Jump to content

Mein erster Gruppenkill (fast...)


Recommended Posts

Gruppendurchschnitt Grad 3. Sie sind vorgewarnt, haben ca 40 relativ frische Leichen untersucht und tappen dann in dichtem Nebel (1m Sichtweite) auf den Boden eines verfluchten Tempels. Es materialisieren 8 Skelette,  die ich so festgelegt hatte: 2 x Angriff Klaue (w6+1), wenn schwerer Treffer Handgemenge. Dort zusätzlich Biss +13 (2 w6). Bei schwerem Biss-Schaden 20 % Chance auf Halsverletzung (eine Art Kehlbiss). Gruppe verlässt sich auf Sehen in Dunkelheit, die aber bei den Skeletten nicht wirkt, so dass diese die Initiative haben. Das war sooooo knapp, bin seit 36 Jahren SL, aber hab mich glaube ich noch nie so verschätzt...

Link to comment
12 minutes ago, theschneif said:

Es materialisieren 8 Skelette,  die ich so festgelegt hatte: 2 x Angriff Klaue (w6+1), wenn schwerer Treffer Handgemenge. Dort zusätzlich Biss +13 (2 w6). Bei schwerem Biss-Schaden 20 % Chance auf Halsverletzung (eine Art Kehlbiss).

Menschliche Skelette? Wenn ja, hättest Du mich auch auf dem falschen Fuß erwischt. :whatsthat:

Achtmal Doppelangriff, im Handgemenge Biss+13 mit 2W6 und mit 20 % Chance kritischer Schaden? Gegen Grad-3er? :o

Skelette sind eigentlich die Jockel, die mit +4 zuhauen und mit +5 Raufen. ;) Aber selbst das ist gegen eine niedriggradige Gruppe u. U. schon lästig, weil...

  • viele Zauber gegen Untote nicht wirken
  • sie eine regeltechnische Kettenrüstung haben
  • sie nicht erschöpfen.

 

Edited by dabba
  • Like 3
Link to comment
vor 11 Stunden schrieb theschneif:

Gruppendurchschnitt Grad 3. Sie sind vorgewarnt, haben ca 40 relativ frische Leichen untersucht und tappen dann in dichtem Nebel (1m Sichtweite) auf den Boden eines verfluchten Tempels. Es materialisieren 8 Skelette,  die ich so festgelegt hatte: 2 x Angriff Klaue (w6+1), wenn schwerer Treffer Handgemenge. Dort zusätzlich Biss +13 (2 w6). Bei schwerem Biss-Schaden 20 % Chance auf Halsverletzung (eine Art Kehlbiss). Gruppe verlässt sich auf Sehen in Dunkelheit, die aber bei den Skeletten nicht wirkt, so dass diese die Initiative haben. Das war sooooo knapp, bin seit 36 Jahren SL, aber hab mich glaube ich noch nie so verschätzt...

Ja, da hast Du Dich arg heftig verschätzt. @dabbahat ja schon einiges geschrieben ... Handgemenge automatisch bei schwerem Treffer und dann zusätzlich Biss+13 (2W6) ist in diesem Fall arg heftig gegen eine Grad 3-Gruppe.

Man kann zwar mit solchen leistungsgesteigerten Skeletten die Abenteurer konfrontieren, aber dann sollte die Gruppe zumindest schon einmal eine Erfahrung gesammelt haben, wie heftig diese Skelette sind. Ohne jetzt dein Setting jetzt genau zu kennen, hätte ich das Handgemenge - analog zum Klammern eines Bären - erst zugelassen, wenn beide Klauenangriffe in der Runde ein Opfer schwer getroffen hätten. Bei einem Angriff von +7 sinkt dann die Wahrscheinlichkeit des Handgemenges und einer potentiellen anschließenden Halsverletzung doch erheblich.

