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Zauber verbergen


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Zauber verbergen

 

Mindestanforderung: Zt 81

Erfolgswert+2

Grundfähigkeit: Fin, Hx, Ma

Standardfähigkeit: ZAU a. Pri, PC, Or

Ausnahmefähigkeit: Pri, PC, Or

Lernkosten: 100 (ZEP/AEP)

Steigern: 2-fache FP-Kosten einer Wissenfertigkeit

Für Fin, Ma, Hx kostet diese Fähigkeit 1 Lernpunkt zu Beginn, für andere Charaktere 5 Lernpunkte. Für alle "Zauberer", die eigentlich Wundertaten vollbringen, ist Zauber verbergen eine Ausnahmefähigkeit, da Gottesmänner nur sehr schwer ihre Anrufungsrituale verändern können.

 

Zauber verbergen ist die Kunst zu zaubern, ohne daß es bemerkt wird. Dabei werden Zauberformeln und Ritualwörter in normale Sätze so integriert und betont, daß sie entweder gar nicht wahrnehmbar sind oder anders klingen und dadurch letztendlich nicht erkannt werden. Gesten können auf minimale Fingerbewegungen reduziert werden und auch das Aussehen der Zaubermaterialien darf verändert werden.

Um einen Zauber zu verbergen, muß sich der Zauberer mit dem Spruch auseinandersetzen und ihn modifizieren. Dazu benötigt er 1/10 der Lernzeit des entsprechenden Spruchs ohne FP aufzuwenden. Dabei kann man davon ausgehen, daß man sich 2 Stunden pro Tag intensiv damit befaßt, d.h. dieses Selbststudium kann während einer Reise oder eventuell während eines Abenteuers erfolgen. Pro Tag des Selbststudiums erhält man 1 GFP. Durch intensives, ungestörtes Lernen (4 Stunden am Tag) in einem ruhigen Kämmerlein, kann man die Lernzeit auf 1/20 reduzieren. In diesem Fall erhält man pro Tag des Selbststudiums 2 GFP. Die so erhaltenen GFP addiert man zu seinem Erfahrungskonto, d.h. man kann sie nicht noch zusätzlich als Lernpunkte einsetzen !

Nach dieser Zeitspanne kann man jeder Zeit den Zauber sprechen und ihn versuchen zu verbergen. Dafür muß ein EW: Zauber verbergen mit den entsprechenden Modifikationen gelingen:

 

Modifikatoren:

mental: +4

verbal: -1

manuell: -2

materiell: -4

Im Gespräch zusätzlich WM-2, WM-6 wenn der Beobachter Lippenlesen beherrscht

 

Nur ein aufmerksamer Beobachter bzw. Zuhörer erhält einen WW: Zauberkunde. Ist der WW: Zauberkunde größer oder gleich dem EW: Zauber verbergen, so hat der aufmerksame Beobachter/Zuhörer den Zaubervorgang erkannt und kann entsprechende Gegenmaßnahmen einleiten. Bei entsprechend sichtbaren Auswirkungen eines Zaubers erhält der Beobachter einen weiteren EW: Zauberkunde.

Weiterhin ist es mit Zauber verbergen möglich, während eines Gespräches zu zaubern. Die verbale Zauberformel für Verfluchen könnte z.B. lauten: "Ich geh mal auf´s Klo".

 

Anmerkung:

Wenn auch der Zaubervorgang z.T. verborgen werden kann, so sind die Auswirkungen bzw. Begleiterscheinungen bestimmter Zauber offensichtlich:

z.B. Graue Hand, da die Hand des Zauberers gräulich zu schimmern beginnt. Ein Blitze schleudern bleibt sichtbar und auch eine Feuerkugel schwebt sichtbar über der Handfläche des Zauberers. Wenn jedoch der Zaubervorgang des Blitze schleudern verborgen blieb, erfolgt der Angriff überraschend.

 

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Hallo Hj,

Hallo Satir,

 

 

ich glaube, Ihr habt das etwas falsch verstanden, rein mit einem Erfolgswurf kann man selbstverständlich keine Zauber verbergen. Wer das nicht richtig ausspielt bzw. ausspielen läßt, ist selbst schuld. Es geht hier nur um die regeltechnische Ausführung, wenn man darum streitet, ob jetzt der Magier den Hexer beim Zaubern erwischt hat oder nicht. Selbstverständlich kann man das auch ohne EW: rollenspieltechnisch abwickeln. Für SL, die mit Versuchungsregeln und Angstregeln arbeiten, ist diese Fertigkeit sicherlich nützlich...

 

Mfg

Ingo

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Hi Ingo.

