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Beschleunigter wird vom Reiter angegriffen....


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Ich verstehe den Wunsch nach Klärung, aber falls du, @Panther, wirklich auf einer M5-Regelantwort bestehen solltest, lautet die Antwort schlicht, es gibt keine Regeln dafür.

Soll die Situation nun möglichst regelnah behandelt werden, dann muss man sich innerhalb der Gruppe vor allem wohl darauf einigen, ob M5-Regelnähe oder insgesamt M4/5-Regeln herangezogen werden sollen.

Soll es bei M5 bleiben, fällt die sekundengenaue Regelung weg. Es bleibt dann die Frage, ob das Pferd mit Reiter im Kontrollbereich stehen bleiben muss oder nicht. Bleibt man auch hier bei M5, dann muss es stehenbleiben. Damit ist auch der zweite Angriff möglich, denn der erfolgt den Regeln entsprechend eindeutig (s. Spruchbeschreibung) immer am Ende der Runde.

Möchte man eine Mischung der Regeln spielen oder mit der 'Realität' argumentieren, dann kann man die Bewegung des Pferds unabhängig vom Kontrollbereich gestalten, der Reiterkämpfer kann also den Kontrollbereich verlassen (wie in M4 beschrieben). Damit wäre der zweite Angriff nicht mehr möglich, sofern der Reiterkämpfer nach dem eigenen Angriff noch genügend Bewegungsweite übrig hat.

Die Anmerkungen zum sekundengenauen Ablauf oder einer anders gelagerten 'Hybrid'-Lösung (auch der Kämpfer kann sich nach seinem Angriff noch bewegen und das Pferd verfolgen) erspare ich mir, da das recht komplex werden könnte.

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vor 3 Stunden schrieb daaavid:

also dürfen die Passagen die es nicht nach M5 geschafft haben fairerweise nicht herangezogen werden, es sei denn sie passen in deine Argumentation?

Nein.

Meine Aussage ist, ich darf mir nicht die M4 Aussage rauspicken, die meine Argumentation stützt, eine andere M4 Regel aber mit dem Hinweis ausschließen, sie sei nicht M5.

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14 minutes ago, draco2111 said:

Wenn der Reiter auf den Beschleunigten trifft machen beide ihren Angriff. Reitet der Reiter dann weiter und hält nicht im Kontrollbereich des Beschleunigten an, ist das vergleichbar mit panisch fliehen und der Beschleunigte hat noch einen Angriff (frei).

Um mal eine weitere Regel einzubringen.

Das ginge erst in der darauffolgenden Runde. "Panisch fliehen" ist eine Handlung, die bedingt, dass man sich vorher in der Bewegungsphase max. 1 m bewegt hat.

Dann hat der Beschleunigte sogar vier Angriffe, zwei in der ersten Runde und zwei mit je +4 in der zweiten Runde. :after:

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vor einer Stunde schrieb draco2111:

Wenn der Reiter auf den Beschleunigten trifft machen beide ihren Angriff. Reitet der Reiter dann weiter und hält nicht im Kontrollbereich des Beschleunigten an, ist das vergleichbar mit panisch fliehen und der Beschleunigte hat noch einen Angriff (frei).

Um mal eine weitere Regel einzubringen.

Hat jeder,  auch die schon gehandelt haben, bei einem panisch fliehenden, nochmals die Möglichkeit drauf zuhauen in der KR?  

Panisch fliehen ist Handlung für eine ganze KR.

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14 minutes ago, Panther said:

Hat jeder,  auch die schon gehandelt haben, bei einem panisch fliehenden, nochmals die Möglichkeit drauf zuhauen in der KR?  

Nicht nochmal. Evtl., aufgrund höherer Handlungsränge, bereits stattgefundene Angriffe auf den panisch Fliehenden erhalten aber im Nachhinein den Zuschlag von +4.

PS: KR steht für Kettenrüstung, nicht für Kampfrunde. 🤓

Bearbeitet von dabba
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Ihr ignoriert - außer Prados, der richtig auf die Kontrollbereiche abstellt - KOD5 S. 60 "Nach Abschluss der Bewegung handeln die ... Personen". Wenn Ihr es strikt nach Regeln durchdeklinieren wollt, dann steht entweder jemand am Ende der Bewegung im Kontrollbereich, dann dürfen sie angreifen - KOD5 S. 75 - oder nicht, dann dürfen sie es nicht. Zwischen erstem und zweitem Angriff eines Beschleunigten gibt es, strikt den Regeln nach, keine Bewegung. Er hat entweder zwei oder keinen Angriff. Wer dann wirklich die Regeln nach Wortlaut ausspielt, der bewegt sich als Reiter so, dass er mit seiner Spießwaffe steht wie im Diagramm unten links auf S. 79, so dass er den Typ zu Fuß angreifen kann, der ihn aber nicht. Dann hat übrigens zu Beginn der nächsten Runde auch niemand den anderen im Kontrollbereich. 

