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Blutmond

Hervorgehobene Antworten

  • 1 Jahr später...

Ich habe mir nun das Abenteuer vorgenommen, um es im zweiten Abschnitt meiner Schandmaul-Kampagne zu nutzen - offensichtlich hat es mir also gefallen und ich möchte meine Spieler daran teilhaben lassen. Nach einer ersten kritischen Durchsicht samt umfassender Vorbereitungsschritte habe ich noch die folgenden Anmerkungen und Ergänzungen:

1. Der Blutmond

Alle 30 Jahre ereignet sich dieses seltene Naturschauspiel (S. 44). Weil ein solches Himmelsereignis unter den Menschen Albas wohl nicht beiläufig erfahren wird, sondern sicherlich für besondere Ängste und Befürchtungen, aber auch Riten und Rituale sorgen dürfte, sollte im Rahmen einer laufenden Kampagne sicherlich schon im Vorfeld auf das Ereignis aufmerksam gemacht werden. Folgende lokale Ausprägungen für Westalba habe ich mir ausgedacht:

- Schlachtopfer für Dwyllan, um das Blut der Opfertiere in Gewässer fließen zu lassen, damit deren Reinheit für die kommenden 30 Jahre gesichert wird (in meiner Kampagne fällt der Blutmond auf Dwyllanstid)
- Zusammenhang mit Irindar (blutrote Farbe): Krieger führen im Mondlicht gefährliche Kämpfe, um sich ihrem Gott zu präsentieren und dessen Segen zu erhalten
- Zusammenhang mit Thurion (rote Farbe): Handwerker lassen die komplette erste Trideade ihr Werkzeug ruhen, um kein Unglück anzuziehen, und bekommen das Werkzeug im Schein des Blutmondes von einem Thurion-Priester geweiht, was Glück für die kommenden 30 Jahre bedeuten soll
- Unheilsnacht: nur, wer sich samt Hab und Gut mit dem Blut von Schlachttieren zeichnet, entgeht einem Unglücksfluch

2. Zu viel des Wolfes

Die Wolfsthematik des Abenteuers wird für meinen Geschmack in so mancher Hinsicht doch erheblich überstrapaziert. Vor diesem Hintergrund habe ich die Wulfsmaen dorthingehend abgewandelt, dass sie Liebhaber der Lamia darstellen, die letztlich unter einem Bann stehen. Damit einher geht auch die Streichung des Amuletts Wulfesmaegen und der Wolfskopffellumhänge. Dabei darf gerne das Dumpf-Triebhafte, geboren aus zauberhaft angestachelter Geilheit, markant herausgestellt werden, um im Kontrast zur untoten Figur der Moiradris ein Spannungsfeld aufzubauen.

3. Gespräch mit Brion zu Beginn

Die Offenlegung der Werwolfnatur erfolgt bei mir nicht in der Klosterschänke, sondern bei einem ruhigen Spaziergang in der Natur. Alles andere erscheint mir als ein viel zu großes Risiko für den Mönch, unbeabsichtigt lauschende Ohren mit Informationen zu füttern, die nicht dafür bestimmt sind.

4. Dernhard

Da ich viel mit Abbildungen arbeite, habe ich mir für Dernhard ein Bild von Robb Stark herausgesucht - erschien mir irgendwie passend. :D

5. Das alte Hügelgrab

In dem Vorlesetext zu Beginn (S. 52) heißt es: „[…] erheben sich niedrige Hügel […] Auf einem von ihnen, dessen Seiten um mehr als 30 m steil […] abfallen, […]“ Das schließt sich für mein Empfinden aus. Besser wäre es wohl, von eindrucksvollen Steilwänden zu sprechen.

6. Ein beherzter Sprung (S. 58)

Der Abzug von –2 auf den EW:Geländelauf erscheint bei 5 m Entfernung zu gering. Analog zu Regelung bei der 4. Edition (Springen: –2 je zusätzliche volle 50 cm Sprungweite) empfiehlt es sich, den Abzug auf –8 zu erhöhen – oder die Länge der zu überspringenden Lücke entsprechend zu reduzieren.

