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Kurzabenteuer und kleinere Intermezzos


Toras

Empfohlene Beiträge

Hallo.... im Thread "Abenteuer zum Abenteuer" kam die Idee auf verschiedene kleine Abenteuer oder Begebenheiten die den Abenteurern auf Ihren Wegen passieren können ins Netz zu stellen.

 

Hier ist dann der passende Ort dafür... also wenn Ihr eine kleine Idee habt oder ein Kurzabenteuer oder vielleicht ein interessantes Gebäude oder eine interessante Person erschaffen habt, warum stellt Ihr sie dann nicht auch anderen Spielleitern zur Verfügung?

 

Ich würde mich freuen, wenn es bald viele kleine oder auch größere Einträge gibt.

 

Euer Zwergenpriester Toras

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Dann fang ich als "Neuer" mal an:

 

Ich hatte in einer Gruppe aus 5 Leuten (Grad 3-6) einen ungeduldigen Assassinen (inoffiziell), der nach Meinung des Spielers zu selten seine tollen Fähigkeiten nutzen kann.

Also wurde eine Übernachtung auf der Reise von einer nächtlichen Heimsuchung durch eine Diebesbande aufgelockert, die prompt (gut gewürfelt bzw. die Gruppe schlechte Wahrn.) die halbe Kneipe geklaut haben, incl. der Pferde, etc.

Da es zu regnen begann, waren am nächsten Morgen der Elf (hat verschlafen  biggrin.gif )und unser Assi ganz schön mit Spurenlesen, Schleichen, Scharfschießen, Meucheln und AEP/KEP sammeln beschäftigt, während die anderen (Zwergenkrieger, Magier, Kriegspriester gemütlich pennten und dann erstmal die Reste frühstückten).

 

Funktioniert auch tadellos, wenn mal einer ausfällt und nicht als "Schattenwesen" mitlaufen soll, weil er ja doch irgendwie wichtig ist für die nächste Kampagne.

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Ich finde nett, wenn es in dem Gasthaus in dem die Chars übernachten ein wenig spukt. Je nach Stimmung des Spielleiters ein garstiger Poltergeist oder einfach nur eine Putzmagd die zum Geist wurde weil sie so pflichtbewusst ist und Nachts als Geist weiterputzen will.

 

Ebenso witzig finde ich fahrende Händler, die mit exotischen Artikeln, wie z.B. der bulugischen Tupperware handeln.

 

Spannend kann auch ein Intermezzo auf See sein, wenn die Charaktere auf ein Schiff mit Kranken treffen. Helfen oder Fliehen?

 

Gemein ist auch die Abenteurer bei ihren Nachtwachen im Freien, vorzugsweise Wald, mit verdächtigen Geräuschen zu nerven. Das macht vor allem Spass bei Frischlingscharakteren, wenn ein Stadtmensch eine Wache im Wald hält.

Müsst ihr mal als Spielleiter durchziehen. Irgendwann sagt dann der Barbar oder Waldläufer bestimmt was nettes wenn er das 4. mal geweckt wurde  biggrin.gif

Natürlich ist dann aber doch eine reale Gefahr anwesend. Z.B. ein Rudel hungriger Wölfe, welches das Lager umschleicht, aber immer auf Distanz bleibt. Bis mal einer nicht richtig aufpasst devil.gif

 

 

So das soll erstmal reichen

 

Gruß

Eike

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Zitat[/b] (Eike @ Nov. 21 2002,16:56)]Ebenso witzig finde ich fahrende Händler, die mit exotischen Artikeln, wie z.B. der bulugischen Tupperware handeln.

Ha, das bringt mich auf eine Idee.

Einer meiner Spieler kauft alles, wenn es sich nur interessant genug Anhört. Ein bischen komisch ausgesprochen und die Nützlichkeit angepriesen und schon ist er um einige Goldstücke ärmer. devil.gif

Was dentk ihr kann man dafür verlangen?

 

Gruß

Owen

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Mord ist unser Hobby!!!

Was ganz nett kommt sind Morde, die in den besten Familien vorkommen und eigentlich jeder ein Motiv hat den Gelynchten abzumurksen.

Rein zufällig oxidiert dann eure Abenteurergruppe gerade in der Gegend so herum und kann ja den Fall dann lösen.

