dabba Geschrieben Freitag um 18:00 report Geschrieben Freitag um 18:00 (bearbeitet) Interessant. Danke für die Info. Ich muss gestehen: Ich hab Beschwörer bislang immer als Archetypen für NSpFen abgetan, ähnlich wie Finstermagier oder Chaospriester. Aber einer zünftigen Schlägerei inkl. Gefolge (!) hat der Beschwörer offenbar deutlich mehr Körner als der Tiermeister mit seinem Zoo. Bearbeitet Freitag um 18:16 von dabba
Fabian Geschrieben Freitag um 18:02 report Geschrieben Freitag um 18:02 vor 35 Minuten schrieb Torad: Bis die nötigen Erfahrungspunkte erspielt sind um Knechten und Dvergar zu erlernen und Zaubern so nah wie möglich an die magischen EW:+18 kommt ist es nach meiner EInschätzung besser die Beschwörungen links liegen zu lassen. Ich kann dir nicht ganz folgen: Einerseits schreibst du, die Beschwörer seien extrem mächtig, schon ab Grad 5, auf der anderen Seite gibts du den Tipp die Beschwörungen erst ab Grad 20 zu lernen, weil erst dann ein Zaubernwert von +18 verfügbar ist. Was denn nun?
dabba Geschrieben Freitag um 18:10 report Geschrieben Freitag um 18:10 vor 6 Minuten schrieb Fabian: Ich kann dir nicht ganz folgen: Einerseits schreibst du, die Beschwörer seien extrem mächtig, schon ab Grad 5, auf der anderen Seite gibts du den Tipp die Beschwörungen erst ab Grad 20 zu lernen, weil erst dann ein Zaubernwert von +18 verfügbar ist. Was denn nun? Grad 5 unter M4. Der kann Zaubern+15 ersteigern und mit einem ZauB+3 oder ZauB+4 ab Zt 96 bereits auf Zaubern+18 kommen. 2
Sir_Wilfried Geschrieben Samstag um 07:30 report Geschrieben Samstag um 07:30 Ich habe auch festgestellt, dass Beschwörer einen mächtigen Boost bekommen haben in M5. Mein Beschwörer Grad 23 könnte theoretisch 7 Hyrrbautis als Knechte haben und diese gleichzeitig aktiv haben. Was mit einem Gegner passiert, dem 7 Hyrrbautis (Lenkraketen) auf den Hals gehetzt werden kann sich bestimmt jeder vorstellen. Auch die Unterscheidung zwischen Primär- und Sekundärelement ist weggefallen. Der Beschwörer lernt jetzt alle Beschwörungen gleich billig. Früher konnte er vom Sekundärelement maximal Sprüche für bis Grad 4 Elementare lernen und brauchte ansonsten einen zweiten Lehrmeister, jetzt kann er alle Beschwörungen von zwei Elementen gleichermaßen lernen. Einzig das alte Geldproblem des Beschwörers ist geblieben und sogar noch Schlimmer geworden. Das Anlegen eines Beschwörungsfeldes kostet jetzt 100Gs und zusätzlich muss der Beschwörer noch das Opfer bezahlen. Daher ist der Beschwörer jetzt noch mehr auf seine Knechte angewiesen.
Sir_Wilfried Geschrieben Samstag um 07:46 report Geschrieben Samstag um 07:46 Und das Problem, dass der Beschwörer für das Knechten eines Wesens 4 erfolgreiche EW: Zaubern benötigt, wobei das beschworene Wesen 3 mal resistieren darf besteht weiterhin weshalb ein hohes Zaubertalent für Beschwörer enorm wichtig ist.
Panther Geschrieben Samstag um 09:53 report Geschrieben Samstag um 09:53 Auch kann der Beschwörer nur ein Knecht pro Kampfrunde heranholen, oder?.... aber bei bei 30 - 40 Sec Vorbereitungszeit wird es heftig... Man hat natürlich immer das Risiko, einen Finger zu verlieren, aber wenn das Problem gelöst ist...
