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Hallo!

 

Ein Saddhu hat 6 LE für Waffen (Das Erbe der Löwensöhne, Quellenbuch, S. 91).

Wenn man sich unter den "Abenteurer aus Rawindra" den Fakir (S. 94), den Kopolika (S. 94/95) und den Sanjasin (S.96/97) ansieht, können alle Ringen.

 

Weiß jemand mittlerweile wie das funktioniert, wenn man nur 6 LE hat und Waffenloser Kampf 8 LE kostet?

 

 

Liebe Grüße

H.

 

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Du hast bestimmt die Einleitung auf S.93 gelesen:

 

Die folgende Liste beschreibt Abenteurer von niedrigem  Grad,  wie  sie  für  Rawindra  typisch  sind, um dem Spielerleiter schnelle „Instant-Persönlichkeiten“ zur Verfügung zu stellen, die er durch Erhöhen der Fertigkeitswerte leicht seinen eigenen Vorstellungen anpassen kann. Außerdem kann die Auswahl an Waffen und Fähigkeiten  den  Spielern  als Anregung  für  die Ausgestaltung ihrer eigenen Figuren dienen.

Die Figuren sind also nicht als Beispiele für regelgerecht ausgewürfelte Spielerfiguren zu verstehen. Es sind Templates für NSC und Anregungen für Spielerfiguren.

 

Dies gab es schon immer bei Archetypen und ich halte es für nicht ganz glücklich.

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*ack*

Das sind keine Grad 1-RAW*-Figuren.

 

* Apropos RAW:

Auch die darf man differenziert betrachten. Die Regeln zur Erschaffung von (Spieler-)Figuren sind, spätestens seit M5, nur semiverbindlich. Ein erfahrener Spiel(leit)er darf sie kippen, ohne dass die MIDGARD-Polizei kommt. ;)

 

JEF hat dazu mal in einem Kommentar zu einem Lektorat geschrieben:

 

Was Fertigkeiten und Zauber angeht, gelten die M5-Erschaffungsregeln wirklich ausschließlich für Spielerfiguren. Sie sollen anfangs gleich ein paar nützliche und charakteristische Fertigkeiten und Zauber bekommen, aber Nichtspielerfiguren verfügen über ein wesentlich breiteres Spektrum an Fähigkeiten. Es wäre ja auch langweilig und unrealistisch, wenn ausnahmslos alle Hexer und Hexen Midgards Gassenwissen/Verführen und Verwünschen könnten.

Es spricht auch nichts dagegen, wenn erfahrene Spieler in Absprache mit dem Spielleiter sich bei der Erschaffung einer neuen Figur andere, aber gleichwertige Sprüche  als typische Zauber wählen. Aber das erfordert wirklich schon einige Erfahrung, um zu beurteilen, ob der Zauber einerseits relativ oft nützlich und andererseits nicht zu stark ist. Im Regelwerktext, der gerade auch Neulingen einen glatten Start ins Spiel sichern soll, kann man diese Freiheit nicht gewähren, da die entsprechenden Erklärungen zu lang und zu kompliziert würden.

Disclaimer: Der Kommentar ist zur Veröffentlichung freigegeben.

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Du hast bestimmt die Einleitung auf S.93 gelesen:

 

Die folgende Liste beschreibt Abenteurer von niedrigem  Grad,  wie  sie  für  Rawindra  typisch  sind, um dem Spielerleiter schnelle „Instant-Persönlichkeiten“ zur Verfügung zu stellen, die er durch Erhöhen der Fertigkeitswerte leicht seinen eigenen Vorstellungen anpassen kann. Außerdem kann die Auswahl an Waffen und Fähigkeiten  den  Spielern  als Anregung  für  die Ausgestaltung ihrer eigenen Figuren dienen.

Die Figuren sind also nicht als Beispiele für regelgerecht ausgewürfelte Spielerfiguren zu verstehen. Es sind Templates für NSC und Anregungen für Spielerfiguren.

 

Dies gab es schon immer bei Archetypen und ich halte es für nicht ganz glücklich.

 

 

Ja, aber gerade bei den Sanjasin, deren oberstes Gebot die Besitzlosigkeit ist, sehr passend, dass sie den waffenlosen Kampf beherrschen. Warum sollte man auch Waffen beherrschen, wenn man keine besitzen darf. ;)

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Das fällt unter das "nicht glücklich". ;)

 

Dem Regeltext nach wirst Du diesen Widerspruch nicht lösen können.

