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Elessar

krit. Fehler beim Fechten

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hallo erstmal,

da ich im regelwerk und im forum nichts darüber gefunden hab (ja, steinigt mich nur) und mir nicht ganz sicher bin, wie das gehandhabt wird, wollte ich mal kurz nach eurer meinung fragen.

 

bei kritischen fehlern beim einsatz von fertigkeiten hat das ja bekanntlich immer irgendwelche auswirkungen (pflanzenkunde: 'die pflanze ist nicht giftig, keine angst...', klettern: '---' knirschendes geräusch aus dem bereich der wirbelsäule...)

wie sieht das beim fechten aus? kann der spieler trotz mißlungenem fechten noch einen normalen angriff mit seinem rapier/seiner fuchtel machen oder wars das dann für die runde?

und warum sollte jemand, dem fechten krit. mißlingt nicht schaden davon tragen, weil er sichbei seinem 'geschickten' stellungsspiel den fuß verstaucht?

 

ein verweis auf die seiten im regelwerk würde mir schon genügen, aber für eine kurze erklärung wäre ich natürlich sehr dankbar!

 

yours elessar

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Also, ich würde unterscheiden. Mit Fechten hast Du ja die Wahl zwischen einem zweiten Angriff und einer besonderen Parade.

 

Für den Fall des Angriffes, steht explizit im Regelwerk (bei der Beschreibung der Fertigkeit), daß der EW:Fechten exakt wie der EW:Angriff gehandhabt wird. Das bedeutet für mich bei einem kritischen Erfolg/Fehler auch die entsprechende Auswirkung, wie sie in der Tabelle für kritische Ereignisse bei Angriffen beschrieben sind.

 

Im Fall der Parade (WW:Fechten) steht dem Abenteurer bei mißlingen noch der normale WW:Abwehr zu. Dieser Fall ist also nicht exakt wie ein WW:Abwehr handzuhaben. Dennoch kann man sich als Spielleiter dafür entscheiden, auf die Tabelle würfeln zu lassen - auch wenn der normale WW:Abwehr, im Falle des kritischen Fehlers, zusätzlich erlaubt ist.

 

 

 

 

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heißt das dann, wenn man ew:fechten tatsächlich genau wie einen ew:angriff handhabt, dass man für fechten bei einer krit.1 keinen pp bekommen kann?

 

der rest ist mir dann klar, danke  smile.gif

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Den PP bekommst Du wenn ohnehin nur für eine natürliche 20, nicht für eine 1.

 

Davon ab würde ich bei einer 20 im Fechten - da im Kampf eingesetzt - dem Spieler die Wahl lassen, ob er den PP für Fechten oder für die Waffe haben möchte. Das ist dann analog zum beidhändigen Kampf. Wird Fechten als Parade eingesetzt, dann den PP wahlweise für Abwehr oder Fechten.

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wenn ich mich nicht irre bekommt man doch bei fertigkeiten wie musizieren, klettern, gassenwissen... etc. unter anderem auch fechten (ist ja auch an der selben stelle aufgeführt...) für eine kritische 20 und darauf folgenden misserfolg sowie bei einer krit.  1 und einem darauf folgenden erfolg einen praxispunkt...

oder sollte ich da jetzt komplett fehlinformiert sein?

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Zitat[/b] (Elessar @ Mai. 05 2003,15:16)]oder sollte ich da jetzt komplett fehlinformiert sein?

Das klingt mir so fremd, dass ich mir ziemlich sicher bin, dass das nur eine Hausregel sein kann.

 

PP gibt es bei allgemeinen Fertigkeiten für erfolgreiche EW, wenn ein anschliessender EW mit gleichem Modifikator misslingt.

 

Zitat[/b] (Elessar @ Mai. 05 2003,15:16)]bei fertigkeiten wie musizieren, klettern, gassenwissen... etc. unter anderem auch fechten (ist ja auch an der selben stelle aufgeführt...)

 

Fechten wird bei der PP-Regel wie eine Waffenfertigkeit behandelt (S. 275), und dort gibt es PP bei jeder natürlichen 20, ohne Bestätigungswurf.

 

PP für eine gewürfelte 1 gibt es meines Wissens nach nie.

 

 

 

 

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Laut M4, S. 275 erhält man einen Praxispunkt für fechten, wenn ein kritischer Erfolg gelingt.

 

Fechten fällt in diesem Zusammenhang unter die Waffenfertigkeiten.

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@EK: danke fürs nachschlagen. die sache wär geklärt.

