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Kampfzauberer in M5 - Ideen, Konzepte, Sensationen


Skyrock

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Das Mysterium ist jetzt schon einige Tage alt, und mit ihm gibt es endlich(?) wieder Regeln für Kampfzauberer.

Was für Konzepte (egal ob legal oder illegal) schießen euch durch den Kopf, wenn ihr die Kombis anschaut?

 

[illegal] Druide/Weiser + Ordenskrieger:

Der Orduide ist der Schamane auf Steroiden, der Dweomer _und_ Wundertaten für 45 statt 60 Punkte lernen kann und als Bonus auch noch für Waffenfertigkeiten nur 30 statt 40 bezahlt. Ist zugegebenermaßen eine ziemlich nasige Umgehung der Schwachpunkte der bestehenden Schamanenklasse, aber der Powergamer in mir fühlt sich doch verlockt... :)

 

[illegal] Heiler + Ordenskrieger:

Der Heilieger ist der Feldscher auf Steroiden. In den Kämpfen rennt man in Blechdose rum und verteilt Heilung als Wundertat, zwischen den Kämpfen zieht man sie sich aus und verteilt arkane Thaumatherapie.

Schade dass er nicht ausdrücklich bei den erlaubten Kombis dabeisteht... :lookaround:

 

Hexer/Magier + Waldläufer:

Der Hexläufer bekommt zwar von seiner Zaubererseite nur ein verkleinertes Anfangsarsenal und zahlt ein bißchen mehr - aber mit den mit am höchsten AP kann er es auch am längsten verschießen. Dank 10 Waffen-LE und dem Spezialwaffenbonus kann er auch vernünftigen Fernkampfsupport leisten um seine AP abseits der Frontlinie zu schonen, und mit Scharfschießen riskiert er nicht mal Freunde im Nahkampf zu verletzen.

Die anderen AP-starken Kämpferklassen (Krieger, Barbar) bringen im Vergleich dazu sehr viel uninteressantere geschenkte Fertigkeiten mit (Überleben oder Spurenlesen zahlt man später aus der Portokasse, Kampf in Vollrüstung kommt Zauberei eh nur in die Quere). Waffen mit Faktor 20 sind da bei der Krieger-Kombi schon eher interessant - aber wie viele EP steckt man schon aktiv darin, wenn es so viele Zauber zum lernen gibt?

Diese Kombi wird in Zukunft sicher ein Powergamerliebling, zumal sie ausdrücklich erlaubt ist :) Das Duracell-Häschen unter den Zauberern, das nur einen kleinen Bauchladen vor sich hinträgt, aber dafür läuft und läuft...

 

Magier/Thaumaturg + Glücksritter:

Der ganze Sinn und Zweck des Malitter ist es, den alten M4-Magister zu reanimieren der ganz legal mit Fechten und Fechtwaffen gestartet ist und außerdem noch zaubern konnte. Wer dieses Konzept in M5 wiederbeleben will wird hier bedient.

 

Priester (Beschützer) + Spitzbube:

Dieser Kampfzauberer kommt dem alten Hexenjäger noch am nächsten. Mit Rumschieberei holt man 2LE für Soziales heraus (+Menschenkenntnis als geschenkte Fertigkeit), und kriegt noch für Investigationsgeschichten nützliche Halb- und Unterweltsachen obendrauf. Erkenntniszauberei auf 75 ist OK, besonders verglichen mit dem Ermittler.

 

[illegal] Priester (beide) + Tiermeister:

Der Preister ist genauso wie der Orduide der Schamane auf Steroiden, der Dweomer _und_ Wundertaten für 45 statt 60 Punkte lernen kann und als Bonus auch noch für Waffenfertigkeiten nur 30 statt 40 bezahlt. Und einen Zoo bekommt er auch noch geschenkt.

Warum der wohl illegal ist... :lookaround:

 

[illegal] Runenmeister + Ordenskrieger:

Technisch illegal, aber konzeptionell eine Art nordischer/zwergischer Paladin, der sowohl die Götter als auch die Runen der Schöpfung auf seiner Seite hat.

 

Schamane + Barde:

In vielen Kulturen sind die Ideen von magischer Musik/Tanz und von Schamanismus als magische Praxis eng verwoben, wie etwa hawai'ianische Kahunas oder indianische Sonnentänzer. Dieser Kampfzauberer ist der Türöffner für solche Konzepte. Als Mischung von zwei breit gefächerten Adabei-Klassen glänzt der Bardmane mehr durch großes theoretisches Potential (als einziger Dweomer _und_ Wundertaten _und_ Bardenlieder _und_ die gesamte arkane Mischpoke) als durch ein erkennbares Spezialgebiet.

 

[illegal] Thaumaturg + Waldläufer:

Ähnlich zum Hexläufer oben - aber die Implikationen von starker Fernkampfwaffe und Scharfschießen in Verbindung mit Zaubersalzen kommen noch hinzu.

Muss außerdem gesondert erwähnt werden, weil die Kombi technisch illegal ist.

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  • 4 Wochen später...

[illegal] Heiler + Assassine

Wenn schon magischer Ermittler, dann der hier. Einfach Erkenntnis (90) gegen Verändern (60) im Lernschema austauschen, und fertig. Die Assassinenseite versorgt ihn mit den nötigen Unterweltfertigkeiten, die Thaumatherapie bringt neben der wichtigen Leichenschau (die sein typischer Zauber sein sollte) die Mittel um ihn in zeitkritischen Stadtabenteuern schnell wieder aufrappeln zu lassen.

 

Pluspunkte auf der Klischeeskala, wenn der Heissassine ein Albai ist und als Grundbestandteil aller seiner Elixiere Uisge nimmt.

