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Glückswurf

Hervorgehobene Antworten

Das kommt eben darauf an, ob man Differenzen berücksichtigt.

Streng nach Regeln gibt es, so weit ich weiß, bei PW und EW kein "gut geschafft" oder "gerade so geschafft", abgesehen von kritischen Fehlern und Erfolgen. Bei Zauberkunde+8 und einem EW:Zauberkunde ohne Zu- und Abschläge ist eine gewürfelte <12> genauso gut wie eine gewürfelte <19>. Ja, letztere gibt einen Praxispunkt - auch mit <12> hat der Zauberkundige das nötige Wissen.

Der Vorschlag von @Akeem al Harun geht doch wesentlich über den zuvor diskutierten Vorschlag im Eingangsbeitrag hinaus. Darauf bezogen sich alle vorherigen Beiträge. Und da ging es um eine binäre ja/nein-Entscheidung, eventuell modifiziert durch einen Parameter.

Das 'Glückswürfe unleashed' hat eine komplett andere Qualität, insofern kann ich nicht dem von Akeem postulierten, ihr habt da was übersehen, folgen. Es war schlicht nicht die Frage.

Eine dynamische Ergebnisinterpretation fällt nicht mehr in die Kategorie 'Glückswurf', sondern wäre eine eigene Betrachtung wert. Es erfüllt m.E. als Werkzeug auch eine ganz andere Funktion.

2 Stunden her, Meeresdruide schrieb:

Wobei es ohnehin nur 10.000 verschiedene und gleich wahrscheinliche Kombinationen gibt. Die kann man auch einfach durchzählen statt eine Simulation zu machen.

Genau. Man kann einfach alle 100x100 Kombinationen durchgehen und kommt dann auf die bereits genannte Wahrscheinlichkeit. Ich wollte mit dem Satz nur aufzeigen, dass das Ergebnis der 1 Mio Zufallswerte (und die Abweichung zur Wahrscheinlichkeit) kein eindeutiges Ergebnis sind. LG

13 hours ago, Kazzirah said:

Der Vorschlag von @Akeem al Harun geht doch wesentlich über den zuvor diskutierten Vorschlag im Eingangsbeitrag hinaus. Darauf bezogen sich alle vorherigen Beiträge. Und da ging es um eine binäre ja/nein-Entscheidung, eventuell modifiziert durch einen Parameter.

Das 'Glückswürfe unleashed' hat eine komplett andere Qualität, insofern kann ich nicht dem von Akeem postulierten, ihr habt da was übersehen, folgen. Es war schlicht nicht die Frage.

Eine dynamische Ergebnisinterpretation fällt nicht mehr in die Kategorie 'Glückswurf', sondern wäre eine eigene Betrachtung wert. Es erfüllt m.E. als Werkzeug auch eine ganz andere Funktion.

In der Tat. Übrigens ist ein "Ich werfe nacheinander zwei W100 und bewerte nachher, wieviel größer/kleiner der erste als der zweite war" mathematisch äquivalent zu "Ich würfele 2W100 und bewerte nachher, wieviel größer/kleiner das Ergebnis als 101 ist".

  • 6 Monate später...
  • Ersteller

Ich denke, ich werde den Glückswurf ("Freier Wurf") aus 7Töter übernehmen. Dann kann ich als SL zwar weniger würfeln (was ich gerne mache),aber es gibt weniger Unterschiede zwischen den Systemen.

Zeit: 28.8.2026 um 15:39, ohgottohgott schrieb:

Ich denke, ich werde den Glückswurf ("Freier Wurf") aus 7Töter übernehmen. Dann kann ich als SL zwar weniger würfeln (was ich gerne mache),aber es gibt weniger Unterschiede zwischen den Systemen.

Was ist der Glückswurf nach 7Töter?

14 hours ago, seamus said:

s.S.4 freier Wurf

SL setzt Zielwert unter 20 (statt 20) fest, der geschafft werden muss

Scheint mir jetzt praktisch das gleiche wie ein freier Prozentwurf im klassischen Midgard. Einzige Unterschiede sind, dass der SL die Erfolgswahrscheinlichkeit jetzt nur noch in 5%-Schritten festlegen kann (was so gut wie immer ausreicht) und, dass man jetzt halt mit einem W20 hoch statt mit einem W100 niedrig würfeln muss, um Erfolg zu haben (was aus mathematischer Sicht egal ist).