Darüber hinaus wird meine Gruppe, ähnlich wie bei Galaphil, aus höhergradigen Figuren (zwischen 10 und 15) bestehen. Aus diesem Grund habe ich unseren Kampagnenhintergrund mit der Großen Bleadfen-Erhebung, einer kriegerischen Auseinandersetzung zwischen den beiden Clans Turon und Rathgar, dazu genutzt, diverse Opfer der Kampfhandlungen als Untote und Geisterwesen in das Gefolge der Lamia einzureihen.

@DiRi: vielen Dank für das gelungene Abenteuer. :thumbs:

  • 2 Monate später...

Hallo zusammen,

wir wollen demnächst in unserer Gruppe auch Blutmond auf Roll20 spielen. Hat jemand zusätzliches Material wie zB Skizzen oder Bilder von Orten des Abenteuers und würde mir diese zur Verfügung stellen? Vielen Dank schon mal für eine eventuelle Unterstützung. 

  • 4 Monate später...

Wie legt man sich denn selbst in Ketten und kann sich am nächsten Morgen wieder davon befreien, die ganze Nacht über aber nicht?

vor 3 Minuten schrieb Hop:

Wie legt man sich denn selbst in Ketten und kann sich am nächsten Morgen wieder davon befreien, die ganze Nacht über aber nicht?

Mit einem Schlüssel, für den die Werwolfklaue zu grobschlächtig ist.

ich kann deine Frage jetzt nicht ganz nachvollziehen aber ich beziehe mich darauf:

...Jeden Vollmond, während die anderen den Ljosdag feiern, muss ich mich drunten im Gewölbe des Turm selbst in Ketten legen, damit ich nicht als Werwolf Tod und Verderben über die Leute bringe...

Könnte heißen, der VOllmond wirkt dann nicht auf ihn, aber dann könnte er auch einfach in den Keller gehen.

Bearbeitet ( von Hop)

vor 6 Minuten schrieb daaavid:

Mit einem Schlüssel, für den die Werwolfklaue zu grobschlächtig ist.

Daran hatte ich auch schon gedacht, schien mir aber irgendwie nicht so plausibel

vor 22 Minuten schrieb Hop:

Daran hatte ich auch schon gedacht, schien mir aber irgendwie nicht so plausibel

Vielleicht liegt der Schlüssel so (außerhalb des Gitters) , dass er mit der normalen Hand ihn noch greifen kann, die "Werwolfhand" aber nicht durch die Stäbe passt?

vor 2 Minuten schrieb Kurna:

Vielleicht liegt der Schlüssel so (außerhalb des Gitters) , dass er mit der normalen Hand ihn noch greifen kann, die "Werwolfhand" aber nicht durch die Stäbe passt?

Danke

Ursprünglich liegen mehrere Überlegungen zugrunde:
- Kann man sicher sagen dass ein Werwolf es nicht irgendwie schafft, ein Schloss an den Ketten zu öffnen?
- Wenn er sich normalerweise beherrschen kann, warum kettet er sich dann an oder was unterscheidet normales Werwolf-Sein vom Blutrausch unterm Blutmond?
- Wenn er sich sonst ankettet, warum funktioniert das beim Blutmond nicht?
- Er hat sich wohl schon ca. 360 mal angekettet und niemand hats gemerkt?
Die Fragen stellte meine Gruppe und bringen mich ins Grübeln.

vor 29 Minuten schrieb Hop:

Danke

Ursprünglich liegen mehrere Überlegungen zugrunde:
- Kann man sicher sagen dass ein Werwolf es nicht irgendwie schafft, ein Schloss an den Ketten zu öffnen?
- Wenn er sich normalerweise beherrschen kann, warum kettet er sich dann an oder was unterscheidet normales Werwolf-Sein vom Blutrausch unterm Blutmond?
- Wenn er sich sonst ankettet, warum funktioniert das beim Blutmond nicht?
- Er hat sich wohl schon ca. 360 mal angekettet und niemand hats gemerkt?
Die Fragen stellte meine Gruppe und bringen mich ins Grübeln.

Ein Werwolf ist ja ein großer Wolf, ich kann mir schwer vorstellen, dass Wölfe oder Hunde Schlösser öffnen können.

