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Ich habe mal eine Frage bzgl. des Zaubers Blenden. Unsere Gruppe traf auf zwei in Ritterrüstung gerüstete Untote. Unser Zauberer wollte den Zauber Blenden einsetzen, um die beiden zumindest 1 Runde am Angriff zu hindern. Jetzt entbrannte die Diskussion, ob die beiden Untoten (Todeswächter, wie wir später erfuhren) von dem Zauber beeinträchtigt werden oder nicht.

In den Regeln (Beim Zauber als auch bei Todeswächter) konnten wir nichts finden.

Weiß da jmd was?

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DUM S.110 ...nehmen Umgebung auf magische Weise wahr..., aber Sinnesleistungen gleichen weitgehend denen von Menschen...

+ARK S.21 keine Immunität aufgeführt

--> selbst Skelette müssten geblendet werden.

 

Andererseits wird bei Umgebungszauber -zwar durch Magie- ein physikalischer?/unmagischer Effekt ausgelöst -Lichtblitz im Bsp.- & da Untote ja auf mag.Weise! wahrnehmen, sollten sie daher dagegen immun sein (analog z.B. Rauch/Regen, starke Gerüche, laute Geräusche)

Ich bin bei "andererseits...", passt für mich mehr zu Untote.

Edited by seamus

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Todeswächter haben statt Augen schwarze Perlen und nehme die Umgebung auf magische Weise wahr.

Daher würde ich sagen, dass sie nicht mit Licht geblendet werden können.

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Arkanum Seite 21 ist mMn eine vollständige und abschließende Liste der Immunität von Untoten.

Da Blenden nicht in die aufgezählten Kriterien fallen, sind Untote gegen den Zauber nicht immun.

MfG Galaphil

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Guest Unicum

Blenden hat Reagens Feuer - das spricht für eine Immunität.

Blenden ist ein Umgebungszauber und kein Geist oder Körperzauber - das spricht dagegen.

 

Im Prinzip würde ich das an der Sorte Untote festmachen - haben sie noch Augen - dann ja, wenn nicht dann nicht. Skelette haben z.b. keine Aufgen mehr, Ghule und Garste schon,... zombies haben in 50% der Fälle noch augen :D

 

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Hallo Unicum!

vor 3 Minuten schrieb Unicum:

Blenden hat Reagens Feuer - das spricht für eine Immunität.

Blenden ist ein Umgebungszauber und kein Geist oder Körperzauber - das spricht dagegen.

Das ist eine schiefe Darstellung: Es müssen beide genannten Bedingungen erfüllt sein, damit eine Immunität eintritt. Sobald also ein Zauber als Wirkungsziel Umgebung hat, kann es für Untote - zumindest im Einklang mit den allgemeinen Immunitätsregeln - keine Ausnahme bei der Wirkung geben.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Guest Unicum
vor 2 Minuten schrieb Fimolas:
vor 8 Minuten schrieb Unicum:

Blenden hat Reagens Feuer - das spricht für eine Immunität.

Blenden ist ein Umgebungszauber und kein Geist oder Körperzauber - das spricht dagegen.

Das ist eine schiefe Darstellung: Es müssen beide genannten Bedingungen erfüllt sein, damit eine Immunität eintritt. Sobald also ein Zauber als Wirkungsziel Umgebung hat, kann es für Untote - zumindest im Einklang mit den allgemeinen Immunitätsregeln - keine Ausnahme bei der Wirkung geben.

Liebe Grüße, Fimolas!

Was ist schief daran wenn ich genau das schreibe was in den Regeln steht?

Das es an einem Punkt dagegen spricht hab ich doch geschrieben?

Ist das "würde ich" kein Identifier dafür dass das wie ich es machen würde ausserhalb der regeln liegt?

 

Ich kann mir jedenfalls keine blind durch die gegend torkelnden Skelette oder Automaten vorstellen,.... punkt - aus - basta

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vor 18 Minuten schrieb Unicum:

Im Prinzip würde ich das an der Sorte Untote festmachen - haben sie noch Augen - dann ja, wenn nicht dann nicht. Skelette haben z.b. keine Aufgen mehr, Ghule und Garste schon,... zombies haben in 50% der Fälle noch augen :D

 

Ich finde, Realitätsüberlegungen bei Wesen, die es in der Realität nicht gibt und bei magischen Effekten, die es in der Realität ebenfalls nicht gibt, nicht angebracht unter dem Gesichtspunkt, dass es eine klare Regelvorgabe gibt: Jedes Wesen außer dem Zauberer und wenn es resistieren konnte ist Opfer des Zaubers mit den genannten Folgen auf seinen EW: Angriff und kein Untoter hat eine Immunität gegen Umgebungszauber. Das ist eine klare Regel.

