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Fabian

2020 [Oder-Con] Diatravas langer Arm - Samstag + Sonntagvormittag

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Diatravas langer Arm

Spielleiter: Fabian Wagner

Grad der Figuren: 10-15 (M5)

Ort: Oder-Con 2020

Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Uhr

Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: Samstag ganztägig + Sonntagvormittag (vermutlich bis zur Verabschiedung)

Art des Abenteuers: Action/Kampf, Erkundung/Seereise, Rollenspiel

Voraussetzungen / Vorbedingungen: Akzeptanz von erzählerischen Mitteln wie Rückblenden sowie die Bereitschaft sich ggf. mit einer passenden Figur in eine Mannschaftshierarchie einzugliedern.

Beschreibung (Teaser 1):

Es ist ein schöner, warmer Frühsommertag, an dem die El Capaz den Hafen von Diatrava verlässt. Möwen umkreisen kreischend das Schiff, der Wind frischt auf, Wellen brechen sich am Bug und in den Augen der Seefahrer zeigt sich die Begierde nach Abenteuern.

Du bist mit an Bord, hast dich gemeldet für eine riskante Kaperfahrt. All diese Frauen und Männer, hier auf dem Schiff, wollen vor allem eines: Das Duganat Diatrava vor den niederträchtigen und machthungrigen Plänen des tevarrischen Vizekönigs schützen. Klar, dir wurden auch Gold und Auszeichnungen versprochen, aber was bedeutet das schon, angesichts der Chance ein hinterhältiges Vorhaben zu vereiteln?

Die Gischt spritzt dir ins Gesicht, als die Mannschaft die Segel voll setzt und ihr Kurs auf den Pfortenarchipel nehmt …

Spieler: (5 Plätze)

1. Khun ap Te (Sven G.) - Figur + Rolle noch zu bestimmen

2. Beistellfisch (Zoe S.) mit Nahia - Rolle: Schiffsärztin/Heilerin

3. Bro mit Buraza - Rolle: vermutl. Steuermann

4. draco2111 mit Melgarbarbar

5. Lykke mit Magierin Tsuki - Rolle an Bord: Schiffszaubererin

6. Griffin MakTan (Sven M.) - Figur + Rolle noch zu bestimmen

Teilnahme ausschließlich nach Voranmeldung per PN oder hier im Strang. Auswahl der Mitspieler*innen erfolgt durch die Spielleitung.

Wiederholung: Das Abenteuer habe ich erstmals auf dem Bacharach-Con 2019 angeboten.

Edited by Fabian
Aktualisierung + update!
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Mein ... Seefahrer Buraza wäre auch wieder gern dabei. Er ist Grad 14.

Edited by Bro
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Ich hätte auch Interesse.

Anzubieten hätte ich einen Barbaren aus den Melgarbergen (Grad 15) oder einen albischen Magister (Grad 10).

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Ist das die Fortsetzung von 

 

Wenn ja hätte ich Interesse mit dem Char welchen ich da gespielt habe.

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Am 19.2.2020 um 14:45 schrieb KoschKosch:

Soweit ich weiß haben die nichts miteinander zu tun. 

Genau! Denn Diatravas langer Arm ist ein Seefahrtsabenteuer und hat mit den Ereignissen in Lanitia nichts zu tun. Vielmehr geht es um Diatravas Vorherrschaft im Meer der Fünf Winde, oder zumindest den vom Duganat erhobenen Anspruch.

Edited by Fabian
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An Bord der El Capaz gibt es verschiedene Positionen in der Mannschaftshierarchie zu besetzen. Welche eurer Figuren kann sich vorstellen zum Beispiel als Matrose, Bootsmann/-frau, Rudergänger*in, Steuerfrau/-mann oder auch als Schiffzauberer*in anzuheuern?

Bitte denkt darüber nach, ob und welche Position ihr gerne bekleiden würdet. Für einen zügigen Spielstart auf der Oder-Con ist es hilfreich, wenn diese Fragen geklärt sind. Denn ich muss die anderen offenen Positionen mit Nspf besetzen.

