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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD


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Ich weiß garnicht warum alle so jammern, dass die EP-Vergabe so ein riesen Buchhaltungsaufwand sein soll. Ich vergebe EP nach den fortgeschrittenen Regeln und finde es ist ziemlich wenig Aufwand, im Vergleich zum Vorbereiten eines Abenteuers.

 

Beim Spielen habe ich einen Zettel, wo alle Charatere draufstehen und genug Platz ist, um KEP, ZEP und AEP zu notieren. Die ZEP für verbrauchte AP beim Zaubern oder geheilte AP schreiben die Spieler selbst auf. Für erfolgreich angewandte Fertigkeiten mache ich einen Strich beim Charakter. Jeder Strich = 5 AEP.

 

Bei Kämpfen muss ich sowieso die LP/AP des Gegners aufschreiben. Da ist es kein großer Aufwand, wenn ich hinter die AP noch einen Namen schreibe, wer den Schaden verursacht hat. Das sieht dann so aus:

 

Oger (6)

18 LP / 20 AP

/ 15 / Ciara/2

usw.

 

Das bedeutet:

(6) = EP pro geraubtem AP

5 von Ciara geraubte AP, die EP werden durch 2 geteilt

 

Am Ende vom Abend nehme ich mir den Kampf-Notizzettel und rechne die KEP von jedem aus. Dauert meist nicht mal 10 Minuten und trainiert das Hirn durch Kopfrechnen. Es kann mir jetzt keiner erzählen, dass 5*6/2=15 nicht jeder im Kopf rechnen kann. Selbst "kompliziertere" Rechnungen wie 5*7/3 bekommt jeder hin. Es wird sowieso gerundet (hier auf 11).

 

Bei dieser Gelegenheit vergebe ich auch AEP für Spielzeit, etc., die ich nicht spontan während des Spiels notiert habe.

 

PP würfeln wir meist gleich oder kurz nach der Situation und jeder Spieler notiert diese selbst direkt auf seinem Charakterbogen.

 

Lernen kann jeder selbst, meist Zuhause zwischen den Spielterminen. Als Service für meine Spieler werfe ich nochmal einen Blick drauf und prüfe alles nach oder wir machen es gleich zusammen, für Spieler, die nicht so regelfest sind. Das klappt wunderbar.

 

Wir haben uns bewußt gegen eine pauschale EP-Vergabe entschieden, da jeder den Lohn seiner Fertigkeiten, Ideen ernten möchte.

 

Bonus-AEP vergebe ich allerdings pauschal nach dem Abenteuer für das Lösen des Abenteuers bzw. Erreichte Ziele. Außerdem bin ich dazu übergegangen, PP zu verteilen, wenn Fertigkeiten besonders oft gebraucht wurden. Diese PP dürfen dann z.B. auch für das "neu" lernen einer Fertigkeit eingesetzt werden.

Wenn z.B. die Abenteuer wochenlang durch den Wald gereist sind, gibt es schon mal einen oder zwei PP für Überleben im Wald extra. Das handhabe ich dann ähnlich wie das Sprache lernen nur durch den Aufenthalt in einem fremden Land.

 

Ich finde den Buchhaltungsaufwand sehr gering, obwohl wir EP nach den Regeln vergeben. Bei einer pauschalen EP-Vergabe würde mir was fehlen.

 

Gruß

Shadow

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...

Natürlich hat er keinen "spielentscheidenden" Vorteil, weil er automatisch bessere Karten auf die Hand bekäme, aber dafür ist es nunmal Doppelkopf und kein Spiel, das insbesondere auf laufender (Charakter)-Entwicklung basiert, Doppelkopf oder ein beliebiges anderes Spiel anzuführen das immer von gleichen Ausgangspositionen beginnt ist der berühmte Vergleich von Äpfeln mit Birnen.

...

Den Vergleich habe ich nur aufgegriffen. Er kam ursprünglich von Neq, der damit die individuelle Punktevergabe motiviert hat.

 

...

Entschuldige, aber die Aussage des EP-Kommunismus finde ich mehr als nur passend ... angeblich mit dem Ziel schwächere (angeblich regeltechnisch) oder wahlweise introvertiertere Spieler gleich behandeln zu wollen werden alle glattgebügelt und gleichgeschaltet.

...

 

Und diese Aussage geht wieder in die gleiche Richtung. Hier wird eben unterstellt, dass es eine völlig natürliche Sache sei, dass Unterschiede im Spielverhalten durch unterschiedliche Punktevergabe abzubilden.