Ansonsten: es ist einfach Magie.

PS @Unicum: du musst das Skelett ja nicht torkeln lassen und kannst ihm bei einem misslungenen WW: Abwehr trotzdem die -6 auf Angriff geben. Es 'sieht' halt sein Ziel für 6 Runden nicht. Das ist einfach der regeltechnische Effekt des Zaubers. 

Edited by Galaphil
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Hallo Unicum!

vor 11 Minuten schrieb Unicum:

Was ist schief daran wenn ich genau das schreibe was in den Regeln steht?

Das es an einem Punkt dagegen spricht hab ich doch geschrieben?

Du schreibst, dass "Blenden hat Reagens Feuer" für eine Immunität spreche; zugleich spreche gegen die Immunität der Umstand, dass es ein Umgebungszauber sei.

Weil man aber aus den von mir genannten Gründen einen ganzheitlichen Betrachtungsansatz verfolgen sollte, ist Deine Ausführung mit zwei Punkten mit zwei unterschiedlichen Ergebnissen schief, denn sie suggeriert einen Widerspruch, den es nicht gibt. Es ist nur eine von zwei notwendigen Bedingungen erfüllt, daher ist eine regeltechnische Immunität auszuschließen.

Deine Vorstellung (und die daraus abgeleitete Spielweise) sei davon völlig unberührt - die will ich Dir auch gar nicht nehmen, kann sie sogar sehr gut nachvollziehen. Mir ging es lediglich darum, die Herleitung der Regelantwort zu präzisieren.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Guest Unicum

Ist schon recht ich werde mich ab jezt auch oin der kreativecke des Forums zurückhalten,... schönes Jahr noch

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Ich hab schon vor einiger Zeit eine Immunitätenliste anhand der Angaben am Anfang des Arkanums aufgebaut:

Die Dunklen Mächte fehlen dort noch, aber immerhin. :)

  • Thanks 2

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Nur nochmal als Erinnerung -ARK S.20-: Immunität natürlicher und übernatürlicher Wesen
"...Meist ist es von der Zauberwirkung her klar, ob ein übernatürliches Geschöpf oder auch ein einfaches Tier immun gegen einen bestimmten Spruch ist. Damit der Spielleiter in Zweifelsfällen eine Entscheidung treffen kann, liefert der folgende Abschnitt ein paar Anhaltspunkte."

--> S.20/21f sind "leider" keine vollständige/allumfassende Immunitätslisten

Edited by seamus
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Gemäß dem Meister der Sphären in M4 nehmen Untote Veränderungen an den Strukturen des Empyräums mit ihrem gesamten Körper wahr [MDS4 85], das sollte also auch gemäß Magie der Sphären in M5 nicht anders sein.

Selbst wenn sie also gegen Blenden nicht grundsätzlich immun wären, hätte der Zauber auf sie keine Auswirkung, da es für sie keine Fertigkeiten gibt, "bei denen die Augen gebraucht werden" [ARK5 69].

Liebe Grüße
Saidon

Edited by Saidon
Formatierung repariert
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vor 16 Minuten schrieb Saidon:

Gemäß dem Meister der Sphären in M4 nehmen Untote Veränderungen an den Strukturen des Empyräums mit ihrem gesamten Körper wahr [MDS4 85], das sollte also auch gemäß Magie der Sphären in M5 nicht anders sein.

Selbst wenn sie also gegen Blenden nicht grundsätzlich immun wären, hätte der Zauber auf sie keine Auswirkung, da es für sie keine Fertigkeiten gibt, "bei denen die Augen gebraucht werden" [ARK5 69].

Schöner Gedanke, kann man so sehen, ja. Dann bringen kritische Augenverletzungen bei Zombies also auch nichts. :)

Im MDS5 stehts übrigens auf Seite 83.

Edited by dabba

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vor 14 Minuten schrieb Galaphil:

Na, aus der Liste geht ja klar hervor, dass Untote nicht gegen Blenden immun sind. :thumbs:

Nicht über das Reagens.