Das ist ein klassischer Fall für die "gesunder Menschenverstand"-Regel, mit der man dann eben das konstruieren kann, was hier diskutiert wurde - aber wenn man rein die Regeln wie geschrieben spielt, dann kommt erst Bewegung und dann Handlung, und alle Handlungen finden ohne dazwischen liegende Bewegung statt. Und dann ist der Kontrollbereich eines Fußsoldaten gegen einen anstürmenden Reiter genauso wirksam wie der gegen einen Halbling im Nahkampf, und wenn der Reiter keine Spießwaffe hat, dann begibt er sich entweder ganz oder gar nicht in den Nahkampf. 

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Die Antwort von @Prados Karwan ist doch klar: Es ist in M5 nicht geregelt.

Damit muss man auf M4 zurückgreifen oder die normalen M5-Kampfregeln anwenden. Andererseits sind wir doch alle groß und können die Regeln anpassen, wenn sie zu einem absurden Ergebnis führen würden.

Dass  eine Flitzpiepe mit Dolch einen anstürmenden Lanzenreiter zum Stoppen zwingt, weil er ja einen Kontrollbereich hat, finde ich albern.

Dass panisch Fliehen herangezogen wird mit all seinen Vorteilen für den der stehen bleibt, finde ich ebenfalls absurd. Dann wären Kämpfer zu Fuß Berittenen ja überlegen.

Ja, das kann man so spielen, aber es macht doch ernsthaft keinen Sinn. Bei M5 sind die Reiterkampfregeln weggefallen, weil sie kompliziert sind und kaum jemand sie auswendig drauf hatte. Nicht weil der Kampf ohne sie realistischer wäre. So ist eine Regellücke entstanden ist, die der Spielleiter in M5 spontan füllen sollte.

Ich finde, es dient nicht dem Spielspaß, wenn man dramatische Moves im Regelkleinkaro zunichte macht. Und ein Reiter im Sturmangriff wäre für mich ein dramatischer Move.

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Es kommt hinzu, dass in M5 - oder Midgard allgemein - Kämpfe mit Reitern extrem selten sind. Ich habe z.B. seit der Veröffentlichung von M5 - und ich glaube auch, in der ganzen Zeit unter M4 - keinen gesehen. 

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Ich habe schon mal eine Gruppe geleitet, in der es drei Lanzen- und einen Stoßspeerreiter gab (und einen Wagen voller Wiskeyfässer - alte Leute erinnern sich vielleicht). Und ein Abenteuer mit vielen Wegelagerern, die sich immer einfach nur auf die Straße stellen sollten. Das war ... einseitig.

Irgendwann musste die Taktik der Banditen mal umgestellt werden.

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vor 9 Stunden schrieb Eleazar:

Ich habe schon mal eine Gruppe geleitet, in der es drei Lanzen- und einen Stoßspeerreiter gab (und einen Wagen voller Wiskeyfässer - alte Leute erinnern sich vielleicht). Und ein Abenteuer mit vielen Wegelagerern, die sich immer einfach nur auf die Straße stellen sollten. Das war ... einseitig.

Irgendwann musste die Taktik der Banditen mal umgestellt werden.

So ein, zwei umgestürzte Bäume wirken da Wunder. Am besten gekoppelt mit einem - im letzten Moment - gespannten Seil. 

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Also die "Sekundenregel" gibt es in M5 auch: KOD5 S 75

Zitat

Die Liste der Handlungen ist nicht erschöpfend. Sollten die Abenteurer andere Aktionen ausführen wollen, kann der Spielleiter die benötigte Zeit abschätzen und entsprechend berücksichtigen. ... . Eine 1 sec dauernde Handlung wie z.B. der Sprung über eine Sitzbank kostet eine Person nur ein Zehntel ihrer Bewegungsweite - bei B24 also aufgerundet 3 m. ..... Handlungsabläufe sollten auf unkomplizierte Weise sinnvoll und realistisch sein. Zu diesem Zweck kann der Spielleiter die Regeln in seinem Sinne ....  auslegen.

