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Hervorgehobene Antworten

comment_2948712

Hallo,

das ist eine längere Diskussion, die schon zu M4 Zeiten öfters geführt wurde, auch noch mit Dämonenfeuer als Thaumagralversion. 

Im M5 Regelwerk sind einige Hürden eingebaut, die krasse M4 Variante des 2W6-(+3/+5) Rapierthaumagrals mit 4 Angriffen/Runde (Fechten+Beschleunigung) wirst du nicht mehr kriegen, aber dein beschriebener Fall funktioniert noch.

Gruß Kar'gos

 

comment_2948713

Gleichartige Wirkungen addieren sich nicht, heisst die Regel.

Nach langer Diskussion wurde festgelegt:

Gleichartige Regeltechnische Wirkungen addieren sich nicht.  Also die Wirkungen können spielwelttechnisch durchaus unterschiedlich sein, aber wenn sie regeltechnisch gleichartig sind, dann addieren sie sich nicht,

Wirkung: An dieser Klinge züngeln heiße Flammen entlang, die bei Treffern zusätzlich 2 Punkte Schaden anrichten

Zauberschnmiede: Der Zauberer kann für kurze Zeit eine Metallwaffe verzaubern; sie erhält je 3 aufgewandte AP magische +1 auf EW:Angriff, maximal aber +3.

Thaumagral-Zauberschmiede: Die Zauberdauer verringert sich auf 10 sec.  Außerdem kann Zauberschmiede auch den Schaden des Thaumagrals steigern.  > +3/+3

comment_2948723
vor 15 Minuten schrieb Panther:

Gleichartige Wirkungen addieren sich nicht, heisst die Regel.

Nach langer Diskussion wurde festgelegt:

Gleichartige Regeltechnische Wirkungen addieren sich nicht.  Also die Wirkungen können spielwelttechnisch durchaus unterschiedlich sein, aber wenn sie regeltechnisch gleichartig sind, dann addieren sie sich nicht,

Wirkung: An dieser Klinge züngeln heiße Flammen entlang, die bei Treffern zusätzlich 2 Punkte Schaden anrichten

Zauberschnmiede: Der Zauberer kann für kurze Zeit eine Metallwaffe verzaubern; sie erhält je 3 aufgewandte AP magische +1 auf EW:Angriff, maximal aber +3.

Thaumagral-Zauberschmiede: Die Zauberdauer verringert sich auf 10 sec.  Außerdem kann Zauberschmiede auch den Schaden des Thaumagrals steigern.  > +3/+3

Und Flammenklinge ist genau die Ausnahme der Regel, da sie auf bereits bestehende magische Waffen angewendet werden kann und zusätzlich +2 (bzw. 1W6+2) Punkte Feuerschaden gibt.

Im Endeffekt gibt es beide Positionen, je nach Spielleiter addieren sich die Effekte oder auch nicht.

comment_2948725
vor 15 Minuten schrieb Kar'gos:

Und Flammenklinge ist genau die Ausnahme der Regel, da sie auf bereits bestehende magische Waffen angewendet werden kann und zusätzlich +2 (bzw. 1W6+2) Punkte Feuerschaden gibt.

Im Endeffekt gibt es beide Positionen, je nach Spielleiter addieren sich die Effekte oder auch nicht.

Flammenklinge ist keine Ausnahme, weil da explizit in der Spruchbexchreibung steht, dass es auf magische Waffen gezaubert werden kann.

Also wirken zwei Zauber gleichzeitig, sie addieren sich nicht, da sie gleichartige regeltechnische Schadenswirkung haben   > am Ende +3/+3

Bearbeitet ( von Panther)

comment_2948728

Zu Flammenklinge und möglicher Addition kriegte ich mal eine Regelfrage. Meine damalige Antwort kurz zusammengefasst: Wenn ein Objekt durch zwei Zauber verzaubert wird, die die gleiche Wirkung haben, dann gilt jeweils er höhere Wert. Die Zauberschmiede erhöht den Schaden und die Flammenklinge erhöht den Schaden, sodass jeweils nur der höhere Einzelwert angerechnet wird, also +3 im Kampf gegen 'normale' Wesen und 1W6+2 im Kampf gegen feuerempfindliche Wesen.

comment_2948741

Ich hab einen M4 As/Hx als Doppelklassencharakter mit einem Rapierthaumagral mit Dämonenfeuer&Zauberschmiede. Zusammen mit Fechten und Beschleunigen komme ich auf 4x2W6+7 Schaden pro Runde.

Die komplette Kombo habe ich bisher nur 2x verwenden können, wobei ich einmal voll verzaubert dastand und trotzdem fliehen musste.
Es hört sich extrem an, allerdings geht man dann mit halben AP und 3-4 Runden Verspätung in den Kampf, was ein gravierender Nachteil für die Gruppenmitglieder sein kann. Um es auf Verdacht zu aktivieren ist es auch zu teuer.

  • Ersteller
comment_2948756
vor 53 Minuten schrieb Kar'gos:

Ich hab einen M4 As/Hx als Doppelklassencharakter mit einem Rapierthaumagral mit Dämonenfeuer&Zauberschmiede. Zusammen mit Fechten und Beschleunigen komme ich auf 4x2W6+7 Schaden pro Runde.

Die komplette Kombo habe ich bisher nur 2x verwenden können, wobei ich einmal voll verzaubert dastand und trotzdem fliehen musste.
Es hört sich extrem an, allerdings geht man dann mit halben AP und 3-4 Runden Verspätung in den Kampf, was ein gravierender Nachteil für die Gruppenmitglieder sein kann. Um es auf Verdacht zu aktivieren ist es auch zu teuer.

