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Die Seelenmagie, Zauberkunst der Arracht


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Die Seelenmagie

Eine Zauberkunst der Arracht

 

Vorwort

 

Die Seelenmagie ist eine Variante der Magie, vorgestellt von Thomas Kerßebaum in der Midgard-Wiki (https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Arracht_von_Thomas_Ker%C3%9Febaum), um die Artefakte der Arracht mit Energie zu versorgen.

Auch wenn keine Regelversion angegeben ist, gehe ich von M3 aus. Da ich das Konzept für sehr interessant halte versuche ich mich hiermit an einer Umsetzung nach M5 und einer Ergänzung.

Da das Sa mit körperlichen Attributen wie den AP verbunden ist, erschien mir der Begriff ‚Seelenstein‘ als Speichermedium nicht passend. Ich verwende den Begriff ‚Kraftstein‘. Der Begriff ‚Seelenstein‘ wird von mir nicht neu vergeben. Auch das von Thomas vergebene Leitattribut Intelligenz erscheint mir beim Sa nicht passend, ich ändere das in diesem Vorschlag für den Spielleiter in Konstitution, was mir passender erscheint. Aber die Intelligenz wird für die neuen Geiststeine eine Rolle spielen.

 

Die Seelenmagie

 

Die Seelenmagie wurde von den Arracht entwickelt und nie unter den Menschen verbreitet. Nur Arracht beherrschen sie und geben sie auch nicht an andere Völker weiter. Den Arracht war früh klar, dass normale Zaubersprüche für die meisten Dinge ausreichen, aber zeitlich befristet sind. Um einen Spruch dauerhaft zu verankern ist ein nicht unerheblicher Aufwand zu betreiben (Binden). Da die Arracht aber gerne und häufig Artefakte einsetzen, suchten sie nach einem einfacheren Weg, diese mit Energie zu versorgen. Dieser fand sich in der magischen Kraft die jedem Lebewesen innewohnt (von den Meketern Sa genannt).

Die Arracht entwickelten einen Zauber (Laden) um diese Lebenskraft aus einem Lebewesen zu extrahieren und ein einem Kraftstein zu speichern. Das Opfer altert während dieses Vorgangs rapide und zerfällt fünf Minuten nach Ende des Zauberrituals zu Staub. Diese Kraftsteine haben, je nach Größe, eine unterschiedliche Kapazität und können, ab einer gewissen Größe, auch die Energie mehrerer Lebewesen speichern. Diese Kraftsteine werden dann in den Automaten und Artefakten der Arracht als Energiequelle genutzt. Geht eine Kraftquelle zu Neige, kann Mittels des Zauberspruchs ‚Übertragung‘ die Energie eines Kraftsteins auf einen anderen übertragen werden.

 

Die Kraftsteine

 

Bei den Kraftsteinen handelt es sich um in Achimistengold eingefasste Bernsteine von hoher Reinheit. Je größer und mächtiger der Automat oder das Artefakt ist, umso größer muss der Kraftstein ausfallen. Bis sie aufgeladen werden sind die Kraftsteine nicht magisch.

Die Zauber ‚Automat schaffen‘ und ‚Golem schaffen‘ sind den Arracht bekannt, sie nutzen sie jedoch nur, wenn Kraftsteine nicht in ausreichender Menge zur Verfügung stehen oder deren Energieversorgung schwierig ist.

Der größte Vorteil der Kraftsteine ist die Tatsache, dass sie sich nicht abnutzen und erheblich leichter wieder aufzuladen sind. Dies bedeutet, dass Artefakte mit einem Kraftstein keine ABW haben. Sie funktionieren solange, wie der Kraftstein Energie liefert.

Geladene Kraftsteine leuchten, je nach Ladestand, in einer von sieben Farben: rot (1%-15%), orange (16%-30%), gelb (31%-45%), grün (46-60%), hellblau (61%-75%), indigo (76%-90%), violett (91%-100%). Erlischt das Leuchten ist der Kraftstein vollständig entleert und muss neu geladen werden.

Wird ein geladener Kraftstein unsachgemäß behandelt (z.B. starke mechanische Beanspruchung, Bernstein ist nicht das Stabilste) kann er explodieren, mit einem Schaden von 1w6 LP/AP je 10 gespeicherten Merrs. Der Schaden nimmt in jedem Feld im Umkreis um 2w6 ab.

 

Die Geiststeine

 

Die Mittels des Zaubers "Mana extrahieren" gewonnene Energie, wird in einen mindestens fünfzig Karat großen, mit Alchimistenmetall eingefassten Adamanten gebunden. Die Seele verliert dabei ihre Individualität und ihre Erinnerungen, doch nutzlos wird sie dadurch für die Arracht nicht. Sie behält immer noch ihre Fähigkeit zu lernen und kann ausgebildet werden.

