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Jutrix

Kraftlinien

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hat irgendwer eine brauchbare Regel für die Kraftlinien? Wie kann ich abklären, ob der Druide meiner Gruppe gerade in der Nähe einer Kraftlinie oder gar einer Kreuzung steht? Oder handhabt ihr das alle so, dass es auf die Situation ankommt, falls die Gruppe gerade eine wenig Untertützung braucht? Oder gibt es wneigstens einen Häufigkeitswert für diese Kraftlinien? Ich stell mir das schwierig vor, da sie in der Nähe von Pyramiden oder anderen Orten, die weniger "erschüttert" wurden wohl noch heufiger vorkommen dürften! Leider gibt das Arkanum auch keine befriedigende Lösung dafür im Gegenteil. Mit dem Zauberspruch Linien sehen wurde eigentlich nur noch alles viel schlimmer...

 

Auf Hilfe hoffend

 

Michael

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Hi Michael,

 

Interessante Fragestellung. Ich hatte bisher noch keine Druiden in der Gruppe und musste mich bisher noch nicht mit auseinandersetzen.

Ich könnte mir aber forlgende Lösung vorstellen:

 

Man unterteilt Midgard in Regionen. Jede Region hat dabei eine andere Wahrscheinlichkeit das gerade Linien in der Nähe sind:

<ul>[*]Region 1 - keine Linien - Wahrscheinlichkeit 0%

 

[*]Region 2 - wenig Linien - Wahrscheinlichkeit 10%

 

[*]Region 3 - Normale Linien - Wahrscheinlichkeit 30%

 

[*]Region 4 - viele Linien - Wahrscheinlichkeit 50%

 

[*]Region 5 - Sehr viele Linien - Wahrscheinlichkeit 70%

 

[*]Region 6 - 'Volle' Linien - Wahrscheinlichkeit 100%

Jetzt muß man nur noch hergehen und den Örtlichkeiten Regionen zuordnen. Also z.B. die Pyramide ist Region 4, der Druidenhain ist Region 6 usw.

 

Die Prozentwerte und Regionen hab ich mir jetzt nur mal aus den Fingern gesogen. Aber ich denke so in etwa lönnte es gehen.

 

Viele Grüße

HJ

 

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ja ich denke, dass dies die sinnvollste Lösung wäre. Ausserdem stell ich mir das Atemberaubend vor, wenn man all die pulsierenden Adern durch die Täler fliessen sieht... Muss bei der nächsten Naturbeschreibung unbedingt ein extra Beschreibung für unseren Druiden abfallen lassen :)

 

Gruss

 

Michael

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Hallo HJ,

 

die Schwäche an Deiner Lösung ist die Buchhaltung. Das Bestimmen der Region geht mit den Würfeln sicherlich schnell von der Hand, aber willst Du über jede Ecke der Spielwelt buchführen, die Deine Spieler im Laufe ihrer Karrieren besucht haben?

 

Gruß

Tyrfing

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Hi Tyrfing,

 

nö will ich nicht. Um ehrlich zu sein verlasse ich mich da auf mein Gedächtnis und das der Spieler smile.gif Wenn wir uns beide nicht mehr erinnern können wird halt nochmal gewürfelt.

 

Viele Grüße

HJ

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Man sollte vieleicht ziemlich grosse Gebite definieren. Vieleicht gleich den ganzen Weald und Meald als einzelne Gebiete. Und wenn da dann ein Druidenhort vorkommt, dann muss man den halt dann besonders handhaben!

 

@maier: der Druide ist und bleibt mein lieblingscharakter. Nicht zuletzt weil er so schön Jähzornig ist. Ich spiele ihn aber auch ziemlich extrem! Kein Metall, kein KS. Ist ganz witzig, wenn man sich die ganze Zeit bei seinen Kumpanen durchschnorren muss. Allerdings kam ich schon lange nicht mehr dazu, und jetzt lass ich meinem Spieler all das gute angedeihen, das ich mir immer gewünscht hatte smile.gif

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Ich spiele meinen Druiden so ähnlich ...

 

Kein Metall ... wobei das Problem aufkommt, dass ein Druide eigentlich keinerlei magischer Waffen benutzen kann ... denn selbst in z.B. einem Glasdolch sollte (um in magisch zu machen ...) ein dünner Faden Metall enthalten sein.

