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Die Seelenmagie

Eine Zauberkunst der Arracht

 

Vorwort

 

Die Seelenmagie ist eine Variante der Magie, vorgestellt von Thomas Kerßebaum in der Midgard-Wiki (https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Arracht_von_Thomas_Ker%C3%9Febaum), um die Artefakte der Arracht mit Energie zu versorgen.

Auch wenn keine Regelversion angegeben ist, gehe ich von M3 aus. Da ich das Konzept für sehr interessant halte versuche ich mich hiermit an einer Umsetzung nach M5 und einer Ergänzung.

Da das Sa mit körperlichen Attributen wie den AP verbunden ist, erschien mir der Begriff ‚Seelenstein‘ als Speichermedium nicht passend. Ich verwende den Begriff ‚Kraftstein‘. Der Begriff ‚Seelenstein‘ wird von mir nicht neu vergeben. Auch das von Thomas vergebene Leitattribut Intelligenz erscheint mir beim Sa nicht passend, ich ändere das in diesem Vorschlag für den Spielleiter in Konstitution, was mir passender erscheint. Aber die Intelligenz wird für die neuen Geiststeine eine Rolle spielen.

 

Die Seelenmagie

 

Die Seelenmagie wurde von den Arracht entwickelt und nie unter den Menschen verbreitet. Nur Arracht beherrschen sie und geben sie auch nicht an andere Völker weiter. Den Arracht war früh klar, dass normale Zaubersprüche für die meisten Dinge ausreichen, aber zeitlich befristet sind. Um einen Spruch dauerhaft zu verankern ist ein nicht unerheblicher Aufwand zu betreiben (Binden). Da die Arracht aber gerne und häufig Artefakte einsetzen, suchten sie nach einem einfacheren Weg, diese mit Energie zu versorgen. Dieser fand sich in der magischen Kraft die jedem Lebewesen innewohnt (von den Meketern Sa genannt).

Die Arracht entwickelten einen Zauber (Laden) um diese Lebenskraft aus einem Lebewesen zu extrahieren und ein einem Kraftstein zu speichern. Das Opfer altert während dieses Vorgangs rapide und zerfällt fünf Minuten nach Ende des Zauberrituals zu Staub. Diese Kraftsteine haben, je nach Größe, eine unterschiedliche Kapazität und können, ab einer gewissen Größe, auch die Energie mehrerer Lebewesen speichern. Diese Kraftsteine werden dann in den Automaten und Artefakten der Arracht als Energiequelle genutzt. Geht eine Kraftquelle zu Neige, kann Mittels des Zauberspruchs ‚Übertragung‘ die Energie eines Kraftsteins auf einen anderen übertragen werden.

 

Die Kraftsteine

 

Bei den Kraftsteinen handelt es sich um in Achimistengold eingefasste Bernsteine von hoher Reinheit. Je größer und mächtiger der Automat oder das Artefakt ist, umso größer muss der Kraftstein ausfallen. Bis sie aufgeladen werden sind die Kraftsteine nicht magisch.

Die Zauber ‚Automat schaffen‘ und ‚Golem schaffen‘ sind den Arracht bekannt, sie nutzen sie jedoch nur, wenn Kraftsteine nicht in ausreichender Menge zur Verfügung stehen oder deren Energieversorgung schwierig ist.

Der größte Vorteil der Kraftsteine ist die Tatsache, dass sie sich nicht abnutzen und erheblich leichter wieder aufzuladen sind. Dies bedeutet, dass Artefakte mit einem Kraftstein keine ABW haben. Sie funktionieren solange, wie der Kraftstein Energie liefert.

Geladene Kraftsteine leuchten, je nach Ladestand, in einer von sieben Farben: rot (1%-15%), orange (16%-30%), gelb (31%-45%), grün (46-60%), hellblau (61%-75%), indigo (76%-90%), violett (91%-100%). Erlischt das Leuchten ist der Kraftstein vollständig entleert und muss neu geladen werden.

Wird ein geladener Kraftstein unsachgemäß behandelt (z.B. starke mechanische Beanspruchung, Bernstein ist nicht das Stabilste) kann er explodieren, mit einem Schaden von 1w6 LP/AP je 10 gespeicherten Merrs. Der Schaden nimmt in jedem Feld im Umkreis um 2w6 ab.

 

Die Geiststeine

 

Die Mittels des Zaubers "Mana extrahieren" gewonnene Energie, wird in einen mindestens fünfzig Karat großen, mit Alchimistenmetall eingefassten Adamanten gebunden. Die Seele verliert dabei ihre Individualität und ihre Erinnerungen, doch nutzlos wird sie dadurch für die Arracht nicht. Sie behält immer noch ihre Fähigkeit zu lernen und kann ausgebildet werden.

Geiststeine können die Kontrolle über Konstrukte übernehmen und diese steuern. Sie sind immer loyal zu ihrem Erzeuger und ermöglichen so Konstrukten eine begrenzte Form der Eigeninitiative. Je nach Stärke der genutzten Seele kann das Konstrukt trainiert werden wie ein Tier, oder ist, bei entsprechender Konstruktion, auch zu Sprache und komplexeren Aktionen fähig.