Geiststeine können die Kontrolle über Konstrukte übernehmen und diese steuern. Sie sind immer loyal zu ihrem Erzeuger und ermöglichen so Konstrukten eine begrenzte Form der Eigeninitiative. Je nach Stärke der genutzten Seele kann das Konstrukt trainiert werden wie ein Tier, oder ist, bei entsprechender Konstruktion, auch zu Sprache und komplexeren Aktionen fähig.

Die einem Automaten verliehene Intelligenz hängt direkt mit der Stärke der gefangenen Seele ab. Tiere ergeben nur trainierbare Automaten, für einen selbstständig agierenden benötigt man auch eine starke Seele eines vernunftbegabten Wesens. Die Intelligenz berechnet sich wie folgt: [Intelligenz des Opfers/3*(1+Grad/10)]. Tierisch intelligenten Automaten kann, wie normalen Tieren auch, mit Hilfe der Fähigkeit ‚Abrichten‘ eine Anzahl von Tricks beigebracht werden. Menschlich Intelligente Automaten können die Sprache ihrer Herren lernen und Befehle ohne Kontrolle ausführen. Geladene Geiststeine schimmern in den Farben des Regenbogens. Je nach Farbe kann der geübte Betrachter die Stärke (Intelligenz) der Seele einschätzen. Um die Seelen von Tieren und Vernunftbegabten auseinanderzuhalten, sind die Adamanten in unterschiedliche Alchimistenmetalle gefasst. Silber bei tierische Seelen und in Gold, wenn es sich um intelligente Seelen handelt.

 

Die Zauber der Arracht

 

Laden

Gestenzauber der Stufe 5

1 Wesen und ein Kraftstein

Zerstören => Eis => Holz

AP-Verbrauch: 4

Zauberdauer: 1 Minute

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Objekt

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: schwarzmagisch

 

Beim Zauberritual wird dem wehrlosen Opfer ein Kraftstein an die Stirn gehalten. Misslingt sein WW:Körper wird seine gesamte Lebensenergie in den Kraftstein übertragen und dieser kann anschließend in einen Automaten oder ein Artefakt eingesetzt werden. Alternativ kann die Energie auch Mittels ‚Übertragung‘ in einen anderen Kraftstein übertragen werden. Der Körper des unglücklichen Opfers zerfällt fünf Minuten später zu Staub.

Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Größe des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Grad und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Sie berechnet sich nach folgender Formel: AP*5*Grad+Konstitution. Die Energie von intelligenten Lebewesen ist wesentlich ergiebiger. Aus unbekanntem Grund erhält man aus Lebewesen mit menschlicher Intelligenz einen doppelt so hohen Energiebetrag.

Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Kapazität des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Alter, seiner Rasse und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Sie berechnet sich nach folgender Formel: (Kontitution+80-Alter)*Rassenmodifikator.

Rassenmodifikator:
Tier: 0,25

Mensch, Orc, Halblinge: 1
Oger: 2
Riesen: 3

Zwerge: 5
Gnome: 10

Elfen: 15
Drachen: 25

Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Kapazität des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Alter, seiner Größe und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Da auch der Seele Energie entzogen wird ist die Energie von Tieren nur halb so effektiv wie die von beseelten Wesen. Die von Pflanzen ist so gering, dass es sich gar nicht lohnt. Sie berechnet sich nach folgender Formel: (Kon+Z)*Größe*Seele.

Z=Rassenalter max-Alter, ist das Wesen unsterblich (Elfen z.B.) wird Z auf 500 festgesetzt

Größe= 0,25 für 1/4 Menschengröße, 0,5 für Halb so große wie ein mensch, 1 für Menschengröße, 2 für doppel Menschengroß, 4 für viermal so groß wie ein Mensch, usw. (es geht um das Gewicht)

Seele=1 bei In>t90, Seele=0,5 bei In<t90

Der Verbrauch richtet sich nach der Mächtigkeit des Artefaktes. Die folgende Tabelle mag als Anhaltspunkt dienen:

 

Gegenstand

Verbrauch

Typ des Kraftsteines

Max. Kapazität

Schutzamulett +2

1 Merrs / Monat

Klein (1–3 Karat)

50 Merrs

Kleiner Automat

3 Merrs / Monat

Gering (4–6 Karat)

150 Merrs

Gr. Automat (Pferd)

6 Merrs / Monat

Mittel (5–10 Karat)

600 Merrs

Steingolem

10 Merrs / Monat

Groß (11–20 Karat)

1.500 Merrs

Wächtersäule

25 Merrs / Monat

Riesig (21–50 Karat)

6.000 Merrs

Riesenautomat

50 Merrs / Monat

Gewaltig (51–100 Karat)

18.000 Merrs

Aufgeprägter Zauberspruch

AP Merrs / Anwendung

jeder

variabel

 

Übertragung

Gestenzauber der Stufe 3

mindestens ein geladener Kraftstein

Erschaffe => Holz => Holz

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: 10 Sekunden

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Objekt

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: schwarzmagisch

 

Mit diesem Zauber wird die in einem Kraftstein gespeicherte Energie auf einen anderen Kraftstein übertragen. Das Artefakt nimmt nach der Kraftübertragung sofort wieder seine Funktion auf. Der Zauber wird auch angewandt, wenn ein Kraftstein in ein neues Artefakt eingesetzt wird. Erst danach ist das neue Artefakt funktionsbereit.

