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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD


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Naja, hier möchte ich doch noch mal was dazu sagen, weil ich zu dieser Gruppe erst vor recht kurzer Zeit als Spieler hinzu gestoßen bin. Bei einer pauschalen Punktevergabe - Friede, Freude, Eierkuchen, jeder erhält so und so viel GFP zum Verlernen plus drei Praxispunkte auf die Fähigkeiten, die er seiner Meinung nach am besten benutzt hat - fehlt mir als Spieler, der ein normales Vergabesystem gewohnt ist, einfach der Thrill.

 

Warum soll ich als Einbrecher (gepimpt Grad 4), der von Chars zwischen 6 und 8 begleitet wird, etwas riskieren? Egal was ich tue, die anderen Figuren werden der meinen auf immer überlegen sein, wegen ihres EP-Vorsprungs. Das hat für mich was von "Kommunismus" auf Spielweltebene.

 

Mein Charakter ist doch jung - und hungrig. Er will es riskieren, auf den Turm zu klettern, die gesicherte Truhe zu öffnen, einen Alleingang zu wagen und dem Endgegner womöglich alleine gegenüber zu stehen etc.

- aber nur, wenn sich das für ihn rechnet. Weil er ein geltungsbedürftiger Anfangzwanzigjähriger (wie so viele Abenteurer) ist, der es allen zeigen, alle anderen übertrumpfen will.

Dafür will er Spielleiteranerkennung - EP's, PP's na klar, was sonst?

 

Beste Grüße & liebe Grüße an Mies

SchneiF

 

Hallo Frank :wave:, da hast du natürlich Recht: Das "Aufholen" ist bei der pauschalen Punktevergabe natürlich schwer bis unmöglich. Das ist evtl. ein Problem, dass sich allerdings in unseren Gruppen wohl gerade erst neu stellt, nicht nur im Hinblick auf deinen Charakter. Da muss man schauen wie man das Lösen kann.

 

Zum Thema Thrill / Anerkennung: Ich finde es komisch, sich quasi ingame für eine Belohnung outgame anzustrengen. Die Punktevergabe und auch das hochlernen ist für mich ein technisches Vehikel, um die Weiterentwicklung einer Figur zu ermöglichen.

 

Ich gewinne gerne, beim Sport, bei Gesellschaftsspielen, im Job.

Beim Rollenspielen allerdings muss ich sagen, wenn da der Wettbewerbsgedanke oder eine Belohnung bzw. Anerkennung in Form von Punkten im Vordergrund steht, würde / müsste ich definitiv anders spielen.

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...

Wenn ich dies in einem pauschalen System abbilden wollte, so muesste ich sagen: Der (andere) Kaempfer bekommt 300 Punkte, die Zauberer 250 und der Kampfzauberer 200. Ich vermute, dann wuerden 4 von 5 Spieler jammern. Wenn ich aber mitschreibe und rechne und am Ende noch kurz bei jedem einen Kommentar abgebe dann sind (fast) alle zufrieden.

 

...

 

Das finde ich doch ein recht schwaches Argument gegen das Pauschalsystem.

 

Du sagst ja selbst, dass nach deiner Erkenntnis in einem Pauschalsystem Kämpfer mehr EP bekommen müssten als Zauberer und die mehr als Kampfzauberer.

 

Weil diese Erkenntnis aber von deinen Mitspielern nicht geteilt wird, betreibst du ein komplexes und aufwändiges Verfahren, mit dem Ziel, dass es am Ende doch so rauskommt, es jetzt aber von allen akzeptiert wird.

 

Da hoffe ich doch eher auf einsichtige Mitspieler und präferiere Regeln, die einfach umzusetzen und für alle einsichtig sind.

 

Wir vergeben übrigens die Punkte pauschal für alle gleich. Das Experiment läuft noch nicht lange genug (etwa ein Jahr), als das ich sagen könnte, ob man da nachjustieren muss.

 

Allerdings würde ich den Justierungsbedarf dann eher im Regelsystem sehen. Wünschenswert wäre doch, dass Charaktere mit gleicher Punktzahl auch etwa gleich weit in der Charakterentwicklung sind.

