...

 

Bei WWuSF zaubert die weisse Fähe mal eben einen SUPER-HEIMSTEIN... naja.... Wenn diese SUPER-Gott-MAGIE KANN ALLES - Adv gefallen... Daher spiele ich selbstgebaute Adv, oder nutze nur Fragmente aus Kauf-Adv.

 

Panther

Hier war wohl der SL das Problem oder war der SL gar der Autor des Abenteuers?
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Im Kampf dann wollte der SL den Ober-Bösen entkommen lassen, also hatte er ein Zauber "in 1 sec in Nebel verwandeln" und durch eine Lüftungsritze entkommen. In eine Sackgasse hatten wir den Kerl schon getrieben.

Das ist zum Beispiel eine Eigenschaft von Vampiren...

 

Bei WWuSF zaubert die weisse Fähe mal eben einen SUPER-HEIMSTEIN... naja.... Wenn diese SUPER-Gott-MAGIE KANN ALLES - Adv gefallen... Daher spiele ich selbstgebaute Adv, oder nutze nur Fragmente aus Kauf-Adv.

 

Panther

und in diesem Abenteuer wird erklärt weshalb sie das kann. Ich finde es eigentlich gut, dass es in der Spielwelt Wesen gibt, die über mehr Kräfte gebieten, als dass die SC unter normalen Umständen je träumen können selbst zu haben. Trotzdem muss man als SL natürlich aufpassen, dass der Spass am Spiel nicht verloren geht, weil die SC nichts anderes als vernachlässigbare Spielbälle im Spiel der Mächtigen sind und eigentlich nur staunend dastehen während um sie herum das Abenteuer stattfindet.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Da Sayah es schon anspricht: Bei so manchem Kaufabenteuer (aber immer nur für die höheren Grade...) hatte ich auch schon das Gefühl, nur ein Spielball mit meinem Helden zu sein, und dass der Ausgang des Abts. so oder so feststeht. Klar, wenn es um die Rettung der Welt geht, wäre es blöd, würden die Helden scheitern... ;) Aber dass sie alles nur mit der OFFENSICHTLICHEN Hilfe von Göttern, Götterboten und anderen mächtigen Wesen schaffen und selbst eigentlich gar nichts beisteuern können...das nervt.

 

Ich spiele daher auch lieber selbstgebaute Sachen, die gehen immerhin auch nett auf die Gruppe ein. :) Und man hat das Gefühl, echt was zu bewegen. Auch wenn es mal zum Schlechten ist.

Auch mag ich Kaufabenteuer, die für niedrigere Grade sind und auch offen genug formuliert wurden. :)

 

 

Wobei ich mich nicht an Railroading störe, sondern nur daran, wenn Überwesen so viel helfen und man am Ende gar nichts getan hat. RR, um die richtige Spur zu halten, geht noch. ;)

 

Vielleicht war es in den Abenteuern aber auch zu offensichtlich, dass uns geholfen wurde. Klüger wäre es gewesen, Dinge wirken zu lassen, ohne dass der Spieler es merkt. Aber das ist wohl manchmal nicht drin. Also: "Schlechte Abenteuer lassen die Heden wie Zuschauer dastehen." Da stimme ich zu.

 

LG Anjanka

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Das schlechteste Abenteuer, das mir als Spieler bisher untergekommen ist, ist der "Rote Ritter" von GH - ich war bitter enttäuscht vom üblen Railroading und der innerspielweltlichen Inkonsistenz
Es gab schon schlechtere, fand ich, aber die waren selbstgeschriebene. Aber ansonsten fand ich das auch nicht so dolle. Man kann es spielen, aber SL und Spieler sollten sich schon etwas kennen, weil das sonst sehr willkürlich rüberkommen kann.
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Hier ist das Problem wohl folgendes: als Autor hat man weder die Zeit (noch den Platz im Abenteuer) alle Handlungen der SC vorherzusehen und die Folgen davon zu beschreiben. Damit ist natürlich die Gefahr gross, dass die Spieler ein Gefühl vermittelt bekommen 'auf Kurs' gehalten zu werden. Nur das ist die Aufgabe eines SL mehr oder weniger geschickt diesem Gefühl vorzubeugen.