Wer für Pauschalvergabe ist, der 'bügelt dann etwas glatt'.

 

Ich bin aber der Meinung, dass diese Kopplung nicht besteht und daher auch nichts glattgebügelt wird.

 

Natürlich gibt es Unterschiede in dem Maß, wie sich Spieler einbringen. Aber warum muss man das bewerten und auch noch öffentlich machen?

 

Wir können auch davon ausgehen, dass mir meine Mitspieler in unterschiedlichem Maße sympathisch sind. Trotzdem vergebe ich am Ende der Sitzung nicht Sympathiepunkte an sie, mit denen ich ihnen das mitteile.

Heißt das, dass ich die Unterschiede im Charakter meiner Mitspieler auch 'glattbügele'?

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... wenn ich von der bestehenden Spielregel ausgehe (und wovon sollte man sonst als Normalzustand ausgehen?), dann bügelt die pauschale Punktevergabe was glatt, was so von der Ausgangslage aus betrachtet überhaupt nicht glatt sein sollte.

 

Man kann ja gerne seine eigene Meinung / Sonderregel / abweichende Regelauslegungspraxis zum Standard definieren, aber meiner Meinung nach macht das die Kommunikation nur unnötig schwierig und zieht bloß eine Kette von Missverständnissen nach sich.

 

Unabhängig von meiner persönlichen Meinung, die ich zu diesem Thema habe, bedeutet das nicht, dass der Standard eine gute Lösung sein muss. Aber wir sollten davon ausgehen, wenn wir Vergleiche anstellen.

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Da ist es kein großer Aufwand [...] Das sieht dann so aus:

 

Oger (6)

18 LP / 20 AP

/ 15 / Ciara/2

usw.

 

Das bedeutet:

(6) = EP pro geraubtem AP

5 von Ciara geraubte AP, die EP werden durch 2 geteilt

 

Am Ende vom Abend nehme ich mir den Kampf-Notizzettel und rechne die KEP von jedem aus. Dauert meist nicht mal 10 Minuten und trainiert das Hirn durch Kopfrechnen.

Danke, wenn du das so siehst, ist das deine Sache.

 

Ich will mich beim Leiten auf die Story und die von mir als SL dargestellten NSC konzentrieren, beim Kampf darauf, ihn spannend und plausibel zu halten und sonst darauf, meinen Spielern die Möglichkeit zu bieten, dass sich jeder mit seinem Charakter mal einbringen kann.

 

Da sind mir diese Rechnereien zu aufwändig. Und nach einem Spielabend will ich noch ein wenig plaudern oder heim ins Bett, aber nicht meine Kopfrechnenfähigkeiten trainieren.

 

Deshalb wende ich seit Jahren meine "gemäßigt-halb-pauschale" Punktevergabe an, bei der ich schon Pi-mal-Daumen die KEP und ZEP anhand des gemachten Schadens und der eingesetzten AP für die Zauber mit schreibe, Strichlisten mache für die AEP angewendeter Fertigkeiten und so weiter. So in der Art. Da sind dann aber z.B. auch mal 50 KEP für die reine Teilnahme eines Kriegers am Kampf dabei, weil er sinnvoll agiert hat, aber halt das Pech hatte, nichts zu treffen. Auf Genauigkeit kommt es mir dabei nicht an und die Spieler sind's zufrieden.

 

Mir würde nur eine entsprechend einfach handhabare Regel gefallen, damit das für alle SL gemeinsam als Hausregel anwendbar ist.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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[...]jeder den Lohn seiner Fertigkeiten, Ideen ernten möchte.

 

Nur sehe ich es nicht wirklich als meine Fertigkeit an, dass mein Zweihänder mehr Schaden macht als der Dolch des Anderen... oder ich besser würfle als der Andere. Was habe ich denn da geleistet?

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[...]jeder den Lohn seiner Fertigkeiten, Ideen ernten möchte.

 

Nur sehe ich es nicht wirklich als meine Fertigkeit an, dass mein Zweihänder mehr Schaden macht als der Dolch des Anderen... oder ich besser würfle als der Andere. Was habe ich denn da geleistet?

 

Du hast dich bewusst für den Zweihänder entschieden (mit seinen Nachteilen, die nicht unerheblich sind) und konntest ihn einsetzen und Schaden machen, das ist deine Leistung. Und Würfelglück ist mal so mal so :dunno:

 

Aber letztlich ist das wieder eine andere Diskussion :rolleyes:

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Und der Andere ist der Volldepp, weil er sich bewusst für einen Dolch entschieden hat? Seine Leistung eine kampfschwachen Charakter zu spielen, wird damit belohnt, dass er keine Erfahrungspunkte bekommt?