 

Manah extrahieren

Gestenzauber der Stufe 12

ein leerer Geiststein

Bewegung => Magan => Luft

AP-Verbrauch: 18

Zauberdauer: 30 Minuten

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: schwarzmagisch

 

Mit diesem Zauber entziehen die Arracht einem Lebewesen Seele, Anima und Astralleib, um sie in einem Geiststein zu konservieren und in ihren Konstrukten zu nutzen. Zurück bleibt eine so gerade eben noch lebende Hülle, deren Lebenskraft anschließend Mittel des Zauberspruchs ‚Laden‘ entzogen und nutzbar gemacht wird. Zurück bleibt eine so gerade eben noch lebende Hülle, deren verbliebene Lebenskraft anschließend Mittel des Zauberspruchs ‚Laden‘ entzogen (Faktor Seele=0,5) und nutzbar gemacht wird.

 

Ich freue mich auf eure Kommentare :)

Edited by Octavius Valesius
Merrs-Formel überarbeitet
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Damit ist es für Arracht interessant, gerade besonders fähige Menschen zu 'benutzen', während der einfache Zivilist deutlich weniger interessant ist. 

Gibt es eine Möglichkeit, die Seele wieder aus dem Geiststein in den ursprünglichen Besitzer zurückzubringen?

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AP*5*Grad+Konstitution (*2 bei menschlich-intelligenten Lebewesen) ist unter M5 sicherlich überdenkenswert bei den nun "unbegrenzt" möglichen AP&Graden.

Ein 20Grader mit 55er Konstitution "liefert" ja dann allein schon weit mehr als 6000 - also eine passable 1/2 Abenteurertruppe sorgt schon für genügend "Saft" für den Riesenautomaten.

Edited by seamus
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vor 9 Minuten schrieb Läufer:

Damit ist es für Arracht interessant, gerade besonders fähige Menschen zu 'benutzen', während der einfache Zivilist deutlich weniger interessant ist. 

Gibt es eine Möglichkeit, die Seele wieder aus dem Geiststein in den ursprünglichen Besitzer zurückzubringen?

Da sie Individualität und Erinnerungen verliert würde es nichts bringen. Aber vorgesehen ist das eh nicht. :)

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vor 3 Minuten schrieb seamus:

AP*5*Grad+Konstitution (*2 bei menschlich-intelligenten Lebewesen) ist unter M5 sicherlich überdenkenswert bei den nun "unbegrenzt" möglichen AP&Graden.

Ein 20Grader mit 55er Konstitution "liefert" ja dann allein schon weit mehr als 6000 - also eine passable 1/2 Abenteurertruppe sorgt schon für Saft für den Riesenautomaten.

Ja war ne Schätzung, ich nehme gerne Alternativvorschläge entgegen. Grad ganz raus? Grad wie beim geiststein abschwächen?
Im Ursprungsartikel gibt ein Tier 50 Merrs, ein Mensch 100 (egal welcher Grad) und bei In>60 150 Merrs. Das ich mit der Verknüpfung an die Intelligenz nicht glücklich war steht ja im Vorwort. ;)

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vor 5 Minuten schrieb seamus:

AP*5*Grad+Konstitution (*2 bei menschlich-intelligenten Lebewesen) ist unter M5 sicherlich überdenkenswert bei den nun "unbegrenzt" möglichen AP&Graden.

Ein 20Grader mit 55er Konstitution "liefert" ja dann allein schon weit mehr als 6000 - also eine passable 1/2 Abenteurertruppe sorgt schon für genügend "Saft" für den Riesenautomaten.