Ebenfalls (vermute ich) spielen die meisten Spieler deren SL Kaufabenteuer leiten lieber Abenteuer die eine gewisse Relevanz für Midgard haben, während die wenigsten dafür zu begeistern wären weshalb sie denn nun für 5 Kupfer Amalie (die Kuh des Bauern Augustin) suchen sollen, die nun schon 2 Wochen unauffindbar verschwunden ist (auch wenn das natürlich Spass machen kann) um später herauszufinden, dass sie gerade ihre Flitterwochen mit Florin (dem Stier des Bauern Magnus) verbringt um anschliessend zu verhandeln wer nun wieviel Anrechte auf das zu erwartende Kalb hat, unter Berücksichtigung der Tatsache, dass sich Augustin und Magnus nicht ausstehen können, weshalb sie sich weigern miteinander zu sprechen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Moderation :

Bleiben wir hier doch bei konkreten Beispielen für schlechte Abenteuer. Man kann ja gerne über die Ungerechtigkeit/Ungenauigkeit/Unvermögen des Sls, der Spielwelt etc. im allgemeinen spekulieren/philosophieren, aber dieser thread mag doch bitte besonderen 'Schädlingen' gewidmet bleiben...

 

 

Odysseus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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OK, siehe mal "Unterirdisch!", das Kaufabenteuer finde ich schlecht:

 

der Bettler-Hort ist beschrieben... Oh Gott! Absolut nicht durchdacht.... Maßstäbe, Werte, Reaktionen, Befehle, ...

 

Panther

 

PS: Generell finde ich schlecht, wenn ich schon ein Kaufabentuer kaufe, dann will ich die NSpF alle SPIELFERTIG haben. Da will ich nicht noch umständlich EP für die KEP-Vergabe selbst bestimmen oder Bestiariums Beschreibungen selbst raussuchen müssen.

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Logische Fehler, unglaubwürdige Plots, vom Autor nicht vorhergesehene aber eigentlich naheliegende Aktionen seitens der Abenteurer und ähnliche Schwachstellen finden sich in so ziemlich jedem Abenteuer.

Daher bin ich von der Vorstellung, ich könnte ein Abenteuer so spielen, wie es geschrieben steht, schon lange abgekommen.

Die Anpassung erfolgt teilweise in der Vorbereitung, teilweise dynamisch während des Spiels.

Dennoch bieten mir vorgefertigte Abenteuer in den meisten Fällen eine gute Basis an Hand derer sich ein durchaus interessantes Abenteuer entwicklen kann.

Unterirdisch ist da ein schönes Beipiel. Obwohl ich seinen Schreibstil ja schon an anderer Stelle schon kritisiert habe und die Ausarbeitung diverse Schwachstellen aufweist, haben wir damit einige unterhaltsame Spielabende füllen können. Ich könnte mir durchaus vorstellen, das Abenteuer in einer anderen Kampagne (mit anderen Spielern) erneut einzusetzen.

 

An Abenteuern, die ich mit ziemlicher Sicherheit nicht ein zweites Mal verwenden werde, fallen mir ein:


  • Die Macht des Bösen - Hier wurde doch der Wunsch des Autors zu deutlich, dass die Abenteurer die von ihm offenbar sehr geschätzte Romanhandlung nachspielen sollten. Zudem hat er sich in seinem Sprachstil der oft nur schwer erträglichen Pathetik des Romanautors angepasst.

 


  • Unter den Nebelbergen - Beim Spielen dieses Abenteuers wurden meine damaligen Spieler von Metzelphantasien übermannt. Ich habe keine Lust, das nochmal auszuprobieren.

 


  • Die Bestie von Wefford - Die Dichte an logischen Fehlern und konstruiertem Hintergrund ist dann doch zu hoch

Sind das deshalb die schlechtesten Abenteuer in meinem Besitz? Vermutlich nicht. Andere konnten mich beim Durchlesen nicht mal so weit überzeugen, dass ich überhaupt den Impetus bekam, sie auszuprobieren.

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Ich hab mal Abenteuer gelesen (mehr aus Interesse), bei denen der Schreiber, so hatte ich zumindest das Gefühl, das Abenteuer mit seiner Gruppe gespielt hatte und dann den Weg aufgeschrieben hatte, welchen diese gegangen war. Ich hoffe, dass ich damit niemanden beleidige...

So wurde z.B. nicht erklärt, warum der eine Kerle im Tunnel Rätselfragen stellt und was paasiert, wenn man sie falsch beantworter...

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