  • Like 1
Link to comment

du hast ca, eine Gefährlichkeit von 60 (bin von +5 bei 2*Klaue ausgegangen) auf die Gruppe gejagt.... Bei Grad 3 sind es 6*6=36 (EDIT 64) Gefährlichkeit für die Gruppe. Wobei ich deine Gruppe nicht kenne, wahrscheinlich war sie stärker.. Kannst du sie in MOAM zeigen?

EDIT: Der folgende Satz wird erstmal zurückgenommen, da zu wenig Infos vorliegen, aber siehe Beitrag von Leachlain unten!

Nach meiner Abenteuerplanung bestand bei dem Kampf eine 50% Chance, dass die Gruppe verliert.

Da die Monster kaum auf lebende Gefangene aus ist, war ein Partykill schon möglich... Nur wenn die Gruppe nicht früh genug merkt... Oh Mist, wir müssen abhauen.... Dann wird es eben blutig.... Aber mit Glückspunkte und Schicksalsgunst bestimmt alles Easy gewesen. Ist noch nicht mal einer auf 3 LP gekommen oder gar EINER gestorben (naja, auf negative LP gekommen), richtig?

 

Edited by Panther
Link to comment
vor 9 Minuten schrieb Panther:

du hast ca, eine Gefährlichkeit von 60 (bin von +5 bei 2*Klaue ausgegangen) auf die Gruppe gejagt.... Bei Grad 3 sind es 6*6=64 Gefährlichkeit für die Gruppe. Wobei ich deine Gruppe nicht kenne, wahrscheinlich war sie stärker.. Kannst du sie in MOAM zeigen?

Nach meiner Abenteuerplanung bestand bei dem Kampf eine 50% Chance, dass die Gruppe verliert. Da die Monster kaum auf lebende Gefangene aus ist, war ein Partykill schon möglich... Nur wenn die Gruppe nicht früh genug merkt... Oh Mist, wir müssen abhauen.... Dann wird es eben blutig.... Aber mit Glückspunkte und Schicksalsgunst bestimmt alles Easy gewesen. Ist noch nicht mal einer auf 3 LP gekommen oder gar EINER gestorben (naja, auf negative LP gekommen), richtig?

 

SG auf Grad 3? Nicht wirklich viel, denke ich mal.

Link to comment
vor 32 Minuten schrieb Panther:

du hast ca, eine Gefährlichkeit von 60 (bin von +5 bei 2*Klaue ausgegangen) auf die Gruppe gejagt.... Bei Grad 3 sind es 6*6= 36 EDIT 64 Gefährlichkeit für die Gruppe. Wobei ich deine Gruppe nicht kenne, wahrscheinlich war sie stärker.. Kannst du sie in MOAM zeigen?

Nach meiner Abenteuerplanung bestand bei dem Kampf eine 50% Chance, dass die Gruppe verliert. Da die Monster kaum auf lebende Gefangene aus ist, war ein Partykill schon möglich... Nur wenn die Gruppe nicht früh genug merkt... Oh Mist, wir müssen abhauen.... Dann wird es eben blutig.... Aber mit Glückspunkte und Schicksalsgunst bestimmt alles Easy gewesen. Ist noch nicht mal einer auf 3 LP gekommen oder gar EINER gestorben (naja, auf negative LP gekommen), richtig?

 

UUUUUUUUUUUUPSSSSSSSSSSSS ... ich brauche Kaffee...    ja 60 auf 36... ist OVERKILL (es sei denn deine Gruppe hat viele Kämpfer....  Zeige bitte mal die deine Gruppe in MOAM (mich interessiert nur Max-Angriff und der dortige Max-Schaden, sowie die AP...

und: Einer Gestorben? Einer bei negativen LP gewesen? Sind 2 W6 LP Heiltänke in der Gruppe "normal" und vorhanden gewesen? Wie spielt Ihr Trank im Kampf trinken?

 

Hatte die Gruppe, da sie vorgewarnt war, sich "aufgerödelt"? Also Beschleunigen, Segnen, ..... Wagemut, Bärenwut..... Sonst was? Dann ist es zwar auch nicht nett, so was auf die Gruppe zu jagen, aber wenn du als SL planst: Wenn die die reingehen, ohne sich aufzupimpen, sind sie ECHT in Schwierigkeiten!