 

 

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aber genau das macht den Reiz aus, find ich. Und mit meinem Prpellerschild kann ich die Feinde lange genug vom Hals halten, bis sich meine Kumpels rausgehauen haben ;)

 

und im Wald bin ich eh nicht zu schlagen :biggrin:

 

Gruss

 

Michael

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Generell fliesen Kraftlinie parallel in einem Abstand von 2,4m wie

ein Gitternetz um Midgard. Es gibt Hauptadern die in 24,6 km und

sehr grosse Adern die in 364 km Abstand liegen. An den Kreuzpunkten

dieser Linien sind bündeln sich bis zu 100 Kraftlinien auf einen Punkt

(die Gitter werden kleiner).

 

Diese Kraftlinien sind dann verstärkt und können je nach Kraft max. bis

auf 50km als 'verstärkt/dicker'  wahrgenommen werden, sie führen dann zu einer Steinkreis/Lichtung/Quelle etc., also einem Ort mit verstärkter Lebenskraft . Hügelgräber, Friedhöfe, Untote, unfruchtbarer Boden etc. lassen die Kraftlinien schwächer werden. Die natürlichen Kreuzpunkte der Kraftlinien geben gute Plätze für die Lagerung von Essen/Vorräte/Schlafpunkte ab. Steine in einem Steinkreis sind liegen auf den Linien und verstärken den Ort der Kreuzung erheblich, dies

gilt auch für die meisten Kirchen.

 

das ist meine Regel, hope it helps

 

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auf was basieren Deine Zahlen? Wie erklärst Du Dir das völlig zerrüttete Netz in Nahuatlan und bei welchen Kreuzungen können Deine Dweomeranwender kostenlos zaubern?

 

Danke im Vorraus

 

Michael

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Das Konzept basiert auf den Hermann-Linien und dem Wünschelrutengehen.

Die Hermann-Linien kreuzen wichtige alt-keltische Kultplätze,

die Altvorderen wussten um diese. Kirchen wurden auf diesen machtvollen

heidnischen Plätzen meist errichtet. So kreuzen sich im Petersdom

zwei grosse Linien, eine davon geht zum Freisinger Dom (einer der

ersten bayerischen Bischofssitze.).

 

Ob die Zahlen so ganz 100%ig richtig sind, weis ich nicht, aber fürs

Rollenspiel sollte es reichen.

 

Auf den Hauptlinien die sich kreuzen (also die Ecken eines Quadrates mit

24km Kantenlänge) sind die Dweomerpunkte an denen man kostenlos zaubern kann.

Dies gilt natürlich auch für die Kreuzpunkte der grossen Linien (364km Quadrat), diese unterscheiden sich nur dadurch daß hier besondere Wirkungen wie z.B. Wunder entstehen (Bspsws Baumwächter, Naturgeister, Quelle des Lebens ...), Teamhir ist solch ein Punkt.

 

Nahuatlan ist stark vulkanisch, deshalb wohl das zerruettet Netz. Das Netz ist

nur dann ein symmetrisches/intaktes Netz, wenn es in einer natürlich belassenen ebenen Landschaft liegt. Gebirge etc. beeinflusst die Struktur des Netztes, die Kreuzpunkte der Hauptadern können dann unter der Erde liegen, wird einer dabei gestört , z.B. Lava, Eisen oder durch bestelltes Land etc. dann verliert dieser Knotenpunkt und seine Nachbarknotenpunkte extrem an Kraft.

 

michael

 

 

 

 

 

 

 

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mir gefällt daran, dass die Möglichkeit gratis zu zaubern sehr selten ist! Ich muss mir das mal auf die Landkarte projezieren. Mal sehen wieviele Haine da so im Schnitt entstehen!

 

Wie handhaben Eure Druiden denn das lernen von Sprüchen? Gehen sie jedesmal zurück zu ihrem Zirkel? Oder was haltet ihr davon, dass ein Druide auch über die Kraftlinien am Wissen seines Zirkels teilhaben könnte. Eine Art riesiges Netzwerk, allerdings mit Einschränkungen durch Entfernung. Würde auch erklären, weshalb die Vesternesse Druiden keine Ahnung von Nahuatlan haben! Meiner Meinung würde dies den Druiden spielbarer machen, da er ansonsten in einer Abenteuergruppe sehr isoliert ist, da er jedesmal zwischen den Quests wieder abhauen muss, um zu lernen. Selbstverständlich kann er auf diese Art und Weise keine Abenteuer- oder Körperfertigkeiten lernen!