Ich finde Wahrscheinlichkeitsangaben als Prozentwerte eingängiger als solche, die über einen W20 angegeben werden. Daher verstehe ich ein "Du hast mit 20% Erfolg" leichter als ein "Du hast Erfolg, wenn du mit W20 mindestens 17 würfelst". Aber das ist natürlich persönliche Präferenz.

Vor 6 Minuten, Stephan schrieb:

Scheint mir jetzt praktisch das gleiche wie ein freier Prozentwurf im klassischen Midgard. Einzige Unterschiede sind, dass der SL die Erfolgswahrscheinlichkeit jetzt nur noch in 5%-Schritten festlegen kann (was so gut wie immer ausreicht) und, dass man jetzt halt mit einem W20 hoch statt mit einem W100 niedrig würfeln muss, um Erfolg zu haben (was aus mathematischer Sicht egal ist).

Ich finde Wahrscheinlichkeitsangaben als Prozentwerte eingängiger als solche, die über einen W20 angegeben werden. Daher verstehe ich ein "Du hast mit 20% Erfolg" leichter als ein "Du hast Erfolg, wenn du mit W20 mindestens 17 würfelst". Aber das ist natürlich persönliche Präferenz.

Naja, bei 7-töter haben sie keinen Prozentwurf. Daher ist der Mechanismus dort mit dem W20 abgebildet.

1 minute ago, Bruder Buck said:

Naja, bei 7-töter haben sie keinen Prozentwurf. Daher ist der Mechanismus dort mit dem W20 abgebildet.

Klar, wenn das System keinen W100 nutzt, dann würde ich auch nicht extra für die freien Prozentwürfe einen einführen. Aber bei einem System, das den W100 sowieso benutzt (wie Midgard), finde ich dessen Verwendung eingängiger, wenn man feststellen will, ob ein Ereignis eintritt, dessen Wahrscheinlichkeit der SL (oder die ganze Gruppe im Konsens) nach Augenmaß festlegen muss.

M6 hat auch keinen W100 mehr.

Ein Glückswurf ist im Prinzip nur ein Hilfsmittel für eine SL, eine Sache zu entscheiden, die nicht von entscheidender Bedeutung ist, die aber nicht per Handwedeln, Bauchgefühl oder Stimmungslage festgelegt werden soll.

39 minutes ago, Akeem al Harun said:

M6 hat auch keinen W100 mehr.

Ein Glückswurf ist im Prinzip nur ein Hilfsmittel für eine SL, eine Sache zu entscheiden, die nicht von entscheidender Bedeutung ist, die aber nicht per Handwedeln, Bauchgefühl oder Stimmungslage festgelegt werden soll.

Die Frage der Bedeutung hat für mich eigentlich keinen Einfluss darauf, welche Würfel-Technik ich anwende, um zu ermitteln, ob ein bestimmtes Ereignis eintritt.

Da fällt für mich die Frage, ob eine marode Brücke gerade in dem Augenblick einbricht, wenn die Abenteurer sie überqueren, in die selbe Kategorie wie die Frage, ob es im Gasthaus ein Hinterzimmer mit Glücksspiel gibt, in dem ein Abenteurer ein paar Silberstücke dazu verdienen kann.

Vermutlich würde ich im ersten Fall allerdings etwas mehr Gehirnschmalz in die Bestimmung der angemessenen Wahrscheinlichkeit investieren. während ich im zweiten Fall eventuell auch einfach überlegen würde, was dem Spielspaß jetzt mehr dient, und den Wurf dann ganz entfallen lasse.

Zeit: 1.9.2026 um 14:26, Akeem al Harun schrieb:

M6 hat auch keinen W100 mehr.

Ein Glückswurf ist im Prinzip nur ein Hilfsmittel für eine SL, eine Sache zu entscheiden, die nicht von entscheidender Bedeutung ist, die aber nicht per Handwedeln, Bauchgefühl oder Stimmungslage festgelegt werden soll.

Sehe ich ein bisschen anders: Ich denke, es ist auch ein Spannungselement und ein Mittel, um für Gerechtigkeit zu sorgen und offene Situationen zu gestalten.

Nehmen wir die Situation: Die Abenteurer werden verfolgt und gelangen an eine morsche Hängebrücke. Wenn sie rüberkommen und die Brücke zerstören, dann sind sie sicher. Zeit, die Brücke zu reparieren ist nicht da. Die Verfolger sind in der Ferne schon zu hören.

Ich sage den Spielern: Die Brücke könnte unter eurem Gewicht zusammenbrechen. Die Chance liegt etwa bei 10%. Für den Gnom bei 0%, für die dick gepanzerte Kriegerin bei 20%, für den schmalen Dieb bei 5%. Wenn zwei gleichzeitig auf der Brücke sind, bei 60%.