 

Midgard ist eines der wenigen Systeme, bei dem ich das Gefühl habe, dass man bestraft wird, wenn man bei einem Charakter weniger auf die Werte achtet... mein nächster Charakter wird ein blutrünstiger Plünderer. ;)

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Und der Andere ist der Volldepp, weil er sich bewusst für einen Dolch entschieden hat? Seine Leistung eine kampfschwachen Charakter zu spielen, wird damit belohnt, dass er keine Erfahrungspunkte bekommt?

 

Hat das einer gesagt? Der Dolch hat auch seine Vorteile (zB. billiger zu lernen, im Waffenrang weit vorne, keine Nachteile in der Abwehr, im Handgemenge einsetzbar und du darfst ihn eigentlich überall tragen). Aber das ist eine andere Diskussion.

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Und der Andere ist der Volldepp, weil er sich bewusst für einen Dolch entschieden hat? Seine Leistung eine kampfschwachen Charakter zu spielen, wird damit belohnt, dass er keine Erfahrungspunkte bekommt?

 

Hat das einer gesagt? Der Dolch hat auch seine Vorteile (zB. billiger zu lernen, im Waffenrang weit vorne, keine Nachteile in der Abwehr, im Handgemenge einsetzbar und du darfst ihn eigentlich überall tragen). Aber das ist eine andere Diskussion.

 

Ich fürchte, hier mischen sich verschiedene Fragen, z.B.:

1. Werden leichte Waffen benachteiligt?

2. Werden kampforientierte Lösungen erfahrungspunktemäßig bevorteilt?

 

Ich denke, es liegt v.a. an Punkt 2, dass Hexe es als Leistung sieht, einen kampfschwachen Char zu spielen.

 

Meine "dumpe" Antwort wäre, dass das von der jeweiligen Gruppe/Spielern/SL abhängt. Vorlieben und Stile des Rollenspiels ändern sich häufig mit der Zeit...

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Naja, man muss ja gar nicht den Unterschied zwischen Dolch und Zweihänder bemühen. Ein Krieger mit Stärke und Geschicklichkeit 100 bekommt auch mit der gleichen Waffe weitaus mehr KEP als sein Kollege mit jeweils 70.

 

Und das offizielle System fördert massiv kampflastige Charaktere. Während der erfolgreiche Einsatz einer Fertigkeit immer genau 5 AEP (und evtl. PP) bringt, steigen die KEP-Faktoren praktisch linear mit der Kampfkraft der Charaktere und damit ihrer Gegner.

 

Aber um mal das Argument mit dem EP-Kommunismus zu erwidern: Das regelkonforme EP-System zeigt natürlich hervorragend die offensichtlichen Vorteile des Kapitalismus - wer schon möglichst viel hat, bekommt noch mehr dazu... :rolleyes:

 

Na, dann nehme ich doch lieber den EP-Kommunismus. :thumbs:

 

Liebe Grüße

Saidon

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Naja, man muss ja gar nicht den Unterschied zwischen Dolch und Zweihänder bemühen. Ein Krieger mit Stärke und Geschicklichkeit 100 bekommt auch mit der gleichen Waffe weitaus mehr KEP als sein Kollege mit jeweils 70.

 

Und das offizielle System fördert massiv kampflastige Charaktere. Während der erfolgreiche Einsatz einer Fertigkeit immer genau 5 AEP (und evtl. PP) bringt, steigen die KEP-Faktoren praktisch linear mit der Kampfkraft der Charaktere und damit ihrer Gegner.

 

Aber um mal das Argument mit dem EP-Kommunismus zu erwidern: Das regelkonforme EP-System zeigt natürlich hervorragend die offensichtlichen Vorteile des Kapitalismus - wer schon möglichst viel hat, bekommt noch mehr dazu... :rolleyes:

 

Na, dann nehme ich doch lieber den EP-Kommunismus. :thumbs:

 

Liebe Grüße

Saidon

 

Dein Beispiel (St und GS auf 100) ist nun nicht gerade das wahrscheinlichste :dozingoff:

Hier wird immer so schön argumentiert, der hat schon soviel, und jetzt kriegt er noch mehr. Bisher war ich immer davon ausgegangen, dass man sich seine Charakterklasse bewusst gewählt hat, und nicht nach dem Motto, da bekomme ich die meisten EP. Wenn ich aber meinen Char bewusst gewählt habe, dann will ich auch sehen, wie er seine Fertigkeiten einsetzt und seine Erfahrung sammelt. Pauschalvergabe verdirbt mir genau diesen Teil des P&P.