Ist halt die Frage, ob Untote unter den Nachteilen leiden, die Blenden bringt. Ein blinder Mensch ist auch nicht immun gegen den Zauber, leidet aber faktisch nicht unter den Nachteilen.

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Natürlich leidet er darunter. Er hat ja auch die -6. Halt von vornherein und nicht durch den Zauber, aber in der Praxis macht das keinen Unterschied.

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vor 1 Stunde schrieb Galaphil:

Natürlich leidet er darunter. Er hat ja auch die -6. Halt von vornherein und nicht durch den Zauber, aber in der Praxis macht das keinen Unterschied.

Ja, der blinde Mensch wird durch Blenden nicht "blinder" als vorher.

Stellt sich eben die Frage, ob ein Zombie durch Blenden "blinder" wird oder ob er überhaupt Augen zum Sehen nutzt.

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Möglicherweise darf sich das in M5 jede Runde selbst aussuchen. Für mich geht die Antwort klar aus den Regeln hervor und ich habe sie oben ja schon formuliert.

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Vielleicht ist Untote auch zu allgemein für eine Antwort.

Als Gruppe sind sie nicht immun, einzelne zB der Todeswächter, der keine Augen mehr hat, könnten trotzdem vor Blenden sicher sein.

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Hier sind noch ein paar ergänzende Zitate aus dem Arkanum, die meine Ansicht stützen:

"Meist ist es von der Zauberwirkung her klar, ob ein übernatürliches Geschöpf oder auch ein einfaches Tier immun gegen einen bestimmten Spruch ist." [ARK5 20]

"Hierzu gehören Untote, die nur ihren materiellen Körper und in einigen Fällen (Vampire, Todlose, Wiedergänger und manche Mumien) auch noch ihre Seele besitzen. Astralleib  und - im Regelfall - auch ihre Anima haben sie durch den Tod verloren." [ARK5 30]

"Das Fühlen und Hören ist an die Anima gebunden, während das Sehen als Wahrnehmung von Licht, der Emanation des Feuers, mit dem empyrëischen Teil des Astralleibs zusammenhängt." [ARK5 31]

"Die Sinne von Untoten und Geistern oder von höheren Dämonen, die nur unvollständig auf Midgard weilen, beruhen zum Teil auf Zauberei und lassen sich nur eingeschränkt mit den Wahrnehmungen natürlicher Geschöpfe vergleichen." [ARK5 31]

Zusammengenommen ergibt sich aus diesen Textstellen meines Erachtens sehr eindeutig, dass Untote gegen die Wirkung von Blenden immun sind.

Liebe Grüße
Saidon

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      Die Zauber der Arracht
       
      Laden
      Gestenzauber der Stufe 5
      1 Wesen und ein Kraftstein
      Zerstören => Eis => Holz
      AP-Verbrauch: 4
      Zauberdauer: 1 Minute
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: schwarzmagisch
       
      Beim Zauberritual wird dem wehrlosen Opfer ein Kraftstein an die Stirn gehalten. Misslingt sein WW:Körper wird seine gesamte Lebensenergie in den Kraftstein übertragen und dieser kann anschließend in einen Automaten oder ein Artefakt eingesetzt werden. Alternativ kann die Energie auch Mittels ‚Übertragung‘ in einen anderen Kraftstein übertragen werden. Der Körper des unglücklichen Opfers zerfällt fünf Minuten später zu Staub.
      Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Größe des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Grad und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Sie berechnet sich nach folgender Formel: AP*5*Grad+Konstitution. Die Energie von intelligenten Lebewesen ist wesentlich ergiebiger. Aus unbekanntem Grund erhält man aus Lebewesen mit menschlicher Intelligenz einen doppelt so hohen Energiebetrag.
      Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Kapazität des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Alter, seiner Rasse und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Sie berechnet sich nach folgender Formel: (Kontitution+80-Alter)*Rassenmodifikator.
      Rassenmodifikator:
      Tier: 0,25
      Mensch, Orc, Halblinge: 1
      Oger: 2
      Riesen: 3
      Zwerge: 5
      Gnome: 10
      Elfen: 15
      Drachen: 25
      Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Kapazität des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Alter, seiner Größe und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Da auch der Seele Energie entzogen wird ist die Energie von Tieren nur halb so effektiv wie die von beseelten Wesen. Die von Pflanzen ist so gering, dass es sich gar nicht lohnt. Sie berechnet sich nach folgender Formel: (Kon+Z)*Größe*Seele.
      Z=Rassenalter max-Alter, ist das Wesen unsterblich (Elfen z.B.) wird Z auf 500 festgesetzt
      Größe= 0,25 für 1/4 Menschengröße, 0,5 für Halb so große wie ein mensch, 1 für Menschengröße, 2 für doppel Menschengroß, 4 für viermal so groß wie ein Mensch, usw. (es geht um das Gewicht)
      Seele=1 bei In>t90, Seele=0,5 bei In<t90
      Der Verbrauch richtet sich nach der Mächtigkeit des Artefaktes. Die folgende Tabelle mag als Anhaltspunkt dienen:
       