Laut KOD. S. 194 kann sich ein Werwolf beherrschen, wenn ihm ein PW:Willenskraft gelingt. Das heißt, dass er in der Regel in seinem Turmkeller festsitzt und nichts passiert, aber eben nicht immer.

Der Blutmond verwandelt Werwölfe in rasende Bestien, wie ein Berserker. Also noch weniger beherrschbar. Warum anketten da nicht hilft weiß ich auch nicht genau. Er hat selber ja noch keinen Blutmond erlebt und möchte auf die Erfahrung vielleicht einfach verzichten. Er hat ja Flemlind in Blutrausch erlebt und möchte sich das selber einfach ersparen.

Bearbeitet ( von daaavid)
Typo

  • 2 Monate später...
Moderation:

 

Bitte ladet keine Karten aus Abenteuern, egal ob eingescannt oder mit anderen Programmen nachgebaut hier hoch. Dies ist urheberrechtliche nicht gestattet. Wer sich diese Arbeit macht und mit anderen teilen möchte, setze sich bitte mit Elsa Franke (hier im Forum Branwen) in Verbindung und kläre, ob und ggf. wie das möglich ist.

Odysseus

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bearbeitet ( von Odysseus)

  • 5 Monate später...

Ich habe das Abenteuer an Halloween in abgeänderter Form mit einer Gruppe auf Thurisheim gespielt. Während wir in der Mitte einen kleinen Durchhänger hatten (was vor Allem an der Übertragung nach Thurisheim und sehr eigenwilligen Charakteren lag), hat uns der Rest sehr viel Spaß gemacht. 

Insbesondere die Blutmondnacht und eine Begegnung mit der Lamia, die ich für Halloween extra etwas spannender gestaltet habe, waren stimmungsvoll und im Kerzenlicht einer Halloweennacht richtig schön auszuspielen :D 

 

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  • 1 Jahr später...

Kurze Frage zur Lamia. Am Tag wäre sie nur in Nebelform in ihrer Kammer? Sie wird nur in der Nacht stofflich?

vor 49 Minuten schrieb Okas:

Kurze Frage zur Lamia. Am Tag wäre sie nur in Nebelform in ihrer Kammer? Sie wird nur in der Nacht stofflich?

Lamien ziehen tagsüber als dunstige Nebelschleier oder glitzernde Wolken umher. Nach Sonnenuntergang nehmen sie Gestalt von schönen jungen Frauen an, in deren von rabenschwarzem Haar umrahmten elfenbeinfarbenen Gesichtern große Augen leuchten. Dies ist indes nur eine magische Erscheinung, denn der wahre untote Leib gleicht einer verrotteten Frauenleiche. Auch nach Einbruch der Dunkelheit können sich Lamien z.B. im Notfall mittels eines EW:Zaubern in einen Nebelschleier verwandeln.

Habe jetzt nicht nachgeschaut, steht aber m.W. so ähnlich auch in Form eines Boxentextes im Anhang des Abenteuers.

vor 5 Stunden schrieb DiRi:

Lamien ziehen tagsüber als dunstige Nebelschleier oder glitzernde Wolken umher. Nach Sonnenuntergang nehmen sie Gestalt von schönen jungen Frauen an, in deren von rabenschwarzem Haar umrahmten elfenbeinfarbenen Gesichtern große Augen leuchten. Dies ist indes nur eine magische Erscheinung, denn der wahre untote Leib gleicht einer verrotteten Frauenleiche. Auch nach Einbruch der Dunkelheit können sich Lamien z.B. im Notfall mittels eines EW:Zaubern in einen Nebelschleier verwandeln.

Habe jetzt nicht nachgeschaut, steht aber m.W. so ähnlich auch in Form eines Boxentextes im Anhang des Abenteuers.

Danke für die schnelle Antwort. Die Beschreibung ist glaube ich so im Boxentext. Ich hatte nur durch die Raumbeschreibung den Eindruck bekommen, sie könnte bei jedem Eindringen erscheinen. 

Bin gespannt. Ich spiele wahrscheinlich am Samstag das Abenteuer mit L1/L2 Chars. 

  • 3 Jahre später...