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Ich sag auch gar nichts gegen eine individuelle Vergabe. Sie soll nur nichts mit meinen Schadenpunkten zu tun haben. Warum lerne ich in einem Kampf mehr, wenn ich dem Gegner mehr Schaden mache? Könnte ich nicht auch KEP in Höhe des AP-Abzugs, welchen ich durch den Kampf bekommen habe, geben? Lernen durch Schmerz? Meiner Meinung nach genauso albern.

 

Du bekommst Erfahrungspunkte für den Einsatz deiner Fähigkeiten, ja, aber das sollte nichts damit zu tun haben, ob der Einsatz erfolgreich war oder nicht. Aus Fehlern wird man auch klug.

 

"Keine Schraubenzieher als Hebel benutzen", wieder was gelernt. Das nächste Mal nimmst Du... einen stabileren Schraubenzieher. ;)

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Dein Beispiel (St und GS auf 100) ist nun nicht gerade das wahrscheinlichste :dozingoff:[/Quote]

 

Das ist nur ein Beispiel und kommt im Übrigen durchaus vor...

 

[klugscheiß]Außerdem ist es tatsächlich wahrscheinlicher als jede andere Wertekombination, dank des zweimal Würfelns und den höheren Wert Nehmens... [/klugscheiß]

Hier wird immer so schön argumentiert, der hat schon soviel, und jetzt kriegt er noch mehr. Bisher war ich immer davon ausgegangen, dass man sich seine Charakterklasse bewusst gewählt hat, und nicht nach dem Motto, da bekomme ich die meisten EP. Wenn ich aber meinen Char bewusst gewählt habe, dann will ich auch sehen, wie er seine Fertigkeiten einsetzt und seine Erfahrung sammelt. Pauschalvergabe verdirbt mir genau diesen Teil des P&P.

 

Ganz deiner Meinung. Ich wähle eine Charakterklasse die mir gefällt, z.B. einen Spitzbuben. Den spezialisiere ich auf diverse allgemeine Fertigkeiten und lerne noch den Dolch dazu, um mich zur Not verteidigen zu können, halte mich aber möglichst aus Kämpfen raus. Ich trage durch Schlösser öffnen und Fallen entschärfen entscheidend zum Erfolg des Dungeon-Abenteuers bei, mein Kumpel der Söldner klärt dann quasi im Alleingang das End-Monster.

 

Wenn das eine Zeitlang so geht, hat der Söldner leicht 10x so viele KEP, wie der Spitzbube AEP. Wenn es dem Söldner dann Spaß macht, steckt er die Hälfte der Punkte in passende allgemeine Fertigkeiten, z.B. Bewegungsfertigkeiten - dann bekommt er irgendwann auch mehr AEP als der Spitzbube.

 

Als Spieler des Spitzbuben möchte ich aber auch sehen, wie er seine Fertigkeiten einsetzt und seine Erfahrung sammelt. Pauschalvergabe ermöglicht mir genau diesen Teil des P&P. ;)

 

Mal im Ernst: Gerade weil ich einfach meinen Charakter spielen möchte, ohne auf die EP zu schielen, ist es mit rätselhaft, wie das ohne Pauschalvergabe möglich sein soll - wenn ich nicht einfach gerne mehrere Grade hinterherhänge.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Ich sag auch gar nichts gegen eine individuelle Vergabe. Sie soll nur nichts mit meinen Schadenpunkten zu tun haben. Warum lerne ich in einem Kampf mehr, wenn ich dem Gegner mehr Schaden mache? Könnte ich nicht auch KEP in Höhe des AP-Abzugs, welchen ich durch den Kampf bekommen habe, geben? Lernen durch Schmerz? Meiner Meinung nach genauso albern.

 

Du bekommst Erfahrungspunkte für den Einsatz deiner Fähigkeiten, ja, aber das sollte nichts damit zu tun haben, ob der Einsatz erfolgreich war oder nicht. Aus Fehlern wird man auch klug.