      Gegenstand
      Verbrauch
      Typ des Kraftsteines
      Max. Kapazität
      Schutzamulett +2
      1 Merrs / Monat
      Klein (1–3 Karat)
      50 Merrs
      Kleiner Automat
      3 Merrs / Monat
      Gering (4–6 Karat)
      150 Merrs
      Gr. Automat (Pferd)
      6 Merrs / Monat
      Mittel (5–10 Karat)
      600 Merrs
      Steingolem
      10 Merrs / Monat
      Groß (11–20 Karat)
      1.500 Merrs
      Wächtersäule
      25 Merrs / Monat
      Riesig (21–50 Karat)
      6.000 Merrs
      Riesenautomat
      50 Merrs / Monat
      Gewaltig (51–100 Karat)
      18.000 Merrs
      Aufgeprägter Zauberspruch
      AP Merrs / Anwendung
      jeder
      variabel
       
      Übertragung
      Gestenzauber der Stufe 3
      mindestens ein geladener Kraftstein
      Erschaffe => Holz => Holz
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 10 Sekunden
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: schwarzmagisch
       
      Mit diesem Zauber wird die in einem Kraftstein gespeicherte Energie auf einen anderen Kraftstein übertragen. Das Artefakt nimmt nach der Kraftübertragung sofort wieder seine Funktion auf. Der Zauber wird auch angewandt, wenn ein Kraftstein in ein neues Artefakt eingesetzt wird. Erst danach ist das neue Artefakt funktionsbereit.
       
      Manah extrahieren
      Gestenzauber der Stufe 12
      ein leerer Geiststein
      Bewegung => Magan => Luft
      AP-Verbrauch: 18
      Zauberdauer: 30 Minuten
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: schwarzmagisch
       
      Mit diesem Zauber entziehen die Arracht einem Lebewesen Seele, Anima und Astralleib, um sie in einem Geiststein zu konservieren und in ihren Konstrukten zu nutzen. Zurück bleibt eine so gerade eben noch lebende Hülle, deren Lebenskraft anschließend Mittel des Zauberspruchs ‚Laden‘ entzogen und nutzbar gemacht wird. Zurück bleibt eine so gerade eben noch lebende Hülle, deren verbliebene Lebenskraft anschließend Mittel des Zauberspruchs ‚Laden‘ entzogen (Faktor Seele=0,5) und nutzbar gemacht wird.
       