Hallo zusammen,

ich habe das Abenteuer jetzt auch mit einer Dreiergruppe (zwei erfahrene Spieler, eine neue Spielerin - ein Krieger, ein Spitzbube, eine Feldscherin, alle Charaktere Grad 1) gespielt. Für ein Einstiegsabenteuer hat es recht viel Zeit in Anspruch genommen, wir haben ca. 24 Stunden dafür gebraucht. Als erstes Abenteuer einer so kleinen Gruppe ist es vielleicht nicht ideal, da keine magischen Waffen in der Gruppe vorhanden waren und die Heilkräfte begrenzt waren (allerdings haben alle drei Erste Hilfe gelernt). Ich habe über Brion ein magisches/versilbertes Kurzschwert mitgegeben und die Streitaxt des Todeswächters war ebenfalls versilbert, damit etwas mehr Wumms gegen die Werwölfe und die Lamia vorhanden war. Später hat Flemlind ihnen auch noch 3 Heiltränke gegeben.

Die Anbindung ans Kloster über die Backgroundgeschichte hat gut funktioniert - nicht logisch fand ich dann allerdings, dass die Mönche reservierter als die Dorfbewohner*innen reagieren sollten, da zwei der Charaktere als Waisen im Kloster aufwuchsen, habe ich sie durchaus zutraulich gespielt. Das allmähliche entfalten der Story hat gut funktioniert, weil der erste Weg zu Flemling führte und dann zunächst nur die Marderjagd im Vordergrund stand und sich aber so nach und nach das Verschwinden der Wulfsmaen herausstellt, eine Idee sie ins Moor zum Hünengrab trieb und dieses dann - bei Tage, also ohne Wulfsmaen - durchsucht wurde und alle Untoten erweckt wurden. Zwei zugegebenermaßen recht harte Kämpfe in der dichten Folge für 3 Grad 1-Charaktere. Die alte Culwen habe ich vor ihre Hütte gesetzt, wo sie die Gruppe immer mal wieder mit Geschichten und Gerüchten versorgt hat. Um die Story am Laufen zu halten, muss das Verschwinden z.T. an die Gruppe herangetragen werden und auch die Gerüchte über Zeichnungen bei Mutwills Köhlerhütte, den gefundenen Wolf, etc. Nach dem Kampf im Hünengrab spitzt sich die Lage entsprechend zu: Die Gruppe weiß, dass im Grab etwas vorgeht, ein Kult oder so - und dann verschwinden all diese jungen Männer. Da oft genug die Geschichte mit der Unheilsmaid eingeflochten wurde und inzwischen auch die Geschichte von Moiradris bekannt war, die kleine Sibea auch noch den Namen Moira beisteuern konnte, waren genügend Verdachtsmomente da, nur wer dort was plant war noch nicht ganz raus.

Schließlich wurde einer der beschattenden Wulfsmaen entdeckt, verfolgt und gefangen und konnte Dank Dämonenaustreibung klaren Geistes die Pläne der Lamia in Teilen ausplaudern (weiß nicht, ob Dämonenaustreibung dafür eigentlich gedacht ist, ich habe es so interpretiert). Nach Rücksprache mit Flemlind und dem neuen Auftrag das Wolfsamulett zu sichern wurde eine Strategie zurechtgelegt und verfolgt: Die drei Beschatter wurden einer nach dem anderen überrascht (eigentlich zwei und einer wollte gerade ablösen) , besiegt und befreit. Die Todesbestie war zuvor schon am Nebelzacken bei Tage (den Zugang zum Pfuhl von unten muss man sich überlegen, habe es als unzugänglichen Kessel geschildert, daher Zugang oben über die Brücke mit selbstgebauter Behelfsüberbrückung) erledigt worden, sodass die Lamia nur noch Grod, Dernhard und Mutwill an ihrer Seite hatte.