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...Warum soll ich als Einbrecher (gepimpt Grad 4), der von Chars zwischen 6 und 8 begleitet wird, etwas riskieren?

Weil es Spaß macht?

 

Egal was ich tue, die anderen Figuren werden der meinen auf immer überlegen sein, wegen ihres EP-Vorsprungs. Das hat für mich was von "Kommunismus" auf Spielweltebene.

...

 

Richtig ist, dass bei pauschaler Punktevergabe Punkteunterschiede erst einmal gleich bleiben. Allerdings haben diese Unterschiede mit zunehmender Spieldauer immer weniger Bedeutung. Der Unterschied zwischen 1000 und 500 GFP ist doch deutlich höher als der zwischen 5500 und 5000.

 

Wenn man allerdings nach Originalregeln spielt, würde ich erwarten, dass sich die Unterschiede (absolut) eher vergrößern, da höhergradige Figuren mehr Optionen haben Punkte zu sammeln.

 

Natürlich kann man diesen Effekt ins Gegenteil verkehren, wenn man ein so viel besserer Spieler ist als seine Mitspieler, dass man trotz dieses Mankos bei der individuellen Vergabe immer noch besser abschneidet.

 

Wenn das für dich auch vielleicht gilt, dann kann ich dir immer noch ans Herz legen, die Perspektive deiner weniger begabten Mitspieler einzunehmen. Wenn die dann mal mit einem Charakter neu anfangen müssen, dann sind sie durch die individuelle Punktevergabe ja gleich doppelt gestraft. ;)

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Mein Vorschlag:

 

1. Gold ist realistisches Zahlungmittel und nicht Teil von Steigerungen usw.

2. Die Aufteilung in ZEP, KEP, AEP entfällt.

3. Punkte (zum Steigern) gibt es pauschal für bestimmte Erfolge in Abenteuern (z.B. 5 Punkte für ein Rätsel, 20 Punkte für das Überwinden eines besonderen Gegners, 20 Punkte für die Lösung eines Teil-Abenteuers, usw.) Jeder, der an der Lösung der Aufgabe teilhat, bekommt diese Punkte.

Gerne kann man die Punke schon beim Abenteuer-Design berücksichtigen.

4. Zusätzlich kann man mit Gold Dinge kaufen, die evtl. auch Fertigkeiten erhöhen könen, wie z.B. ein Buch.

 

(Ja, das ist evtl. ein bisschen wie bei DSA, stört mich aber nicht).

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Warum Erfahrungspunkte: Weil ich meinen Charakter entwickeln will. Ich will, das die Figur ihren Lohn in Erfahrung bekommt für die Risiken, in die ich sie schicke. Sie soll aufgrund der Erfahrungen ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten verbessern. Eine Pauschalvergabe der Punkte mag ich daher nicht. Für mich gilt, mehr Risiko, mehr EP (immer vorausgesetzt, sie überlebt es auch). Im Kampf ist das ja durchaus schon drin. Gefährlichere Monster = mehr Erfahrungspunkte. Nun gilt aber, wenn ich gruppenkonform handele, kann das nach hinten losgehen. BB hat ja das Beispiel mit dem Abwehren gebracht. Hier ist der SL auf jeden Fall gefordert, die Aktion zu bewerten. Starre Werte, wie sie im Regelwerk vorgesehen sind sind da sicherlich nicht angemessen. Da wäre es schön einen brauchbaren Anhalt zu erhalten.

 

Ein - bisher noch nicht ausgereifter - Ansatz kann sein, dass man bei solchen Aktionen wie der von BB dargestellten Abwehr, die AEP nach der Anzahl der eingesetzten AP*EP-Faktor des Gegners vergibt. Ähnliche Ansätze lassen sich sicherlich auch für den Einsatz von Fertigkeiten finden (wobei die AEP-Vergabe nicht so hoch sein muss wie im KEP-Bereich, da ja eine höhere Chance auf PP, aber sich sicherlich signifikant zur jetztigen Vergabe laut Regelwerk ändern müsste).

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Ich gewinne gerne, beim Sport, bei Gesellschaftsspielen, im Job.