 

Nun, da magst du recht haben. Aber wenn man solch einen Zauber/Fertigkeit einführt, dann werden die Spieler diese auf jeden Fall anwenden wollen und ob da dann noch der SL sagen kann: "Aber das sollten wir Rollenspieltechnisch ausspielen." bezweifele ich doch.

 

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Also, ich finde die Idee gut, Zauber verbergen zu können, auch wenn ich das anderst handhaben würde.

Ich würde den Wert dieser Fähigkeit einfach als Malus auf den Zauberkundewert jedes Beobachters anrechnen.

Meine Erklärung wäre ganz einfach: Ein verbaler Zauber wird nicht mehr mit deutlich vernehmbaren Worten gesprochen sondern nur gemurmelt. Ein Gestenzauber erfordert keine ausschweifenden Bewegungen mer sondern nur noch ein paar komplizierte Fingerübungen, die leichter verborgen werden können.

Mentale Zauber sind sowieso praktisch nicht erkennbar, wenn sie keine unmittelbaren sichtbaren auswirkungen zeigen. (Hausregel?)

 

Und Tyrlfing: Ich habe in den ganzen 16 Jahren, in denen ich Rollenspiel betrieben habe, kein einziges mal wirklich gezaubert, Leute getötet, Tierfallen konstruiert oder andere Dinge, die meine Charaktere so tun. Es gibt diese Werte zum Würfeln, weil Charaktere eben gerade Dinge können, die die Spieler nicht können (oder tunlichst vermeiden sollten)

 

Gruß, Airlag

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 10:41 pm am Jan. 22, 2001

 

Und Tyrlfing: Ich habe in den ganzen 16 Jahren, in denen ich Rollenspiel betrieben habe, kein einziges mal wirklich gezaubert, Leute getötet, Tierfallen konstruiert oder andere Dinge, die meine Charaktere so tun. Es gibt diese Werte zum Würfeln, weil Charaktere eben gerade Dinge können, die die Spieler nicht können (oder tunlichst vermeiden sollten)

 

Gruß, Airlag

</span>

 

Hallo Airlag,

 

Du siehst mich erstaunt, verwundert, verwirrt confused.gif

Habe ich irgendetwas in dieser Richtung geschrieben?

 

Ich glaube nicht, daß ich dafür plädiert habe, die Aktionen lieber im Real Life durchzuziehen, anstatt zu würfeln.

Ich fände es lediglich wesentlich stimmungsvoller, Aktionen

!rollenspielerisch! auszuspielen, anstatt einfach nur zu würfeln.

 

Gruß

Tyrfing

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Hallo Tyrfing & Co.,

 

 

ich kann mich der Meinung ohne wenn und aber anschließen, daß man lieber etwas ausspielen sollte, als nur einen simplen Wurf zu machen.

 

Ich verstehe jedoch nicht ganz die Argumentation, daß beim Einführen dieser Fähigkeit das komplett unter den Tisch fällt. Ich lasse meine Spieler erst würfeln, wenn sie rollenspielmäßig das dargestellt haben, was sie tun möchten, also man muß mit mir reden, mir ezählen und beschreiben was man genau wie und warum durchführt. Wenn ich mir die Darstellung des Spielers angehört habe, lasse ich würfeln und gebe meistens für gutes Rollenspiel weitere positive WM. U.U. ist es sogar mal möglich, auf einen Wurf zu verzichten, da der Spieler bestechend überzeugend war. Da dies jedoch nicht die Regel ist, muß man wie z.B., auch beim Stehlen einen EW: bei mir ablegen, der immer noch in die Hose gehen kann. Gerade das Stehlen, ist wunderbar mit dem Zauber verbergen vergleichbar. Auch da muß man genau beschreiben wie man was, wem aus der Tasche zieht oder welche Tricks man anwendet und nicht einfach: "Ich bestehl den jetzt mal".biggrin.gif

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Naja... Ich denke das hängt wohl von der 'Gruppenkultur' ab. Habe ich eine Gruppe denen das Charakterspiel/Rollenspiel nicht so wichtig ist und die mehr Wert auf das erleben von Abenteuern legt, oder habe ich eine Gruppe die manchmal das Abenteuer hintenanstehen lässt um ihre Rollen in den Vordergrund treten zu lassen.

 

Beides ist ok. Schwierig wird es nur wenn beide Fraktionen in ein und der selben Gruppe aufeinandertreffen.

 

Viele Grüße

HJ

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Hallo HJ,

 

da gebe ich Dir recht. Deswegen spiele ich nur noch mit speziell ausgewählten Spielern (seit ca. 2 Jahren), die das Rollenspiel beherrschen und mögen, d.h. alle Situationen auch ausspielen !