Die einem Automaten verliehene Intelligenz hängt direkt mit der Stärke der gefangenen Seele ab. Tiere ergeben nur trainierbare Automaten, für einen selbstständig agierenden benötigt man auch eine starke Seele eines vernunftbegabten Wesens. Die Intelligenz berechnet sich wie folgt: [Intelligenz des Opfers/3*(1+Grad/10)]. Tierisch intelligenten Automaten kann, wie normalen Tieren auch, mit Hilfe der Fähigkeit ‚Abrichten‘ eine Anzahl von Tricks beigebracht werden. Menschlich Intelligente Automaten können die Sprache ihrer Herren lernen und Befehle ohne Kontrolle ausführen. Geladene Geiststeine schimmern in den Farben des Regenbogens. Je nach Farbe kann der geübte Betrachter die Stärke (Intelligenz) der Seele einschätzen. Um die Seelen von Tieren und Vernunftbegabten auseinanderzuhalten, sind die Adamanten in unterschiedliche Alchimistenmetalle gefasst. Silber bei tierische Seelen und in Gold, wenn es sich um intelligente Seelen handelt.

 

Die Zauber der Arracht

 

Laden

Gestenzauber der Stufe 5

1 Wesen und ein Kraftstein

Zerstören => Eis => Holz

AP-Verbrauch: 4

Zauberdauer: 1 Minute

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Objekt

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: schwarzmagisch

 

Beim Zauberritual wird dem wehrlosen Opfer ein Kraftstein an die Stirn gehalten. Misslingt sein WW:Körper wird seine gesamte Lebensenergie in den Kraftstein übertragen und dieser kann anschließend in einen Automaten oder ein Artefakt eingesetzt werden. Alternativ kann die Energie auch Mittels ‚Übertragung‘ in einen anderen Kraftstein übertragen werden. Der Körper des unglücklichen Opfers zerfällt fünf Minuten später zu Staub.

Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Größe des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Grad und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Sie berechnet sich nach folgender Formel: AP*5*Grad+Konstitution. Die Energie von intelligenten Lebewesen ist wesentlich ergiebiger. Aus unbekanntem Grund erhält man aus Lebewesen mit menschlicher Intelligenz einen doppelt so hohen Energiebetrag.

Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Kapazität des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Alter, seiner Rasse und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Sie berechnet sich nach folgender Formel: (Kontitution+80-Alter)*Rassenmodifikator.

Rassenmodifikator:
Tier: 0,25

Mensch, Orc, Halblinge: 1
Oger: 2
Riesen: 3

Zwerge: 5
Gnome: 10

Elfen: 15
Drachen: 25

Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Kapazität des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Alter, seiner Größe und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Da auch der Seele Energie entzogen wird ist die Energie von Tieren nur halb so effektiv wie die von beseelten Wesen. Die von Pflanzen ist so gering, dass es sich gar nicht lohnt. Sie berechnet sich nach folgender Formel: (Kon+Z)*Größe*Seele.

Z=Rassenalter max-Alter, ist das Wesen unsterblich (Elfen z.B.) wird Z auf 500 festgesetzt

Größe= 0,25 für 1/4 Menschengröße, 0,5 für Halb so große wie ein mensch, 1 für Menschengröße, 2 für doppel Menschengroß, 4 für viermal so groß wie ein Mensch, usw. (es geht um das Gewicht)

Seele=1 bei In>t90, Seele=0,5 bei In<t90

Der Verbrauch richtet sich nach der Mächtigkeit des Artefaktes. Die folgende Tabelle mag als Anhaltspunkt dienen:

 

Gegenstand

Verbrauch

Typ des Kraftsteines

Max. Kapazität

Schutzamulett +2

1 Merrs / Monat

Klein (1–3 Karat)

50 Merrs

Kleiner Automat

3 Merrs / Monat

Gering (4–6 Karat)

150 Merrs

Gr. Automat (Pferd)

6 Merrs / Monat

Mittel (5–10 Karat)

600 Merrs

Steingolem

10 Merrs / Monat

Groß (11–20 Karat)

1.500 Merrs

Wächtersäule

25 Merrs / Monat

Riesig (21–50 Karat)

6.000 Merrs

Riesenautomat

50 Merrs / Monat

Gewaltig (51–100 Karat)

18.000 Merrs

Aufgeprägter Zauberspruch

AP Merrs / Anwendung

jeder

variabel

 

Übertragung

Gestenzauber der Stufe 3

mindestens ein geladener Kraftstein

Erschaffe => Holz => Holz

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: 10 Sekunden

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Objekt

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: schwarzmagisch

 

Mit diesem Zauber wird die in einem Kraftstein gespeicherte Energie auf einen anderen Kraftstein übertragen. Das Artefakt nimmt nach der Kraftübertragung sofort wieder seine Funktion auf. Der Zauber wird auch angewandt, wenn ein Kraftstein in ein neues Artefakt eingesetzt wird. Erst danach ist das neue Artefakt funktionsbereit.

 

Manah extrahieren

Gestenzauber der Stufe 12

ein leerer Geiststein

Bewegung => Magan => Luft

AP-Verbrauch: 18

Zauberdauer: 30 Minuten

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: schwarzmagisch

 

Mit diesem Zauber entziehen die Arracht einem Lebewesen Seele, Anima und Astralleib, um sie in einem Geiststein zu konservieren und in ihren Konstrukten zu nutzen. Zurück bleibt eine so gerade eben noch lebende Hülle, deren Lebenskraft anschließend Mittel des Zauberspruchs ‚Laden‘ entzogen und nutzbar gemacht wird. Zurück bleibt eine so gerade eben noch lebende Hülle, deren verbliebene Lebenskraft anschließend Mittel des Zauberspruchs ‚Laden‘ entzogen (Faktor Seele=0,5) und nutzbar gemacht wird.

 

Ich freue mich auf eure Kommentare :)

bearbeitet von Octavius Valesius
Merrs-Formel überarbeitet
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Damit ist es für Arracht interessant, gerade besonders fähige Menschen zu 'benutzen', während der einfache Zivilist deutlich weniger interessant ist. 

Gibt es eine Möglichkeit, die Seele wieder aus dem Geiststein in den ursprünglichen Besitzer zurückzubringen?