Beim Rollenspielen allerdings muss ich sagen, wenn da der Wettbewerbsgedanke oder eine Belohnung bzw. Anerkennung in Form von Punkten im Vordergrund steht, würde / müsste ich definitiv anders spielen.

 

Hallo Mies,

 

im Prinzip gehöre ich auch zu der "Pauschalfraktion". Allerdings spiele ich nun seit einiger Zeit in einer Gruppe, in der der SL schön ordentlich alle anfallenden KEP/ZEP/AEPs/PP pro Spieler notiert bzw. verteilt. Und ich muss sagen: Es macht Spass. Der Wettbewerbscharakter steht dabei auch nicht im Vordergrund im Sinne von "Ich bin besser als die anderen", es ist eher der Reiz, dem eigenen Ziel an einem Abend wo es besonders gut lief viel näher gekommen zu sein als erwartet.

 

Es ist vielleicht vergleichbar mit meiner jahrzehnte alten Doppelkopf Runde. Wir spielen so alle 2 Wochen und am Ende eines Abends wird die Differenz zum Gewinner in eine Kasse gezahlt von der wir alle paar Monate essen gehen. Ich würde wetten, wenn wir uns die Mühe machen würden alles was wir jemals eingezahlt haben auseinander zu dividieren lägen wir wahrscheinlich recht dicht beisammen.

 

Der Verlauf an einem einzelnen Abend ist auch überwiegend von Glück der Kartenverteilung anstatt vom Vermögen des einzelnen Spielers geprägt. Trotzdem fühlt man sich riesig, wenn man sich am Ende des Abends womöglich durch ein einziges Solo auf den ersten Platz schieben konnte. Dann denkt man sich "Cool, da hab ich ja mal wieder Nerven aus Stahl gehabt"

 

Verliert man hingegen schiebt man es einfach auf die Karten. So ähnlich ist das auch mit den EP die in ihrer Mehrheit durch Würfelglück entstehen. Hat man Pech, denkt man: "Ok nächstes mal wirds schon besser laufen" Hat man Glück denkt man "Hab ich ja auch verdient, war ja schon ne coole Aktion wie ich die Gegner mit meinem Rundumschlag aufgemishct habe". So richtig verlieren kann man ja nicht (ausser man segnet das zeitliche) denn es gibt ja in der Regel keine negativen EP :)

 

Gruß

 

Neq

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Hi,

 

Tuor und Mies haben meine Ansichten schon sehr schön dargelegt. Ich vergebe die Punkte im Wesentlichen pauschal, da ich Konkurrenzdenken beim Rollenspiel nicht mag. (Und ich außerdem beim Leiten wahrlich Wichtigeres zu tun habe, als Punkte zu zählen.)

 

Für mich definiere ich Rollenspiel gerne über das Wort "Rollenspielgruppe".

- Es geht darum, in einen fremden Charakter zu schlüpfen, eine "Rolle" zu spielen.

- Es ist ein "Spiel". Es soll Spaß machen.

- Die Spieler bilden eine "Gruppe". Man spielt und arbeitet zusammen, nicht gegeneinander.

 

Tschuess,

Kurna

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- Die Spieler bilden eine "Gruppe". Man spielt und arbeitet zusammen, nicht gegeneinander.

 

Unterschiedliche EP bedeuten nicht zwingend, dass die Gruppe gegeneinander spielt. Die spielen unterschiedliche Charaktere, da ist völlig klar, das da hinten was unterschiedliches rauskommt. Gegeneinander - im Sinne von Wettbewerb - könnten die doch nur spielen, wenn alle zB als Krieger auf Grad1 mit den gleichen Voraussetzungen angefangen haben.

 

Wenn ich mich mit nem Spitzbuben einer Gruppe von Waldläufer, Barbaren, u.a. "Wildnischarakteren" für ein Abenteuer im Broceliande anschließe, dann ist mir von vorne herein klar, dass EP-mäßig für mich weniger herausspringt. Da erwarte ich eigentlich nur, dass der SL mir irgendwo einmal die Gelegenheit gibt, der Gruppe mit meinen Fertigkeiten weiter zu helfen. Geht die Gruppe anschließend mit mir aber in eine Stadt, werde ich mehr EP's abstauben können als die Wildnischaraktere.