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Mit illegal würde ich teilweise wirklich mit "nicht erlaubt" gleich setzen -bspw. Tiermeisternder Priester (druidisch + göttlich).

Da müsste man sicherlich etwas mehr an Arbeit investieren -a la M4 Tiermeister -> Wildläufer für druidisch Gläubige

 

Im MYS5 wird ja bei den Anlistungen der erlaubten Klassen erwähnt, dass diese alle unproblematisch sind und andere Kombinationen problematisch oder unbalanciert sein könnten.

Bearbeitet von seamus
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so wie ich MYS5 gelesen habe, sind die Combis NICHT illegal, sondern "überflüssig", weiter hinten steht dann ja auch, das zu starke Combis abgeschwächt werden müssen.

 

Naja, einige Kombinationen können nicht funktionieren. Man kann einen Glaubenskämpfer logischerweise nicht mit einem Glaubenszauberer eines anderen Glaubens kombinieren. Ob man das jetzt illegal oder überflüssig nennt - solche Kampfzauberer ergäben einfach keinen Sinn.

 

Andere Charakterhintergründe sind dagegen eher weichere Kriterien. Ein Waldläufer/Thaumaturg erscheint mir ähnlich widersinnig wie ein Spitzbube/Druide - das ergibt sich aber eher aus den völlig unterschiedlichen Hintergründen und kann im Einzelfall vielleicht trotzdem begründet werden.

 

Und dann ist da noch die Spielbalance. Ein Spitzbube/Druide wäre z.B. eine nahezu optimale Kombination mit Waffen für 30, Kampf für 40 und allen anderen Kategorien für 20. Klar, solche Kombinationen müssten nach [MYS 136] auf jeden Falll abgeschwächt werden - aber das ist eine weiche Formulierung, die sicher gerne mal übersehen wird. Daher erschient es mir durchaus sinnvoll, solche Kombinationen erst mal kategorisch auszuschließen.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Im MYS5 S.139 steht:

Gelten unterschiedliche Regeln für Kämpfer und Zauberer wird ein Kampfzauberer so behandelt, dass es für ihn am vorteilhaftesten ist.

 

Wenn so eine Kombi also nicht zu gut dadurch wird, sollte es auch für die Tm-Kombi gelten.

Die Fertigkeit Abrichten nur 1mal lernen zu müssen ist z.B. ein Pfund, wo man sich vlt. überlegen sollte, alle Anfangslerneinheiten abzurunden o.ä.

Bearbeitet von seamus
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Als "illegal" sind alle Kombis gelistet, die nicht ausdrücklich als erlaubt gelistet sind.

Ob es dann daran liegt dass sie zu stark sind, daran dass Religion und Weltbild nicht zusammenpassen (wie Ordenskrieger + Druide) oder einfach daran dass der Hintergrund unmöglich bis sehr außergewöhnlich ist (Barbar + Magier), ist bei den illegalen nicht einzeln begründet. Es liegt an individuellen SLs und Gruppen zu entscheiden welcher Grund dafür vorliegt, und ob sie sich per Einzelfallsentscheidung durch "Eine Verdammt Gute Geschichte" legalisieren lassen.

 

Ich habe alle diese Fälle gleichmäßig hervorgehoben, um sie von den Kampfzauberern abzugrenzen die ohne wenn und aber ganz offiziell legal sind.

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  • 1 Monat später...

Keine Ahnung ob das so 100% passt (wenn man so will: Sensation): Mag sein, ich habe nicht ordentlich geguckt, aber ich habe nirgendwo gefunden, dass Kampfzauberer weniger EP bekommen als andere Figuren - korrekt? (wer sich über die Frage wundert: in M4 bekommen Doppelklassencharaktere nur 50% der AEP (allgemeinen Erfahrungspunkte). Ich nehme an, dass hängt mit höheren Lernkosten zusammen (?)...

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  • 8 Monate später...

 MYS5, S.135:

Ein weiteres Problem sind zauberkundige Kämpfer. Die meisten von ihnen sind bereits Kombinationen von Kämpfern und Zauberern, wenn auch Magie nur in eingeschränkter Form zur Verfügung steht. Kombiniert man einen solchen Abenteurer mit einem ähnlichen Zauberer, z.B. einen Ordenskrieger mit einem Priester, addieren sich die Nachteile des zauberkundigen Kämpfers mit den Nachteilen des Kampfzauberers, und es kommt ein Abenteurer heraus, der schwächer als andere ist.

 

Wäre dann in diesem Sinne ein Tiermeister-Schamane auch eine schwächer Abenteurertyp-Variante und nicht illegal? Eine verdammt gute Geschichte kann ich mir dazu auch einfallen lassen :-)

Bearbeitet von Panther
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Auf eine Sache im Eingangsposting bin ich noch gestoßen, die, auch wenn die Kombi der Typen illegal ist, m. E. so nicht ganz stimmt: Für die Thaumatherapie muss der "Heilieger" doch gar nicht aus seiner Dose raus, weil es sich ausnahmslos um Berührungszauber handelt, oder? Ist insofern von Belang, weil die Dinge bei der Doppelklasse Feldscher ja ähnlich liegen (bekommt KiV & Thaumatherapie).

  • Like 1
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Meine Güte. Ich bin wirklich froh, über diese Liste gestolpert zu sein.

Jetzt wüsste ich allerdings noch gern, wie ich mich Leuten gegenüber am Besten verhalte, wenn ich sie beim Spielen dieser illegalen Klassenkombinationen erwische. Soll ich die Polizei rufen? Tut es eine Zivilklage? Oder sollte vielleicht gleich der Verfassungsschutz eingeschaltet werden?

 

Bin ich wirklich der einzige, der den Begriff "Illegal" hier total unpassend findet?

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