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AP*5*Grad+Konstitution (*2 bei menschlich-intelligenten Lebewesen) ist unter M5 sicherlich überdenkenswert bei den nun "unbegrenzt" möglichen AP&Graden.

Ein 20Grader mit 55er Konstitution "liefert" ja dann allein schon weit mehr als 6000 - also eine passable 1/2 Abenteurertruppe sorgt schon für genügend "Saft" für den Riesenautomaten.

bearbeitet von seamus

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vor 9 Minuten schrieb Läufer:

Damit ist es für Arracht interessant, gerade besonders fähige Menschen zu 'benutzen', während der einfache Zivilist deutlich weniger interessant ist. 

Gibt es eine Möglichkeit, die Seele wieder aus dem Geiststein in den ursprünglichen Besitzer zurückzubringen?

Da sie Individualität und Erinnerungen verliert würde es nichts bringen. Aber vorgesehen ist das eh nicht. :)

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vor 3 Minuten schrieb seamus:

AP*5*Grad+Konstitution (*2 bei menschlich-intelligenten Lebewesen) ist unter M5 sicherlich überdenkenswert bei den nun "unbegrenzt" möglichen AP&Graden.

Ein 20Grader mit 55er Konstitution "liefert" ja dann allein schon weit mehr als 6000 - also eine passable 1/2 Abenteurertruppe sorgt schon für Saft für den Riesenautomaten.

Ja war ne Schätzung, ich nehme gerne Alternativvorschläge entgegen. Grad ganz raus? Grad wie beim geiststein abschwächen?
Im Ursprungsartikel gibt ein Tier 50 Merrs, ein Mensch 100 (egal welcher Grad) und bei In>60 150 Merrs. Das ich mit der Verknüpfung an die Intelligenz nicht glücklich war steht ja im Vorwort. ;)

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vor 5 Minuten schrieb seamus:

AP*5*Grad+Konstitution (*2 bei menschlich-intelligenten Lebewesen) ist unter M5 sicherlich überdenkenswert bei den nun "unbegrenzt" möglichen AP&Graden.

Ein 20Grader mit 55er Konstitution "liefert" ja dann allein schon weit mehr als 6000 - also eine passable 1/2 Abenteurertruppe sorgt schon für genügend "Saft" für den Riesenautomaten.

Genau. Also werden die Arracht gezielt versuchen, die Hochgradler zu erwischen. :devil:

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Vielleicht ist es für die Funktionfähigkeit des Gegenstandes sogar gut, wenn die Merrs von geeigneten Quellen kommen - für einen Trageautomaten ein Pferd oder Rind, für ein Schutzamulett ein Zauberer, für einen Kampfautomaten ein Krieger … 

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Gerade eben schrieb Läufer:

Vielleicht ist es für die Funktionfähigkeit des Gegenstandes sogar gut, wenn die Merrs von geeigneten Quellen kommen - für einen Trageautomaten ein Pferd oder Rind, für ein Schutzamulett ein Zauberer, für einen Kampfautomaten ein Krieger … 

Das gibt reichlich Verwaltungsaufwand. Lieber nicht. ;)

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Grad mit drin & In mxx *2 finde ich beides super -wie @Läufer schon schrieb- bspw. in der Richtung von:

(AP+LP+Grad) *2 bzw. bei In mxx: (AP+LP+5+Grad) *5

bearbeitet von seamus

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Je mehr ich so darüber reflektiere erinnert mich das Ganze immer mehr an die Wraith aus SGA. Vielleicht sollte die Formel vom Grad losgelöst werden und sich alleine auf Konstitution und Alter stützen :unsure:

bearbeitet von Octavius Valesius

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vor 43 Minuten schrieb Octavius Valesius:
vor 44 Minuten schrieb Läufer:

Vielleicht ist es für die Funktionfähigkeit des Gegenstandes sogar gut, wenn die Merrs von geeigneten Quellen kommen - für einen Trageautomaten ein Pferd oder Rind, für ein Schutzamulett ein Zauberer, für einen Kampfautomaten ein Krieger … 

Das gibt reichlich Verwaltungsaufwand. Lieber nicht. ;)

Wieso, willst du damit Arrachte als SpF agieren lassen? Ansonsten sagst du nur verbal 'funktioniert besonders gut, weil mit dem passenden Merrs aufgeladen'. Aber dafür bekommst du, dass die Arracht immer mal wieder auf die Suche nach besonderen Menschen gehen, damit irgendein wichtiges Artefakt besonders gut funktioniert - halt als Abenteueraufhänger.

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vor 5 Minuten schrieb Läufer:

Wieso, willst du damit Arrachte als SpF agieren lassen? Ansonsten sagst du nur verbal 'funktioniert besonders gut, weil mit dem passenden Merrs aufgeladen'. Aber dafür bekommst du, dass die Arracht immer mal wieder auf die Suche nach besonderen Menschen gehen, damit irgendein wichtiges Artefakt besonders gut funktioniert - halt als Abenteueraufhänger.

Als SpF nicht gleich, das ginge wohl nur in Geruchsresistenten Gruppen. :D
Aber ich überlege einen oder zwei Arracht (nach dem Ursprungsartikel sind es eigentlich immer ein ZAU und ein KÄM) als Hauptprotagonisten einzubauen. Und bevor ich mir da selber ein Bein stelle.....

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vor 56 Minuten schrieb Octavius Valesius:

Als SpF nicht gleich, das ginge wohl nur in Geruchsresistenten Gruppen. :D

Kenne mindestens eine Midgard publikation wo ein Arracht sich relativ unerkannt unter Menschen aufhält.