Am Tag x wurde ein Wagen (vom Kaufmann geliehen) mit Planken beladen, die Planken tagsüber oben auf dem Zacken zusammengehämmert und dann am nebelverhangenen Zacken erst als Palisade gegen mögliche Angriffe verwendet. Grod und Dernhard wurden mit wüsten Beleidigungen gegen Moiradris provoziert und der Hüne sprang aus dem Nebel über die Brücke. Dernhard feuerte von der anderen Seite mit dem Bogen (als der Nebel sich verzogen hatte). Grod wurde allerdings besiegt. Die Planke als Brücke gelegt, Dernhard schnell erschöpft, aber Mutwill greift von hinten an, sodass Dernhard entkommt und Luft holen kann. Der Spitzbube aus der Gruppe fiel von der Planke beim Balancieren. Überlebt durch einen guten Sprung in den Pfuhl - weckt aber damit den Spuk. Als dieser sich zu materialisieren beginnt, klettert der erschöpfte Spitzbube zur Fledermaushöhle und kommt endlich oben an, um in den Kampf mit Dernhard - inzwischen zum Werwolf geworden - einzusteigen, allerdings ohne silberne Waffe. Der Wolf wird schließlich besiegt, leider mit einem Schadenswurf von 12 mit des Kriegers Barbarenstreitaxt, sodass der schon angeschlagene Wolf auf der Stelle tot ist. Ein Wulfsmaen also nicht gerettet (Mutwill hat es auch nicht überlebt). Inzwischen hat der Spuk aber seinen Weg nach oben zum Kampfschauplatz gefunden. Die Feldscherin läuft raus, um auf der anderen Brückenseite die Rucksäcke zu holen, die zuvor für einen besseren Balancierenwert abgelegt wurden - denn ohne war Erste Hilfe nicht möglich -, stürzt ebenfalls ab, überlebt durch einen guten Schwimmenwurf den Fall (Recherche ergab, dass die Eintauchtiefe bei einem Fall aus 30 Meter 4-6m sei, der Pfuhl ist 6m tief, bei gelungenen Würfen auf Akrobatik oder Schwimmen habe ich nur 1W6 Schaden vergeben), ruht sich erschöpft erst mal aus. Krieger und Spitzbube fliehen aus den Kavernen nach oben und blockieren die Wendeltreppe mit dem Tisch. Das Rätsel mit der Kette ist schnell gelöst, die Geheimkammer gefunden. Da es immer noch Tag ist, flieht die dunstförmige Lamia, der Spuk versucht sich seinen Weg durch den verkanteten Tisch zu hacken. In Windeseile durchsuchen die beiden die Kisten, der Krieger leert die Allheilungsphiole. Ich habe als Erklärung für Moiradris nekromantische Fähigkeiten ein valianisches magisches Becken in der Geheimkammer ergänzt, in das der Geist der sagenumwobenen Totenbeschwörerin als Mentorin nach ihrer Vernichtung eingegangen ist. Sie bietet dem Spitzbuben Wissen zur Bezwingung Moiradris' gegen sein Blut (dauerhafter LP-Verlust), er lehnt schließlich ab. Der Spuk bricht durch, es kommt zu einem weiteren Kampf auf Messers Schneide, den beide aber mit etwas Glück überleben. Die Feldscherin kommt nach einer kurzen Rast zur Rückgewinnung von 2 AP von unten hochgeklettert. Nach Rast, Erste Hilfe, etc. dämmert es. Nur noch Moiradris ist "auf freiem Fuß". Meine Interpretation: Sie will jetzt wenigstens etwas Rache und eilt in Nebelform zum Turm, um ihn freizulassen (die Charaktere hatten ihn eingeschlossen und seine Schlüssel mitgenommen, ich habe ihr aus dramaturgischen Zwecken Zauberschlüssel gegeben - Flemlind haben sie übrigens ins Hünengrab geschickt und angewiesen die Strickleiter oben zu lassen, über ein Seil hinunterzuklettern, dieses in Öl zu tränken und anzuzünden). Dann will sie ihn nach draußen locken und verletzen, damit er in den Blutrausch fällt, denn sie hat ja jetzt das Amulett nicht mehr. Das hat die Gruppe. Die muss sich entscheiden - Hünengrab oder Turm. Sie geht zum Turm in Wolfskopffellmänteln und finden diesen nebelumhüllt und die Krähen krächzen. Sie stürmen hinunter, wo Moiradris - es ist dunkel, der Blutmond steht am Himmel - endlich in ihrer verführerischen Gestalt die Zellentüren Brions öffnet und diesen angreift, um ihn zu triggern. Die Gruppe schreitet ein: Die Feldscherin greift sie mit einer Fackel an, der Spitzbube mit dem magischen Kurzschwert, die Enttäuschung beim Krieger ist groß, dass die silberne Axt keine Wirkung zeigt - er geht dann ins Handgemenge, um sie festzuhalten. Die Feldscherin muss sich inzwischen mit dem Amulett um Brion kümmern, der zum Werwolf mutiert ist und kann nicht mehr angreifen, kontrolliert aber den Wolf. Als Moiradris dann patzert und hinfällt, hat ihre Stunde geschlagen, der Krieger hält sie fest, der Spitzbube macht ihr den Garaus. Stimmungsvolles Abenteuer, dass sich schön entfaltet, aber eigentlich zu heftig für eine kleine Grad1-Gruppe.