      Ich freue mich auf eure Kommentare
    • By Solwac
      Es gibt für Zaubererduelle (nicht Zauberduelle) praktisch keine Regeln. Am nächsten zu einem klassischen Ringen mit arkaner Energie kommt noch der Aufbau eines Schutzes mittels Geistesschild, Zweiter Haut und/oder Schwarzer Zone und der Versuch diesen zu Durchdringen, eventuell mittels Hilfe durch Spruch intensivieren.
      Wie könnte so ein Ringen zweier Zauberer mittels magischer Kräfte aussehen? Was qualifiziert einen als Zauberer? Und was muss man können um so ein Duell auszufechten? Gibt es eventuell (zumindest an manchen Orten Midgards) Regeln dafür? Wie erfolgt der Angriff und welche (Neben-)Wirkungen entstehen dabei?
      Aussehen: Es sollte für Beobachter ein eindrucksvolles Schauspiel geben, die fahlgrünen Flammen von Dämonenfeuer und verwandten Zaubern wären unterschiedlich genug von den bekannten Elementen um den Beschreibungen aus Film und Literatur zu entsprechen. Ein Duell sollte mindestens so lange dauern, dass keine "Attentate" möglich sind, aber nicht endlos. Die Umsetzung sollte nicht komplizierter als ein Kampf sein. Qualifikation: Für Spruch intensivieren und die drei Schutzzauber braucht es Zugang zu den Prozessen Verändern und Zerstören. Dies kann (derzeit) kein zauberkundiger Kämpfer lernen, d.h. nur Vollzauberer und Kampfzauberer erfüllen die Voraussetzung. Nötiges Können: Es sollten keine zu hohen Hürden sein. Insbesondere Spruch intensivieren und die Schutzzauber sind mit Stufen 6, 8 und 9 schon etwas teuer. Auch ein speziell zu lernender Zauber gefällt mir nicht, meiner Meinung nach sollten alle Zauberer prinzipiell zu einem solchen Kräftemessen in der Lage sein. Wer nicht gut genug ist, der sollte halt nicht damit anfangen, die Chance auf eine Blamage ist einfach zu groß. Auch sollten die Nebenwirkungen so viel Risiko enthalten, dass niemand (nicht einmal Spielerfiguren  ) ständig jemanden fordern. Regeln: Magiergilden könnten hier ein guter Schiedsrichter sein. So wie ein Zweikampf beim Gottesurteil, so könnten sich Zauberer bei sonstiger ehrhafter Stellung usw. in einem Zaubererduell verteidigen, dann wäre neben der magischen auch die weltliche bzw. geistliche Obrigkeit einzubinden und gesellschaftlicher Konsens nötig. Ein ordnungsgemäßes Duell wird vorher angekündigt und findet mit Beobachtern statt. Ein Kampf rein privat ist ebenfalls denkbar, aber es sollten fiese Tricks keinen Vorteil mit einer echten Wirkung geben. Für mehr als quasi Wettbetrug sollte ein direkter magischer "scharfer" Angriff sinnvoller sein. Angriff, Abwehr und Schaden: Wesentlich für alles sollten der EW:Zaubern und die AP sein. Um Missbrauch zu vermeiden, könnte der Schaden komplett auf die eigenen Aktionen beschränkt werden, d.h. bietet jemand ein Duell an und der andere schlägt aus (weil er nicht will oder nicht kann), dann gibt es nur einen schnellen Sieg (per Wahrnehmung), aber keinen Schaden. Bei zwei Zauberern (so, dass das nicht können keine Rolle spielt) wäre also die Verhöhnung des Gegners mögilch indem immer wieder gefordert wird, nicht angenommen wird und die Zuschauer den "Sieg" sehen. Dies kostet aber nur den Angreifer AP. Bei einem angenommenen Duell stecken beide Zauberer ihre AP in arkane Energie und diese muss irgendwo nach den Kampf hin. Ohne kritische Ereignisse sollte dabei aber keiner sterben. Erschöpfung, Bewusstlosigkeit, Koma - neben der Niederlage sollte das reichen. Spektakulär wäre, wenn der Verlierer wie von einer Sturmhand weggeschleudert wird. Nebenwirkungen: Findet das Duell keine normale Entscheidung, dann muss die arkane Energie irgendwo hin. Hier könnten beide Kontrahenten wie von einer Sturmhand weggeschleudert werden und Schaden an Gegenständen in der Nähe des Duells in Höhe von "gespeicherten AP" als gesamter Strukturschaden. Diese Überlegungen könnten z.B. so ausgefüllt werden: In jeder Runde versucht jeder Zauberer mehr magische Energie aufzubauen und zu kontrollieren. Dazu setzt er mindestens einen (und maximal 20) AP ein und würfelt einen EW:Zaubern. Schafft er ihn, so vergrößert sich die kontrollierte Energie um die eingesetzten AP, maximal aber um das Würfelergebnis des EW:Zaubern (Mechanismus wie beim Todeszauber). Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Zuwachs an kontrollierter Energie (Also bei 12 eingesetzten AP und einer 20 beim EW:Zaubern wächst die kontrollierte Energie um 24 AP) oder der Zauberer bekommt die Hälfte der eingesetzten AP (abgerundet) zurück. Beim einem normalen Misserfolg verliert der Zauberer einfach die eingesetzten AP,  bei einem kritischen Fehler verdoppelt sich der AP-Verlust. Hat ein Zauberer am Ende einer Runde keine AP mehr, so hat er die Kontrolle über seine arkane Energie und damit das Duell verloren. Kontrolliert ein Zauberer zu Beginn einer Runde mehr als 20 AP mehr als der Gegner oder ist der Vorsprung größer als die verbliebenen AP beim anderen, so verliert der andere das Duell und die gesamte Energie entlädt sich auf ihn. Hat der Verlierer noch AP, so werden diese von den gespeicherten AP abgezogen und die Entladung verringert sich etwas. Bei einer restlichen Entladung von weniger als Zt AP entscheidet ein Pw:Zt darüber, ob der Verlierer noch zusätzlich zu allem (also auch dem Sturzschaden nach der Quasi-Sturmhand) noch 1W6 Minuten bewusstlos ist. Bei einer Entladung von Zt AP oder mehr entscheidet der Pw:Zt über 2W6 Minuten Bewusstlosigkeit oder 1W6 Tage Koma.