 

@prosbi: eigentlich war ich mir 'relativ' sicher, dass im regelwerk gelesen zu haben. aber vielleicht wars auch nur im forum. muss nochmal nachschauen. falls ichs finde werd ichs hier nochmal posten

 

gruß elessar

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@ Ellesar: krits sind bei fähigkeiten nicht nötig, um einen PP zu bekommen.

 

gelingt es beim ersten wurf und dir misslingt der zweite, bekommst du einen PP.

ausnahme sind die wissensfähigkeiten. da ist es genau umgekehrt.

letztlich bekommst du in beiden situationen auch bei einer 20 oder einer 1 einen PP und anschließendem misserfolgt bzw. erfolg, weil dies ja die maximalen erfolge bzw. misserfolge sind.

 

die regel bei den wissensfertigkeiten ist außerdem die erweiterte regel. mann kann die wissensfertigkeiten auch wie die anderen behandeln.

 

wenn ihr das nur mit krits spielt, entgeht die einiges an PPs und das ist definitiv eine hausregel.

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      Beidhändiger Kampf:+3; +4: 20; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 500; +13,+14: 1000; +15,+16: 2500; +17,+18: 5000, nur im Selbststudium
       
      Fechten: Für Fechten wird Gs61 als Leiteigenschaft eingeführt; damit kann die Fertigkeit ggfs. bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
      Fechten+4; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 400; +13,+14: 800; +15,+16: 1600; +17,+18: 3000, nur im Selbststudium
       
      La Posta di Falcone: siehe Link
      Die Lernkosten von La Posta di Falcone werden auf 600/1200/2400 abgesenkt und die Steigerungskosten werden auf folgende Werte gesenkt (unter anderem da Anderthalbhänder teurer wurde):
      La Posta di Falcone+4; +5,+6: 100; +7,+8: 200; +9,+10: 400; +11,+12: 800; +13,+14: 1600; +15 bis +18: 3500, nur im Selbststudium
      Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert:
      Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). --> Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, hat die Option mit einem Anderthalbhänder so zu kämpfen, dass es nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder).
      ...
      Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. --> Gegen alle Nahkampfangriffe erhält der Anwender einen Bonus von +3 auf seine Abwehr.
       
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      Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert:
      Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +2 bzw. gegen Nahkampfangriffe +3 bleibt erhalten. Mit einem Anderthalbhänder verursacht man bei dieser Technik ebenfalls einen Grundschaden von 1W6+3 Punkten und hat die Möglichkeit so zu kämpfen, dass man nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. --> Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +3 gegen Nahkampfangriffe bleibt erhalten. Auch diese Technik kann man so anwenden, dass man mit einem Anderthalbhänder nur einen Platzbedarf von einem Feld hat.
       
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      Die Fertigkeit NiTo kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil Katanas stärker wurden):
      NiTo+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium
       
      Scharfschießen: Bei Schusswaffen wird Scharfschießen für eine ganze Waffengattung und nicht nur für eine einzelne Waffe gelernt. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
      Scharfschießen+4; +5,+6,+7: 100; +8,+9,+10: 200; +11,+12,+13: 400; +14,+15,+16: 800; +17,+18: 1500, nur im Selbststudium
       
      SoJutsu: Speerfechten - siehe QB KanThaiPan, S. 172
      Die Fertigkeit SoJutsu kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil zweihändig geführte Waffen nun keinen Malus mehr auf die Abwehr verursachen):
      SoJutsu+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium
       
       
       
      Verteidigungswaffen
      - Die maximalen Erfolgswerte von Verteidigungswaffen werden für alle Klassen um 1 erhöht, d.h. auf 7/8/9 (vergleiche DFR, S. 214 oder S. 285). Das Steigern einer Verteidigungswaffe auf +9 kostet 8000 FP.
      - Ein Kämpfer, der sich auf die Abwehr konzentriert, d.h. Nahkampfangriffe mit mindestens einem eigenen Angriffsmalus von -3 konzentriert abwehrt (siehe DFR, S. 220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seiner zum Abwehren benutzten Waffe (z.B. Kampfstab) bzw. seiner Verteidigungswaffe gegen Nahkampfangriffe von allen Seiten (auch von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Falls der Kämpfer sich mit einem großen Schild verteidigt, kann er sich durch die Konzentration auf seine Abwehr zusätzlich gegen Fernkampfangriffe besser verteidigen: Er kann den Abwehrbonus durch den großen Schild gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten (also nicht gegen entsprechende Angriffe von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren.
      - Ein Kämpfer, der Geschossen ausweicht (siehe DFR, S.220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seines großen Schildes gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren.
       