Genau. Also werden die Arracht gezielt versuchen, die Hochgradler zu erwischen. :devil:

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Vielleicht ist es für die Funktionfähigkeit des Gegenstandes sogar gut, wenn die Merrs von geeigneten Quellen kommen - für einen Trageautomaten ein Pferd oder Rind, für ein Schutzamulett ein Zauberer, für einen Kampfautomaten ein Krieger … 

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Gerade eben schrieb Läufer:

Vielleicht ist es für die Funktionfähigkeit des Gegenstandes sogar gut, wenn die Merrs von geeigneten Quellen kommen - für einen Trageautomaten ein Pferd oder Rind, für ein Schutzamulett ein Zauberer, für einen Kampfautomaten ein Krieger … 

Das gibt reichlich Verwaltungsaufwand. Lieber nicht. ;)

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vor 43 Minuten schrieb Octavius Valesius:
vor 44 Minuten schrieb Läufer:

Vielleicht ist es für die Funktionfähigkeit des Gegenstandes sogar gut, wenn die Merrs von geeigneten Quellen kommen - für einen Trageautomaten ein Pferd oder Rind, für ein Schutzamulett ein Zauberer, für einen Kampfautomaten ein Krieger … 

Das gibt reichlich Verwaltungsaufwand. Lieber nicht. ;)

Wieso, willst du damit Arrachte als SpF agieren lassen? Ansonsten sagst du nur verbal 'funktioniert besonders gut, weil mit dem passenden Merrs aufgeladen'. Aber dafür bekommst du, dass die Arracht immer mal wieder auf die Suche nach besonderen Menschen gehen, damit irgendein wichtiges Artefakt besonders gut funktioniert - halt als Abenteueraufhänger.

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vor 5 Minuten schrieb Läufer:

Wieso, willst du damit Arrachte als SpF agieren lassen? Ansonsten sagst du nur verbal 'funktioniert besonders gut, weil mit dem passenden Merrs aufgeladen'. Aber dafür bekommst du, dass die Arracht immer mal wieder auf die Suche nach besonderen Menschen gehen, damit irgendein wichtiges Artefakt besonders gut funktioniert - halt als Abenteueraufhänger.

Als SpF nicht gleich, das ginge wohl nur in Geruchsresistenten Gruppen. :D
Aber ich überlege einen oder zwei Arracht (nach dem Ursprungsartikel sind es eigentlich immer ein ZAU und ein KÄM) als Hauptprotagonisten einzubauen. Und bevor ich mir da selber ein Bein stelle.....

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Guest Unicum
vor 56 Minuten schrieb Octavius Valesius:

Als SpF nicht gleich, das ginge wohl nur in Geruchsresistenten Gruppen. :D

Kenne mindestens eine Midgard publikation wo ein Arracht sich relativ unerkannt unter Menschen aufhält.

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vor 14 Stunden schrieb Unicum:
vor 15 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Als SpF nicht gleich, das ginge wohl nur in Geruchsresistenten Gruppen. :D

Kenne mindestens eine Midgard publikation wo ein Arracht sich relativ unerkannt unter Menschen aufhält. 

Ich kenne sie nicht, möchte das aber auch nicht bestreiten.
Im Ursprungsartikel von Thamas haben die Arracht Artefakte für sowas. Ansonsten gilt erstmal für mich das BEST, und das vermerkt einen EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen bis zum 5. Grad in bis zu 100m Entfernung ob des Geruchs. So schwach kann er also nicht ausgeprägt sein. ;)

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Am 23.8.2018 um 20:59 schrieb seamus:

AP*5*Grad+Konstitution (*2 bei menschlich-intelligenten Lebewesen) ist unter M5 sicherlich überdenkenswert bei den nun "unbegrenzt" möglichen AP&Graden.

Ein 20Grader mit 55er Konstitution "liefert" ja dann allein schon weit mehr als 6000 - also eine passable 1/2 Abenteurertruppe sorgt schon für genügend "Saft" für den Riesenautomaten.

Was haltet ihr von folgender Formel: (Kontitution+80-Alter)*Rassenmodifikator
Rassenmodifikator:
Tier: 0,25
Mensch: 1
Halblinge: 1
Zwerge: 5
Gnome: 10
Elfen: 15
Drachen: 25

Ist die Konstitution nicht festgelegt gilt die Formel aus dem BEST: Konstitution=5*LP-Max.

Edited by Octavius Valesius
BEST-Formel eingefügt
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vor einer Stunde schrieb Octavius Valesius:

...Der verdeckt seinen Geruch mit sowas profanem wie Parfum ^^

Haha, Nebeneffekt bestimmt: PW:Wk, um micht ohnmächtig /benebelt (-4) zu werden in 10m Umkreis

Edited by seamus
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@Octavius Valesius- Formel:

Wäre mir zu rassenspezifisch & zu weite Spannbreite bei Menschenähnlichen (1-15)

Riesen, Oger, Orks, Kobolde etc. wären dann auch bei 1 & Thursen eher bei 5-15?

 

Halblinge würde ich eher bei 2-5 sehen, so (magisch) "aufgeladen" wie sie sind. 

Man könnte auch gut Zauberern einen "Bonus" geben, dann hätte der Krieg der Magier ja vlt. auch einen anderen Hintergrund.