Ich würde hier analog der Kultwaffe nach M4 die 6 Lernpunkte als ausreichend ansehen um Kampf ohne Waffen zu lernen.

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Das fällt unter das "nicht glücklich". ;)

 

Dem Regeltext nach wirst Du diesen Widerspruch nicht lösen können.

Ich würde hier analog der Kultwaffe nach M4 die 6 Lernpunkte als ausreichend ansehen um Kampf ohne Waffen zu lernen.

Schöne Idee. Ich hätte ansonsten 2 Punkte von den Allgemeinen Fähigkeiten zu den Waffen "übernommen".

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Der Hintergrund wird einfach sein, dass man die Archetypen einfach übernommen hat. In dem alten QB fehlten sie ganz, wurde  dann aber im GB nachgeliefert. Bei den Waffenfähigkeiten zu Spielbeginn ist M5 bei Zauberern sehr knauserig. 

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Unter uns:

Schablone hin oder her: Einem Spieler-Zauberer würde ich den Waffenlosen Kampf als Waffenfertigkeit nur sehr bedingt empfehlen, selbst wenn es der Spielleiter zulässt. Die hohen Lernkosten schlagen doch gerade zu Beginn sehr ins Kontor, da kann man lange auf +5 bis +8 kleben bleiben.

 

/e:

Ich sag mal: Als Vollzauberer und Spieler(-Figur) kann man WaLoKa als einzige "Waffe" hochsteigern - aber es wird hart. Nur für Überzeugungstäter. :)

Edited by dabba

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    • By Tjorm
      Anzahl der Spieler: 5-6

      Grade der Figuren: 7-8 (M4 - ähnlich große M5-Chars sind möglich, aber ich leite nach M4)

      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 10:00 h

      Voraussichtliche Dauer: ca. 15 h

      Art des Abenteuers: Stadt, sozial, Dungeon

      Voraussetzung/Vorbedingung: ein Char MUSS Allheilung beherrschen, KEINE rawindischen Chars, ebenso KEINE Chars, die bereits einer Kaste zugeordnet wurden, aber einige Sprachkenntnisse Rawindi wären hilfreich. SpielerInnen UND Chars müssen fähig und willens sein, als Gruppe zu agieren.

      Beschreibung:
      Rawindra
      Ihr seid als Ausländer soeben abends im Hafen von Jagdischpur angelandet und sucht nun im Ausländerviertel eine Bleibe, da hört Ihr aus einer finstren Gasse Hilferufe. Als Ihr dort ankommt, seht Ihr einen leonessischen Händler, der mit seiner Familie auch auf Eurem Schiff gereist ist, blutend am Boden liegen, seine Frau klagend über ihn gebeugt, sein hübsches, blondes, soeben zur Frau erblühtes Töchterchen fehlt. Entführt von finstren Gestalten. Könnt Ihr sie retten?


      Eine gewisse Flexibilität in Fragen der Moral ist hilfreich, strahlende Streiter für Gesetz und Ordnung oder Herrschaftspriester werden es schwer haben.
      Ich behalte mir vor, Spieler, Charaktere oder Artefakte abzulehnen, z. B. wenn sie nicht in den Plot passen oder meine Regelkenntnisse (für Regional-Exoten) nicht ausreichend sind. Am besten wäre es, den Char vorab einzureichen, dann kann ich besser drauf eingehen.
      Voranmeldung erwünsch!
      P.S.: Ich leite dieses Abenteuer voraussichtlich (zumindest für längere Zeit) zum letzten Mal.