Motive, Tathergänge und Mordwaffen kommen ja in jedem Krimi vor und können dann einen unterhaltsamen Stoff für verstrickte Ermittlungen liefern und kleine Wetten auf den Täter machen den gewissen Reiz in den Ermittlungen aus

sly.gif .

Das alles kann natürlich in gehobenen Gasthäusern oder auch auf Schiffsüberfahrten inszeniert werden.

Auf jeden Fall etwas wo mehr Kombinationsgabe als spezielle Fähigkeiten von Nöten sind (Nötigung zur Kombination

biggrin.gif ).

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Abenteurer, die sich in der Wildnis verlaufen sind auch nett. Und das ist ganz einfach zu bewerkstelligen, da sie ja meist in der Gegend, wo sie sich grade rumtreiben, fremd sind. Einmal auf gut Glück eine vermeintliche Abkürzung genommen, nicht nach dem Weg gefragt oder von einem bösartigen Zeitgenossen in die falsche Richtung geschickt worden, und schon stehen sie mitten in der Pampa und können versuchen mittels selten genutzer Sekundärfähigkeiten (Himmelskunde, Überleben im Wald, Eigene Spuren lesen etc.) wieder auf den rechten Weg zurückzufinden. Und zufällige Begegnungen mit wilden und hungrigen Tieren sorgen für die nötige Würze. Dann noch die Entbehrungsregeln angewandt - das kann durchaus spielabendfüllend sein.

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Geisterbegegnungen sind auch in der Wildnis sehr spannend...

 

Im Sumpf kann man bei mir öfter auf Erscheinungen von Ertrunkenen treffen, welche ziellos umherwandern und manchmal mitten durch das Lager der Charaktere marschieren.  wow.gif

 

Alte Schlachtenerscheinungen (und Hohlmenschen in Alba) können auch sehr überraschend sein....

 

Oder ein Ermorderter, welcher seinen Mörder (vielleicht schon seit Jahrzehnten) sucht...

 

 

 

Voller Ideen,

 

der Listen-Reiche

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Kurze Begebenheiten für Zwischendurch:

 

Die Abenteurer treffen auf einem Ihrer Wege einen splitternackten Mann (Ritter aus Leidenschaft läßt grüßen)

der gerade sein letztes Hemd verspielt hat und die Gruppe bittet Ihm ein paar Kleidungsstücke zu geben.

 

In einem Dorf werden die Abenteurer von einer Gruppe Schweine umgerannt, da hier gerade die jährlichen Schweinerennen stattfinden, wovon die Abenteurer natürlich nicht die geringste Ahnung hatten. (Was für Auswirkungen kann das auf die Beliebtheit der Abenteurer in dem Dorf (Stadt) haben?

 

Toras

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Am Lagerplatz der Helden öffnet sich ein Weltentor oder es taucht, wie aus dem nichts ein MAgier auf (Reise durch die Sphären).

Gibt bestimmt Stoff für spannende Erzählungen. Vielleicht ist der Magier ein Weltenreisender und gerade auf der Flucht vor einer Insektenprinzessin einer nahen Chaosebene die sich in ihn verliebt hat und die er heiraten soll.

 

Unendliche Möglichkeiten....

 

Gruß

Eike

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  • 6 Monate später...

Intermezzo - ein Spiel im Spiel - das Knochenhockey

 

[...]

Als ihr durch das Tor tretet, brandet tosender Applaus auf. Auf den Tribünen einer riesigen Arena sitzen die unterschiedlichsten Wesen und schwenken rote und blaue Fähnchen. Am Spielfeldrand tanzen je vier Orcmädchen in roten und blauen Röckchen. Auf der anderen Seite des 40*20m großen Spielfeldes hat sich eine buntgewürfelte Truppe von Orcs, Trollen und Halblingen versammelt. Sie alle tragen blaue Wämste. Der schwarze Zwerg tritt auf euch zu und erklärt euch kurz die Regeln. Dann begibt er sich zur Mitte des Spielfeldes und pfeift auf seiner Flöte: Das große Spiel um den goldenen Pokal beginnt!

 

Regeln für das Knochenhockey:

 

Gespielt wird 2*5 Minuten (2*30 Runden). Als Ball dient ein menschlicher Schädel, Schläger sind in den Gelenken versteifte, knöcherne Menschenbeine, wobei ausschließlich der Fuß als Schlagfläche benutzt werden darf. Die Tore sind 2m breit und ebenso hoch. Jede Runde besteht aus zwei Phasen: Bewegung und Aktion.