 

 

 

 

 

Edited by Panther
  • Like 1
Link to comment

Ich denke, das Beispiel zeigt insgesamt, dass die Gefährlichkeit der Gegner bei solchen solchen Situationen schon eine Rolle spielt. Allein die Möglichkeit eines zweiten Angriffs pro Runde sorgt schon dafür, dass sich die Gefährlichkeit eines Gegners verdoppelt. Für das Beispiel hier (Hauptangriff ist der Klauenangriff) bedeutet das mMn

  • normales Skelett (Grad 1) ein Angriff, Schaden zwischen (1W6) hat eine Gf von 4
  • Skelett im Abenteuer (Grad 1): zwei Angriffe, Schaden 1W6+1 hat mindestens eine Gf von 7 (1+3+3)
  • Skelett im Abenteuer (Grad 1): zwei Angriffe, Schaden 1W6+1 und Einleiten des Handgemenges mit Zusatzangriff hat vermutlich eine Gf von 10 (Grad 1 + 3 + 3 (zweiter Angriff) + 3 (besondere Kampfweise))

Da sich der Schaden um +1 erhöht hat (und die Skelette einem um +1-3 höheren Angriffswert hatten?), kann man ggf. sogar Grad 2-Skeletten vermuten und damit von einer Gf von 11 ausgehen. Das hieße, dass in diesem Fall bei 8 Skeletten der Gruppe eine Gefährlichkeit von 80 (bei Grad 1) bis 88 entgegen geschickt wurde. während die Gruppe (ich gehe von 6 Spielern, jeweils Schaden mit der Hauptwaffe min 1W6+3, nur jeweils ein Angriff) hat eine Gf von 6*(3+3)*1,5 = 54 (für den Faktor 1,5 vgl.  BEST5, S. 39).

Ohne die Gefahr, dass ein Abenteurer leicht in ein Handgemenge geraten kann, sind die Gegner-Skelette schon recht stark (Gefährlichkeit 56 bzw. 64), aber sie sind nach meinem Empfinden eine machbare Herausforderung, da die Skelette bei Grad 1 nur unwesentlich über der Gefährlichkeitssumme der Gruppe. Heftig wurde es letztlich durch das leichte Einleiten des Handgemenges bei nur einem schweren Treffer, was für mich dann wie ein dritter Angriff (allerdings ohne den höheren Schaden, der sonst diese Möglichkeit praktisch verdoppelt hätte) zu bewerten ist.

 

  • Like 1
  • Thanks 1
Link to comment

Danke Leachlain....  im Fazit 80-88 auf 54 loszulassen, ist  immer noch ziemlich heftig!

Da kommt es eben auf Vorwarnung, Aufrödeln, Heiltränke, GG, Artefakte und so an, ob man sowas der Gruppe zumuten will.

Manche SL bauen ja auch Situationen ein: Wenn sie trotz Warnung so doof sind, da reinzulaufen und auch noch ohne Vorbereitung), dann wird es SEHR GEFÄHLRICH!

 

immer noch offen: Ist  einer Gestorben? Kam einer auf Negative LP? Wurden Glückspunkte eingesetzt?

 

Edited by Panther
Link to comment
vor 10 Minuten schrieb Kar'gos:

Die Spielsituation ist interessant. Auf den ersten Blick extrem tödlich für Grad 3. Mit Flammenkreis, verfügbar ab Grad 1, aber eine Lachnummer.

Jepp: Wir hatten mal eine Situation: 50 Skelette mit +5 auf Angriff und 6 LP, aber mit Auflösungsschwert: Bei schweren Treffer wurde gewürfelt, was abgeschnitten wurde!

Wir hatten Mordsangst, wir hatten keine Vorwarnung und keine Vorbereitungszeit. Wir waren Hochgradig und der SL wußte, wir haben die höhere GW. Also konnten wir den Gang vorne sperren und die 50 Skelette nacheinander seriell abmetzeln.. Aber die Angst einen schweren Treffer zu kassieren...