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@Neq: Wenn ich Karten spiele, dann auch immer mit Aufschreiben. Den Wunsch, die Punkte dann hinterher auch in Geld umzuwandeln, habe ich allerdings noch nie verspürt.

 

Beim Vergleich Doppelkopf <-> Rollenspiel gibt es allerdings in meinen Augen zwei gravierende Unterschiede.

 

1. Gerade Doppelkopf ist per Definition hochkompetativ. Einem hohen Erfolg eines Spielers steht per Definition immer ein ebenso hoher Misserfolg eines anderen Spielers gegenüber.

Ein Spielabend, an dem am Ende alle sagen, dass sie besonders erfolgreich waren, ist ausgeschlossen.

Beim Rollenspiel ist das grundlegend anders. Ich glaube, dass es kaum jemand in erster Linie kompetativ spielt. Und man kann es theoretisch auch völlig ohne diese Komponente spielen.

 

2. Die Erfahrungspunkte, die du ja als Maß des Erfolges nehmen willst, haben auch eine Auswirkung im Spiel. Rückübertragen auf das Doppelkopfspiel würde das bedeuten, dass jemand, der am letzten Spielabend besonders erfolgreich war, nun irgendwelche Boni bekommt (zum Beispiel: Eine von ihm gespielte Herzdame übertrumpft auch Pikdamen).

Ich glaube kaum, dass man einen solchen Mechanismus beim Doppelkopf spaßfördernd finden würde.

Warum muss das beim Rollenspiel sein?

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im Prinzip gehöre ich auch zu der "Pauschalfraktion". Allerdings spiele ich nun seit einiger Zeit in einer Gruppe, in der der SL schön ordentlich alle anfallenden KEP/ZEP/AEPs/PP pro Spieler notiert bzw. verteilt. Und ich muss sagen: Es macht Spass. Der Wettbewerbscharakter steht dabei auch nicht im Vordergrund im Sinne von "Ich bin besser als die anderen", es ist eher der Reiz, dem eigenen Ziel an einem Abend wo es besonders gut lief viel näher gekommen zu sein als erwartet.

 

Das kann ich schon nachvollziehen, ich halte Erfolgserlebnisse ja auch wichtig für die Motivation von Spieler und Charakter.

Aber dass diese Motivation nun in Form von EP erfolgen soll bzw. die EP ein Messinstrument für "gutes" oder "erfolgreiches" Spielen sein soll.... ich weiß nicht.

Schöner wäre es doch, wenn die Belohnung für eine gelungene Aktion direkt im Spiel erfolgt, z.B. ein tolles Artefakt, dass zum jeweiligen Charakter passt oder meinetwegen auch eine Spruchrolle oder ein Buch, welches das Lernen vereinfacht / verbilligt.

 

Was mich stört ist die doch recht technische Abhandlung der Punktevergabe in den offiziellen Regeln. Dies stellt, wenn man alle Möglichkeiten ausschöpft, einen Verwaltungsaufwand dar, den ich mir nicht antun würde. Das hat für mich nichts mehr mit Rollenspielen zu tun, mit Bürokratie habe ich im "echten Leben" genug zu tun.

Zudem belohnt sie eher eine effektive Spielweise, weniger "lösungsorientierte" Spielertypen fallen da doch oft zurück.

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Hallo,

 

ich würde es als Spieler ungerecht finden, wenn jeder Spieler "pauschal" die selben EPs erhält. Meine Hauptgründe:

 

1. Es gibt passive und aktive Spieler. Ich kann keinen Vorteil darin erkennen, jemanden genauso zu belohnen, der wenig zum Erfolg des Abenteuers beigetragen hat.

 

2. Es gibt starke Unterschiede in den Graden und damit in den Fähigkeiten. Dies sollte sich auch irgendwie in der Erfahrungspunkten wiederspiegeln.

 

3. Es gibt starke Unterschiede in den Charakterklassen. Ich bin mir nicht sicher, ob reine Kämpfer ab mittleren Graden hierbei benachteiligt wären. Auf jedenfall bevorteilt, wären Doppelcharakterklassen.