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vor 14 Stunden schrieb Unicum:
vor 15 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Als SpF nicht gleich, das ginge wohl nur in Geruchsresistenten Gruppen. :D

Kenne mindestens eine Midgard publikation wo ein Arracht sich relativ unerkannt unter Menschen aufhält. 

Ich kenne sie nicht, möchte das aber auch nicht bestreiten.
Im Ursprungsartikel von Thamas haben die Arracht Artefakte für sowas. Ansonsten gilt erstmal für mich das BEST, und das vermerkt einen EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen bis zum 5. Grad in bis zu 100m Entfernung ob des Geruchs. So schwach kann er also nicht ausgeprägt sein. ;)

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Am 23.8.2018 um 23:02 schrieb Unicum:

Kenne mindestens eine Midgard publikation wo ein Arracht sich relativ unerkannt unter Menschen aufhält.

Unicum hat mir via PN die Quelle genannt. QB Thalassa S. 181. Der verdeckt seinen Geruch mit sowas profanem wie Parfum ^^

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Am 23.8.2018 um 20:59 schrieb seamus:

AP*5*Grad+Konstitution (*2 bei menschlich-intelligenten Lebewesen) ist unter M5 sicherlich überdenkenswert bei den nun "unbegrenzt" möglichen AP&Graden.

Ein 20Grader mit 55er Konstitution "liefert" ja dann allein schon weit mehr als 6000 - also eine passable 1/2 Abenteurertruppe sorgt schon für genügend "Saft" für den Riesenautomaten.

Was haltet ihr von folgender Formel: (Kontitution+80-Alter)*Rassenmodifikator
Rassenmodifikator:
Tier: 0,25
Mensch: 1
Halblinge: 1
Zwerge: 5
Gnome: 10
Elfen: 15
Drachen: 25

Ist die Konstitution nicht festgelegt gilt die Formel aus dem BEST: Konstitution=5*LP-Max.

bearbeitet von Octavius Valesius
BEST-Formel eingefügt

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vor einer Stunde schrieb Octavius Valesius:

...Der verdeckt seinen Geruch mit sowas profanem wie Parfum ^^

Haha, Nebeneffekt bestimmt: PW:Wk, um micht ohnmächtig /benebelt (-4) zu werden in 10m Umkreis

bearbeitet von seamus

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@Octavius Valesius- Formel:

Wäre mir zu rassenspezifisch & zu weite Spannbreite bei Menschenähnlichen (1-15)

Riesen, Oger, Orks, Kobolde etc. wären dann auch bei 1 & Thursen eher bei 5-15?

 

Halblinge würde ich eher bei 2-5 sehen, so (magisch) "aufgeladen" wie sie sind. 

Man könnte auch gut Zauberern einen "Bonus" geben, dann hätte der Krieg der Magier ja vlt. auch einen anderen Hintergrund.

bearbeitet von seamus

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Die Faktoren orientieren sich am Alter. Laut DFR (im Kodex hab ich jetzt nicht nachgesehen) werden Zwerge 5mal und Gnome 10mal so alt wie Menschen. Halblinge leben nicht länger als Menschen und Elfen sind unsterblich (den Faktor hab ich geschätzt, genau wie Drachen die 1000 Jahre alt werden können). Es geht ja nicht im magisches Potential, sondern um die Lebenskraft, der Funke des Lebens. Über die Lebenderwartung von Orcs gibts keine Angaben, nur das ihre Jugend kürzer ist. Die würde ich bei 1 lassen. Oger bringen durch ihre Größe mehr Lebensenergie (mehr Zellen) die würde ich vielleicht bei 2 einsortieren und Riesen bei 3. Zauberer haben nicht mehr Lebenskraft als andere, aber sie sind (meistens) intelligenter, was sie für Geissteine interessant macht. ;)

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vor 2 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Unicum hat mir via PN die Quelle genannt. QB Thalassa S. 181. Der verdeckt seinen Geruch mit sowas profanem wie Parfum ^^

Ich wollte nicht spoilern, jezt suchen alle Besucher der Stadt nach dem Arracht dort,...

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vor 1 Minute schrieb Unicum:
vor 2 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Unicum hat mir via PN die Quelle genannt. QB Thalassa S. 181. Der verdeckt seinen Geruch mit sowas profanem wie Parfum ^^

Ich wollte nicht spoilern, jezt suchen alle Besucher der Stadt nach dem Arracht dort,... 

Wer Spieler- und Charakterwissen nicht trennen kann...... ;)

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Beispiele für Automaten

 

Flugscheibe

 

Gespeist durch einen Kraftstein kann diese 2 Meter durchmessende Holzscheibe eine Person mit leichtem Gepäck (25 kg) transportieren. Sie bewegt sich dabei mit B24 und kann eine maximale Flughöhe von zehn Metern erreichen. Zum Schutz der Flugscheibe bei Zusammenstößen ist die Flugscheibe mit einem stumpfen Metallband umgeben. Mit einem Codewort wird zusätzliche Energie aus dem Kraftstein freigegeben, was die Tragfähigkeit der Flugscheibe um 100 kg erhöht.

In den verbliebenen Siedlungen der Arracht gibt es öffentliche Sammelstationen für Flugscheiben. Diese sind mit einem in Silber gefassten Geiststein (In: t20) versehen und darauf trainiert nach dem Transport der Person in ihr Depot zurückzukehren. Aus Sicherheitsgründen lässt der Geiststein keine höhere Flughöhe als 50 cm zu. Diese Sicherung kann mit einem weiteren Codewort umgangen werden.

