Jump to content

Recommended Posts

Hallo Liebe Midgard Spiler/Spielleiter

Ich bin mitlerweile Grad 6 (Mit meinem Feuermagier) und noch in keiner Gilde. KAnn man einfach so iene Gilde aufmachen oder müssen dafür gewissoraussetZungen erfüllt sein?

 

Mit Freundlichen Grüßen 

Magig Walter/Felix Helfert

Share this post


Link to post

Ich denke, dass dich einer ehrwürdigen, alten Gilde anschließen solltest, der Dutzende, wenn nicht Hunderte von Zauberern angehören. Eine Gilde ist ja eine Organisation, die gewährleistet, dass Zauberer zum Beispiel ihre Macht nicht missbrauchen. Da macht es keinen Sinn, wenn jeder seine eigene Gilde aufmacht.

Share this post


Link to post

Ich kann mir gut vorstellen, dass du da auf (arge) Schwierigkeiten mit den eingesessenen Gilden stoßen wirst, ausser du planst das in entlegeneren Gebieten, was andere Probleme mit sich bringt.
Selbst da könntest & wirst du aber sicherlich mit der weltlichen Obrigkeit Probleme bekommen - aus dem 5er Arkanum (M4 gibt es beim Magier aber sicherlich einen ähnlichen Text):"
In den meisten Ländern haben die Gilden mit der Obrigkeit Abkommen getroffen, die die Anwendung von Zaubersprüchen beschränken, ..."

Je nach Gegend in der du reist, musst du dich sicherlich auch erstmal in einer angestammten Magiergilde gut ein-/aufführen.
Die meisten Gegenden sind Magie gegenüber ja nicht wirklich aufgeschlossen, ausser sie kommt von Priestern, Schamanen, Druiden (je nach Glaubensrichtung der Gegend).

Falls du natürlich schon einige mächtigere "Magier" als Helfer*) und auch in der weltlichen Machtsphäre (sehr) wohlgesonnene Helfer*) sitzen hast, wäre das natürlich ein tolles Langzeitprojekt für eine interessierte Gruppe (bzw. erstmal wohl eher als 1:1 Plot).

Mit Grad 6 bist du nun auch noch nicht wirklich ein Überflieger, daher könnte es auch schwierig sein andere interessierte Zauberer zu finden, die deinem Ruf folgen (wollen).
Hast du denn die Grundlagen -bspw. Stadtrecht/eigenes Land, ein Haus/Gebäude, reichlichst Geldmittel, ...- zu Verfügung?
 

*) Helfer, Leumund, Unterstützer

Edited by seamus

Share this post


Link to post

Wie wäre es damit, sich erst mal einer Gilde anzuschließen und dann in bester Abenteurermanier für die alten Sesselfurzer ein paar Aufträge zu erledigen und dir deine Sporen zu verdienen? Dann kannst du ja langsam aufsteigen und zum Beispiel so was wie ein Botschafter oder Regionalchef deiner Gilde werden...

Share this post


Link to post

Du könntest einen Hexenzirkel gründen, wenn Dir der Sinn nach einer magischen Gruppe steht. (Dunkle Mächte, Seite 18) :hexe:  ;)

Share this post


Link to post

Neben allem was oben gesagt wurde...

 

aber wenn du dich einer bestehenden Gilde anschließt und dort einige Level aufsteigts, köntest du eien Zweigstelle dieser Gilde gründen.

 

ODER

Wenn es dir ein anliegen ist: Besprich dich mit deinem Spielleiter, vielleicht legt dir der eine "Rutsche"

 

Beispielsweise: Abenteuer führt euch in eine entlegen Gegend. Der Burgherr kriegt mit, dass du Magier (wasauchimmer für ein Zaubberer) bist und gibt dir einen Auftrag im Zusammenhang mit Magie. Im Laufe des Spiels wirst du erst zum Hofzauberer (quasi) bis du irgendwann sozusagen vom Burgherren als "lokale" Autorität in Sachen magie (= Gilde) anerkannt wirst. Mehr Mitglieder könnte die Gilde vielleicht dadurch bekommen, dass du begabte Kinder aus der Gegend sozusagen eine "Grundausbildung" ermöglichts. Oder (Du bist Feuermagier) ein spezielles Problem erfordert einen Wasserspezialisten - du wirst vom Burgherren beauftragt einen zu suchen - der "bleibt" dann in der gegend und wird sozusagen Gildenmitglied. ODER ein Zauberer auf der Durchreise wird vom Burgherrn an dich verwiesen und er macht in seiner Heimatgilde dich als "lokale" Authorität bekannt.