Edited by seamus
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Die Faktoren orientieren sich am Alter. Laut DFR (im Kodex hab ich jetzt nicht nachgesehen) werden Zwerge 5mal und Gnome 10mal so alt wie Menschen. Halblinge leben nicht länger als Menschen und Elfen sind unsterblich (den Faktor hab ich geschätzt, genau wie Drachen die 1000 Jahre alt werden können). Es geht ja nicht im magisches Potential, sondern um die Lebenskraft, der Funke des Lebens. Über die Lebenderwartung von Orcs gibts keine Angaben, nur das ihre Jugend kürzer ist. Die würde ich bei 1 lassen. Oger bringen durch ihre Größe mehr Lebensenergie (mehr Zellen) die würde ich vielleicht bei 2 einsortieren und Riesen bei 3. Zauberer haben nicht mehr Lebenskraft als andere, aber sie sind (meistens) intelligenter, was sie für Geissteine interessant macht. ;)

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Guest Unicum
vor 2 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Unicum hat mir via PN die Quelle genannt. QB Thalassa S. 181. Der verdeckt seinen Geruch mit sowas profanem wie Parfum ^^

Ich wollte nicht spoilern, jezt suchen alle Besucher der Stadt nach dem Arracht dort,...

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vor 1 Minute schrieb Unicum:
vor 2 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Unicum hat mir via PN die Quelle genannt. QB Thalassa S. 181. Der verdeckt seinen Geruch mit sowas profanem wie Parfum ^^

Ich wollte nicht spoilern, jezt suchen alle Besucher der Stadt nach dem Arracht dort,... 

Wer Spieler- und Charakterwissen nicht trennen kann...... ;)

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Beispiele für Automaten

 

Flugscheibe

 

Gespeist durch einen Kraftstein kann diese 2 Meter durchmessende Holzscheibe eine Person mit leichtem Gepäck (25 kg) transportieren. Sie bewegt sich dabei mit B24 und kann eine maximale Flughöhe von zehn Metern erreichen. Zum Schutz der Flugscheibe bei Zusammenstößen ist die Flugscheibe mit einem stumpfen Metallband umgeben. Mit einem Codewort wird zusätzliche Energie aus dem Kraftstein freigegeben, was die Tragfähigkeit der Flugscheibe um 100 kg erhöht.

In den verbliebenen Siedlungen der Arracht gibt es öffentliche Sammelstationen für Flugscheiben. Diese sind mit einem in Silber gefassten Geiststein (In: t20) versehen und darauf trainiert nach dem Transport der Person in ihr Depot zurückzukehren. Aus Sicherheitsgründen lässt der Geiststein keine höhere Flughöhe als 50 cm zu. Diese Sicherung kann mit einem weiteren Codewort umgangen werden.

Energieverbrauch: 12 (15) Merrs / Stunde

 

Wächter

 

Beim Wächter handelt es sich um eine kegelförmige Konstruktion von 1,30 Meter Höhe einer Basis von 90 cm und einer Kegelspitze von 20cm Durchmesser. Sie stellen das Gros der bewaffneten Automaten der Arracht. Ungefähr in der Mitte des Kegels befinden sich zwei lange, bewegliche Arme, die jeweils in ein Langschwert übergehen. Mit diesen langen Armen kann er wahlweise zwei Gegner zu seiner Rechten und Linken, oder einen in seiner Front bekämpfen.

Montiert ist der Wächter auf einer Flugscheibe, die jedoch nicht von einem stumpfen Metallband umgeben ist, sondern von einer messerscharfen Metallkante begrenzt wird. Dies erlaubt eine weitere Angriffsoption. Wächter können die volle Flughöhe einer Flugscheibe nutzen.

Gesteuert werden Wächter von einem goldgefassten Geiststein (In: m15).

 

Wächter (Grad 3)

LP 20 AP VR

St 90 Gw 30 In m15 B24

Abwehr+12 Resistenz+*/13

Angriff: 2x Langschwert+5 (1w6+3), messerscharfe Flugscheibenkante+8 (1w6+3) – Raufen+6 (1w6-2)

Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit und viele Zauber

Energieverbrauch: 6 Merrs / Monat,

Flug: 15 Merrs / Stunde

 

Schleicher

 

Beim Schleicher handelt es sich um eine kleine Infiltrationseinheit zur Beschaffung von Informationen, Beschattung und für Attentate. Groß wie eine Hauskatze wird sie gerne zur Tarnung mit einem Katzenfell überzogen. So getarnt kann sie sich unerkannt in den meisten Siedlungen bewegen und diese auskundschaften oder eine bestimmte Person beschatten.

Gesteuert wird ein Schleicher von einem hochwertigen, silbergefassten Adamanten. Wird der Schleicher als Attentäter eingesetzt verfügt er nicht über diesen wertvollen Zusatz, mit entsprechenden Auswirkungen auf die Intelligenz. In seinem Innern verfügen alle Schleicher über ein bewegliches, scharfes Messer. Wird vor dieses Messer ein zusätzlicher, größerer Kraftstein platziert wird der Schleicher zur Bombe. Der Schleicher wird dann angewiesen einen bestimmten Ort auszusuchen und das Messer zu benutzen. Dies führt, je nach Größe des Kraftsteins, zu einer verheerenden Explosion.