Rudergänger - steuert das Schiff in Alltagssituationen, gehört zu einer Wache - wichtige Fertigkeit: Bootfahren

Steuerfrau - navigiert das Schiff und lenkt es in kritischen Situationen - wichtige Fertigkeiten: Naturkunde, Bootfahren (Offiziersrang)

Bootsmann - befehligt die Mannschaft auf dem Schiff und koordiniert diese - wichtige Fertigkeit: Anführen; ggf. Beredsamkeit (Offiziersrang)

Hauptmann der Seekrieger - befehligt die an Bord befindlichen Seekrieger, sprich die kampferprobten Seemänner und -frauen - wichtige Fertigkeit: Anführen (Offiziersrang)

Matrose/-in - setzt die Befehle des Bootsmanns und des Steuermanns sowie des Kapitäns um - wichtige Fertigkeiten: Seilkunst, Balancieren, Klettern

Maat - befehligt und koordiniert eine Wache (eine (Teil-)mannschaft die zusammen eine Wache bestreitet) - wichtige Fertigkeiten: Anführen, Seilkunst. Klettern, Balancieren

Smutje - Koch oder Köchin an Bord

Quartiermeister - ist für den Einkauf von Lebensmitteln, die Ausgabe von Rum und Waffen zuständig - wichtige Fertigkeiten: Geschäftsinn, Menschenkenntnis (Offiziersrang)

Schiffszauberer, Schiffsarzt und Schiffspriester stehen außerhalb der Mannschaftshierarchie.

Ich bitte um baldige Rückmeldungen: @Bro, @draco2111, @Beistellfisch, @KhunapTe, @Lykke, @Griffin MakTan

 

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Damit wir zügig ins Abenteuer starten können, möchte ich auf eine lange, vorgeschaltete "Kennenlernphase" der Figuren verzichten, sondern gehe davon aus, dass ihr euch seit der Anwerbung miteinander vertraut gemacht habt.

Daher bitte ich euch zu überlegen, was die anderen Abenteurer über eure Figur in etwa wissen können/sollten, also was die anderen nach dem Anheuern über euch erfahren haben und warum ihr Zeit mit den anderen verbracht habt? (z. B. Aussehen, Typ, besondere Fertigkeiten, wesentliche Charakterzüge und Motivation auf die Reise zu gehen, Hobbies usw.). Ein solches Kurzportrait könnt ihr gerne hier im Strang einstellen (unten findet ihr ein Muster), dann ist das für alle transparent und wir machen auf dem Con eine ganz knappe Vorstellungrunde, wer welche Figur spielt.

Ihr seid am Zug! Ich freue mich bereits sehr auf die Runde ...

Für die Vorstellung hier im Strang könnt ihr folgendes Schema nutzen:

Name:
Aussehen:
Herkunft:
Sprachen: Fließend: ...  Grundkenntnisse: ...
Mögliche Rollen:
Besonderheiten:

Kontakt zu anderen Charakteren:

Edited by Fabian
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Teaser 2: Diatravas langer Arm

Bereits seit einigen Tagen segelt ihr auf der El Capaz nach Osten, der Sonne entgegen. Die unberechenbare, raue See und die kräftigen Strömungen, die den Pfortenarchipel vielerorts umfangen, haben euch schon einiges an seefahrerischem Können abverlangt. Vielfach wechselt der Wind seine Richtung, unbeständig frischt er auf, bläst sehr kräftig um dann kurz darauf wieder abzuflauen. Dunkle Wolken hängen über dem Meer, Regen peitscht über das Deck, während ihr immer wieder aufs Neue euren Kurs zu korrigieren versucht. Das Manövrieren ist kräftezehrend, die Segel sind nass und schwer, die Taue klamm und die Planken rutschig. Der Wind ächzt in Segeln und Takelage, lässt das Schiff schwanken und die Masten knarren. Es scheint zu stimmen: Die Priester Valians beten alle Unwetter von dort nach hier.

Nothuns steh euch bei! Was in Molkos Namen hat euch bewogen, diese verhängnisvolle Fahrt anzutreten? Eure Gedanken kreisen um den Grund eurer Beteiligung an diesem Himmelfahrtskommando. Schon euer Aufbruch stand unter schlechten Vorzeichen. Kurz vor der Abfahrt musstet ihr begreifen, dass euer Bootsmann, der berüchtigte Scopar „Hinkebein“ Iyad, ein profunder Kenner des Archipels, bei einem heimtückischen Überfall auf der Straße aufs schwerste verwundet wurde. Er konnte die Reise nicht mehr antreten. War das ein Zufall? Es blieb jedoch keine Zeit zur Aufklärung. Sollte der Plan aufgehen, so war Unrast geboten. Immer wieder betonte Velado de Ferrera, Cousin und Repräsentant des Dugans von Diatrava, die Dringlichkeit der Unternehmung: Tevarras Vorhaben müsse vereitelt werden.