Jetzt muss ich dich aber leider gerade enttäuschen, habe gerade nochmal nachgelesen: S 233 in Arkanum M4. es gehen nur Dolche und Magierstäbe (sogar fett gedruckt)- Rapiers sind nicht erlaubt

comment_2948761
vor 26 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

Jetzt muss ich dich aber leider gerade enttäuschen, habe gerade nochmal nachgelesen: S 233 in Arkanum M4. es gehen nur Dolche und Magierstäbe (sogar fett gedruckt)- Rapiers sind nicht erlaubt

KOM S.44 Klingenmagier als Kombination aus Kr/Ma haben Dolche, Kurzschwert, Langschwert zur Auswahl. D.h. die Arkanumregel gilt für Doppelklassen so eh nicht mehr.

comment_2948765
vor 5 Minuten schrieb Kar'gos:

Der Spielleiter hat es erlaubt, meine Güte :P

Kann man machen. :dunno:Man kann auch 20 Blitze mit Blitze schleudern erlauben. ;) Es sollte aber schon klar sein, dass das eigentlich nicht geht.

Wenn es dem Spielleiter explizit klar war, dass das eigentlich irregulär ist, ist alles OK. Leider habe ich bei exotischen Regeln auch schon Experten erlebt, die darauf spekuliert haben, dass der Spielleiter nicht wusste, dass das eigentlich nicht geht. :whatsthat:
/e: Verstehe mich nicht falsch. Auch bei Magie, die keinen Schaden anrichtet, wird teilweise sehr eigennützig von Spielern interpretiert.

Bearbeitet ( von dabba)

comment_2948768
vor 2 Minuten schrieb dabba:

Kann man machen. :dunno:Man kann auch 20 Blitze mit Blitze schleudern erlauben. ;)

Wenn es dem Spielleiter explizit klar war, dass das eigentlich irregulär ist, ist alles OK. Leider habe ich bei exotischen Regeln auch schon Experten erlebt, die darauf spekuliert haben, dass der Spielleiter nicht wusste, dass das eigentlich nicht geht. :whatsthat:

Der Rapier kam von Myrkgard und wurde in Moravod von den Schmiedemeistern zusammengesetzt, bis der Charakter das geschafft hat, hat es einige Zeit gedauert. (5-6 RL-Jahre)

comment_2948771

Weil wir hier im Regelforum sind:

vor 3 Minuten schrieb Kar'gos:

Der Rapier kam von Myrkgard und wurde in Moravod von den Schmiedemeistern zusammengesetzt, bis der Charakter das geschafft hat, hat es einige Zeit gedauert. (5-6 RL-Jahre)

Wenn das für alle Beteiligten innerhalb einer Spielrunde in Ordnung ist, spricht nichts dagegen. :) Aber es bleibt halt offiziell irregulär. :whatsthat:

  • Ersteller
comment_2948772

in dem Themenkomplex, wie berechnet sich der Thaumagralangriff wenn ich dann zB Schlaf wirken will

Stichwaffenfertigkeit +12 +2 (da AngriffB+2) und Dolch (+2/+2) --> Normaler Angriff wäre also +16

Wäre der Thaumagralangriff jetzt

1) +12 (angB und mag +2)

2) +10 (angB oder mag +2)

3) +8 (Boni verfallen alle)

comment_2948775
vor 12 Minuten schrieb dabba:

Weil wir hier im Regelforum sind:

Wenn das für alle Beteiligten innerhalb einer Spielrunde in Ordnung ist, spricht nichts dagegen. :) Aber es bleibt halt offiziell irregulär. :whatsthat:

Wie gesagt, die einschränkende Regel wurde im Kompendium, das nach dem Arkanum erschienen ist, zumindest in dem einen Fall schon aufgehoben. Wieso sollte es für andere Waffen vergleichsweiser Größe also nicht auch funktionieren? Man muss nur jemanden finden, der es herstellen kann. Wobei das alles M4 ist und wir im M5 Forum sind.
Ich kenne jetzt keinen hochgradigen Charakter, der zu 100% auf offiziellen Regeln basiert.

Bearbeitet ( von Kar'gos)

comment_2948780
vor 4 Minuten schrieb Kar'gos:

Wie gesagt, die einschränkende Regel wurde im Kompendium, das nach dem Arkanum erschienen ist, zumindest in dem einen Fall schon aufgehoben. Wieso sollte es für andere Waffen vergleichsweiser Größe also nicht auch funktionieren? Man muss nur jemanden finden, der es herstellen kann.

Würde ich als Spielleiter nicht ohne Absprache mit der Runde gelten lassen. :whatsthat: Schon gar nicht, wenn der Spieler dann mit pseudo-logischen Herleitungen ankäme. ;) Denn mal ehrlich: Das Regelwerk wird nur in Frage gestellt, wenn es zu Ungunsten der eigenen Vorstellungen geht.

vor 4 Minuten schrieb Kar'gos:

Ich kenne jetzt keinen hochgradigen Charakter, der zu 100% auf offiziellen Regeln basiert. 

Ich wohl. :)

Bearbeitet ( von dabba)

comment_2948782
vor 14 Minuten schrieb dabba:

Er greift ungelernt mit +(4)+4 an. MYS5, Seite 106

Falls das gelingt, kommt der EW:Zaubern und das Opfer hat noch die Resistenz.

Zusätzlich darf er aber noch KOD S.92 seinen persönlichen Angriffsbonus dazuzählen. Wo ich mir nicht sicher bin, ist der etwaige magische Angriffsbonus durch Zauberschmiede dazugezählt wird.

EDIT: Und der KOD S.77 verbietet nicht, dass andere Schwierigkeitsmodifikatoren (Angriff von hinten +2) auch noch dazugezählt werden.

Bearbeitet ( von Kar'gos)

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