      Sonderregel für Kontrollverlust: Bei drei oder mehr kritischen Fehlern kann die Kontrolle nicht mehr gehalten werden. Jeder bekommt die Hälfte der Gesamtenergie ab und wenn er das nicht mit eigenen AP abfedern kann erleidet er Folgen analog zu Sturmhand. Das Risiko besteht also für beide, auch wenn nur einer die Einsen würfelt.
      Beispiel für ein Duell zweier an sich gleichstarker Zauberer A und B mit Zaubern+18, Zt 80 und 60 AP:
      Runde - A (60 AP / 0 kontrolliert) fordert B (60 / 0) zu einem Duell und investiert 12 AP. B akzeptiert und investiert 10 AP. Sie würfeln eine 7 und eine 11, damit ist der Stand A (48 / 7) und B (50 / 10). Runde - A ist weiterhin aggressiv und investiert wieder 12 AP, B ist wieder vorsichtiger und investiert nochmal nur 10. Sie würfeln eine 19 und eine 1, d.h. wir haben A (36 / 19) und B (30 / 10). Runde - A macht so weiter wie bisher mit 12 AP, B wird vorsichtiger und nimmt nur 8 AP. Sie würfeln 10 und 20, d.h. A (24 / 31) und B (22 / 26). B hätte auch für die Hälfte der eingesetzten AP entscheiden können, aber (26 / 18) erschien ihm weniger gut zu sein. Runde - A versucht sich noch einmal mit 12 AP und B nimmt wieder nur 8 AP. Die Würfe ergeben 4 und 12, d.h. A (12 / 35) und B (14 / 34). Das Duell ist ausgeglichen und beide haben noch ihre Chancen. Runde - A teilt sich die verbleibenden AP ein und investiert deshalb nur 6, B wählt ebenfalls 6 AP. Die Würfe ergeben 13 und 15, d.h. A (6 / 41) und B (8 / 40). Runde - A sieht, dass bei normalem Ausgang ein AP fehlen wird und hofft jetzt auf einen kritischen Wurf. Beide investieren jeder nur einen AP. Die Würfe ergeben 4 und 17, d.h. A (5 / 42) und B (7 / 41). Runde - Beide investieren wieder je einen AP. Die Würfe ergeben 1 und 20, d.h. A (3 / 42) und B (6 / 43). Halbe AP hätten wegen des Aufrundens nichts gebracht. A kann nur noch auf ein Wunder hoffen. Runde - Wiederum ist ein AP die beste Wahl, durchhalten ist angesagt. Die Würfel bringen noch keine Entscheidung, mit 14 und 12 ergibt sich A (2 / 43) und B (5 / 44). Runde - A hat eigentlich keine Chance mehr (2 AP und einen Rückstand von 1) und investiert einen AP. B leistet sich zwei AP. Mit Würfen von 6 und 9 ergibt sich A (1 / 44) und B (3 / 46). Runde - A hat nicht mehr genug Kraft um das Duell fortzusetzen (nur noch ein AP und er müsste noch mindestens zwei investieren). Die magische Energie entlädt sich und schleudert ihn nach hinten weg. Der Sturzschaden von 2 AP/LP richtet nur leichte Schürfwunden an und der Pw:Zt gelingt. Erschöpft erwacht er 8 Minuten aus der Bewusstlosigkeit, B ist nicht wesentlich fitter, lässt sich aber von den Zuschauern feiern. Folgende Punkte sind noch offen oder könnten verbessert werden:
      Welcher Art ist die Magie? Im Arkanum wird eindeutig zwischen Geistes- Körper- und Umgebungsmagie unterschieden. Dies ist hier nicht so und erschwert auch die Integration von Spruch intensivieren und den drei Schutzzaubern. Die taktischen Möglichkeiten erschöpfen sich momentan noch in der Wahl der eingesetzten AP. Zum Schluss geht es aber fast nur noch darum länger durchzuhalten. Statt der Klausel, bei Rückstand in der investierten Energie noch genügend AP zum Aufholen zu haben könnte der Zurückliegende auch einfach so viel investieren müssen um aufholen zu können. A hätte dann in Runde 2 mindestens 3 AP investieren müssen und B in Runde 3 mindestens 9. Aggressiver Start limitiert dann schnell die Möglichkeiten des anderen. Es fehlen noch Regeln für Eingriffe von außen. Es sollte einerseits möglich sein, andererseits aber ein erhöhtes Risiko darstellen. AP spielen die überragende Rolle, d.h. die Forderung eines nicht ganz ausgeruhten Gegners ist ein sehr großer Vorteil. Im Kampf bleibt hier die Hoffnung auf schwere Treffer. Hier könnte jeder immer mit seinem AP-Max ins Duell gehen, dann geht es stärker über den Grad und nicht die aktuelle Verfassung. Die Wirkung auf Außenstehende kann nur durch Rollenspiel beurteilt werden, ähnlich wie bei einem Zweikampf mit Waffen. Da bleiben die Kämpfer auch gerne mal mit nur noch wenigen AP über und haben gegen einen frischen Gegner schnell größere Nachteile zusätzlich zum Risiko von schweren Treffern.
      Noch ist es nicht ganz rund, aber vielleicht kommen ja noch Ideen?
    • By Ashoris
      Hallo
       