Im Nachhinhein frage ich mich, warum haben wir nicht Flammenkreis.... naja... (mein Tiermeister hat es nicht)

 

Edited by Panther
Link to comment
vor 3 Stunden schrieb Panther:

Da die Monster kaum auf lebende Gefangene aus ist, war ein Partykill schon möglich... Nur wenn die Gruppe nicht früh genug merkt... Oh Mist, wir müssen abhauen.... Dann wird es eben blutig.... Aber mit Glückspunkte und Schicksalsgunst bestimmt alles Easy gewesen. Ist noch nicht mal einer auf 3 LP gekommen oder gar EINER gestorben (naja, auf negative LP gekommen), richtig?

Es hat die Gruppe alle Glückspunkte und bis auf einen Spieler alle SG gekostet, das zu überleben. Ich hatte festgelegt, dass die Skelette nur auf der Fläche des Tempels angreifen, was dazu führte, dass die Spieler mit großen Schilden unter diversen Stärkeproben zwei Handgemengegruppen von der Plattform geschoben haben.

Link to comment
vor 18 Minuten schrieb Kar'gos:

Mit Flammenkreis, verfügbar ab Grad 1, aber eine Lachnummer.

Verfügbar ab Grad 1 bei Magier, Klingenmagier, Thaumaturg (als Siegel) und beim Schattenweber ...

Klar können einige andere Zauberer (jedoch nicht Barde, Ermittler, Magister, Nekromant, Ordenskrieger, Paktkrieger, Schattengänger) das anschließend noch lernen (oder den alternativen Dweomer-Spruch), aber da gilt dann wie immer, dass man entweder andere Schwerpunkte bei der Auswahl von Zaubern gesetzt oder garantiert gerade das falsche (Silberstaub anstelle von Flammenkreis, silberne Bannsphäre anstelle von Blauer Bannsphäre) gelernt hat ;) 

  • Like 1
Link to comment

Flammenkreis hält doch nur die Skelette ab. D. h. man kann dran vorbei gehen. (Könnte man aber oft genug sowieso, denn ihre B ist nicht hoch).

Aber ja, Zauberer sind Wundertüten. Schlummer, Stille und/oder Unsichtbarkeit machen Schleich-Aktionen u. U. zum Spaziergang. Ring des Lebens Kämpfe gegen Untote deutlich leichter. Usw.

Edited by dabba
Link to comment
vor 20 Minuten schrieb Mogadil:

Gegner mit Langschwertern (und noch größeren Waffen) können trotz Flammenkreis angreifen, oder?

Ja.

Aber man sie nicht wirksam etwa mit Bögen und Armbrüsten ausrüsten,... da steht immer "Nahkampfwaffe" oder "Klaue"

Link to comment
vor 1 Minute schrieb Irwisch:

Ja.

Aber man sie nicht wirksam etwa mit Bögen und Armbrüsten ausrüsten,... da steht immer "Nahkampfwaffe" oder "Klaue"

Das ist nur ein Anhalt und erlaubt schon einmal auch jede Nahkampfwaffe, die länger als 50 cm ist. Erlaubt ist dem SL letztlich das, was Spaß macht (und meine Skelette haben des Öfteren Armbrüste, Bögen). Man muss sich doch als SL auch gegen Ring des Lebens, Zeichen des Lebens oder Wort des Lebens wehren können ;) 

  • Like 1
  • Haha 1
Link to comment
vor einer Stunde schrieb Akeem al Harun:

In einer Hochgradigen Gruppe sollte "Ring des Lebens" (dweomer), "Zeichen des Lebens" (dweomer) und "Wort des Lebens" (Wundertat) verfügbar sein. Dann hat man mit Skeletten meistens (!) vergleichsweise wenig Probleme.

ja schon, OFF TOPIC: Die die diese Zauber hatten, hatten sich nur gerade für die Flanke Finster-Dämonenfürst Grad ca. 40 entschieden und waren da "gebunden"... Wir mussten den Gang ohne das alles alleine halten, ich und ein Kämpfer.