 

"Keine Schraubenzieher als Hebel benutzen", wieder was gelernt. Das nächste Mal nimmst Du... einen stabileren Schraubenzieher. ;)

 

Klar, auch das lernen durch Mißerfolg sollte gegeben sein, aber wenn ich etwas erfolgreich anwende bringt es mir mehr, weil ich weiß so geht's, während ich beim Mißerfolg nur weiß, so geht's nicht. Dass das derzeitige System nicht unbedingt alles berücksichtigt und den Kampf (so denn das immer der einzige Weg ist, was wiederum SL abhängig ist) bevorzugen mag, will ich ja gar nicht abstreiten. Ich wehre mich nur dagegen, dass bewusste Entscheidungen der SL für ihre Figur durch Pauschalvergabe (weil der SL nicht buchhalten will/kann) glattgebügelt werden. Bei mir beziehen die Spieler häufig 50% und mehr ihrer EP aus Fertigkeitenanwendung, ihren Ideen oder kampflosen Überwindung von Gegner bzw. deren Umgehung.

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Dein Beispiel (St und GS auf 100) ist nun nicht gerade das wahrscheinlichste :dozingoff:[/Quote]

 

Das ist nur ein Beispiel und kommt im Übrigen durchaus vor...

 

[klugscheiß]Außerdem ist es tatsächlich wahrscheinlicher als jede andere Wertekombination, dank des zweimal Würfelns und den höheren Wert Nehmens... [/klugscheiß]

 

Du kannst schon Wahrscheinlichkeitsrechnung, oder?

 

Hier wird immer so schön argumentiert, der hat schon soviel, und jetzt kriegt er noch mehr. Bisher war ich immer davon ausgegangen, dass man sich seine Charakterklasse bewusst gewählt hat, und nicht nach dem Motto, da bekomme ich die meisten EP. Wenn ich aber meinen Char bewusst gewählt habe, dann will ich auch sehen, wie er seine Fertigkeiten einsetzt und seine Erfahrung sammelt. Pauschalvergabe verdirbt mir genau diesen Teil des P&P.

 

Ganz deiner Meinung. Ich wähle eine Charakterklasse die mir gefällt, z.B. einen Spitzbuben. Den spezialisiere ich auf diverse allgemeine Fertigkeiten und lerne noch den Dolch dazu, um mich zur Not verteidigen zu können, halte mich aber möglichst aus Kämpfen raus. Ich trage durch Schlösser öffnen und Fallen entschärfen entscheidend zum Erfolg des Dungeon-Abenteuers bei, mein Kumpel der Söldner klärt dann quasi im Alleingang das End-Monster.

 

Wenn das eine Zeitlang so geht, hat der Söldner leicht 10x so viele KEP, wie der Spitzbube AEP. Wenn es dem Söldner dann Spaß macht, steckt er die Hälfte der Punkte in passende allgemeine Fertigkeiten, z.B. Bewegungsfertigkeiten - dann bekommt er irgendwann auch mehr AEP als der Spitzbube.

 

Als Spieler des Spitzbuben möchte ich aber auch sehen, wie er seine Fertigkeiten einsetzt und seine Erfahrung sammelt. Pauschalvergabe ermöglicht mir genau diesen Teil des P&P. ;)

 

Mal im Ernst: Gerade weil ich einfach meinen Charakter spielen möchte, ohne auf die EP zu schielen, ist es mit rätselhaft, wie das ohne Pauschalvergabe möglich sein soll - wenn ich nicht einfach gerne mehrere Grade hinterherhänge.

 

Liebe Grüße

Saidon

 

Ich seh schon, wir werden da nie einer Meinung, weil ich in den Abenteuern das anscheinend komplett anders erlebe, da meine SL auch die Chars berücksichtigen und ihnen und ihren Fertigkeiten entgegen kommen. Und ich habe auch schon oft genug erlebt, dass es nicht der Kämpfer war, der den "Endgegner" überwunden hat, sondern die andern - kampflos. Und das gibt reichlich AEP.

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Dein Beispiel (St und GS auf 100) ist nun nicht gerade das wahrscheinlichste :dozingoff:[/Quote]

 

Das ist nur ein Beispiel und kommt im Übrigen durchaus vor...

 

[klugscheiß]Außerdem ist es tatsächlich wahrscheinlicher als jede andere Wertekombination, dank des zweimal Würfelns und den höheren Wert Nehmens... [/klugscheiß]

 

Du kannst schon Wahrscheinlichkeitsrechnung, oder?