Energieverbrauch: 12 (15) Merrs / Stunde

 

Wächter

 

Beim Wächter handelt es sich um eine kegelförmige Konstruktion von 1,30 Meter Höhe einer Basis von 90 cm und einer Kegelspitze von 20cm Durchmesser. Sie stellen das Gros der bewaffneten Automaten der Arracht. Ungefähr in der Mitte des Kegels befinden sich zwei lange, bewegliche Arme, die jeweils in ein Langschwert übergehen. Mit diesen langen Armen kann er wahlweise zwei Gegner zu seiner Rechten und Linken, oder einen in seiner Front bekämpfen.

Montiert ist der Wächter auf einer Flugscheibe, die jedoch nicht von einem stumpfen Metallband umgeben ist, sondern von einer messerscharfen Metallkante begrenzt wird. Dies erlaubt eine weitere Angriffsoption. Wächter können die volle Flughöhe einer Flugscheibe nutzen.

Gesteuert werden Wächter von einem goldgefassten Geiststein (In: m15).

 

Wächter (Grad 3)

LP 20 AP VR

St 90 Gw 30 In m15 B24

Abwehr+12 Resistenz+*/13

Angriff: 2x Langschwert+5 (1w6+3), messerscharfe Flugscheibenkante+8 (1w6+3) – Raufen+6 (1w6-2)

Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit und viele Zauber

Energieverbrauch: 6 Merrs / Monat,

Flug: 15 Merrs / Stunde

 

Schleicher

 

Beim Schleicher handelt es sich um eine kleine Infiltrationseinheit zur Beschaffung von Informationen, Beschattung und für Attentate. Groß wie eine Hauskatze wird sie gerne zur Tarnung mit einem Katzenfell überzogen. So getarnt kann sie sich unerkannt in den meisten Siedlungen bewegen und diese auskundschaften oder eine bestimmte Person beschatten.

Gesteuert wird ein Schleicher von einem hochwertigen, silbergefassten Adamanten. Wird der Schleicher als Attentäter eingesetzt verfügt er nicht über diesen wertvollen Zusatz, mit entsprechenden Auswirkungen auf die Intelligenz. In seinem Innern verfügen alle Schleicher über ein bewegliches, scharfes Messer. Wird vor dieses Messer ein zusätzlicher, größerer Kraftstein platziert wird der Schleicher zur Bombe. Der Schleicher wird dann angewiesen einen bestimmten Ort auszusuchen und das Messer zu benutzen. Dies führt, je nach Größe des Kraftsteins, zu einer verheerenden Explosion.

 

Schleicher (Grad 3)

LP 7 AP VR

St 90 Gw 30 In t20/t70 B18

Abwehr+12 Resistenz+*/13

Angriff: keiner – Raufen+6 (1w6-2) – Bombe (bis zu 60w6)

Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit und viele Zauber, Gegner erhalten -4 auf ihren EW:Angriff

Energieverbrauch: 3 Merrs / Monat

 

Infiltrator

 

Infiltratoren sind selten, sehr selten. Um sie wirklich ausnutzen zu können benötigen sie mindestens einen blauen Seelenstein und die sind schwer zu besorgen. Der Automat für einen solchen Seelenstein ist hochwertig gearbeitet und kann sogar die Länge seiner ‚Knochen‘ um bis zu 10% verlängern oder verkürzen. Ein mittelgroßer Kraftstein sorgt für eine lange Betriebsdauer ohne wieder aufgeladen werden zu müssen. Die Seelensteine werden oft jahrelang ausgebildet. Da sie keinen Schlaf benötigen geschieht dies 24 Stunden am Tag bis sie in den Einsatz geschickt werden.

Zur Tarnung wird der Infiltrator mit einer menschlichen Hülle umgeben. Ein frischer Leichnam wird entbeint und ausgeweidet. Das Fleisch wird anschließend in einem aufwendigen Prozess vor dem Verfall bewahrt und den gewonnenen Platz nimmt der Infiltrator ein. Unzählige kleine Fortsätze am ‚Kopf‘ des Infiltrators erlauben ihm die Mimik zu nutzen. Durch Bewegung der Rippen werden zwei Blasebälge als Lungenersatz betätigt und simulieren eine Atmung. Ferner erlauben sie die Nutzung des Kehlkopfes zur Modellierung von Wörtern. Die unvermeidlichen Schnitte im toten Fleisch werden durch den Zauber ‚Schöne Leiche‘ geschlossen und machen die Illusion perfekt. Nur ein Arzt könnte die Täuschung anhand des fehlenden Pulses und fehlender Herzgeräusche durchschauen.

Sollte der Infiltrator dennoch enttarnt werden reißt er sich das Fleisch von den Knochen um an den Kraftstein zu gelangen, zerdrückt diesen und wird von der Explosion vernichtet.

Es folgt ein Beispiel für einen Infiltrator, wie er in Alba zum Einsatz kommen könnte. Höherwertige Geiststeine sind möglich, ebenso eine längere Ausbildung mit mehr, besseren oder auch anderen Fertigkeiten. Wird der Infiltrator in einen Kampf verwickelt besitzt seine fleischliche Hülle natürlich nur die Rüstklasse OR und heilt sich nicht. Daher wird ein Infiltrator sich nur dann auf einen Kampf einlassen, wenn es keine andere Möglichkeit gibt sich aus der Situation zu entfernen.

 

Infiltrator (Grad 8 )

LP 12 AP VR

St 90 Gw 30 In m65+ B18

Abwehr+13 Resistenz+*/13

Angriff: Langschwert+10 (1w6+3), Dolch+8 (1w6+1), Waffenloser Kampf+8 (1w6-2), leichte Armbrust+8 (1w6), großer Schild+3 – Raufen+6 (1w6-2) – Bombe (15w6)

Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit und viele Zauber, Gegner erhalten -4 auf ihren EW:Angriff

Energieverbrauch: 6 Merrs / Monat

Fertigkeiten: Beredsamkeit+11, Etikette+12, Fälschen+15, Gassenwissen+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+14, Verstellen+12, Wagenlenken+14, Beidhändoger Kampf+8, Schreiben+12 (Albisch, Altoqua, Comentang, Dunkle Sprache, Valinga), Sprechen+12 (Albisch, Altoqua, Comentang, Dunkle Sprache, Valinga)

bearbeitet von Octavius Valesius
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Coole Ideen! Danke dir! 