      Buckler: Schaden: 1W6-3 --> 1W6-2
       
      Fechtstöcke: siehe QB Buluga, S. 54; Angriffe mit Fechtstöcken zählen als Angriffe einer Einhandschlagwaffe; man kann nicht beide Stöcke zum Abwehren benutzen, sondern man kann mit einem abwehren und mit dem anderen über einen WW+5: Fechtstöcke gegen einen Gegner wie mit einer Fuchtel beim Fechten parieren - dabei ist zu beachten, dass ein Fechtstock beim Parieren nicht durch einen hohen Schadenswurf brechen kann
       
      Kampfgabeln: Schaden: [1W6-3 / 2W6-4] --> [1W6-2 / 2W6-3]; Angriffe mit Kampfgabeln zählen als Angriffe einer Stichwaffe
       
      Parierdolch: keine Änderung
       
      Schild, großer: keine Änderung
       
      Schild, kleiner: keine Änderung
    • By Serdo
      Hallo zusammen,
       
      hier möchte ich gerne ein paar Sachen (Fakten, Bilder, Bücher, Beschreibungen) zum Fechten um 1880 sammeln. Natürlich sind auch viele Informationen interessant, die nicht exakt in die 1880er Jahre zu datieren sind. So ist beispielsweise das Grundlagenbuch zum Säbelfechten von Christmann von 1838 spannend, da sich die Handhabung des Säbels in diesem Jahrhundert nicht drastisch geändert hat (das war erst im olympischen Fechten mit dem Übergang von der Second-Auslage zur Sixt-Auslage).
       
      Frauen haben um diese Zeit auch gefochten. Hier ist ein Bild von 1885.
       
      Duellregeln und wie man sich in Duellen (moralisch fragwürdig) eine Pause verschafft, habe ich schon in diesem Strang angesprochen.
       
      Einen größeren Bogen (19. Jhd) schlägt "Das europäische Umfeld der Deutschen Hiebfechtkunst". Ich finde es trotzdem spannend, auch wenn hier weit ausgeholt wird.
    • By Merl
      Hallo,
       
      ausgehend von dieser Regel:
       
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=14092&highlight=anzahl
       
      Mir stellt sich die Frage, wieviele gezielte Hiebe im beschleunigten Zustand maximal möglich sind und in welcher Reihenfolge diese durchgeführt werden.
       
      1. a) Reihenfolge ohne Beschleunigen
      Meiner Ansicht nach ist die Reihenfolge EW: Rapier und EW: Parierdolch gleichzeitig. EW: Fechten am Schluss der Runde
       
      1. b) Reihenfolge mit Beschleunigen
      Meiner Ansicht nach ist die Reihenfolge 1 x EW: Rapier und 1 x EW: Parierdolch gleichzeitig. Am Schluss der Runde gleichzeitig, 2 x EW: Fechten, 1 x EW: Rapier, 1 x EW: Parierdolch.
       
      2. Anzahl der gezielten Hiebe
       
      2a) 2 (nur EW Rapier)
      2b) 4 (nur EW Rapier und EW Parierdolch analog zu Beidhändig)
      2c) 4 (nur EW Rapier und EW Fechten)
      2d) 6 alle Angriffe kann man auch gezielt ausführen.
       
       
      (ich habe mal auf weiter Kombinationen verzichtet, da ich glaube dies sind die Wahrscheinlichsten)
       
      Eure Meinung?
       
       
      Grüsse Merl
    • By Landabaran
      Ich habe für unsere Runde eine begriffliche Anpassung der Kritischen Fehler beim Zaubern für die Zauberlieder vorgenommen.
       
       
      Kritische Fehler bei Zauberliedern
       
      01-20 Der Barde spielt eine falsche Note bzw. singt eine falsche Strophe.
      Es kommt zu einem Missklang im Weltenlied, der dem Barden einen leichten thaumatischen Schock versetzt. Er kann 1W6 Runden (10-60 sec) lang keine Zauberlieder spielen.
       
      21-40 Der Barde spielt einen Ton doppelt.
      Die falsche Resonanz wirkt auf seinen Astralleib ein. Die Energie lässt das Lied fehlschlagen und der Barde verliert dadurch doppelt so viele AP wie üblich.
       
      41-50 Der Barde verschätzt sich im Tempo des Liedes.
      Der Barde spielt das Lied zu schnell. Die falsche Geschwindigkeit schwächt den Körper und Geist des Musikanten. Er verliert 1W6AP und kann 1W6x10min lang keine Lieder spielen.
      51-60* Der Barde verwechselt die Wirkung seines Liedes.
       