 

Wie erklärt ihr Euch, dass die Kosten für Liniensicht und Linienwanderung für Druiden billiger ist, als die vergleichbaren ZS der Netzwahrer?

 

Gruss

 

Michael

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Guest

Hallo, Jutrix! Wie du bin auch ich ein Druidenfan - wenn ich auch andere Proiritäten setze. Jähzornige Druiden halte ich zum Beispiel für sehr selten - immerhin kriegst du bei der Charerschaffung immer noch einen fetten Bonus auf die SB.  Meine Druidin ist deshalb so beherrscht, dass sie mir manchmal echt auf den Geist geht wink.gif Ist natürlich auch eine Frage der Definition von SB.

 

Meine Gefährten sehe ich auch nicht nur als Schutz an, den ich insgeheim verachte. Schließlich bin ich nicht nur Druidin, sondern auch Frau und Mensch...

 

Aber zurück zu den Linienkreuzungen: als es das Arkanum noch nicht gab, habe ich mit keiner meiner Druidinnen jemals eine Linienkreuzung gefunden, wenn es nötig war. Seit es das Arkanum gibt, kann ich die Linienkreuzungen zwar suchen (wow!), aber ich finde trotzdem keine, wenn es nötig ist.  Das hat mich eine Weile zu Mus geärgert, aber so langsam verstehe ich, dass Spielleiter geizig damit sind - bzw. die Linienkreuzungen komplett ignorieren.

 

Stell' dir einfach mal einen Druiden vor, der Blitzeschleudern beherrscht und im Kampf auf einer Linienkreuzung steht! Das einzige, was bei diesen Zauber einschränkt, ist der hohe AP-Verlust. Nach Arkanum (10 Blitze pro Runde, ggf. auf ein Ziel) und mit Linienkreuzung kann der Druide selbst bei mittlerer Schadenquote in einer Runde (!) jeden menschlichen Gegner ohne utopischen Grad in die Knie zwingen - ohne AP-Verlust.

 

Ich habe die Linienkreuzungen deshalb aus meinem Gedächtnis gestrichen, zumindest in Kampfsituationen. Wenn man nicht gerade mit Superheroes spielt und die entsprechenden Gegener hat, stört eigentlich schon das "neue" Blitzeschleudern das Gleichgewicht zwischen SC und Gegnern - an Linienkreuzungen will ich da gar nicht erst denken!

 

Einen herzlichen Gruß von der Linienkreuzung c in Planquadrat P4

 

Donnawetta

 

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Erstmal Hallo an alle, ich bin neu hier und hoffe, ihr verzeiht den einen oder andern (Schreib)fehler...

 

Wir haben gerade vor einigen Tagen Hausregln für Kraftlinien aufgestellt, aber noch nie gespielt, also ohne Gewähr ;-)

 

Druiden können Linienkreuzungen(Nicht die Linien selber) immer erkennen, wenn sie nahe genug sind (automatisches Erkennen, kein AP-Verlust)

Nahe genug heisst:

In der Stadt:  5-10 Meter

In Gebäuden:  2-3 Meter

Im Freien: 70-120 Meter

Die Idee ist, dass die Druiden sich in Städten so unwohl fühlen, dass sie nicht mehr viel mitkriegen. Grundsätzlich blockt jede Steinmauer die Sicht und natürlich auch bearbeitetes Metall(Die Schmiede ist nicht der beste Ort für einen Druiden)

 

Mit dem Spruch Liniensicht gelten dann die dort beschriebenen Entfernungen, ausserdem können damit auch Linien gesehen werden, nicht nur Knoten.

Betzüglich der Häufigkeit steht irgendwo im Arkanum, das zumindest in Vesternesse pro Tagesreise mindestens eine Kreuzung gefunden werden kann. (Eine Tagesreise ca.30km)

Wo diese dann (im Spiel) auftauchen, ist Spielleiterentscheidung.

 

Dazu kommt noch etwas:

Wenn auf einer Linienkreuzung ein Tempel oder ein anderes geweihtes Objekt steht, so wird die arkane Energie der entsprechenden Gottheit zugeführt und ist für Druiden und Heiler nicht mehr verfügbar. Ausnahme: Nathir-Tempel, denn Nathir ist keine Gottheit.

 

Hoffe, dass hilft in wenig

   Gruss Gwenddyd

 

 

 

 

 

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Entschuldigen sie bitte Gwenddyd,

 

sie unterliegen da einigen Missverständnissen.