Wieso eigentlich immer Langschwert? Wäre eine andere Waffe nicht arrachttypischer?

Aber das kann ja jeder anpassen wie er will... 

LG, 

Kosch

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Am 25.8.2018 um 11:48 schrieb Octavius Valesius:

Wer Spieler- und Charakterwissen nicht trennen kann...... ;)

Hättest das ja zumindest als Spoiler 'tarnen' können.

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Die Formel "(Kontitution+80-Alter)*Rassenmodifikator " enthält 2 schwerwiegende Fehler, eine einzelne Kakerlake mit 1 LP (nach der Formel LP*5=Kon) ergäbe 20 Merrs und Drachen sowie Elfen gäben ab 180 Lebensjahren gar nichts mehr. Ich bin mir noch nicht sicher wie ich das abstellen soll. Gerade Drachen und Elfen enthalten durch ihre Langlebigkeit ja mMn extrem viel Lebensenergie. Das einfachste wäre "(Kon+Rassensdurchschnittsalter-Alter)". Aber das führt bei Elfen mit unendlich ja zu einer unendlichen Energiemenge.

Ich bin für Vorschläge offen. :)

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      Es gibt für Zaubererduelle (nicht Zauberduelle) praktisch keine Regeln. Am nächsten zu einem klassischen Ringen mit arkaner Energie kommt noch der Aufbau eines Schutzes mittels Geistesschild, Zweiter Haut und/oder Schwarzer Zone und der Versuch diesen zu Durchdringen, eventuell mittels Hilfe durch Spruch intensivieren.
      Wie könnte so ein Ringen zweier Zauberer mittels magischer Kräfte aussehen? Was qualifiziert einen als Zauberer? Und was muss man können um so ein Duell auszufechten? Gibt es eventuell (zumindest an manchen Orten Midgards) Regeln dafür? Wie erfolgt der Angriff und welche (Neben-)Wirkungen entstehen dabei?
      Aussehen: Es sollte für Beobachter ein eindrucksvolles Schauspiel geben, die fahlgrünen Flammen von Dämonenfeuer und verwandten Zaubern wären unterschiedlich genug von den bekannten Elementen um den Beschreibungen aus Film und Literatur zu entsprechen. Ein Duell sollte mindestens so lange dauern, dass keine "Attentate" möglich sind, aber nicht endlos. Die Umsetzung sollte nicht komplizierter als ein Kampf sein. Qualifikation: Für Spruch intensivieren und die drei Schutzzauber braucht es Zugang zu den Prozessen Verändern und Zerstören. Dies kann (derzeit) kein zauberkundiger Kämpfer lernen, d.h. nur Vollzauberer und Kampfzauberer erfüllen die Voraussetzung. Nötiges Können: Es sollten keine zu hohen Hürden sein. Insbesondere Spruch intensivieren und die Schutzzauber sind mit Stufen 6, 8 und 9 schon etwas teuer. Auch ein speziell zu lernender Zauber gefällt mir nicht, meiner Meinung nach sollten alle Zauberer prinzipiell zu einem solchen Kräftemessen in der Lage sein. Wer nicht gut genug ist, der sollte halt nicht damit anfangen, die Chance auf eine Blamage ist einfach zu groß. Auch sollten die Nebenwirkungen so viel Risiko enthalten, dass niemand (nicht einmal Spielerfiguren  ) ständig jemanden fordern. Regeln: Magiergilden könnten hier ein guter Schiedsrichter sein. So wie ein Zweikampf beim Gottesurteil, so könnten sich Zauberer bei sonstiger ehrhafter Stellung usw. in einem Zaubererduell verteidigen, dann wäre neben der magischen auch die weltliche bzw. geistliche Obrigkeit einzubinden und gesellschaftlicher Konsens nötig. Ein ordnungsgemäßes Duell wird vorher angekündigt und findet mit Beobachtern statt. Ein Kampf rein privat ist ebenfalls denkbar, aber es sollten fiese Tricks keinen Vorteil mit einer echten Wirkung geben. Für mehr als quasi Wettbetrug sollte ein direkter magischer "scharfer" Angriff sinnvoller sein. Angriff, Abwehr und Schaden: Wesentlich für alles sollten der EW:Zaubern und die AP sein. Um Missbrauch zu vermeiden, könnte der Schaden komplett auf die eigenen Aktionen beschränkt werden, d.h. bietet jemand ein Duell an und der andere schlägt aus (weil er nicht will oder nicht kann), dann gibt es nur einen schnellen Sieg (per Wahrnehmung), aber keinen Schaden. Bei zwei Zauberern (so, dass das nicht können keine Rolle spielt) wäre also die Verhöhnung des Gegners mögilch indem immer wieder gefordert wird, nicht angenommen wird und die Zuschauer den "Sieg" sehen. Dies kostet aber nur den Angreifer AP. Bei einem angenommenen Duell stecken beide Zauberer ihre AP in arkane Energie und diese muss irgendwo nach den Kampf hin. Ohne kritische Ereignisse sollte dabei aber keiner sterben. Erschöpfung, Bewusstlosigkeit, Koma - neben der Niederlage sollte das reichen. Spektakulär wäre, wenn der Verlierer wie von einer Sturmhand weggeschleudert wird. Nebenwirkungen: Findet das Duell keine normale Entscheidung, dann muss die arkane Energie irgendwo hin. Hier könnten beide Kontrahenten wie von einer Sturmhand weggeschleudert werden und Schaden an Gegenständen in der Nähe des Duells in Höhe von "gespeicherten AP" als gesamter Strukturschaden. Diese Überlegungen könnten z.B. so ausgefüllt werden: In jeder Runde versucht jeder Zauberer mehr magische Energie aufzubauen und zu kontrollieren. Dazu setzt er mindestens einen (und maximal 20) AP ein und würfelt einen EW:Zaubern. Schafft er ihn, so vergrößert sich die kontrollierte Energie um die eingesetzten AP, maximal aber um das Würfelergebnis des EW:Zaubern (Mechanismus wie beim Todeszauber). Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Zuwachs an kontrollierter Energie (Also bei 12 eingesetzten AP und einer 20 beim EW:Zaubern wächst die kontrollierte Energie um 24 AP) oder der Zauberer bekommt die Hälfte der eingesetzten AP (abgerundet) zurück. Beim einem normalen Misserfolg verliert der Zauberer einfach die eingesetzten AP,  bei einem kritischen Fehler verdoppelt sich der AP-Verlust. Hat ein Zauberer am Ende einer Runde keine AP mehr, so hat er die Kontrolle über seine arkane Energie und damit das Duell verloren. Kontrolliert ein Zauberer zu Beginn einer Runde mehr als 20 AP mehr als der Gegner oder ist der Vorsprung größer als die verbliebenen AP beim anderen, so verliert der andere das Duell und die gesamte Energie entlädt sich auf ihn. Hat der Verlierer noch AP, so werden diese von den gespeicherten AP abgezogen und die Entladung verringert sich etwas. Bei einer restlichen Entladung von weniger als Zt AP entscheidet ein Pw:Zt darüber, ob der Verlierer noch zusätzlich zu allem (also auch dem Sturzschaden nach der Quasi-Sturmhand) noch 1W6 Minuten bewusstlos ist. Bei einer Entladung von Zt AP oder mehr entscheidet der Pw:Zt über 2W6 Minuten Bewusstlosigkeit oder 1W6 Tage Koma.
      Sonderregel für Kontrollverlust: Bei drei oder mehr kritischen Fehlern kann die Kontrolle nicht mehr gehalten werden. Jeder bekommt die Hälfte der Gesamtenergie ab und wenn er das nicht mit eigenen AP abfedern kann erleidet er Folgen analog zu Sturmhand. Das Risiko besteht also für beide, auch wenn nur einer die Einsen würfelt.
      Beispiel für ein Duell zweier an sich gleichstarker Zauberer A und B mit Zaubern+18, Zt 80 und 60 AP:
      Runde - A (60 AP / 0 kontrolliert) fordert B (60 / 0) zu einem Duell und investiert 12 AP. B akzeptiert und investiert 10 AP. Sie würfeln eine 7 und eine 11, damit ist der Stand A (48 / 7) und B (50 / 10). Runde - A ist weiterhin aggressiv und investiert wieder 12 AP, B ist wieder vorsichtiger und investiert nochmal nur 10. Sie würfeln eine 19 und eine 1, d.h. wir haben A (36 / 19) und B (30 / 10). Runde - A macht so weiter wie bisher mit 12 AP, B wird vorsichtiger und nimmt nur 8 AP. Sie würfeln 10 und 20, d.h. A (24 / 31) und B (22 / 26). B hätte auch für die Hälfte der eingesetzten AP entscheiden können, aber (26 / 18) erschien ihm weniger gut zu sein. Runde - A versucht sich noch einmal mit 12 AP und B nimmt wieder nur 8 AP. Die Würfe ergeben 4 und 12, d.h. A (12 / 35) und B (14 / 34). Das Duell ist ausgeglichen und beide haben noch ihre Chancen. Runde - A teilt sich die verbleibenden AP ein und investiert deshalb nur 6, B wählt ebenfalls 6 AP. Die Würfe ergeben 13 und 15, d.h. A (6 / 41) und B (8 / 40). Runde - A sieht, dass bei normalem Ausgang ein AP fehlen wird und hofft jetzt auf einen kritischen Wurf. Beide investieren jeder nur einen AP. Die Würfe ergeben 4 und 17, d.h. A (5 / 42) und B (7 / 41). Runde - Beide investieren wieder je einen AP. Die Würfe ergeben 1 und 20, d.h. A (3 / 42) und B (6 / 43). Halbe AP hätten wegen des Aufrundens nichts gebracht. A kann nur noch auf ein Wunder hoffen. Runde - Wiederum ist ein AP die beste Wahl, durchhalten ist angesagt. Die Würfel bringen noch keine Entscheidung, mit 14 und 12 ergibt sich A (2 / 43) und B (5 / 44). Runde - A hat eigentlich keine Chance mehr (2 AP und einen Rückstand von 1) und investiert einen AP. B leistet sich zwei AP. Mit Würfen von 6 und 9 ergibt sich A (1 / 44) und B (3 / 46). Runde - A hat nicht mehr genug Kraft um das Duell fortzusetzen (nur noch ein AP und er müsste noch mindestens zwei investieren). Die magische Energie entlädt sich und schleudert ihn nach hinten weg. Der Sturzschaden von 2 AP/LP richtet nur leichte Schürfwunden an und der Pw:Zt gelingt. Erschöpft erwacht er 8 Minuten aus der Bewusstlosigkeit, B ist nicht wesentlich fitter, lässt sich aber von den Zuschauern feiern. Folgende Punkte sind noch offen oder könnten verbessert werden:
      Welcher Art ist die Magie? Im Arkanum wird eindeutig zwischen Geistes- Körper- und Umgebungsmagie unterschieden. Dies ist hier nicht so und erschwert auch die Integration von Spruch intensivieren und den drei Schutzzaubern. Die taktischen Möglichkeiten erschöpfen sich momentan noch in der Wahl der eingesetzten AP. Zum Schluss geht es aber fast nur noch darum länger durchzuhalten. Statt der Klausel, bei Rückstand in der investierten Energie noch genügend AP zum Aufholen zu haben könnte der Zurückliegende auch einfach so viel investieren müssen um aufholen zu können. A hätte dann in Runde 2 mindestens 3 AP investieren müssen und B in Runde 3 mindestens 9. Aggressiver Start limitiert dann schnell die Möglichkeiten des anderen. Es fehlen noch Regeln für Eingriffe von außen. Es sollte einerseits möglich sein, andererseits aber ein erhöhtes Risiko darstellen. AP spielen die überragende Rolle, d.h. die Forderung eines nicht ganz ausgeruhten Gegners ist ein sehr großer Vorteil. Im Kampf bleibt hier die Hoffnung auf schwere Treffer. Hier könnte jeder immer mit seinem AP-Max ins Duell gehen, dann geht es stärker über den Grad und nicht die aktuelle Verfassung. Die Wirkung auf Außenstehende kann nur durch Rollenspiel beurteilt werden, ähnlich wie bei einem Zweikampf mit Waffen. Da bleiben die Kämpfer auch gerne mal mit nur noch wenigen AP über und haben gegen einen frischen Gegner schnell größere Nachteile zusätzlich zum Risiko von schweren Treffern.
      Noch ist es nicht ganz rund, aber vielleicht kommen ja noch Ideen?
    • Von Ashoris
      Hallo
       