 

Phase 1 - Bewegung:

- Parteien würfeln um Initiative (ohne Kampftaktikbonus)

- Bewegung normal ausführen (volle Bewegungsweite: 1AP, mit Ball: 2AP, Spurt, nur ohne Ball möglich: 2*B: 2AP)

- Figur, die Ball über volle B führt PW:Ge, sonst Ballverlust nach W% der Strecke

- Steht Gegner im Weg EW:Geländelauf, sonst stehenbleiben

- Gegner kann Vorbeilaufendem Ball mit WM-2 auf EW:Angriff abnehmen (WW:Abwehr erlaubt)

- Hat sich eine Figur max. ein Feld mit Ball bewegt, kann sie den Schuß der nächsten Runde vorbereiten (WM+4 auf EW:Angriff)

 

Phase 2 - Aktion:

- Jeder Spieler hat für Pässe und Schüsse einen EW von 9 (plus evtl. Angriffsbonus), im folgenden als EW:Angriff bezeichnet

- Jede Figur, die im Verlauf einer Runde in Ballbesitz kommt, darf einmal schießen. Die Runde endet erst, wenn keine Figur mehr im Ballbesitz ist, oder die Figur in Ballbesitz nicht schießen möchte, den Ball zum zweiten Mal in ihrem Besitz hat, oder aber bereits einen Gegner zu Fall gebracht hat

- Schuß aufs Tor: EW:Angriff, der im Torbereich stehende Gegenspieler würfelt WW:Abwehr

- Pass wie Schuß aufs Tor, der Angespielte entscheidet mit PW:Gw ob der Ball angenommen werden kann

- Bei Fehlschuß (mißlungener EW:Angriff) weicht der Ball um bis zu 90° zur Seite ab (W%: 01% - 90° nach links bis 100% - 90° nach rechts).

 

Der Ball bewegt sich in jedem Fall geradlinig in die ermittelte Richtung, bis er die Schußweite zurückgelegt hat, wenn er nicht vorher abgefangen wird

- Jeder Schuß, der durch den Kontrollbereich einer Spielfigur geht, kann von dieser mit einem WW:Abwehr abgefangen werden

- Die Schußweite beträgt 3W6+Schadensbonus Meter, durch kritischen Erfolg beim EW:Angriff kann der Spieler die Schußweite bis zu seinem Maximalwert hin exakt bestimmen, wodurch sich für den Angespielten ein PW:Gw erübrigt

- Kritischer Fehler beim EW:Angriff führt zum Zerbrechen des Schlägers und der Spieler muß zur Bande laufen, wo er einen Neuen ausgehändigt bekommt

- Es kann über Bande gespielt werden, wobei gilt: Einfallswinkel  gleich Ausfallswinkel

- Modifikationen für EW:Angriff: Zielen WM+4, bis B/2 bewegt WM-2 mehr als B/2 bewegt WM-6

 

Fouls:

Verboten sind Faustschläge, Tritte, Spucken, Einsatz von Waffen, Zaubern auf andere Spielfiguren, sowie Schlägerhiebe oberhalb Kniehöhe.

 

Erlaubt ist es, dem Gegner mit dem Schläger die Beine wegzuziehen, was durch einen erfolgreichen EW:Angriff von Hinten, gegen den ein WW:Abwehr erlaubt ist, erreicht wird. Mißlingt dieser EW:Angriff, wird sofort ein Weiterer mit EW:4 durchgeführt, um festzustellen, ob kein Foul begangen wurde.

Regelverstöße werden mit einer Zeitstrafe von 1 min (6 Runden) geahndet. Bei einem Unentschieden nach Ende der regulären Spielzeit gibt es eine Verlängerung von 5 min (30 Runden). Die Halbzeit dauert 1 min, in der alle während des Spiels verlorenen AP regeneriert werden.

Die Zahl der Gegenspieler richtet sich nach der Größe der Gruppe, es sind in jedem Fall zu Beginn des Spiels gleich viel Gegner wie Spieler auf dem Feld.