 

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vor 2 Stunden schrieb Panther:

Also die "Sekundenregel" gibt es in M5 auch: KOD5 S 75

 

Mal zur Sekundenregel von M4: Die war nun echt ein bürokratisches Monstrum und ich kann mich nicht erinnern, mehr als einmal danach gespielt zu haben. In der Regel gibt es selbst im Falle eines Falles in einem Kampf nur wenige Beteiligte, deren Bewegung und Handlungen sekundengenau dargestellt werden müssten. Der Rest wäre mit dem normalen Modell gut bedient. Wenn jetzt alle Pöppel Sekunde für Sekunde durch die Gegend geschoben würden, dauert eine Kampfrunde ewig.

Deswegen denke ich, dass es nicht entweder-oder gibt, sondern dass man sich die Regelung im Zweifelsfall maßschneidern muss. Ich zitiere mal den wichtigsten Satz: "Handlungsabläufe sollten auf unkomplizierte Weise sinnvoll und realistisch sein. "

Wenn zwei Haufen kampfeswütig aufeinander losrennen, dann kann ich ich sie auch klassisch zuerst bewegen und dann später handeln lassen. Und bei dem einen Reiterangriff muss ich das eben anders behandeln.

Mit ein bisschen Fingerspitzengefühl und gesundem Menschenverstand ist das doch alles kein Problem.

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vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

Mal zur Sekundenregel von M4: Die war nun echt ein bürokratisches Monstrum und ich kann mich nicht erinnern, mehr als einmal danach gespielt zu haben. In der Regel gibt es selbst im Falle eines Falles in einem Kampf nur wenige Beteiligte, deren Bewegung und Handlungen sekundengenau dargestellt werden müssten. Der Rest wäre mit dem normalen Modell gut bedient. Wenn jetzt alle Pöppel Sekunde für Sekunde durch die Gegend geschoben würden, dauert eine Kampfrunde ewig.

da hast du die M4 Sekundenregel wohl von LKOD4: S131 gemeint, die ist in der Tat unpraktikabel

Zitat

Die folgende Sekundengenaue Regelung der Handlungsabfolge ist nur sinnvoll, wenn das übliche einfache System OFFENSICHTLICH zu unrealisitischen Ergebnissen führt....

Wenn du aber in LKOD4 S. 267 schaust

Zitat

Die Liste der Handlungen ist nicht erschöpfend. .. so kann der Spielleiter die benötigte Zeit abschätzen und entsprechend berücksichtigen.

268:

Handlungsabläufe sollten auf unkomplizierte Weise sinnvoll und realistisch sein. Zu diesem Zweck kann der Spielleiter die Buchstaben der Regeln jederzeit übergehen.

Dieses habe ich dann bei M4 immer "Handlung 4 oder 3q" genannt!
Als SL schnell die realistische Lösung abschätzen und dann den Spielern die "realistische" Regelumsetzung darlegen. Fertig! Klappt bei mir seit 30 Jahren super und ist schnell.

In unserem Beispiel: Der Reiter hält nicht an (leichter Treffer), also hast du keine Chance auf den 2. beschleunigten Schlag. Aus! Fertig!

 

 

Bearbeitet von Panther
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Nach den Regeln steht ihm ein zweiter Schlag zu! Das Pferd galoppiert sozusagen in Zeitlupe an ihm vorbei. Der Stoßspeer (Lanze gibt es in M5 nicht) max. 2,50m lang, trifft nicht und bis das Pferd heran ist führt der K den ersten Schlag aus und während Reiter ihn passiert fällt der zweite Schlag (vermutlich in den Rücken des Kämpfers); falls die Schläge daneben gehen, müsste sogar überlegt werden, ob nicht das große Ziel Pferd getroffen wurde. Genau für so eine Situation hat der Zauber Beschleunigen seine Berechtigung! Ansonsten dauern im realen Freikampf einzelne Schwertschläge unter einer Sekunde - also selbst unbeschleunigt könnte der K in der Zeitspanne einer Midgardkampfrunde fast zehn mal zuschlagen.