Sir_Wilfried Geschrieben Samstag um 10:47 report Geschrieben Samstag um 10:47 vor 49 Minuten schrieb Panther: Auch kann der Beschwörer nur ein Knecht pro Kampfrunde heranholen, oder?.... aber bei bei 30 - 40 Sec Vorbereitungszeit wird es heftig... Man hat natürlich immer das Risiko, einen Finger zu verlieren, aber wenn das Problem gelöst ist... Das Risiko einen Finger zu verlieren gibt es offenbar nicht mehr. Man kann die Knechte also problemlos länger als eine Stunde dabei haben. Auf ABW wird nur noch bei einem Kritischen Fehler beim rufen des Knechts gewürfelt. D.h. der Beschwörer kann problemlos mit 7 Hyrrbautis stundenlang den Dungeon durchqueren und sie bei Bedarf auf einen Gegner hetzen.
Sir_Wilfried Geschrieben Samstag um 11:10 report Geschrieben Samstag um 11:10 Ich habe gerade gelesen, dass der Paw:ABW doch noch 1 mal pro Stunde fällig ist. Aber die Gefahr den Finger dabei zu verlieren besteht nicht mehr. 1 1
Sir_Wilfried Geschrieben Samstag um 15:46 report Geschrieben Samstag um 15:46 Ich frage mich wie Elementarbeschwörer, die noch nicht Knechten können klar kommen. Das Anlegen eines Beschwörungspolygons kostet 100Gs (in M4 waren es 10Gs, glaube ich). Welcher Grad 1 Beschwörer hat so viel Geld um mal eben was zu beschwören? Der Grad 1 Beschwörer möchte sich einen Grad 1 Elementar beschwören: 1. Kiffen um sich einzustimmen -10Gs 2. Polygon und Polygramm anlegen -100Gs 3. Opfer auslegen -10Gs 4. EW:Zaubern Sphären Weg 5. EW: Zaubern Beschwörung des Westens 6. Das Wesen kann versuchen mit WW:Resi das Beschwörungsfeld zu verlassen. 7. EW:Zaubern Dominieren, beschworenes Wesen hat WW: Resistenz. Wenn das Wesen den Resistenzwurf schafft hat der Zauberer 120 Gs in den Sand gesetzt, 1,5 Stunden Zeit verplempert, 3 AP ausgegeben und ist aber wenigstens bekifft 😂. Hat das Wesen nicht resistiert hat der Beswörer sich ein Grad 1 Wesen hergezaubert, dass 2h lang zur Verfügung steht. Im Falle eines Lergris kann der Beschwörer darauf reiten oder es etwas transportieren lassen. Ein Packpferd zu kaufen wäre wohl sinnvoller gewesen. Oder er hat ein kleines Grad 1 Flämmchen beschworen, dass im Regen sofort stirbt. Oder er hat ein laues Lüftchen beschworen, dass einen Brief zustellen kann. Ich denke man muss einen langen Weg des Leids durchschreiten, bis der Beschwörer irgendwann endlich den Grad und die Fähigkeiten (und das Geld) hat um etwas zu bewerkstelligen. Dann verläuft die Machtkurve aber recht steil und der Beschwörer kann große Dinge vollbringen. Also blicket nicht neidvoll zu den mächtigen Beschwörern, denn sie mussten ein tiefes Tal des Leids in Demut durchqueren. 😂 2 1 2
Torad Geschrieben vor 10 Stunden report Geschrieben vor 10 Stunden Am 6.6.2025 um 20:02 schrieb Fabian: Ich kann dir nicht ganz folgen: Einerseits schreibst du, die Beschwörer seien extrem mächtig, schon ab Grad 5, auf der anderen Seite gibts du den Tipp die Beschwörungen erst ab Grad 20 zu lernen, weil erst dann ein Zaubernwert von +18 verfügbar ist. Was denn nun? Tatsächlich ist der Beschwörer nicht wegen normalen Beschwörungen, sondern wegen der Knechte in den meisten Abenteuern mächtig (und dann natürlich Binden sobald verfügbar). Ein neu erstellter Beschwörer muss um Zugriff auf Knechte bekommen Elementarknecht rufen (3) und Knechten von Elementarwesen (4) lernen, also 5LE (150EP), damit können dann bereits die von Anfang an beschwörbaren Spaevolk geknechtet werden. Um wirklich effektiv zu sein sind Luftdvergar nach meiner Meinung die mächtigsten frühen Knechte. Daher wird noch benötigt Dverg Beschwören (5) und Dominieren von Dvergar (4). also 8LE (240EP), daher insgesamt 390EP. Die