Edited by Panther
Link to comment
vor 31 Minuten schrieb Leachlain ay Almhuin:

Das ist nur ein Anhalt und erlaubt schon einmal auch jede Nahkampfwaffe, die länger als 50 cm ist. Erlaubt ist dem SL letztlich das, was Spaß macht (und meine Skelette haben des Öfteren Armbrüste, Bögen). Man muss sich doch als SL auch gegen Ring des Lebens, Zeichen des Lebens oder Wort des Lebens wehren können ;) 

Ich sehe das als vom Regelautor als so gewollt an, was zugegebenermassen Skelette deutlich schwächer macht.

Link to comment
vor 14 Minuten schrieb Irwisch:

Ich sehe das als vom Regelautor als so gewollt an, was zugegebenermassen Skelette deutlich schwächer macht.

Kodex: Hervorhebung durch mich. Die Regeln garantieren ein reibungsloses Spiel, müssen aber nicht sklavisch befolgt werden:

Zitat

Im ersten Teil des Buchs der Gesetze werden die wesentlichen Regeln beschrieben, die man zum Spielen braucht. Sie garantieren ein reibungsloses Spielen, müssen  aber nicht sklavisch befolgt werden. Rollenspielabenteuer sind so vielfältig, dass überschaubare Regelsysteme nicht jede denkbare Situation erfassen können. Dafür
gibt es den Spielleiter, der die Entscheidungshoheit hat - bei Bedarf auch einmal unter Umgehung von Regeln.

oder auch im Bestiarium:

Zitat

Die festen Werte für Stärke, Gewandtheit und Intelligenz und andere Spielwerte, die im Bestiarium angegeben werden, sind Durchschnittswerte der betreffenden Art.

Wenn die Werte den Durchschnitt angeben, dann gibt es immer Abweichungen. Damit kann der SL "spielen" wie es ihm gefällt ;) 

  • Like 2
Link to comment
vor 2 Minuten schrieb Leachlain ay Almhuin:

Wenn die Werte den Durchschnitt angeben, dann gibt es immer Abweichungen. Damit kann der SL "spielen" wie es ihm gefällt ;) 

Ja aber bei "Nahkampfwaffe+5" sehe ich eine Abweichung vom Durchschnitt als +3 oder +7 und nicht als "Fernkampfwaffe+8" und ich glaube (ich hab die Regeln gerade nicht da) bei vielen anderen "Viechern" steht da ansonsten "Waffe+5" was dann ebnen auch Fernkampfwaffe sein kann.

Und ja es ist eine Abschwächung, alleine gillt die eben auch auf beiden Seiten (und ja ich hatte schon die ersten Nekromanten als Spielerfiguren).

Wenn man versucht soweit Regelkonform zu bleiben bei einem Abenteuerentwurf ist das finde ich schon recht wichtig. Was dann die Spieler und die Spielleitung selbst daraus machen ist ja immer noch etwas anderes.

Link to comment
vor 17 Minuten schrieb Irwisch:

Ja aber bei "Nahkampfwaffe+5" sehe ich eine Abweichung vom Durchschnitt als +3 oder +7 und nicht als "Fernkampfwaffe+8" und ich glaube (ich hab die Regeln gerade nicht da) bei vielen anderen "Viechern" steht da ansonsten "Waffe+5" was dann ebnen auch Fernkampfwaffe sein kann.

Dazu Best5, S. 35:

Zitat

Auch die Art und Weise, wie sich Kreaturen zur Wehr setzen, kann ohne Auswirkungen auf die Gefährlichkeit verändert werden, solange der Schaden in etwa gleich bleibt.

Da die Änderung der Waffe die Gefährlichkeit nicht ändert (Schaden bleibt ja ähnlich), ist es also von den Regeln erlaubt. :dunno:

Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...