 

Die Gegner:

 

No. 00 Miescha (Halbling) Grad 5

LP 9 AP20 Ge96 RW 90 B16

Abwehr+13 Angriff+12   SchB-3

EW:Geländelauf+14

 

No. 007 Meike (Halblingin) Grad 5

LP 9 AP 18 Ge91 RW 100  B16

Abwehr+13 Angriff+11 SchB-3

EW:Geländelauf+15

 

No. 42 Fifur (Halbling) Grad 5

LP 9 AP 20 Ge94 RW 90 B16

Abwehr+13 Angriff+12 SchB-2

EW:Geländelauf+14

 

No. 0815 Grms (Orc) Grad 5

LP 13 AP 29 Ge60 RW 60 B26

Abwehr+14 Angriff+10 SchB+1

EW:Geländelauf+10

 

No. 1/2 Wrtz (Orc)  Grad 4

LP 14 AP 22 Ge50 RW 65 B28

Abwehr+13 Angriff+9 SchB+2

EW:Geländelauf+11

 

No. 0^10 Drch (Orc) Grad 6

LP 12 AP 33 Ge81 RW 55 B22

Abwehr+14 Angriff+12 SchB+4

EW:Geländelauf+8

 

No. 69 Gruzna (Orcin) Grad 5

LP 15 AP 25 Ge62 RW 70 B24

Abwehr+13 Angriff+10 SchB+2

EW:Geländelauf+10

 

No. 4711 Babock (Troll) Grad 6

LP 23 AP 37 Ge30 RW 40 B18

Abwehr+16 Angriff+9 SchB+8

EW:Geländelauf+8

 

Den Siegern des Spiels winkt ein goldener, mit wertvollen Edelsteinen verzierter Pokal (Wert: nach  Ermessen des Spielleiters).

 

Das Ende des Spiels

Der schwarze Zwerg bläst auf seiner Pfeife, offensichtlich ist das Spiel beendet. Tosender Beifall brandet von den Rängen auf. Nach einiger Zeit verstummt das Klatschen mehr und mehr, in dem Maße, wie sich die Tribünen leeren: Immer mehr Wesen lösen sich in bunte Rauchwölkchen auf. Schließlich ist nur noch eine kleine Gestalt im Narrengewand übrig, die weiter begeistert klatscht. Der Raum ist inzwischen auf ein sehr viel kleineres Maß zusammengeschrumpft, doch seine Wände verschwimmen im Nebel, der sich aus den Rauchwölkchen gebildet hat. Behende springt die kleine Gestalt auf euch zu und ruft begeistert aus: "Ein so gutes Spiel habe ich lange nicht mehr gesehen. Wahrlich, euer Mahl habt ihr euch redlich verdient, so folgt mir denn!" Der Narr verschwindet im Nebel, ohne euch weiter zu beachten...

  • Like 1
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  • 7 Monate später...

Ein Wagen mit einem gebrochenen Rad ist ein alter Hut.

 

Eine kleine Abwandlung:

 

Der Wagenlenker hat aufgrund hoher Geschwindigkeit die Kontrolle über seinen Wagen verloren und ist damit gegen einen Baumstamm gefahren. Je ein Pferd steht nun rechts und links neben dem Baum.

 

Der Fahrer wurde entweder

- von seinem Sitz geschleudert

- in den Wagen befördert

- vorher abgeworfen

Er ist

- unverletzt, weil rechtzeitig abgesprungen

- leicht verletzt

- schwer in Mitleidenschaft gezogen worden

- tot

Sein Wagen ist

- unbeladen

- mit Heu beladen

- transportiert normale Krämersachen

- transportiert wertvolle Güter

- die Steuereinnahmen der Gegend   wink.gif

- illegale Güter unter einem Deckmantel aus normalen Gütern

 

Die ganze Szene kann man folgendermassen einbauen:

- Die Abenteurer helfen dem Händler und werden belohnt.

- Sie berauben/beerben ihn.

- Der Unfall ist inszeniert und dient einer geschickten Räuberbande als Hinterhalt.

- Der Händler wird gerettet und zum Freund bzw. späteren Auftraggeber

- Der Händler ist ein Charakter, der in der Gruppe mitspielen möchte.

 

Außerdem kann man natürlich noch Gründe für die Raserei angeben:

- Spaß an hoher Geschwindigkeit

- er wurde verfolgt von z.B. einem Troll, Schwarzalben, Orcs, Oger...

- er muss einen Termin einhalten

 

Hoffe, ihr könnt etwas damit anfangen.

 

Hornack

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