 

4. Spass und Lerneffekt: Ich finde es sehr angenehm, über die Erfahrungspunkte ein Feedback sowohl über meine Stärken/Schwächen, als auch über die meiner Figur zu erhalten.

 

Nachtrag: Eine pauschale Vergabe würde nur in einer sehr "homogenen Gruppe" funktionieren.

 

 

Grüsse Merl

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Hallo,

 

ich würde es als Spieler ungerecht finden, wenn jeder Spieler "pauschal" die selben EPs erhält. Meine Hauptgründe:

 

1. Es gibt passive und aktive Spieler. Ich kann keinen Vorteil darin erkennen, jemanden genauso zu belohnen, der wenig zum Erfolg des Abenteuers beigetragen hat.

 

Ich sehe den Leistungsgedanken und somit auch die Erfordernis einer Bewertung (und Belohnung) wer wieviel beigetragen hat beim Rollenspiel nicht. Warum den introvertierten Spieler bestrafen? Ich gönne ihm die gleichen Punkte wie der Laberbacke, die zu jedem und allem was weiß. Solange alle den gleichen Spaß am Spiel haben...

 

2. Es gibt starke Unterschiede in den Graden und damit in den Fähigkeiten. Dies sollte sich auch irgendwie in der Erfahrungspunkten wiederspiegeln.

 

Warum eigentlich?

 

3. Es gibt starke Unterschiede in den Charakterklassen. Ich bin mir nicht sicher, ob reine Kämpfer ab mittleren Graden hierbei benachteiligt wären. Auf jedenfall bevorteilt, wären Doppelcharakterklassen.

 

Das kann wohl sein, da fehlen mir die Erfahrungswert. Einen Doppelklassecharakter hatten wir glaub ich noch nie.

 

4. Spass und Lerneffekt: Ich finde es sehr angenehm, über die Erfahrungspunkte ein Feedback sowohl über meine Stärken/Schwächen, als auch über die meiner Figur zu erhalten.

 

Das brauche ich nicht.

Das Feedback bzw. die Erfolgserlebnisse holt sich mein Charakter über das Spielgeschehen und ich als Spieler möchte eigentlich in meiner Rollenspielgruppe nicht meine Stärken und Schwächen diskutieren :cool:

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Was für und was gegen individuell verteilte Punkte spricht ist wohl weitestgehend klar. Die Problematik spitzt sich m. E. daher auch eher auf die Frage zu: Benötigt man einen Wettbewerb der Spieler für den Spielspaß oder ist dieser eher hinderlich?

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Was für und was gegen individuell verteilte Punkte spricht ist wohl weitestgehend klar. Die Problematik spitzt sich m. E. daher auch eher auf die Frage zu: Benötigt man einen Wettbewerb der Spieler für den Spielspaß oder ist dieser eher hinderlich?

Auf diese Frage kann ich mit einem klaren "Kommt drauf an" antworten. Meinem Spielspaß ist es förderlich. Ich finde Pauschalvergabe bei jedem System ätzend, das Lernkosten bei jeder Fertigkeit/Fertigkeitengruppe anders berechnet.

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Also ich bin kein Freund einer pauschalen Punktevergabe. Ich will als SL den Spielern das Gefühl geben, es macht einen Unterschied, ob sie sich am Spiel beteiligen, oder sich von mir bespaßen lassen, ob sie Ideen bringen, oder "nur" zuhören, ob sie intelligent agieren oder stumpf durch die Gegend rennen.

 

Und ich mag es als Spieler, den Unterschied am Ende des Spielabends zu sehen, ob ich gut dabei war, die Story voran gebracht habe, meine Rolle "gut" gespielt habe, im Kampf erfolgreich war und so weiter.

 

Was mir nicht gefällt, ist der Verwaltungsaufwand und die Art der Gewichtung bei der regelgerechten Punktevergabe im erweiterten Vergabesystem laut DFR.