 

Schleicher (Grad 3)

LP 7 AP VR

St 90 Gw 30 In t20/t70 B18

Abwehr+12 Resistenz+*/13

Angriff: keiner – Raufen+6 (1w6-2) – Bombe (bis zu 60w6)

Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit und viele Zauber, Gegner erhalten -4 auf ihren EW:Angriff

Energieverbrauch: 3 Merrs / Monat

 

Infiltrator

 

Infiltratoren sind selten, sehr selten. Um sie wirklich ausnutzen zu können benötigen sie mindestens einen blauen Seelenstein und die sind schwer zu besorgen. Der Automat für einen solchen Seelenstein ist hochwertig gearbeitet und kann sogar die Länge seiner ‚Knochen‘ um bis zu 10% verlängern oder verkürzen. Ein mittelgroßer Kraftstein sorgt für eine lange Betriebsdauer ohne wieder aufgeladen werden zu müssen. Die Seelensteine werden oft jahrelang ausgebildet. Da sie keinen Schlaf benötigen geschieht dies 24 Stunden am Tag bis sie in den Einsatz geschickt werden.

Zur Tarnung wird der Infiltrator mit einer menschlichen Hülle umgeben. Ein frischer Leichnam wird entbeint und ausgeweidet. Das Fleisch wird anschließend in einem aufwendigen Prozess vor dem Verfall bewahrt und den gewonnenen Platz nimmt der Infiltrator ein. Unzählige kleine Fortsätze am ‚Kopf‘ des Infiltrators erlauben ihm die Mimik zu nutzen. Durch Bewegung der Rippen werden zwei Blasebälge als Lungenersatz betätigt und simulieren eine Atmung. Ferner erlauben sie die Nutzung des Kehlkopfes zur Modellierung von Wörtern. Die unvermeidlichen Schnitte im toten Fleisch werden durch den Zauber ‚Schöne Leiche‘ geschlossen und machen die Illusion perfekt. Nur ein Arzt könnte die Täuschung anhand des fehlenden Pulses und fehlender Herzgeräusche durchschauen.

Sollte der Infiltrator dennoch enttarnt werden reißt er sich das Fleisch von den Knochen um an den Kraftstein zu gelangen, zerdrückt diesen und wird von der Explosion vernichtet.

Es folgt ein Beispiel für einen Infiltrator, wie er in Alba zum Einsatz kommen könnte. Höherwertige Geiststeine sind möglich, ebenso eine längere Ausbildung mit mehr, besseren oder auch anderen Fertigkeiten. Wird der Infiltrator in einen Kampf verwickelt besitzt seine fleischliche Hülle natürlich nur die Rüstklasse OR und heilt sich nicht. Daher wird ein Infiltrator sich nur dann auf einen Kampf einlassen, wenn es keine andere Möglichkeit gibt sich aus der Situation zu entfernen.

 

Infiltrator (Grad 8 )

LP 12 AP VR

St 90 Gw 30 In m65+ B18

Abwehr+13 Resistenz+*/13

Angriff: Langschwert+10 (1w6+3), Dolch+8 (1w6+1), Waffenloser Kampf+8 (1w6-2), leichte Armbrust+8 (1w6), großer Schild+3 – Raufen+6 (1w6-2) – Bombe (15w6)

Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit und viele Zauber, Gegner erhalten -4 auf ihren EW:Angriff

Energieverbrauch: 6 Merrs / Monat

Fertigkeiten: Beredsamkeit+11, Etikette+12, Fälschen+15, Gassenwissen+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+14, Verstellen+12, Wagenlenken+14, Beidhändoger Kampf+8, Schreiben+12 (Albisch, Altoqua, Comentang, Dunkle Sprache, Valinga), Sprechen+12 (Albisch, Altoqua, Comentang, Dunkle Sprache, Valinga)

Edited by Octavius Valesius
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Die Formel "(Kontitution+80-Alter)*Rassenmodifikator " enthält 2 schwerwiegende Fehler, eine einzelne Kakerlake mit 1 LP (nach der Formel LP*5=Kon) ergäbe 20 Merrs und Drachen sowie Elfen gäben ab 180 Lebensjahren gar nichts mehr. Ich bin mir noch nicht sicher wie ich das abstellen soll. Gerade Drachen und Elfen enthalten durch ihre Langlebigkeit ja mMn extrem viel Lebensenergie. Das einfachste wäre "(Kon+Rassensdurchschnittsalter-Alter)". Aber das führt bei Elfen mit unendlich ja zu einer unendlichen Energiemenge.