Schon ergeben sich taktische Möglichkeiten, wen man wie in welcher Reihenfolge über die Brücke schickt, wen man langwierig anseilt, wer schnell rüberflitzt. Schicke ich den Krieger zuerst rüber, damit die Gruppe mit hoher Wahrscheinlichkeit am Ende auf der selben Seite steht? Oder als letztes, damit ich so viele wie möglich rüberkriege? Ob man den Verfolgern auf der anderen Seite auflauert oder die Brücke kappt...

Wie sollte ich das sonst machen? Bei 100 kg bricht sie automatisch? Beim dritten, der sie benutzt? Dann lege ich als SL in der Situation fest, wen ich in die Grütze reite und wen nicht.

Vor 3 Minuten, Eleazar schrieb:

Ich sage den Spielern: Die Brücke könnte unter eurem Gewicht zusammenbrechen. Die Chance liegt etwa bei 10%. Für den Gnom bei 0%, für die dick gepanzerte Kriegerin bei 20%, für den schmalen Dieb bei 5%. Wenn zwei gleichzeitig auf der Brücke sind, bei 60%.

Halte ich für schrecklich langweilig. Mir wäre es lieber die Wahrscheinlichkeit von einem Wurf auf eine Fertigkeit abhängig zu machen.

Vor 24 Minuten, Eleazar schrieb:

Sehe ich ein bisschen anders: Ich denke, es ist auch ein Spannungselement und ein Mittel, um für Gerechtigkeit zu sorgen und offene Situationen zu gestalten.

Nehmen wir die Situation: Die Abenteurer werden verfolgt und gelangen an eine morsche Hängebrücke. Wenn sie rüberkommen und die Brücke zerstören, dann sind sie sicher. Zeit, die Brücke zu reparieren ist nicht da. Die Verfolger sind in der Ferne schon zu hören.

Ich sage den Spielern: Die Brücke könnte unter eurem Gewicht zusammenbrechen. Die Chance liegt etwa bei 10%. Für den Gnom bei 0%, für die dick gepanzerte Kriegerin bei 20%, für den schmalen Dieb bei 5%. Wenn zwei gleichzeitig auf der Brücke sind, bei 60%.

Schon ergeben sich taktische Möglichkeiten, wen man wie in welcher Reihenfolge über die Brücke schickt, wen man langwierig anseilt, wer schnell rüberflitzt. Schicke ich den Krieger zuerst rüber, damit die Gruppe mit hoher Wahrscheinlichkeit am Ende auf der selben Seite steht? Oder als letztes, damit ich so viele wie möglich rüberkriege? Ob man den Verfolgern auf der anderen Seite auflauert oder die Brücke kappt...

Wie sollte ich das sonst machen? Bei 100 kg bricht sie automatisch? Beim dritten, der sie benutzt? Dann lege ich als SL in der Situation fest, wen ich in die Grütze reite und wen nicht.

Zunächst bräuchte eine Figur Kenntnisse in einer entsprechenden Fähigkeit um überhaupt die Brücke einschätzen zu können. Naturkunde oder Seilkunst fallen mir spontan ein. Auch dann, bei geschafften EW hat die Figur nur vage Kenntnis von der Tragfähigkeit der Brücke. Je nachdem wie gut der Wurf geschafft wurde gibt's dann Informationen wie: Ist sehr riskant oder so. Würfeln würde ich das als Spielleiter verdeckt. Die tatsächlichen Wahrscheinlichkeiten kennen die Spieler nicht. Das Leben ist nicht berechenbar.

Vor 3 Minuten, Sir_Wilfried schrieb:

Zunächst bräuchte eine Figur Kenntnisse in einer entsprechenden Fähigkeit um überhaupt die Brücke einschätzen zu können. Naturkunde oder Seilkunst fallen mir spontan ein. Auch dann, bei geschafften EW hat die Figur nur vage Kenntnis von der Tragfähigkeit der Brücke. Je nachdem wie gut der Wurf geschafft wurde gibt's dann Informationen wie: Ist sehr riskant oder so. Würfeln würde ich das als Spielleiter verdeckt. Die tatsächlichen Wahrscheinlichkeiten kennen die Spieler nicht. Das Leben ist nicht berechenbar.