Bis hierher hat euch die Fähige gebracht. Die westlichsten Ausläufer des Archipels müsstet ihr bald erreicht haben. Dann beginnt der ungewisse Teil der Fahrt, der Kurs durch den Archipel.

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"Mein Name ist Tesukitone Lorent diAstrano, Mitglied der Magiergilde der Mondschwingen zu Candranor. Wer damit jetzt schon nichts anfangen kann: Tsuki reicht."

Bei der kleinen dunklen Magierin handelt es sich um eine Tochter aus einem valianischen (kleinerem) adligen Haus bei Candranor, wie sie über einer Flasche Wisky gerne ausführt. Als Geradeso-nicht-Haupterbin hat sie nach Familientradition eine Magierausbildung in Candranor über sich ergehen lassen und sich nach der Ausbildung zum Missfallen der Familie selbstständig gemacht. Trotz dieses Hintergrunds pflegt sie eine außerordentlich laxe Einstellung zur Welt; die Vorurteile bestätigende Eitelkeit des Adels steht dennoch deutlich zu Gesicht. Zur Standartkleidung gehören eine geschwärzte Lederrüstung zu olivgrüner Hose, schwarzen Lederstiefeln und Federhut. Des Weiteren ein dunkelgrün-grauer pelzbesetzter Mantel und zwei auffällige, bunt bestickte Riemen, die sie als Mitglied der Mondschwingengilde offenbaren, sofern man Zauberschrift lesen kann. Diese Kleidung ist zwar edel, dennoch praktisch und vor allem dem Zweck gewidmet (bis zum Con kann ich eine Skizze anfertigen). Tsuki spricht Valianisch, Albisch und Comentang fließend, letztere mit teils gewolltem Akzent.

Passend wäre die Rolle des Schiffsmagiers, andernfalls ist auch Hauptmann möglich (Anführen +10, und sie nimmt Kommandoaufgaben mit offenen Armen entgegen).

Trotz der Magierklasse ist sie dem Nahkampf nicht abgeneigt (Magierstecken +12, diverse miese Augenblickszauber). Ihre Zauber zielen vor allem auf genannte miese Tricks ab (solange es funktioniert … Ehre wird völlig überbewertet) und weniger auf große Klatschen (z.B. Feuerkugel).

Sie könnte mit Albai bekannt sein, aufgrund längerer Aufenthalte in "dieser unhaltbaren Sumpfgegend".

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Name: Buraza al Arani (unter diesem Namen auch mit allen Werten bei MOAM zu finden)
Aussehen: Au 72, pA 68, sieht aus wie ein wettergegerbter, orientalischer Seemann
Herkunft: Darjabar (mehr per PN, vielleicht weißt Du ja noch vom letzten Jahr seinen Hintergrund), war mal Galeerensklave, ist inzwischen freigelassen und jetzt freischaffender Seemann
Sprachen: Fließend: Aranisch, Albisch, Chryseisch, Neu-Vallinga, Scharidisch    Grundkenntnisse: Tegarisch
Mögliche Rollen: Rudergänger, Steuermann, Matrose
Besonderheiten: total lieber Kerl! Ehrlich!

Kontakt zu anderen Charakteren: davon gehe ich aus. Buraza ist zwar in der Lage, auch allein zurechtzukommen, arbeitet aber lieber zusammen. Er schätzt klare Hierarchien, hat aber nie lange unfähige Vorgesetzte (komisch...)

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Wer übernimmt welche Position an Bord? Von einigen habe ich schon eine Rückmeldung erhalten, ein paar Spieler stehen noch aus ...

Ein paar weitere Hinweise zu den Figuren und den möglichen Rollen, die an Bord übernommen werden könnten, wären schön, damit ich meine Planungen fortsetzen kann. Danke!