größte Einschränkung sind tatsächlich die vielen Erfolgswürfe und damit kumulierende Chance für kritische Ergebnisse, hier muss man sich bis endlich alle gewünschten Knechte beisammen sind durchaus auf Frustration und einiges an Goldkosten und potentiell Zauberpatzern einstellen. Ein armer Beschwörer wird sich schwer tun die nötigen Erfolge beim Binden anzusammeln um die notwendigen mächtigen Knechte zu erhalten. Bezüglich des Zaubernwerts gibt eine Beschwörungsrobe für 200GS +4 auf Zaubern für Sphärenweg und Dverg/Spaefolk beschwören. Damit hat bereits ein Grad 4 Beschwörer mit +1 Zauberbonus die +18 für die ersten zwei Würfe. Dennoch bleibt das Beschwören etwas, dass Geduld, Fehlschläge und hinreichende Finanzmittel benötigt. Ich habe mir ein Excelsheet erstellt, um die Erfolgswahrscheinlichkeiten zu berechnen (Midgard Mathematik ist deutlich komplizierter als man initial denkt). Besonders relevant ist, dass gescheiterte Erfolgswürfe wiederholt werden können so lange keine 1 fällt. Besagter Zauberer (Zaubern +14, einfache Beschwörerrobe) hat trotz mehrfachen Versuchen bei Fehlschlägen nach meiner Berechnung nur eine 29.79% Chance einen Vinddverg (Resistenz +12/13) erfolgreich durch alle 4 EW und 2 WW zu knechten/binden (Sphärenweg (Z+4) 95% -> Beschwören (Z+4) 95% + WW Gescheitert 77.13% -> Dominieren 93.75% + WW Gescheitert 71.62% -> Knechten 93.75% + WW Gescheitert 68%). Mit Zaubern +18 (z.b. Stufe 10 & Zt>96 oder Verstärkungszaubern wie Segnen) und einer ordentlichen Robe mit Dominieren & Knechten/Binden Erweiterungen die je -2 auf WW Resistenz geben steigt die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Knechten/Binden nur auf 49,9%, bleibt also trotzdem unterhalb eines Münzwurfs. Und selbst ein hochgradiger und begabter Meisterbeschwörer (Zaubern +20, Zbb. +2, Segnen +1) kommt gerade einmal auf eine 63% Chance einen Vinddverg zu knechten (69% Chance, wenn man das Dominieren bezahlt). Die Chance eines krit. Fehlers beim Zaubern bzw. krit Resistenz sorgt dafür dass eine Knechtwahrscheinlichkeit nie über 70% liegt und die Maximalwahrscheinlichkeit fürs Dominieren liegt bei 78%. Genau deswegen sollten Beschwörungen mit guten Absicherungen gegen die krit. Fehler und mit hinreichend Zeit, AP und materiellen Ressourcen – und daher meistens zwischen und nicht in Abenteuern stattfinden. Insbesondere lässt sich eine erfolgreiche Resistenz gegen Dominieren durch Verhandeln ausgleichen, hier lässt sich also zusätzliches Gold verwenden, um die Chancen für Erfolg deutlich zu verbessern (in den beiden genannten Beispielen auf 41% bzw. 56% bzw. maximum von 73.5%). 3
Sir_Wilfried Geschrieben vor 10 Stunden report Geschrieben vor 10 Stunden Segnen würde ich bei der Betrachtung außen vor lassen. Wer hat schon einen Priester parat, der einen im richtigen Moment segnet. Mein Beschwörer ist Grad 23 und Zaubert mit +20. Er hat die entsprechenden Beschwörerroben und arkanen Zierrat. Oft geht es trotzdem schief. Knechten ist Glückssache. Dass die Beschwörungen zum größten Teil zwischen den Abenteuern stattfinden sollten sehe ich auch so. Das ist eine Würfelorgie während der sich die anderen Mitspieler eher langweilen, besonders wenn mehrere Elementare geknechtet werden sollen. Die Goldkosten sind immens. Neulich musste mein Beschwörer alle 7 Knechtschaftsringe während eines Abenteuers ablegen. Er hat es noch nicht geschafft sich alle Knechte wieder herzustellen und ist wieder bettelarm, musste sogar einen Knechtschaftsring wieder verkaufen. Erschwerend kommt hinzu, dass er Zwerg ist und einen Hort anlegen muss. 1
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