      Da ich mir gerade einen Excelbogen erstelle der auch alle Zauberinformationen ins Zauberblatt eintragen soll (vielen dank für die Liste im dl Bereich im Basar) schreibe ich gerade zu jedem Zauber eine Kurzbeschreibung und muss bei Umgebungszaubern mit Reichweite 0 immer dazu schreiben ob er sich mitbewegt oder nicht, das kostet Platz und hat mich gewurmt !
       
      Ich hab das nun so gelöst das ich die Reichweite geändert hab also 0m oder "selbst". Damit ist klar das 0m statisch ist und "selbst" sich mitbewegt.
       
      Ich fand die Lösung so elegant das ich sie hier schreiben wollte, eventuell findet ja noch wer anders die Lösung gut oder es fließt in M6 mit ein
    • By KoschKosch
      Hallo Leute,
       
      ich habe - wie auch bei M4 zuvor - wieder eine Kurzfassung der Zauber des Arkanums (und der PDF-Ergänzung) in ein Excel-Dokument eingetragen und Auto-Filter hinzugefügt, sodass jeder, der einen Magier spielen möchte, sich erstmal genau anschauen kann, bei welchem Prozess welche Zauber für ihn besonders günstig wären.
       
      Zaubersprueche_M5.xls
       
      Im Kodex M5 gibt es ja auch schon die Liste der Zauber nach Prozess, demnach ist meine Liste nicht mehr ganz so wichtig wie bei M4. Da allerdings die Liste alle M5-Zauber beinhaltet (und aktuell gehalten werden soll), dürfte sie durchaus ihre Berechtigung haben.
       
      Interessant wäre es noch, die Sprüche mal "auszuwerten", d.h. eine Art Interpretation darüber abzugeben, welcher "rote Faden" sich bei pro Spezialisierung so erkennen lässt.
       
      Beispielsweise scheint "Beherrschen" in M5 eine Spezialisierung zu sein, die auf einen eher dunkelgrau angehauchten Zauberer schließen lassen kann, mit den meisten Sprüchen aus dem ehemaligen "Zweig der Macht" (Macht über ...), und dazu so Sachen wie Ungezieferplage oder Ungeheuer rufen (die mit Macht über magische Wesen dann kontrolliert werden können). Dazu ist so ein Magier ein Illusionist - er hat die ganzen Illusionszauber und davon sind die meisten auch überhaupt seine stärksten Zauber (Erscheinungen, Zauberwirklichkeit).
       
      Der "Beherrschen"-Magier ist also relativ skrupellos, wenn er alle seine Sprüche einsetzt.
       
      Ich hoffe, ihr könnt die Liste ebenso gut gebrauchen wie ich.
       
      Da ich außerdem die jeweiligen benötigten magischen Ingredienzen nebst Preis dazugeschrieben habe, kann man die Liste auch nutzen, um als Spielleiter ein Expeditionsabenteuer zu planen, in dem die Abenteurer nach speziellen magischen Ingredienzen suchen sollen.
       
      LG,
      Kosch
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