@KhunapTe, @Griffin MakTan, @draco2111

Edited by Fabian

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Aktualisierung:

Spieler: (6 Plätze)

1. Khun ap Te (Sven G.) - Figur + Rolle noch zu bestimmen

2. Beistellfisch (Zoe S.) mit Nahia - Rolle: Schiffsärztin/Heilerin

3. Bro mit Buraza - Rolle: vermutl. Steuermann

4. draco2111 mit Drax (Melgarbarbar) - Rolle: vermutlich Rudergänger oder Matrose

5. Lykke mit Magierin Tsuki - Rolle an Bord: Schiffszaubererin

6. Griffin MakTan (Sven M.) - Figur + Rolle noch zu bestimmen

Edited by Fabian
Aktualisierung!

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Dann will ich das mal aufklären... 🙂

Name: Drax
Aussehen: Au 77, pA 48, dazu groß, breit und recht muskulös
Herkunft: eigentlich Melgarberge, wurde aber als Findelkind in Chryseia großgezogen
Sprachen: Fließend: Chryseisch, Comentang, Neu-Vallinga  Grundkenntnisse: Vallinga, Twynnedisch
Mögliche Rollen: Da er schon Erfahrung als Galeerensklave gesammelt hat wäre er wohl ein geeigneter Rudergänger
Besonderheiten: sanft wenn man ihm oder seinen Freunden nicht doof kommt, folgsam, nicht der Hellste (sprich dumm)

Kontakt zu anderen Charakteren: Drax schätzt ebenfalls klare Hirarchien. Er steht in der Regel am unteren Ende der Befehlskette. Da wo man nicht so viel denken muss.

Edited by draco2111
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    • By Oddi
      Titel: Das Höllentor/ Das Blutmondritual Das Geheimnis der Künstlerstadt I
      Spielleiter: Oddi
      Anzahl der Spieler: 5-6
      Grade: 18-23
       M5: Leiten tue ich nach M5 Charaktere anderer M´s bitte nur in Rücksprache mit mir
      Voraussichtlicher Beginn: 10:00 Uhr
      Voraussichtliches Ende: 1:00 Uhr oder 1:30 Uhr
      Art des Abenteuers: Kampf, Stadt, Mystik, Zauberei, Detektiv
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Es sollten sowohl Zauberer als auch Kämpfer, Städtische und Natur Fertigkeiten sollten ebenfalls Vorhanden sein
      Beschreibung:Die Sonne geht schon unter als ihr um die letzte Kurve kommt und vor euch seht ihr Sie diese Stadt von der ihr schon so viel gehört habt Elfen und Zwerge leben hier in Eintracht im See um den die Stadt gebaut wurde soll ein Stamm Fischmenschen leben außerdem ist sie für ihre vielen Fassetten der Künste berühmt es gibt hier von Malern, Bildhauern bis zu Tischlern und Glasbläsern alles was das Künstlerherz begehrt. All das werdet ihr wohl erst morgen in Erfahrung bringen könne da ihr vom Weite seht, das das Tor geschlossen wird. Ihr werdet wohl in Flynns Odler Mill absteigen müssen doch mitten in der Nacht werdet ihr von einem seltsamen Geruch geweckt. Weißes feuer und ein seltsames Siegel.
      Was hat es damit auf sich ist die ganze Welt in Gefahr?
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      5 auf dem Con
      6 auf dem Con
    • By Läufer
      Odercon 2020 fällt leider aus!
       
      So, jetzt gibt es auch hier einen offiziellen Strang: 
      2020 gibt es wieder einen OderCon, wieder in den Oderbergen bei Lebus bzw. bei Frankfurt an der Oder.  
      Aber dieses Mal nach Ostern - also "Ostermittwoch", den 15.4.20 - Sonntag den 19.4.20 (das ist dann Quasimodogeniti), wobei man natürlich auch sinnvoll nur einen Teil der Zeit kommen kann.
      Den Rest kann ich vom Vorjahr kopieren:
      Wir haben ca. 60 Plätze zur Verfügung - es wird also recht übersichtlich. 
      Genaueres unter www.odercon.de  
      Die Einladungen sollen im Dezember versendet werden - wer im letzten Jahr eine hatte, wird auch dieses Jahr eine kriegen. Wer darüberhinaus eine möchte, bitte unter orga-at-odercon.de melden. 
      Zu den Sternen
      Läufer
      P.S.: In diesem Strang schreibt nur die Orga 
    • By Meeresdruide
      Der 13. KlosterCon findet statt:
      Freitag, den 3. bis Sonntag, den 5. April 2020
      im Zentrum für Umwelt und Kultur (ZUK) in Benediktbeuern.
      Das ist diesmal wegen der Verfügbarkeit der Unterkunft das Wochenende vor Ostern.
      Die Einladungen versende ich voraussichtlich am kommenden Wochenende.
    • By Tjorm
      Anzahl der Spieler: 5-6