 

Druiden fühlen sich in Städten unwohl, nicht weil sie dort so schlecht Linienkreuzungen finden, sondern weil dort keine vorhanden sind.

 

Zum anderen werden die Linienkreuzungen durch die Natur, spricht alte Bäume oder Steinkreise gehalten und können immer von Druiden und Heilern genutzt werden. Auch wenn diese sich innerhalb eines Tempels befinden, denn die Druiden und Heiler haben nichts gegen magische Wesen wie Gottheiten.

 

Die Druiden und die Heiler sind eigendlich die einzigsten, die diese Kraftlinen sehen und nutzen können, da sie diese Fähigkeit von uns Elfen gelernt haben. Die anderen sogenannten Magiekundigen benutzen ein anderes Medium, ich glaube Magan oder so ähnlich. Dazu zählen auch die Priester.

 

Also was kann ein magisches Wesen überhaupt mit einer Kraftlinie anfangen?

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erst einmal zu dem Blitzeschleudern Problem: eine gewisse Gefahr besteht durchaus, dass ein durchgedrehter Druide da grossen Schaden anrichten könnte. Allerdings sollte man beachten, dass solche Kreuzungen wohl eher selten in der Nähe von Städten, also grossen Menschenmassen vorkommen. Zusätzlich kommt ja noch dazu, dass Druiden an einen gewissen Kodex gebunden ist, den ihnen verbietet, wahllos Leute abzuschlachten. Allerdings sollte der Spielleiter einem Druiden schon zugestehen, wenn dieser seine Gegner in die Reichweite einer Linienkreuzung bringt, um sie dann so zu besiegen. Schliesslich sollte ein Druide auch über die Kreuzungen in seinem Umfeld bescheid wissen. Nicht zuletzt ist deren Bewahrung seine Aufgabe!

Die meisten Kreuzungen sind wohl auch durch weltliche Dinge bestimmbar wie zum Beispiel eine uralte Eiche, Hinkelsteine oder Labyrinthe... Dies sollte einem intelligenten Gegner auch die Chance geben, auf die Falle möglicherweise zu reagieren.

Durch diese offensichtlichen Hinweise, sind Lage der Kreuzungen auch in vielen Abenteuern automatisch gegeben und können vom SL gegebenenfalls verwendet werden.

 

Ich selber hab als Druide auch noch nie nach Kraftlinien gesucht, nicht weil ich denke, dass es unfair wäre (nehme genug andere Dinge in Kauf) sondern weil es einfach schlecht geregelt ist! Bis jetzt hats trotzdem immer gut geklappt.

 

Gruss

 

M

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Guest

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 10:20 am am März 16, 2001

erst einmal zu dem Blitzeschleudern Problem: eine gewisse Gefahr besteht durchaus, dass ein durchgedrehter Druide da grossen Schaden anrichten könnte</span>

 

Hallo nochmal, Michael!

 

Wieso "durchgedreht"? Ein beherrschter und nicht einmal hochgradiger Musterdruide ist ebenso "übergewichtig", wenn Kampfzauber und Linienkreuzung zusammenkommen, dazu muss er kein Amokläufer sein.

 

Es ging mir um ganz normale Kampfsituationen im Freiland...nicht gegen unschuldige Menschenmassen, sondern gegen eine Horde Feinde oder einen einzelnen, mächtigen Feind. Der SL kommt da doch ganz schön ins Schwitzen - entweder, die feindlichen NSCs sind dem Druiden angepaßt (dann hat der Rest der Gruppe ein Problem), oder die Feinde sind viel schnell hin.

 

Das Schadenmaximum in EINER Runde läge für Blitzeschleudern bei 20 LP und 120 AP. Das ist schon megaheftig, vor allem, da man diese Dröhnung nach Arkanum EINER Person um die Ohren hauen kann. Aber das dann auch noch ohne AP-Verluste für den zaubernden Druiden? Und womöglich noch als Freischuss, wegen der hohen Reichweite?

 

Das ist es, was ich als heillos überproportioniert empfinde. Nicht, weil ich irgendeinem Druidenspieler seinen Triumph missgönne- ich bin ja selbst einer.