 

Das Gold in der Art aus dem Lernen raus zu nehmen, wie es derzeit drin ist, ist eine Forderung, die ich absolut unterstütze. Viele Gruppen spielen eh schon mit Gold <=> EP 1:1, weil es sich einfach logischer anfühlt. Die Möglichkeit, über Bücher zu lernen, die man kauft, finde ich auch eine nette Idee und die Abschaffung der Trennung in drei verschiedene EP-Gruppen würde ich auch unterstützen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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BB, ich bin mit Dir einer Meinung, komme aber zu einer anderen Lösung. Prinzipiell finde ich die Bindung an Gold für's Lernen wie Midgard es regelt gut. Ich kenne kein Spielsystem, das die zur Verfügung stehende Goldmenge so gut regelt wie Midgard (Systeme, die ohne exakte Geldmengen wie Fate oder WoD/nWoD auskommen, mal außen vor gelassen).

 

Spielleiter müßten sich nur auf einen kreativeren Umgang mit Gold und Lernkosten einlassen. Stur nach Buch zu spielen bringt unplausible Ergebnisse. Mein Lieblingsbeispiel ist der Bauernjunge, der einem frischen Abenteurer auf dem Ackergaul Heidi die Grundzüge des Reitens beibringt oder der Bettler, der, weil der Abenteurer ihm einen Gefallen getan hat, zeigt, wie man sich durch die Stadt mogelt. Beide würden wohl kaum das Mindestdrittel an Gold für ihre Dienste verlangen.

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Zu 1)

Der introvertierte Spieler der nichts sagt, trägt auch nichts zu Erfolg des Abenteuers bei. Die Laberbacke die nur "Käse" quasselt ebenfalls nicht. Ich würde beide nicht "Belohnen". Falsche Belohnungen sind kontraproduktiv.

 

Ich verstehe unter einem aktiven Spieler etwas anderes. Er bringt sich ein, flösst seiner Figur leben ein und trägt zum Erfolg des Abenteuers und damit auch zum Spielabend bei. Selbstverständlich ist der Übergang vom passiven zum aktiven Spieler fliessend, so sollte es dann auch mit den EP sein.

 

Zu 2)

In höheren Graden entwickelt sich eine Figur sonst nicht mehr weiter. Für eine Grad 1 Figur sind 200 EP noch ein riesen Entwicklungssprung. Eine Grad 8 Figur würde ich allerdings bei diesem "Durchsatz" einmotten. Ich müsste 5-6 Abenteuer spielen, damit ich wieder mal was lernen kann. Für mich gehört die individuelle Fortentwicklung der Fertigkeiten einer Figur (-> sie wird besser) zum Spielspass dazu.

 

Aus Fertigkeiten für die ich viel "bezahlt" habe, erwarte ich auch eine gewisse Nützlichkeit. BWLer würden "return on invest" sagen. Das muss auch so sein, denn genau aus diesem Grund lernt ein Abenteurer. Er hat eine gewisse Erwartungshaltung. Im Rollenspiel kann dieses Return on Invest verschiedene Ausprägungen annehmen. Das sind Dinge wie Macht und Ruhm. Es kann aber auch Gold oder Wissen sein. Ein Zufluss an zuviel Macht und Ruhm führt meist in den Ruhestand des Abenteurers. Bleiben also als Modifikatoren Gold und Wissen. Wissen (übertragen auf Fertigkeiten) wird bei Midgard in AEP, ZEP und KEP bezahlt.

 

Grüsse Merl

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Ich bin auch gegen die pauschale Vergabe.

 

Passive Spieler müssen nicht "bestraft", aber aktive Spieler sollten belohnt werden.

 

Es geht mir auch nicht darum, mich an den anderen zu messen, sondern den Erfolg meiner "Arbeit" als Spieler zu sehen - und der schlägt sich eben besonders deutlich in den EPs nieder. "EP-Kommunismus" durch Pauschalvergabe entspricht da einfach nicht der mir anerzogenen Kultur.

 

Wir haben die Goldproblematik dadurch abgeschwächt, dass wir eine zusätzliche Geldeinheit eingeführt haben. Bei uns gibt es Kupfer-, Bronze-, Silber- und Goldmünzen und die Silbermünzen entsprechen den eigentlichen Midgard-Goldmünzen. Dadurch schleppt man nicht ganz so viel mit sich rum...