      Grade der Figuren: 7-8 (M4 - ähnlich große M5-Chars sind möglich, aber ich leite nach M4)

      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 10:00 h

      Voraussichtliche Dauer: ca. 15 h

      Art des Abenteuers: Stadt, sozial, Dungeon

      Voraussetzung/Vorbedingung: ein Char MUSS Allheilung beherrschen, KEINE rawindischen Chars, ebenso KEINE Chars, die bereits einer Kaste zugeordnet wurden, aber einige Sprachkenntnisse Rawindi wären hilfreich. SpielerInnen UND Chars müssen fähig und willens sein, als Gruppe zu agieren.

      Beschreibung:
      Rawindra
      Ihr seid als Ausländer soeben abends im Hafen von Jagdischpur angelandet und sucht nun im Ausländerviertel eine Bleibe, da hört Ihr aus einer finstren Gasse Hilferufe. Als Ihr dort ankommt, seht Ihr einen leonessischen Händler, der mit seiner Familie auch auf Eurem Schiff gereist ist, blutend am Boden liegen, seine Frau klagend über ihn gebeugt, sein hübsches, blondes, soeben zur Frau erblühtes Töchterchen fehlt. Entführt von finstren Gestalten. Könnt Ihr sie retten?


      Eine gewisse Flexibilität in Fragen der Moral ist hilfreich, strahlende Streiter für Gesetz und Ordnung oder Herrschaftspriester werden es schwer haben.
      Ich behalte mir vor, Spieler, Charaktere oder Artefakte abzulehnen, z. B. wenn sie nicht in den Plot passen oder meine Regelkenntnisse (für Regional-Exoten) nicht ausreichend sind. Am besten wäre es, den Char vorab einzureichen, dann kann ich besser drauf eingehen.
      Voranmeldung erwünsch!
      P.S.: Ich leite dieses Abenteuer voraussichtlich (zumindest für längere Zeit) zum letzten Mal.


      Teilnehmer:
      1.: Dario Tjormsson
      2.: Lotus
      3.: Broendil (Zwergenpriester, Allheilung)
      4.: Hasi (Magier)
      5.: Larissa (Seemann)
      6.: Hadschi Halef Omar (Tm)
    • By Räter
      Der Maar
      Spielleiter:  Thomas  (Räter) 
      Anzahl der Spieler: 3-6 Spieler; lasse 1-2 Plätze frei, damit sich noch Leute am Con einschreiben können.
      System: M5
      Grade der Figuren: 16 – 21 
      Voraussichtlicher Beginn: Freitag sobald alle Spieler vor Ort und spielbereit sind aber spätestens 17:00 
      Voraussichtliche Dauer:  bis Samstagnacht
      Art des Abenteuers:  Ermittlung, Überland, Gebirge, Kämpfe
      Vorteilhafte Eigenschaften:  Beherrschen der Landessprache von Clanngadarn, Magiekunde, Kampf - und Heilpotenzial
      Beschreibung: 
      Die Spieler werden zur Aufklärung einiger merkwürdiger Todesfälle angeheuert. Rasch zeigt sich, dass bösartige Mächte die Menschen mit Träumen plagen und  quälen. Um dem umgreifenden Wahnsinn Herr zu werden, begeben sich die Spieler auf die Spur der Alpträume und entdecken schließlich deren Ursprung. Doch um das Böse zu besiegen müssen die Abenteurer erst anderen Ängsten entgegentreten.
       
       Spieler/innen: 
      1. Diri mit Scrugach MacTillion
      2. Hop
      3. Ferwnnan mit Nicknamesgeberin
      4. Jinlos mit bekanntem Charakter
      5. –
      6. –
       
       
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