[/Quote]

 

Sicher, die Wahrscheinlichkeit für eine 100 beträgt 1,99%, für eine 99 1,97%, für eine 98 1,95% usw. bis 0,01% für eine 1. Die Wahrscheinlich für jede Kombination aus Stärke und Geschicklichkeit ergibt sich aus dem Produkt der beiden Einzelwahrscheinlichkeiten und liegt mit 0,039601% für 100/100 am höchsten.

 

Ich seh schon, wir werden da nie einer Meinung, weil ich in den Abenteuern das anscheinend komplett anders erlebe, da meine SL auch die Chars berücksichtigen und ihnen und ihren Fertigkeiten entgegen kommen. Und ich habe auch schon oft genug erlebt, dass es nicht der Kämpfer war, der den "Endgegner" überwunden hat, sondern die andern - kampflos. Und das gibt reichlich AEP.

 

Streng nach Regeln gibt kampfloses Überwinden eines Gegners maximal 20 AEP, und ich hatte mich bisher nur auf die kompletten offiziellen Regeln bezogen.

 

Aber vielleicht reden wir auch einfach aneinander vorbei. Ich finde schon, dass die Handlungen der Charaktere Auswirkungen auf die Höhe der EP haben sollten - es wird eben nur am Ende geteilt.

 

Dadurch ist die optimale Strategie für jeden Charakter, sich bestmöglich in die Gruppe einzubringen, da dann alle (inklusive ihm selbst) davon profitieren.

 

Und natürlich gibt es bei mir auch viel mehr AEP für gute Ideen und originelle Lösungsansätze, als das die offiziellen Regeln vorsehen.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Sicher, die Wahrscheinlichkeit für eine 100 beträgt 1,99%, für eine 99 1,97%, für eine 98 1,95% usw. bis 0,01% für eine 1. Die Wahrscheinlich für jede Kombination aus Stärke und Geschicklichkeit ergibt sich aus dem Produkt der beiden Einzelwahrscheinlichkeiten und liegt mit 0,039601% für 100/100 am höchsten.

 

ok, das sagt mir dann alles.

 

Streng nach Regeln gibt kampfloses Überwinden eines Gegners maximal 20 AEP, und ich hatte mich bisher nur auf die kompletten offiziellen Regeln bezogen.

 

jetzt weiß ich nicht, wo das genau stehen soll, bei uns wird das nach DFR S.272 in der Tabelle mit 1 AEP je AP "vergütet", das stammt zwar aus dem Standardsystem, sollte aber doch im fortgeschrittenen System auch gültig sein (zumindest finde ich keine Stelle, die das für ungültig erklärt)

Edited by Leachlain ay Almhuin
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Sicher, die Wahrscheinlichkeit für eine 100 beträgt 1,99%, für eine 99 1,97%, für eine 98 1,95% usw. bis 0,01% für eine 1. Die Wahrscheinlich für jede Kombination aus Stärke und Geschicklichkeit ergibt sich aus dem Produkt der beiden Einzelwahrscheinlichkeiten und liegt mit 0,039601% für 100/100 am höchsten.

 

ok, das sagt mir dann alles.

 

Was immer du mit diese nebulösen Andeutung sagen willst, wenn du es besser weißt, wäre ich höchst erfreut, an deiner Weisheit teilhaben zu dürfen... ;)

 

Streng nach Regeln gibt kampfloses Überwinden eines Gegners maximal 20 AEP, und ich hatte mich bisher nur auf die kompletten offiziellen Regeln bezogen.

 

jetzt weiß ich nicht, wo das genau stehen soll, bei uns wird das nach DFR S.272 in der Tabelle mit 1 AEP je EP "vergütet", das stammt zwar aus dem Standardsystem, sollte aber doch im fortgeschrittenen System auch gültig sein (zumindest finde ich keine Stelle, die das für ungültig erklärt)

 

Oh verdammt. Mea culpa! Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich das offizielle System seit ca. 20 Jahren nicht mehr angewendet habe - damals noch nach M2-Regeln. Dass diese Beschränkung entfallen ist, habe ich anscheinend übersehen. Das macht kampfloses Überwinden natürlich auch EP-technisch zu einer interessanten Option.

 

Zerknirschte Grüße

Saidon

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Naja, man muss ja gar nicht den Unterschied zwischen Dolch und Zweihänder bemühen. Ein Krieger mit Stärke und Geschicklichkeit 100 bekommt auch mit der gleichen Waffe weitaus mehr KEP als sein Kollege mit jeweils 70.