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vor 17 Stunden schrieb Fionn:

Nach den Regeln steht ihm ein zweiter Schlag zu! Das Pferd galoppiert sozusagen in Zeitlupe an ihm vorbei. Der Stoßspeer (Lanze gibt es in M5 nicht) max. 2,50m lang, trifft nicht und bis das Pferd heran ist führt der K den ersten Schlag aus und während Reiter ihn passiert fällt der zweite Schlag (vermutlich in den Rücken des Kämpfers); falls die Schläge daneben gehen, müsste sogar überlegt werden, ob nicht das große Ziel Pferd getroffen wurde. Genau für so eine Situation hat der Zauber Beschleunigen seine Berechtigung! Ansonsten dauern im realen Freikampf einzelne Schwertschläge unter einer Sekunde - also selbst unbeschleunigt könnte der K in der Zeitspanne einer Midgardkampfrunde fast zehn mal zuschlagen.

Ein Reiter auf einem Schlachtross hat im Mittel B36 (Reitpferd B48). Das sind 3,6 m in der Sekunde. Der Bereich, in dem ein Fußsoldat einen Reiter treffen kann (nach oben!) ist also (für die einfache Rechnung etwas hoch angesetzt) 1,8 m Wegstrecke. Dann müsste er innerhalb von 1/2 Sekunde zwei mal zuschlagen. 

Beschleunigen lässt dich aber nicht doppelt so schnell handeln (außer der Sonderregel Bewegungsweite), sondern nur so viel schneller werden, dass zu statt einer Chance auf einen Wirktreffer pro Runde zwei Chancen (Angriffswürfe) hast.

Beides oben genannte reicht für mich (als SL jedenfalls) alleine schon aus, um auf keinen Fall zwei Angriff zuzulassen.

 

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"Der Zauber beeinflusst nur die körperlichen Reflexe, nicht aber die Denkgeschwindigkeit. Der Beschleunigte kann daher nicht doppelt so schnell zaubern, und auch andere Handlungen, die bewusstes Nachdenken erfordern, laufen nicht schneller ab ..." (ARK S.68, Hervorhebung von mir) - Schlagfolgen werden unter anderem eingeübt, damit das langsame Denken ausgeschaltet und die Bewegungen reflexhaft ablaufen. Natürlich geht es hier nicht um Realismus an sich, sondern um die Umsetzung von  Kämpfen in einer ausgedachten, regelbasierten Fantasywelt - mit phantastischen, teils unmöglichen Geschehnissen die aber  Regeln folgen. Mir geht es als Spielleiter eher darum, diese Phantastik erlebbar zu machen und erlernte Fähigkeiten und Fertigkeiten anwendbar werden zu lassen. Also wäre bei mir ein durch Magie veränderter (beschleunigter) Kämpfer in der Lage, blitzschnell einen Auf- und Abwärtsschlag auszuführen - und ich bewege mich sogar noch innerhalb der Zauberbeschreibung. Selbst in Schaukämpfen, wo es nicht um Leben und Tod geht, sind die Leute schon schnell ... und da ist keiner magisch Beschleunigt. Aber ich würde mich immer dem Urteil des Spielleiters beugen ... Hauptsache das Abenteuer geht weiter, ist spannend und macht Spass!

Bearbeitet von Fionn
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Gerade eben schrieb Ma Kai:

Gemeint wird er haben "je einen" - das wäre sonst ein etwas schrödingerischer Schlag, gleichzeitig auf- und abwärts. 

Nur dass ein Angriffswurf nicht für einen Hieb steht sondern für einen möglichen wirksamen Treffer in einer Schlagfolge.

Dass er das als zwei getrennte Angriffe gemeint hat war zu vermuten, aber die Vorlage war einfach zu gut. 😉 

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vor 11 Stunden schrieb Fionn:

"Der Zauber beeinflusst nur die körperlichen Reflexe, nicht aber die Denkgeschwindigkeit. Der Beschleunigte kann daher nicht doppelt so schnell zaubern, und auch andere Handlungen, die bewusstes Nachdenken erfordern, laufen nicht schneller ab ..." (ARK S.68, Hervorhebung von mir) - Schlagfolgen werden unter anderem eingeübt, damit das langsame Denken ausgeschaltet und die Bewegungen reflexhaft ablaufen. Natürlich geht es hier nicht um Realismus an sich, sondern um die Umsetzung von  Kämpfen in einer ausgedachten, regelbasierten Fantasywelt - mit phantastischen, teils unmöglichen Geschehnissen die aber  Regeln folgen. Mir geht es als Spielleiter eher darum, diese Phantastik erlebbar zu machen und erlernte Fähigkeiten und Fertigkeiten anwendbar werden zu lassen. Also wäre bei mir ein durch Magie veränderter (beschleunigter) Kämpfer in der Lage, blitzschnell einen Auf- und Abwärtsschlag auszuführen - und ich bewege mich sogar noch innerhalb der Zauberbeschreibung. [Hervorhebung von mir, PK, Rest des Zitats gekürzt.]