      Das Zauberlied hat, soweit möglich, den gegenteiligen Effekt. Beim Loblied wird das Opfer verspottet, beim Lied der Tanzlust, wird das Opfer gelangweilt und schenkt der Musik keine Bedeutung, beim Lied der Verführung ist das Opfer vom Sänger angewidert, beim Lied der Tapferkeit wird das Opfer feige und erhält einen Malus etc. Erscheint kein gegenteiliger Effekt sinnvoll, dann gilt 41-50.
       
      61-70* Der Barde irrt sich bei der Auswahl des Opfers/des Wirkungsbereiches.
       
      Das Zauberlied wirkt auf ein zufällig bestimmtes Wesen innerhalb der Reichweite. Bei flächenbedingten Effekten verändert sich der Wirkungsbereich: Umkreis wird zu Kegel, Kegel zu Umkreis. Die Richtung wird mit einem 1W4-Würfel zufällig bestimmt.
       
      71-80 Der Barde erleidet einen Krampf in den Fingern bzw. der Zunge.
       
      Das Zauberlied schlägt fehl und die Auswirkungen des Krampfes senken das Zaubertalent des Musikers für 1W6 Tage auf die Hälfte seines normalen Wertes. Dieser negative Effekt kann mit Allheilung vorzeitig aufgehoben werden.
      81-90* Der Barde wählt ein falsches Lied.
       
      Gedankenverloren oder im Eifer des Gefechts spielt der Troubadour ein falsches Lied. Gibt es mehrere Möglichkeiten wird per Würfel entschieden.
       
      91-95 Der Barde erleidet eine schwere Bewusstseinsstörung.
       
      Eine verursachte Dissonanz im Weltenlied versetzt dem Barden einen schweren thaumatischen Schock. Er verliert dadurch 1W6 LP und AP und kann die nächste Stunde keine Lieder mehr spielen. Übersteigen die LP-Verluste ein Drittel des LP-Maximums, so fällt der Musiker in ein Koma, aus dem er nach 1W6 Tagen erwacht. Mit Allheilung kann er bereits vorher aufgeweckt werden.
      96-99* Der Barde verursacht eine Echo.
       
      Der Barde verursacht ein Echo im Weltenlied, das auf seinen eigenen Astralleib zurückprallt. Durch den besonderen Widerhall erleidet der Barde die Folgen seines Zauberliedes selber, wenn ihm kein WW:Resistenz gelingt.
       
      100 Zauberwerk wird in Mitleidenschaft gezogen.
       
      Das Lied misslingt, aber der verursachte Widerhall beeinflusst das vom Barden mitgeführte Zauberwerk. Jeder magische Gegenstand in bis zu 1 m Entfernung wird mit einer Chance 10%+Stufe des Liedes betroffen:
      Zaubermittel (Trünke, Kräuter usw.) verlieren ihre Eigenschaften, magische Zauberbücher werden wirkungslos, Spruchrollen leeren sich. Verzauberte Instrumente verlieren ihre magische Wirkung. Bei verzauberten Waffen bzw. Rüstungen gehen 1W6-3 von allen magischen Zuschlägen verloren. Bei Artefakten mit mehreren Wirkungen wird für jede einzeln gewürfelt, ob sie betroffen ist.
       
       
      * Die Magie wirkt auf ein falsches Ziel oder hat einen unerwünschten Effekt. Werden dabei Wesen, betroffen, die nicht verzaubert werden wollen, so steht ihnen ein WW:Resistenz zu. Dabei zählt allerdings nicht das Würfelergebnis von 1, das zu dem kritischen Fehler geführt hat, sondern der ungeschickte Barde wiederholt in diesen Fällen den EW:Zaubern. Diesem neuen Gesamtergebnis müssen die Opfer des kritischen Fehlers widerstehen, um der magischen Wirkung zu entgehen - auch wenn es unter 20 liegt. Fällt bei dem wiederholten EW:Zaubern eine 1 oder eine 20, so hat dies keine besonderen Folgen.
      Bei den verschiedenen Lieder kann es vorkommen, dass Folgen erwürfelt werden, die für das entsprechende Lied sinnlos erscheinen. In diesem Fall wird der Barde nur geschwächt und es gelten die Auswirkungen von 41-50.
       
       
      Wem es gefällt der findet es im Downloadbereich als .PDF
       
      VG,
      L.
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