 

Und das offizielle System fördert massiv kampflastige Charaktere. Während der erfolgreiche Einsatz einer Fertigkeit immer genau 5 AEP (und evtl. PP) bringt, steigen die KEP-Faktoren praktisch linear mit der Kampfkraft der Charaktere und damit ihrer Gegner.

 

Aber um mal das Argument mit dem EP-Kommunismus zu erwidern: Das regelkonforme EP-System zeigt natürlich hervorragend die offensichtlichen Vorteile des Kapitalismus - wer schon möglichst viel hat, bekommt noch mehr dazu... :rolleyes:

 

Na, dann nehme ich doch lieber den EP-Kommunismus. :thumbs:

 

Liebe Grüße

Saidon

 

Hi - wer es mag den kampflastigen Charakter zu spielen, der steigt natürlich etwas schneller auf, als die anderen. Aber wo ist das Problem? Relativ bald stehen doch Krieger oder Söldner an einem Punkt, wo sie Hauptangriffswaffe, Hauptverteidigungs- und Fernwaffe so hoch haben, dass sie das nur alle Jubeljahre mal steigern können. Dann geht noch ein bisserl was mit den Bewegungsfertigkeiten und dann kommt Langeweile auf: Bogen vom Streitwagen? - gähn!! Ich finde das ist der eigentliche der Preis, den solche Charaktere für ihren schnelleren Aufstieg zahlen: Eine massive Eindimensionalität der Entwicklungsmöglichkeiten. Also sei ihnen das gegönnt.

 

Genau hier liegt auch das Gegenargument in Sachen EP-Kommunismus, den ich ja hier als Begriff eingeführt habe ;)

Ohne die "kapitalistische" Dynamik ist der Krieger/Söldner ja noch langweiliger.

 

Und all die anderen Charakterklassen leveln sich doch meistens ...

 

Beste Grüße

SchneiF

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Sicher, die Wahrscheinlichkeit für eine 100 beträgt 1,99%, für eine 99 1,97%, für eine 98 1,95% usw. bis 0,01% für eine 1. Die Wahrscheinlich für jede Kombination aus Stärke und Geschicklichkeit ergibt sich aus dem Produkt der beiden Einzelwahrscheinlichkeiten und liegt mit 0,039601% für 100/100 am höchsten.

 

ok, das sagt mir dann alles.

 

Was immer du mit diese nebulösen Andeutung sagen willst, wenn du es besser weißt, wäre ich höchst erfreut, an deiner Weisheit teilhaben zu dürfen... ;)

 

Ich bin kein Statistiker, aber die Wahrscheinlichkeit eine Zahl aus hundert zu ziehen beträgt 1% (und dabei ist es egal, welche). Beim zweiten Versuch liegen wieder alle hundert Zahlen drin => wieder 1% egal für welche Zahl. Allein deshalb können die unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten für 100,99,98 usw. nicht sein. Daneben müsstest du auch noch bei dieser Vergabe das Risikoprofil des Würfelnden unterstellen, die 100 auf St und GS zu bekommen, da ja sofort entschieden werden muss, wo das Ergebnis eingesetzt wird. Rein gefühlsmäßig denke ich führt das zu einer sinkenden Wahrscheinlichkeit die 100 bei St und GS zu haben, da das Risiko dort einen "schlechten" Wert zu erhalten mit jedem erwürfelten Wert steigt.

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Sicher, die Wahrscheinlichkeit für eine 100 beträgt 1,99%, für eine 99 1,97%, für eine 98 1,95% usw. bis 0,01% für eine 1. Die Wahrscheinlich für jede Kombination aus Stärke und Geschicklichkeit ergibt sich aus dem Produkt der beiden Einzelwahrscheinlichkeiten und liegt mit 0,039601% für 100/100 am höchsten.

 

ok, das sagt mir dann alles.

 

Was immer du mit diese nebulösen Andeutung sagen willst, wenn du es besser weißt, wäre ich höchst erfreut, an deiner Weisheit teilhaben zu dürfen... ;)

 

Ich bin kein Statistiker, aber die Wahrscheinlichkeit eine Zahl aus hundert zu ziehen beträgt 1% (und dabei ist es egal, welche). Beim zweiten Versuch liegen wieder alle hundert Zahlen drin => wieder 1% egal für welche Zahl. Allein deshalb können die unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten für 100,99,98 usw. nicht sein. Daneben müsstest du auch noch bei dieser Vergabe das Risikoprofil des Würfelnden unterstellen, die 100 auf St und GS zu bekommen, da ja sofort entschieden werden muss, wo das Ergebnis eingesetzt wird. Rein gefühlsmäßig denke ich führt das zu einer sinkenden Wahrscheinlichkeit die 100 bei St und GS zu haben, da das Risiko dort einen "schlechten" Wert zu erhalten mit jedem erwürfelten Wert steigt.