Ich möchte nur kurz der von mir hervorgehobenen Aussage widersprechen, der Vorschlag widerspricht sogar eindeutig der Spruchbeschreibung, die den Zeitpunkt des zweiten Angriffs ausdrücklich ans Ende der Runde verlegt. Das bedeutet nun nicht, dass man es nicht wie vorgeschlagen spielen kann, aber es ist eben nicht der Regeltext, der - so verstehe ich das vom Strangersteller vergebene Schlagwort - hier im Vordergrund stehen soll.

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wobei der EW:Angriff am Rundenende meiner Meinung nach aus Balancegründen passiert. Damit ein vierarmiger, beschleunigter Fechter mit Parierdolch zwischen den Zähnen mit einer GW:100 nicht seine drölfzisch Angriffe durchführen kann bevor jemand anderes handeln kann. Dessen Zusatzangriffe kommen auch am Rundenende. in meiner Vorstellung schlagen dessen Zusatzangriffe auch nicht in der letzten Sekunde ein sondern verteilen sich über die Runde. Man muss hier einfach zwischen Regelkonstrukt zur Spielbarkeit und Realismus unterscheiden.

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vor 13 Minuten schrieb daaavid:

wobei der EW:Angriff am Rundenende meiner Meinung nach aus Balancegründen passiert. Damit ein vierarmiger, beschleunigter Fechter mit Parierdolch zwischen den Zähnen mit einer GW:100 nicht seine drölfzisch Angriffe durchführen kann bevor jemand anderes handeln kann. Dessen Zusatzangriffe kommen auch am Rundenende. in meiner Vorstellung schlagen dessen Zusatzangriffe auch nicht in der letzten Sekunde ein sondern verteilen sich über die Runde. Man muss hier einfach zwischen Regelkonstrukt zur Spielbarkeit und Realismus unterscheiden.

Sicher hast du recht und wir haben das früher auch bei beidhändigem Kampf oder Beschleunigen so geregelt, dass der zweite Angriff bei Angriffsrang -40 (also etwa Gw -40) stattfindet. Dann war man eventuell sogar zweimal vor einem langsamen Gegner dran*.

Der Regeltext ist aber ja eindeutig und am Ende der Runde ist wohl kein Reiter mehr in Reichweite. Und selbst wenn das Ende der Kamprunde keine sonderlich realitätsnahe Terminierung, sondern eine Vereinfachung ist, ist der Zweck doch klar: Die beiden Schläge sollen mit einem zeitlichen Abstand geschehen. Warum? Weil dazwischen was anderes passieren soll. In dem Fall reitet ein Reiter weiter (, wenn man denn die M5-Kontrollbereichs-und-Reiterkampf-gibt-es-nicht-Regel ignoriert).

Für mich spricht das deutlich dafür, dass beim zweiten Schlag der Gegner weg ist.

 

*Mal abgesehen, dass ich unsere Hausregel für "realistischer" halte, hätte man den Zauber Beschleunigen ja auch anders formulieren können: "Zwischen dem ersten und dem zweiten Angriff bleibt in der Regel die Zeit für einen Gegenangriff" oder so. Dann würde sich die Reiterszene noch mal anders darstellen: Stoßspeerangriff von R kommt zuerst, dann der erste Angriff von B, dann wäre R schon dran gewesen und dann träte die Frage auf, wann B eigentlich wieder zuschlagen kann. Doch das legt die Spruchbeschreibung eben eindeutig fest. Da ist nichts dran zu rütteln. Wenn man den Reiter weiterlaufen lässt, ist er dann wohl außer Reichweite.

 

Und zum Schluss noch mal: Worüber reden wir eigentlich? M5 regelt das nicht. Man muss sich die M5 (und eventuell M4-) Regelm zurecht legen oder was Neues ausdenken. Das kann jeder für sich individuell machen. Auf welcher Basis sollten wir da zu einer Einigung kommen? Die Argumente sind ausgetauscht. Wie jemand die wertet, kann doch nicht allgemein entschieden werden.

Ich für mich weiß, wie ich das regeln würde. Aber alle anderen doch scheinbar auch. Wohin sollte es noch weitergehen? Zu einem Vorschlag für M6? Für die Exertenregeln von M5?

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