 

Jedenfalls sollte die "Gilde" erspielt werden - und du und deien Gruppe müsst bereit sein primär an einem Ort der Spielwelt zu verbleiben um die Gilde "aufzubauen" - für dich vielelicht interessant, aber klär das jedenfalls mit den anderen Gruppenmitgliedern ab...

 

PS: Regeln für Lehrlinge der Spielercharaktere wären nett ... Wer einen guten Draht zu JEF hat und das als gute Idee empfindet (oder gibts das schon und ich habs mal wieder verschlafen) könnte das ja mal vorschlagen...

Share this post


Link to post
Guest Unicum
vor 12 Stunden schrieb Magig Walter:

Ich bin mitlerweile Grad 6 (Mit meinem Feuermagier) und noch in keiner Gilde. KAnn man einfach so iene Gilde aufmachen oder müssen dafür gewissoraussetZungen erfüllt sein?

Erste Frage: Welche Version von Midgards ist das M1,2,3,4 oder M5?

Zweite Frage: was an Vorraussetzungen erwartest du?

Eigentlich sind Gilden Zusammenschlüsse von Händlern (ggf auch Handwerker) um Schutz/Zusammenschluss zu haben gegenüber Angreifern oder Konkurenz. https://de.wikipedia.org/wiki/Gilde_(Kaufleute)

In Midgard sollte man ggf auch mal Arkanum M5 Seite 6ff lesen. "Magie in einer Welt der Fantasy" da steht auch etwas zu Gilden drin.

Ich kann hier sagen was für mich so die Vorraussetzungen wären:

Ein guter Leumund, gute Verbindugen zum Herschaftshaus und Geld, viel Geld. Für eine erfolgreiche Gründung - also um Mitglieder zu gewinnen - dann vieleicht noch Menschenkentnis und Beredsamkeit. Ach ja - Zaubern sollte man vieleicht auch noch können oder stattdessen reicht veileicht auch Gauckeln, für wichtiger halte ich da sogar Geschäftssinn. Wie man vieleicht sieht ist in meinen Augen eine Gilde erst mal ein Bürokratischer Apparat und recht egal was sie eigentlich macht. Aber dann müssen eben auch Einkünfte her, schliesslich muss das gildenhaus finanziert werden, die Angestellten müssen bezahlt werden, etc. Da ist es allso völlig egal ob es eine Magiergilde oder eine Dachdeckergilde ist welche du gründen willst.

Ahc ja: Zwei gleiche Gilden in einer stadt macht nur Ärger.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Kio
      Hi,
       
      da Dabba in http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31220-schlafdorn-ist-vorkenntnis-schutzrune-gro%C3%9Fes-siegel-zauberschlaf-ausreichend-f%C3%BCr-die-herstellung/#entry2690231 die Meinung vertrat, dass Hexer sich in Magiergilden als Hexer zu erkennen geben, u.A. um lecker Zaubertrank zu mixen, möchte ich mal fragen, wie ihr das seht.
       
      Ich meine, Hexer geben sich in Magiergilden als Magier aus. (Also, zumindest nicht als Hexer.) Als Hexer würden sie dort ernste Probleme wg. ihrem Mentor bekommen.
       
      Außerdem wollte ich mal die Umfrageoption ausprobieren.
       
      edit: Sieht jemand die Umfrage? Ich nämlich nicht.
      edit2: Nach dem HowToAvoidBugsAndPitfalls jetzt hoffentlich mit Umfrage. 
    • By Ma Kai
      Man duelliert sich ja gern in den Küstenstaaten.
      Für Luigi Normalolidralio ist das auch kein Problem, heraus mit den Zahnstochern und en garde.
      Wie stellt sich das aber für Magier da?
      Die werden sich doch nicht von jedem dahergelaufenen Kämpfer beleidigen lassen wollen, nur weil sie beim Fechten mit Waffen relativ klar den Kürzeren ziehen würden?
       
      Wie könnten Duelle nur zwischen Zauberern ablaufen (Dolch gegen Dolch...)?
      Wie der Zauberwettstreit in den Turnieren auf Bacharach?
       
      Wie würden Duelle Zauberer gegen Nichtzauberer aussehen?
       
      Das Duell als solches soll ja durchaus ein gewisses Risiko beinhalten ("sonst wirkt's nicht"), aber in der Mehrzahl der Fälle eher nicht tödlich sein (sonst wäre es rein evolutionär bereits ausgestorben). Fairness ist zwar ein albisches Konzept und dem Lidralier als solchen grundsätzlich fremd, aber völlig unausgeglichen sollten Duelle ja auch nicht sein, sonst bringen sie nichts.
       