 

Beim Auswürfelsystem, den höheren von zwei Würfen zu nehmen, ist die Wahrscheinlichkeit für eine 100 schon größer als für eine 1. Denn eine 100 erhält man bei jedem Fall, dass einer der beiden Würfe 100 ist. Eine 1 bekommt jedoch nur, wenn beide Würfe 1 ergeben.

 

Tschuess,

Kurna

 

Tschuess,

Kurna

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Beim Auswürfelsystem, den höheren von zwei Würfen zu nehmen, ist die Wahrscheinlichkeit für eine 100 schon größer als für eine 1. Denn eine 100 erhält man bei jedem Fall, dass einer der beiden Würfe 100 ist. Eine 1 bekommt jedoch nur, wenn beide Würfe 1 ergeben.

Tschuess,

Kurna

 

ok, akzeptiert. Trotzdem ist das Risikoprofil nicht berücksichtigt.

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Beim Auswürfelsystem, den höheren von zwei Würfen zu nehmen, ist die Wahrscheinlichkeit für eine 100 schon größer als für eine 1. Denn eine 100 erhält man bei jedem Fall, dass einer der beiden Würfe 100 ist. Eine 1 bekommt jedoch nur, wenn beide Würfe 1 ergeben.

Tschuess,

Kurna

 

ok, akzeptiert. Trotzdem ist das Risikoprofil nicht berücksichtigt.

 

Die Chance für eine 100 in beiden Werten ist natürlich trotzdem sehr klein. Aber Du darfst nicht vergessen, dass der ursprüngliche Punkte ja nicht nur in dem Fall valide ist. Schon wenn einer 1 Punkt mehr Schadensbonus hat als der andere, macht er deshalb bei fast erfolgreichen Hieb entsprechend mehr KEPs. Nur weil er am Anfang mal etwas glücklicher gewürfelt hat.

 

Tschuess,

Kurna

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Die Chance für eine 100 in beiden Werten ist natürlich trotzdem sehr klein. Aber Du darfst nicht vergessen, dass der ursprüngliche Punkte ja nicht nur in dem Fall valide ist. Schon wenn einer 1 Punkt mehr Schadensbonus hat als der andere, macht er deshalb bei fast erfolgreichen Hieb entsprechend mehr KEPs. Nur weil er am Anfang mal etwas glücklicher gewürfelt hat.

 

Tschuess,

Kurna

 

und da sind wir in einem Bereich, der mich da nicht mehr so interessiert, da in meiner Gruppe die KEP's gar nicht das entscheidende sind, wie ich oben schon dargestellt habe ;)

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Beim Auswürfelsystem, den höheren von zwei Würfen zu nehmen, ist die Wahrscheinlichkeit für eine 100 schon größer als für eine 1. Denn eine 100 erhält man bei jedem Fall, dass einer der beiden Würfe 100 ist. Eine 1 bekommt jedoch nur, wenn beide Würfe 1 ergeben.

Tschuess,

Kurna

 

ok, akzeptiert. Trotzdem ist das Risikoprofil nicht berücksichtigt.

 

Ich war vom Standard-System ausgegangen, wo jeder Wert in Folge erwürfelt wird und keine Zuordnung stattfindet, daher auch kein Risikoprofil - das wäre auch sehr subjektiv.

 

Die Wahrscheinlichkeit für eine 1 ist wir Kurna schon hergeleitet hat 1% x 1 % = 0,01%.

 

Eine 2 kann ich mit den Würfen 1/2, 2/1 und 2/2 erhalten, also 3 aus 10000 = 0,03%.

 

Eine 3 gibt es bei 1/3, 3/1, 2/3, 3/2 und 3/3 also 5 aus 10000 = 0,05%.

 

Das geht dann weiter bis zur Hundert, für die es 199 aus 10000 Möglichkeiten gibt: 1/100, 100/1, 2/100, 100/2, ... 99/100, 100/99 und 100/100 = 1,99%

 

Entschuldigung, wenn das zu sehr offtopic war, aber wenn wir über Charakteroptimierung reden, sollten meines Erachtens die Chancen bekannt sein... ;)

 

Und nix für ungut!

 

Liebe Grüße

Saidon

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  • Fimolas changed the title to Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD

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