Ich würds mit nem Wurf auf Geländelauf mit Modifikation durch Körperbau erledigen. Das geht fix und stört die Actionszene der Verfolgung nicht. Action statt Simulation wäre hier mein Motto.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

Vor 31 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Halte ich für schrecklich langweilig. Mir wäre es lieber die Wahrscheinlichkeit von einem Wurf auf eine Fertigkeit abhängig zu machen.

Die Wahrscheinlichkeit lege ja wohl ich als SL fest.

Ein Fertigkeitswurf kann die Einschätzung der Wahrscheinlichkeit durch die Spieler eingrenzen oder zum Wissen über mehr Details führen. Im Prinzip fehlen bei Midgard aber die entscheidenden Fertigkeiten aus dem Feld Beruf oder Handwerk. Warum soll ich mit Seilkunst auswürfeln, ob ein morsches Brett durchbricht?

Vor 1 Minute, Abd al Rahman schrieb:

Ich würds mit nem Wurf auf Geländelauf mit Modifikation durch Körperbau erledigen. Das geht fix und stört die Actionszene der Verfolgung nicht. Action statt Simulation wäre hier mein Motto.

Auch das das ist eine schöne Variante. Sicherlich kann auch ein schwerer Charakter dadurch wie hart er auftritt oder wo er hintritt beeinflussen, ob das Brett unter ihm hält. Vorausgesetzt er weiß von der Gefahr.

Vor 3 Minuten, Eleazar schrieb:

Die Wahrscheinlichkeit lege ja wohl ich als SL fest.

Ein Fertigkeitswurf kann die Einschätzung der Wahrscheinlichkeit durch die Spieler eingrenzen oder zum Wissen über mehr Details führen. Im Prinzip fehlen bei Midgard aber die entscheidenden Fertigkeiten aus dem Feld Beruf oder Handwerk. Warum soll ich mit Seilkunst auswürfeln, ob ein morsches Brett durchbricht?

Seilkunst um bei einer Hängebrücke die Seile einzuschätzen.

Ansonsten fehlen Fertigkeiten wie "Handwerkskunst - Holzbearbeitung" oder dergleichen bei Midgard.

Vor 9 Minuten, Sir_Wilfried schrieb:

Das Leben ist nicht berechenbar.

Deswegen wird ja gewürfelt und schon ist nichts berechenbar.

Den Spielern in dem Fall den Umfang des Risikos vorzuenthalten, halte ich für einen Fehler und letztlich eine Bevormundung der Spieler. Eine Situationseinschätzung ist kein Geheimwissen des SLs. Ich will ahnen, in was für eine mögliche Gefahr ich meine Figur schicke, damit ich es entscheiden kann, ob ich es tue. Und dann kann ich auch offen würfeln. Mich würde es ärgern, wenn der SL sich da bedeckt hält.

Dann habe ich das Hitchcock-Spannungselement mit der Bombe in der Tasche.

Es ist eine andere Sache, wenn die Figur in einer Gefahr schwebt, von der ich als Spieler u.U. gar nichts ahne. Bei eine maroden Hängebrücke liegt die Sache aber anders.

Aber ich will ja gar keinen bekehren...

Vor 4 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Dazu hat es Geländelauf. Ich verstehe nicht was Seilkunst damit zu tun haben soll.

Was hat eine praktische Fertigkeit wie Geländelauf mit der Einschätzung der Stabilität eines Bauwerks zu tun?

Vor 6 Minuten, Sir_Wilfried schrieb:

Auch das das ist eine schöne Variante. Sicherlich kann auch ein schwerer Charakter dadurch wie hart er auftritt oder wo er hintritt beeinflussen, ob das Brett unter ihm hält. Vorausgesetzt er weiß von der Gefahr.

Das halte ich für ganz weit hergeholt: Wenn ich sehe, dass die Bretter morsch sein könnten (das ist keine Raketentechnik), dann trete ich vorsichtig auf und brauche auf nichts mehr zu würfeln. Wenn meine Figur sich extra blöd verhält und unvorsichtig über diese Brücke trampelt oder hastet, dann würde ich allenfalls die Wahrscheinlichkeit für das Brechen noch erhöhen.

Soeben, Eleazar schrieb:

Was hat eine praktische Fertigkeit wie Geländelauf mit der Einschätzung der Stabilität eines Bauwerks zu tun?

Es geht darum ob das Ding im Moment des passierens zusammenbricht. Du denkst für meinen Geschmack zu simulatorisch. Ich bevorzuge in einer Actionszene Mechanismen, die schnell und Spielerzentriert (das heißt Fertigkeitswurf anstelle von Prozentwurf) sind.

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