Meine Empfehlungen:

  1. Überlegt euch vorher gut bzw. schreibt es euch raus, wie lange die Zeiten zwischen den einzelnen Orten sind, denn spätestens an Tag x sind Chronologie und Zeitmanagement dramaturgisch wichtig und jeder halb- oder dreiviertelstündige Weg zählt.

  2. Überlegt euch mehr Mönche, denn wenn die Gruppe (oder zumindest mehrere Mitglieder) dort groß geworden sind, kennen sie einige oder die meisten der Mönche und Orte wie das Hospital oder die Bibliothek können naheliegende Handlungsschauplätze und Informationsquellen werden. Ich habe Bruder Wilmor als Nachfolger Regnalds in der Leitung von Skriptorium und Bibliothek (Infos über Nachtmarder!) eingeführt, Bruder Berengar als Küchenchef (der auch auf Dernhard wegen einer Bestellung Wild wartet) und dem Alkohol zugeneigten Mönch, der viel und gerne in der Klosterschänke bechert (Gerücht über Ingrimm kam bei mir von ihm) erschaffen und noch 1-2 weitere (z.B. fürs Hospital).

  3. Auf Pläne einer niedriggradigen Gruppe die Gegner auseinanderzudividieren sollte man gerne eingehen, da sie geballt etwas stark für Grad 1 sind.

  4. Wen die Fähigkeiten von Moiradris auch vor Rätsel stellen, sollte sich einen Mentor/eine Mentorin für die Untote überlegen, denn woher kann sie Untote herstellen? Ja wohl nicht von Flemlind, die kann das nämlich nicht. Da es eine Legende einer Totenbeschwörerin vom Nebelzacken gibt, fand ich das naheliegend, ein weiterer - mächtiger - Geist, der dort umgeht, hätte aber neue Probleme geschaffen, also musste die Mentorin in gebundener Form ohne direkte Gefahr für die Gruppe vor Ort sein.

  5. Wenn keine magischen Waffen vorhanden sind, sollten sie von Brion, Flemlind oder dem Abt eine erhalten, ggf. eine unten im Pfuhl finden.

  6. Es ist aus meiner Sicht wichtig, dass die Gruppe mindestens einen der vermissten Wulfsmaen fängt und "befreit", damit das Dorf oder der Abt überzeugt werden können und damit überhaupt der Plot des Planes von Moiradris bekannt wird: Keiner weiß über die Spezifik einer Lamia Bescheid, alle denken, es handelt sich um einen Geist, der dort umgeht, hier sind Infos wichtig! (meine Gruppe dachte ganz lange, es ginge um einen Wolfskult, der die Werwölfe verehrt - das ist cool, weil so der Aha-Moment größer ist, aber der sollte auch dann besser kommen).

  7. Ungelöst ist noch das Problem, warum die befreiten Wulfsmaen nicht die Geheimnisse von Brion und Flemlind einfach ausplaudern. Ich hab sie das nicht so bewusst mitkriegen oder verstehen lassen, sie wissen nur, dass die beiden in Wölfe verwandelt werden sollen und dann als Waffe eingesetzt werden. Vielleicht geht das noch eleganter.

So, hoffe, das war nicht zu konfus und es hilft jemandem beim Vorbereiten.

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