      Teilnehmer:
      1.: Dario Tjormsson
      2.: Lotus
      3.: Broendil (Zwergenpriester, Allheilung)
      4.: Hasi (Magier)
      5.: Larissa (Seemann)
      6.: Hadschi Halef Omar (Tm)
    • By Fimolas
      Hallo!
      Mit der letzten Überarbeitung des Manuals (kostenloser Download über den Hashcode des Kodex') kam eine Überarbeitung des Fians heraus. Dieser Abenteurertyp kann nach den neuen Regelvorgaben nunmehr auch für Schwarzalben gewählt werden.
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Mogadil
      Regelfrage:
      PB kann laut dem Fließtext DUM S.33 keine Chaoswunder lernen. Es sind aber Lernkosten angegeben für PB/PS.
      Kann ein PB Chaoswunder lernen oder nicht?
    • By Orlando Gardiner
      Die Regeln für das Festhalten im Handgemenge sind meines Erachtens spielmechanisch absurd. Sie sind nur in einem Spezialfall sinnvoll - wenn man kurzzeitig den Einsatz einer bestimmten Fähigkeit des Gegners verhindern will und dabei eine halbwegs vernünftige Chance hat, das Handgemenge einzuleiten und den Gegner festzuhalten. Das Festhalten selbst führt den Regeln nach dazu, dass der Festhaltende irgendwann erschöpft ist und der Festgehaltene zwangsläufig frei kommt, wenn er nicht eh vollkommen unterlegen ist.
      Endgültig Festhalten
      Versucht ein Festgehaltener im Handgemenge zweimal hintereinander vergeblich sich loszureißen, darf der Festhaltende direkt und in jeder Folgerunde, in der es der Festgehaltene nicht schafft, sich zu loszureißen, versuchen seinen Gegner endgültig festzuhalten, so dass dieser gar nicht mehr versuchen darf, sich loszureißen und somit letztlich handlungsunfähig* wird. Der Festhaltende selbst kann ebenfalls keinerlei andere Handlungen ausführen. Beide können allerdings noch etwas sagen oder rufen, sofern dies keine Konzentration (wie etwa ein Zauber erfordert) und sie nicht anderweitig daran gehindert werden.
      Ein endgültig Festgehaltener kann lediglich einen mentalen Augenblickszauber ausführen, einen verbalen Augenblickszauber weiß ein endgültig Festhaltender immer zu verhindern (zum Beispiel mit einem sehr schmerzhaften Griff). Letztlich muss der Spielleiter entscheiden, ob im Einzelfall auch ein verbaler Augenblickszauber möglich ist - bei festhaltenden Wesen von höchstens tierischer Intelligenz ist es beispielsweise denkbar.

      Um einen Gegner endgültig festhalten zu können, muss eine der beiden folgenden Voraussetzungen erfüllt sein:
      a) entweder der Festhaltende ist deutlich stärker (Stärke liegt mindestens 30 Punkte über der Stärke des Festgehaltenen) oder
      b) der Festhaltende setzt die Fertigkeit waffenloser Kampf (genau genommen: Ringen) zum Festhalten ein.
      Endgültig Festgehaltenen fesseln oder ausschalten
      Bekommt der Festhaltende von einem weiteren passenden Wesen Hilfe, kann der Gegner gefesselt oder sogar ausgeschaltet werden, jedoch nicht während eines laufenden Kampfes. Die Regel, dass der Festhaltende loslässt, sobald er Lebenspunkte verliert, gilt selbstverständlich weiterhin.
      *handlungsunfähig: hier nicht exakt im Sinne der Regeln, da ja noch Augenblickszauber möglich sein können.
       
      EDIT: Fesseln
      EDIT 2: Sternchen*: Erklärung ergänzt, bei den Voraussetzungen waffenloseer Kampf um Klammer ergänzt, Fehlerkorrekturen, Formatierung.
      P.S.: Hat jemand noch einen etwas schöneren Begriff für das endgültige Festhalten?
    • By Leachlain ay Almhuin
      Spielleiter: Leachlain ay Almhuin
      Anzahl der Spieler: 4-6
      M3 M4 M5
      Grade der Figuren: 17 - 27
      Voraussichtlicher Beginn: 10:00 Uhr
      Voraussichtliche Dauer: ganztägig
      Art des Abenteuers: Eintauchen in die rawindrische Kultur während eines Festes, Reise, Kampf
      Voraussetzung/Vorbedingung: keine finsteren Charaktere, keine Kanthai, keine Rawindi, Neugier
      Beschreibung: Das Dasihrafest führt euch nach Aurangabad. Neun volle Tage Feier, Spiele, Wettkämpfe und Unterhaltung zu Ehren des Kampfes der Göttin Camunda gegen den Dämon Mahisa und am zehnten Tag dann das Durbar-Fest des Radschas mit Ehrengästen und Siegern der Wettkämpfe.
      Vier Plätze per Voranmeldung, 2 auf dem Con
      1. Chichén
      2. Wolfgang
      3. Leif Johannson
      4. Callum - Callum (Barde)
      5. wird auf dem Con vergeben
      6. wird auf dem Con vergeben
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