Auf Cons schaue ich mir dann immer an, was andere Spieler so verzapfen bzw. mir glaubhaft machen möchten. Aber es gibt da meist immer einige Perlen, mit denen es sich lohnt, ein Abenteuer zu spielen. Ich habe eigentlich fast nur gute Con-Erfahrungen gemacht, auch mit Boni-ich-hab-alles-Spielern. Die merken dann schnell, wo der Hase läuft....

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Tyrfing am 8:38 am am Jan. 23, 2001

 

 

Hallo Airlag,

 

Du siehst mich erstaunt, verwundert, verwirrt confused.gif

Habe ich irgendetwas in dieser Richtung geschrieben?

 

Ich glaube nicht, daß ich dafür plädiert habe, die Aktionen lieber im Real Life durchzuziehen, anstatt zu würfeln.

Ich fände es lediglich wesentlich stimmungsvoller, Aktionen

!rollenspielerisch! auszuspielen, anstatt einfach nur zu würfeln.

 

Gruß

Tyrfing

</span>

 

Hallo,

 

wieso gehst Du nur von zwei Möglichkeiten aus?

 

Meine Figur kann viele Dinge, die ich selber nicht kann. Diese Dinge haben (meist) einen regeltechnischen Wert, der angibt, wie gut die Figur das kann. Dem Wird wohl niemand widersprechen.

 

Wenn jetzt meine Figur irgendwas aus diesem Bereich tun will, z.B. reiten, wie soll das rollenspielmäßig aussehen? Das passenste, was ich sagen könnte, wäre: "Meine Figur versucht zum einen, nicht herunterzufallen, und zum anderen das Pferd in die gewünschte Richtung zu Lenken." Was ist daran besseres Rollenspiel, als wenn ich sage: "Hmm, mein Typ hat Reiten+15, wenn nix schwieriges kommt, sollte das jetzt also kein Problem sein."

 

Dieses "die Spieler sollen das ausspielen" sieht für mich immer so aus, als wenn dann egal sein soll, ob die Figur das kann oder nicht. Hat für mich nichts mit FRPG zu tun. Und, diesen "ausspielen" erinnert mich eher an Amateur-Stehgreif-Theater. Hat für mich auch nichts mit FRGP zu tun.

 

Und daß meine Figur irgendwas mit +15 kann, oder welchem Wert auch immer, das bedeutet doch nicht, daß immer gewürfelt werden muß.

 

Wenn mir als SL jemand sagt "meine Figur hat als Beruf Juwelier", dann ist das für mich ein absolut ausreichender Grund, warum diese Figur jetzt den Wert irgendwelcher Juwelen etc. schätzen kann.

 

Dieses "genau erklären, was genau gemacht wird" hat auch schon mal in einem mittleren Fiasko geendet, als eine Gruppe Nicht-Segler erklären sollte, wie sie jetzt das Boot lenken wollen ...

 

Nice dice

Mike Merten

 

(Geändert von Mike um 11:24 am am Jan. 24, 2001)

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Hallo Mike,

 

mir geht es hier nicht um Fertigkeiten wie Reiten, Segeln oder Klettern. Ich habe kein Interesse daran, daß mir ein Spieler haarklein erklärt, wi sein Held eine Treppe hinaufgeht. Ich denke da mehr an die Interaktion mit anderen Charakteren. Da wird dann gesagt - ich habe Beredsamkeit +15 und eine 12 gewürfelt, also habe ich den Typ überzeugt. Wäre es da nicht besser, das Gespräch auszuspielen? Nichts dagegen, daß nachher gewürfelt wird, um zu entscheiden, ob das Gegenüber letztendlich überzeugt wurde.

 

Gruß

Tyrfing

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ich denke auch, dass eine neue regel nur wieder neue ausnahmen produziert und dann doch nichts verbessert.

 

aber trotzdem finde ich diese neue fähigkeit gut: es kommt nur darauf an, wie man ihn einsetzt oder einsetzen lässt. und an sich versucht ja jeder zauberer (meistens) zu verbergen, dass er gerade zaubert. denn so anerkannt ist das anwenden von zaubern auf midgard ja nicht gerade. und wenn man versucht, etwas zu verbergen, dann kann man auch versuchen, sich in dieser fähigkeit zu verbessern oder spieltechnisch gesagt, man kann eine fähigkeit daraus machen, die man mit ep erlernen kann...

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  • 1 Jahr später...

Um mal wieder zur Ausgangsfertigkeit zurück zu kommen:

 

mir gefällt diese Fertigkeit außerordentlich gut. Vielleicht fangen meine Spieler dann endlich auch an, ihre Zauber ein wenig mehr auszuschmücken und zu beschreiben. Wenn man das macht, kann man auch leichter einen anderen Zauber hinter einem (anscheinend) aufwändigen Ritual verbergen.

 

Das könnte meine erste M4-Hausregel werden.

Hornack

 

PS: Passend dazu: Zauber vortäuschen

 

 

 

 

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