Ich bin für Vorschläge offen. :)

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    • By Lykke
      Normalerweise werden die einfachen Siegel mit spezieller magischer Tinte auf die Haut/Fläche gezeichnet. Nach dem Auslösen verschwindet das Siegel und hat seine magische Kraft ausgehaucht. Recht naheliegend kann man sich dazu Siegeltattoos vorstellen, die vom Träger per Schlüsselwort aktiviert werden können und nach Gebrauch von fachkundiger Hand wieder aufgeladen werden müssen.
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      Was meint ihr zu der Idee und habt ihr weitere Anregungen?
      Grüße, Lykke
    • By Airlag
      Im Arkanum steht wenig geschrieben über die einfachen magischen Musikinstrumente, außer dass ein Barde sie braucht um die meisten der Zauberlieder spielen zu können. Und dass er sie nicht einfach in einem Laden kaufen kann sondern sie eine Belohnung für eine Queste sein sollten.
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      Je nach Instrument unterscheiden sich natürlich die Materialien. Die maßgebliche Beteiligung eines Barden an der Beschaffung der Materialien machen diese erst geeignet, um daraus ein magisches Musikinstrument zu erschaffen.

      Beispiele, können nach Belieben vom Spielleiter abgewandelt oder erweitert werden:
       
      Für Flöten braucht man das Herz (Kernholz 1m über Boden-Niveau) eines um die Wintersonnenwende geschlagenen, mindestens 50 järigen Baumes (z.B. Esche) Für die Saiten von Saiteninstrumenten braucht man den Darm einer bestimmten, eher seltenen Tierart (z.B. Widder), und der Barde muss das Tier selbst erlegt haben. Für das Holz von Klangkörpern wird ein leichtes und gleichzeitig biegsames und widerstandsfähiges Nadelholz (z.B. Fichte) benötigt, geschlagen um die Wintersonnenwende. Das Holz darf keine Astlöcher aufweisen. Für die Herstellung spezieller Lacke und Tinkturen zur Holzbehandlung werden seltene Minerale benötigt. z.B. Phönikachroin (rötlich bis Honigfarbene Kristalle), Kosmochlor (grell grün bis fast schwarz geflecktes Gestein), Purpurit (rosa Gestein), Sturmanit (gelbe Kristalle) Für metallische Bauteile muss man Erz von besonders hoher Qualität auftreiben und von einem Alchimisten zu Alchimistenmetall verarbeiten lassen. Meist braucht der Barde nur die passende Gelegenheit oder den richtigen Zeitpunkt um ein Material zu besorgen.
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      Als Goodie ist mir eine besondere Zusatzwirkung eingefallen, die der Instrumentenbauer auf ein magisches Musikinstrument liegen kann.
      Fortissimo
      aktivierbarer Artefakt-Zauber
      AP-Verbrauch    : 1
      Zauberdauer    : 10 sec
      Reichweite    : Berührung
      Wirkungsziel    : Körper
      Wirkungsbereich    : das Instrument und der Barde
      Wirkungsdauer    : für die Dauer eines Liedes
      Ursprung    : bardisch
      Für die Dauer eines Liedes wird die Lautstärke des Instrumentes und der Stimme des Barden verdreifacht. 
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      Hallo,
       
      mir ist beim Studium der Magieregeln aufgefallen, dass man ganz einfach andere Magiesysteme für MIDGARD verwenden kann. Dies ist besonders nützlich, wenn man die MIDGARD-Regeln für andere Rollenspielwelten, wie z.B. Aventurien oder die Forgotten Realms, benutzen will.
       
      1. Mana
      Die wohl einfachste Alternative ist ein Magiepunktsystem, wie es z.b. von RuneQuest oder DSA verwendet wird. Da spielt es keine Rolle, ob wir von Mana, Astralenergie, Zauberkraft etc. reden. Es handelt sich dabei immer um das gleiche. Eine von der Ausdauer unabhängige 2Kraft", die nur für die Speisung der Zaubersprüche verwendet wird. Die Regeln ändern sich hier eigentlich nicht. Nur die Zauber kosten jetzt statt Ausdauer Mana, die sich aber wie Ausdauer regeneriert. Nur Ausdauer-regenerierende Zauber wie Haudauflegen sind natürlich wirkungslos.
       
      Die Manapunkte werden wie folgt berechnet:
       
      ManaB = Zt/10 + In/20
       
      [table]


      Manatraining



      MP:Zauberer
      Kämpfer/Zauberer
      zaubernde Kämpfer

      Grad W3 + ManaB
      +3xGrad (max. +15)
      +2xGrad (max. +10)
      +Grad (max. +5)




      Automatischer Manazuwachs je Grad



      bis Grad 5:Zauberer
      Kämpfer/Zauberer
      zaubernde Kämpfer

      +1W3+3
      +1W3+2
      +1W3+1




      ab Grad 5:jeder

      +1W3


      [/table]
       
      Die Kosten und Dauer eines Manatraining sind die gleichen, wie beim Ausdauertraining.
       