      Gedanken? Ideen?
    • By Mitel
      Hallo zusammen,
       
      mir ist erst vor kurzem aufgefallen, dass es in M5 ja ein paar Rassen-/Klassenkombinationen gibt, die es so vorher noch nicht gab.
      Unter Anderem kann ein Zwerg nun auch Magier werden.
       
      Als Artefakte schmiedender Thaumaturg oder in Steine ritzenden Runenmeister, als weiser Priester oder harter Streiter für die zwergischen Götter oder sogar mit Erd- und Feuerelementaren herumhantierenden Beschwörer hat man einen zaubernden Zwergen ja schon mal kennengelernt.
       
      Nun gibt es auch noch die Möglichkeit des elitären, belesenen, Vollmagiers.
      Von einem Zwergenmagier hab ich bisher noch nichts gehört. Weder in der klassischen Fantasy-Literatur, noch in anderen Rollenspielsystemen oder Computerrollenspielen. (Ausser World of Warcraft. Da gibts wohl Zwergenmagier, die aber kaum gespielt werden, da sie so untypisch scheinen.)
       
      Wie seht ihr das? Passt ein Zwergenmagier in euer Fantasybild, in euer Midgard?
      Wenn ja, wo würdet ihr ihn kulturell verorten? Warum geht ein Zwerg 'diesen' Weg der Magie? Hat ein Zwerg die Kontrolle des magischen Flusses vielleicht von den Berggnomen gelernt? (Steht vielleicht sogar irgendwas im QB?)
      Wenn nein, warum nicht? Warum scheinen Runenmagie, aber auch Beschwörungen und Wunder, zu einem Zwerg passend, aus eigener Kraft zu Zaubern aber nicht?
    • By MacFritte
      Hallo zusammen,
      hat jemand Erfahrung wie man eine Runenklinge zum Thaumagral machen kann? In einem Dokument in Finstermal wird es erwähnt, dass es gehe, aber regeltechnisch wird es nirgendwo wirklich beschrieben – zumindest habe ich die entsprechende Stelle nicht entdeckt... Es steht nur beschrieben, dass die 3 Funktionskreise wohl aufgeprägt sind, vermutlich also als 3 bestehende Thaumagralzauber gelten, dh die ABW bei 6 liegt. Sehe ich das richtig?
       
      Der Magier meiner Runde wird das bestimmt machen wollen und ich wäre gerne vorbereitet.
      Zur Zeit sind wir mitten in Wolfswinter, es hat also noch Zeit – und er die Klinge noch nicht gefunden...
       
       
      Freu mich über Anregungen!
      Gruß MacFritte
    • By KoschKosch
      Hallo Leute,
       
      ich habe - wie auch bei M4 zuvor - wieder eine Kurzfassung der Zauber des Arkanums (und der PDF-Ergänzung) in ein Excel-Dokument eingetragen und Auto-Filter hinzugefügt, sodass jeder, der einen Magier spielen möchte, sich erstmal genau anschauen kann, bei welchem Prozess welche Zauber für ihn besonders günstig wären.
       
      Zaubersprueche_M5.xls
       
      Im Kodex M5 gibt es ja auch schon die Liste der Zauber nach Prozess, demnach ist meine Liste nicht mehr ganz so wichtig wie bei M4. Da allerdings die Liste alle M5-Zauber beinhaltet (und aktuell gehalten werden soll), dürfte sie durchaus ihre Berechtigung haben.
       
      Interessant wäre es noch, die Sprüche mal "auszuwerten", d.h. eine Art Interpretation darüber abzugeben, welcher "rote Faden" sich bei pro Spezialisierung so erkennen lässt.
       
      Beispielsweise scheint "Beherrschen" in M5 eine Spezialisierung zu sein, die auf einen eher dunkelgrau angehauchten Zauberer schließen lassen kann, mit den meisten Sprüchen aus dem ehemaligen "Zweig der Macht" (Macht über ...), und dazu so Sachen wie Ungezieferplage oder Ungeheuer rufen (die mit Macht über magische Wesen dann kontrolliert werden können). Dazu ist so ein Magier ein Illusionist - er hat die ganzen Illusionszauber und davon sind die meisten auch überhaupt seine stärksten Zauber (Erscheinungen, Zauberwirklichkeit).
       
      Der "Beherrschen"-Magier ist also relativ skrupellos, wenn er alle seine Sprüche einsetzt.
       
      Ich hoffe, ihr könnt die Liste ebenso gut gebrauchen wie ich.
       
      Da ich außerdem die jeweiligen benötigten magischen Ingredienzen nebst Preis dazugeschrieben habe, kann man die Liste auch nutzen, um als Spielleiter ein Expeditionsabenteuer zu planen, in dem die Abenteurer nach speziellen magischen Ingredienzen suchen sollen.
       
      LG,
      Kosch
×
×
  • Create New...