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Mir erscheint der schon mehrmals benutzte Verweis auf einen 'EP-Kommunismus' eine Nebelkerze zu sein, mit der man versucht zu verschleiern, dass es eigentlich keine wirklich plausiblen Gründe gibt, den Beitrag der Spieler am Erfolg von was auch immer mit der EP-Vergabe zu koppeln.

 

Dabei ist der Erfolgsbegriff ja auch äußerst schwammig. Eine Spielfigur, die den Endgegener mit einem Wumms weghaut, mag viel zum Erfolg des Abenteuers beigetragen haben, auch wenn der Spieler die ganze Zeit nur müde rumgesessen hat.

 

Zum Erfolg des Spielabends hat eventuell der Spieler beigetragen, der seine Räumlichkeiten zur Verfügung stellt und Getränke und Chips besorgt hat, selbst wenn er dann den ganzen Abend nicht viel sagt.

 

Die Frage, ob der zu belohnende Erfolg in der Kategorie der Spielwelt (Abenteurer haben eine herausfordernde Situation gemeistert) oder der Realwelt (Spieler hatten einen spaßigen Abend) gemessen wird, bleibt sowieso noch unklar.

 

Die Vorstellung, man müsse dem Problem, dass manche Spieler sich zu wenig einbringen, dadurch begegenen, dass man ihnen weniger EP und damit noch weniger Möglichkeit sich einzubringen gibt, erscheint mir geradezu widersinnig.

 

So etwa, wie einen Staat, der zu viele Schulden aufnimmt, dadurch zu bestrafen, dass man ihn zu Strafzahlungen verdonnert. Hat sich meines Wissens in der Praxis auch nicht bewährt.

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Mir erscheint der schon mehrmals benutzte Verweis auf einen 'EP-Kommunismus' eine Nebelkerze zu sein, mit der man versucht zu verschleiern, dass es eigentlich keine wirklich plausiblen Gründe gibt, den Beitrag der Spieler am Erfolg von was auch immer mit der EP-Vergabe zu koppeln.

 

Doch, natürlich gibt es den. Meinen Spass. Ich finde pauschale Vergabe ätzend, mir machen AEP/KEP/ZEP Spass. Du willst mit mir doch bestimmt nicht diskutieren, ob mir die Vergabe wie beschrieben Spass macht oder nicht.

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Mir erscheint der schon mehrmals benutzte Verweis auf einen 'EP-Kommunismus' eine Nebelkerze zu sein, mit der man versucht zu verschleiern, dass es eigentlich keine wirklich plausiblen Gründe gibt, den Beitrag der Spieler am Erfolg von was auch immer mit der EP-Vergabe zu koppeln.

 

Doch, natürlich gibt es den. Meinen Spass. Ich finde pauschale Vergabe ätzend, mir machen AEP/KEP/ZEP Spass. Du willst mit mir doch bestimmt nicht diskutieren, ob mir die Vergabe wie beschrieben Spass macht oder nicht.

 

Ich schrieb ja von plausiblen Gründen. Dies setzt meines Erachtens voraus, dass man andere mit Argumenten überzeugen kann.

 

Dass es dir Spaß macht, kann ich nicht ernsthaft bestreiten. Ohne weitere Begründung, was du an diesem Mechanismus spaßfördernd findest, bringt das Argument die Diskussion aber nur wenig voran. Das Argument ist schließlich generisch.

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Mir erscheint der schon mehrmals benutzte Verweis auf einen 'EP-Kommunismus' eine Nebelkerze zu sein, mit der man versucht zu verschleiern, dass es eigentlich keine wirklich plausiblen Gründe gibt, den Beitrag der Spieler am Erfolg von was auch immer mit der EP-Vergabe zu koppeln.

 

Doch, natürlich gibt es den. Meinen Spass. Ich finde pauschale Vergabe ätzend, mir machen AEP/KEP/ZEP Spass. Du willst mit mir doch bestimmt nicht diskutieren, ob mir die Vergabe wie beschrieben Spass macht oder nicht.