      2. Vancianische Magie
      Das Vancianische Magiesystem wurde von Jack Vance für seine Dying Earth-Reihe entwickelt und später von D&D übernommen. Da bei MIDGARD alle Zauber Stufen haben, bietet sich eine übernahme des vancianischen Magiesystem in der D&D-Spielart gerade zu an. Das Problem ist hier, dass MIDGARD 12 Zauberstufen kennt, während D&D nur mit 9 Zaubergraden arbeitet. Die folgende Tabelle gibt an, wie viele Zauber einer Stufe ein Zauberer pro Tag zaubern kann. Diese Zauber muss er sich natürlich vorher vorbereitet werden. Das Vorbereiten eines Zaubers dauert seine Stufe in Minuten. Es ist möglich, Zauber einer niedrigeren Stufe an der Stelle eines hochstufigen Zaubers vorzubereiten. Nach einer acht stündigen Rast stehen einem Zauberer wieder alle Zauber zur Verfügung, er muss aber natürlich die verbrauchten Zauber mit Hilfe seines Zauberbuches* erneut vorbereiten. Kämpfende Zauberer werden wie Zauberer der halben Stufe (aufgerunden!) behandelt. Ein Barde des 5. Grades kann so viele Zauber verwenden wie ein Magier des 3. Grades.
       
      * Nicht alle Zauberer verwenden Zauberbücher. Druiden besitzen eine Sammlung an Ogham-Stäben als Zauberbuchersatz. Priester und Ordenskrieger beten zu ihrer Gottheit. Schamanen meditieren und wenden sich an ihr Totem. Nur Magier, Hexer und Barden benutzen Zauberbücher.
       
      [table]


      [/td] [td]
      1+2



      3



      4



      5



      6



      7



      8



      9+10



      11+12


      [/center]


      Grad 1
      1



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 2
      2



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 3
      3



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 4
      4



      1



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 5
      5



      2



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 6
      5



      3



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 7
      6



      4



      1



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 8
      6



      5



      2



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 9
      6



      5



      3



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 10
      6



      6



      4



      1



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 11
      6



      6



      5



      2



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 12
      6



      6



      5



      3



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 13
      6



      6



      6



      4



      1



      -



      -



      -



      -





      Grad 14
      6



      6



      6



      5



      2



      -



      -



      -



      -





      Grad 15
      6



      6



      6



      5



      3



      -



      -



      -



      -





      Grad 16
      6



      6



      6



      6



      4



      1



      -



      -



      -





      Grad 17
      6



      6



      6



      6



      5



      2



      -



      -



      -





      Grad 18
      6



      6



      6



      6



      5



      3



      -



      -



      -





      Grad 19
      6



      6



      6



      6



      6



      4



      1



      -



      -





      Grad 20
      6



      6



      6



      6



      6



      5



      2



      -



      -





      Grad 21
      6



      6



      6



      6



      6



      5



      3



      -



      -





      Grad 22
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      4



      1



      -





      Grad 23
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      5



      2



      -





      Grad 24
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      5



      3



      -





      Grad 25
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      4



      1





      Grad 26
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      5



      2





      Grad 27
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      5



      3





      Grad 28
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      4





      Grad 29
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      5





      Grad 30
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      [/table]
       
      Ein hohes Zaubertalent erhöht die Anzahl von Zauber wie folgt:
      [table]


      Zaubertalent

      3


      4


      5


      6


      7


      8


      9+10


      11+12

      1+2



      01-05
      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      06-20
      +1



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      21-80
      +1



      +1



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      81-95
      +2



      +1



      +1



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      96-100
      +3



      +2



      +1



      +1



      -



      -



      -



      -



      -



      [/table]
       
      Dieses System eignet sich natürlich nicht für Thaumaturgen.
    • By Der Himmel ist blau
      Da sowohl der Homunkulus wie auch der Dämonkukus beschrieben ist, aber es leider keinen adäquaten Zauber dazu gibt (analog zu Automat schaffen). Wie würdet ihr einen solchen Zauber aufsetzen?
      Kosten, Schwieirgkeit, Agens Reagens ... etc.?
      dHib
    • By Raven
      Ich habe mal eine Frage bzgl. des Zaubers Blenden. Unsere Gruppe traf auf zwei in Ritterrüstung gerüstete Untote. Unser Zauberer wollte den Zauber Blenden einsetzen, um die beiden zumindest 1 Runde am Angriff zu hindern. Jetzt entbrannte die Diskussion, ob die beiden Untoten (Todeswächter, wie wir später erfuhren) von dem Zauber beeinträchtigt werden oder nicht.
      In den Regeln (Beim Zauber als auch bei Todeswächter) konnten wir nichts finden.
      Weiß da jmd was?
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