      Da ich mir gerade einen Excelbogen erstelle der auch alle Zauberinformationen ins Zauberblatt eintragen soll (vielen dank für die Liste im dl Bereich im Basar) schreibe ich gerade zu jedem Zauber eine Kurzbeschreibung und muss bei Umgebungszaubern mit Reichweite 0 immer dazu schreiben ob er sich mitbewegt oder nicht, das kostet Platz und hat mich gewurmt !
       
      Ich hab das nun so gelöst das ich die Reichweite geändert hab also 0m oder "selbst". Damit ist klar das 0m statisch ist und "selbst" sich mitbewegt.
       
      Ich fand die Lösung so elegant das ich sie hier schreiben wollte, eventuell findet ja noch wer anders die Lösung gut oder es fließt in M6 mit ein
    • Von KoschKosch
      Hallo Leute,
       
      ich habe - wie auch bei M4 zuvor - wieder eine Kurzfassung der Zauber des Arkanums (und der PDF-Ergänzung) in ein Excel-Dokument eingetragen und Auto-Filter hinzugefügt, sodass jeder, der einen Magier spielen möchte, sich erstmal genau anschauen kann, bei welchem Prozess welche Zauber für ihn besonders günstig wären.
       
      Zaubersprueche_M5.xls
       
      Im Kodex M5 gibt es ja auch schon die Liste der Zauber nach Prozess, demnach ist meine Liste nicht mehr ganz so wichtig wie bei M4. Da allerdings die Liste alle M5-Zauber beinhaltet (und aktuell gehalten werden soll), dürfte sie durchaus ihre Berechtigung haben.
       
      Interessant wäre es noch, die Sprüche mal "auszuwerten", d.h. eine Art Interpretation darüber abzugeben, welcher "rote Faden" sich bei pro Spezialisierung so erkennen lässt.
       
      Beispielsweise scheint "Beherrschen" in M5 eine Spezialisierung zu sein, die auf einen eher dunkelgrau angehauchten Zauberer schließen lassen kann, mit den meisten Sprüchen aus dem ehemaligen "Zweig der Macht" (Macht über ...), und dazu so Sachen wie Ungezieferplage oder Ungeheuer rufen (die mit Macht über magische Wesen dann kontrolliert werden können). Dazu ist so ein Magier ein Illusionist - er hat die ganzen Illusionszauber und davon sind die meisten auch überhaupt seine stärksten Zauber (Erscheinungen, Zauberwirklichkeit).
       
      Der "Beherrschen"-Magier ist also relativ skrupellos, wenn er alle seine Sprüche einsetzt.
       
      Ich hoffe, ihr könnt die Liste ebenso gut gebrauchen wie ich.
       
      Da ich außerdem die jeweiligen benötigten magischen Ingredienzen nebst Preis dazugeschrieben habe, kann man die Liste auch nutzen, um als Spielleiter ein Expeditionsabenteuer zu planen, in dem die Abenteurer nach speziellen magischen Ingredienzen suchen sollen.
       
      LG,
      Kosch
    • Von theschneif
      Moin!
       
      In einem westernähnlichen Setting nach M5-Fantasyregeln will ich eine Handarmbrust einführen, an deren Bolzen-Spitze eine "Feuerperle light" befestigt ist, die 2 W6 Schaden macht.
      Nun stellen sich mir einige Fragen, bei denen ihr hoffentlich helfen könnt:
      - Was ist eigentlich der Rohstoff, aus dem Feuerperlen hergestellt werden?
      - Das Anbringen der Perle an der Spitze eines Armbrustbolzens sollte mit dem Zauber Befestigen problemlos funktionieren, oder?
      - Wie stark muss eine Erschütterung mindestens sein, um die Perle zur Explosion zu bringen?
      - Davon ausgehend, dass diese Waffe im betreffenden Setting häufig genutzt wird, ist auch die Nachfrage/ das Angebot groß. Was ist in einem Goldrausch-Umfeld ein akzeptabler Preis pro Perle?
       
      Freue mich auf Antworten
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