 

Ich schrieb ja von plausiblen Gründen. Dies setzt meines Erachtens voraus, dass man andere mit Argumenten überzeugen kann.

 

Dass es dir Spaß macht, kann ich nicht ernsthaft bestreiten. Ohne weitere Begründung, was du an diesem Mechanismus spaßfördernd findest, bringt das Argument die Diskussion aber nur wenig voran. Das Argument ist schließlich generisch.

Was mir daran Spass macht hab ich geschrieben. Das sind die Gründe, die Du als Nebelkerze bezeichnest. Wass soll ich sonst noch schreiben?

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Mir erscheint der schon mehrmals benutzte Verweis auf einen 'EP-Kommunismus' eine Nebelkerze zu sein, mit der man versucht zu verschleiern, dass es eigentlich keine wirklich plausiblen Gründe gibt, den Beitrag der Spieler am Erfolg von was auch immer mit der EP-Vergabe zu koppeln.

 

Doch, natürlich gibt es den. Meinen Spass. Ich finde pauschale Vergabe ätzend, mir machen AEP/KEP/ZEP Spass. Du willst mit mir doch bestimmt nicht diskutieren, ob mir die Vergabe wie beschrieben Spass macht oder nicht.

 

Ich schrieb ja von plausiblen Gründen. Dies setzt meines Erachtens voraus, dass man andere mit Argumenten überzeugen kann.

 

Dass es dir Spaß macht, kann ich nicht ernsthaft bestreiten. Ohne weitere Begründung, was du an diesem Mechanismus spaßfördernd findest, bringt das Argument die Diskussion aber nur wenig voran. Das Argument ist schließlich generisch.

Was mir daran Spass macht hab ich geschrieben. Das sind die Gründe, die Du als Nebelkerze bezeichnest. Wass soll ich sonst noch schreiben?

 

Na ja, du hast (in Beitrag 6) geschrieben, dass du in einen freundschftlichen Wettbewerb treten willst.

Wenn du das willst, kannst du ja nach jedem Spielabend oder am Ende jedes Abenteuers einen MVP (most valuable player) ausrufen lassen.

 

Unklar bleibt aber, warum die Ergebnisse dieses freundschaftlichen Wettbewerbs gerade in EP, also in die Möglichkeit der Charakterentwicklung, eingehen sollen.

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Mir erscheint der schon mehrmals benutzte Verweis auf einen 'EP-Kommunismus' eine Nebelkerze zu sein, mit der man versucht zu verschleiern, dass es eigentlich keine wirklich plausiblen Gründe gibt, den Beitrag der Spieler am Erfolg von was auch immer mit der EP-Vergabe zu koppeln.

 

Doch, natürlich gibt es den. Meinen Spass. Ich finde pauschale Vergabe ätzend, mir machen AEP/KEP/ZEP Spass. Du willst mit mir doch bestimmt nicht diskutieren, ob mir die Vergabe wie beschrieben Spass macht oder nicht.

 

Ich schrieb ja von plausiblen Gründen. Dies setzt meines Erachtens voraus, dass man andere mit Argumenten überzeugen kann.

 

Dass es dir Spaß macht, kann ich nicht ernsthaft bestreiten. Ohne weitere Begründung, was du an diesem Mechanismus spaßfördernd findest, bringt das Argument die Diskussion aber nur wenig voran. Das Argument ist schließlich generisch.

Was mir daran Spass macht hab ich geschrieben. Das sind die Gründe, die Du als Nebelkerze bezeichnest. Wass soll ich sonst noch schreiben?

 

Na ja, du hast (in Beitrag 6) geschrieben, dass du in einen freundschftlichen Wettbewerb treten willst.

Wenn du das willst, kannst du ja nach jedem Spielabend oder am Ende jedes Abenteuers einen MVP (most valuable player) ausrufen lassen.

 

Unklar bleibt aber, warum die Ergebnisse dieses freundschaftlichen Wettbewerbs gerade in EP, also in die Möglichkeit der Charakterentwicklung, eingehen sollen.

Weil es ein Spiel ist, bei dem Punkte gezählt werden z.B.

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  • Fimolas changed the title to Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD

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