 

Na ja, glücklicherweise scheint ja keiner so genau zu wissen, wie und wo die Linienkreuzungen sind, so dass es immer noch im Ermessen des SL liegt, eine zu genehmigen. Mir würde es als SL wirklich grauen, wenn die Dinger irgendwann mal festgelegt werden und die Spieler mit Sprüchen kommen wie: "So, jetzt sind wieder 45 km vorbei, ich stehe wieder auf einer Linienkreuzung."

 

Als Spielerin halte es eigentlich wie du und fange erst gar nicht an, zu suchen. Eine Linienkreuzung zum rechten Zeitpunkt, und das als höchst seltenes Highlight, vielleicht ein oder zweimal im Leben, wäre natürlich schon aufregend...

 

Lieben Gruß

 

Donnawetta bzw. Katharina

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aber es könnte durchaus interessant sein, wenn die letzte Rettung einer Truppe die Linienkreuzung wäre und sich damit ein Wettrennen für die Gruppe ergeben würde (muss ich mir unbedingt mal im Kopf notieren). Ausserdem erwarte ich von einem Gegner auch, dass dieser sich zurückzieht, wenn er merkt, dass der Druide zu mächtig sein sollte.

Um das ganze ein wenig zu beschwichtigen, könnte man eine Regel ähnlich wie für wilde Quellen in Nahuatlan einführen! Dass eine Chance auf misserfolg besteht, mit unbekannten Folgen! Zum Beispiel wenn man zuviele APs abzapft oder dass ein Linienwächter auftaucht, der einem Einhalt gebietet.

Hinzu denke ich dass so ein Blitzeschleudernder Druide eine hervorragende Zielscheibe sein muss, da man ja nur entlang des Blitzes zielen muss wink.gif und wie wärs mit einem potenten Gegenzauberer? Da kann ein Zauberer dann alle 10 Blitze auf einmal stoppen, da es sich ja nur um einen ZS handelt! Das würde seinen Recken die Möglichkeit geben, den Druiden trotzdem noch anzugreifen (200m sind zu Pferde ja ne Leichtigkeit).

 

Gruss

 

M

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Guest

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 12:24 pm am März 16, 2001

Hinzu denke ich dass so ein Blitzeschleudernder Druide eine hervorragende Zielscheibe sein muss, da man ja nur entlang des Blitzes zielen muss wink.gif </span>

 

*lol* Ach SOOOOO geht das!!! Die übrigen Vorschläge zur Eindämmung der druidischen Naturgewalt finde ich klasse. Hast mich auf eine gute Idee gebracht!!!

 

Lieben Gruß

 

Donnawetta

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Ich bin nicht der Meinung, das es keine (genaue) Definition zu den Kraftlinien im Arkanum gibt -- siehe Seite 54, der Brief von Synnwyr fer Mannan. Man kann sich zwar über die Auslegung dieses Briefes streiten, aber ich interpretiere das so, das die Kraftlinien dort stark sind, wo auch viel Leben (Natur - sprich: Tiere, Pflanzen, etc.) vorhanden ist. Auch der Abstand zwischen den Linien ist dort geregelt.

 

Was ich jedoch schade finde ist, das mein aktueller SL bei dem ich einen Druiden spiele Kraftlinien (noch) nicht unterstützt. Ansonsten ist das eine wunderbare Sache.

 

Ansonste gefällt mir noch die hier erwähnte Idee mit dem automatischen Spüren -- ist auch in dem Brief erwähnt, wie mir gerade beim nochmaligen Durchlesen aufgefallen ist. Muss doch mal mit meinem aktuellen SL ein "ernstes" Gespräch führen.

 

 

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das automatische Spüren war wohl früher so, inzwischen gibt es einen entsprechenden Zauberspruch. Der will gelernt und angewendet werden.

 

Ausserdem denk ich nicht, dass die Kraftlinien wirklich geregelt sind! Es wird zwar erwähnt, dass eine solche Kreuzung innerhalb eines Tagesmarsches zu erreichen wäre, allerdings kann ich ebensogut sagen, ja da sind welche. Woher soll ein SL jetzt abschätzen können, ob der suchende Druide eine findet oder nicht? Natürlich kann man sagen, dass dies im ermessen des SL liegt, aber eben eine grosse Hilfe ist das Arkanum in diese Richtung meiner Meinung nicht, schade.

 

Gruss

 

M

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Hallo Jutrix,

 

wie sowohl ich geschrieben als auch im Arkanum nachzulesen ist, entstehen/reprenstieren Kraftlinien die Macht/Kraft des Agens "Leben" (aka Holz). Weiterhin steht in dem Brief im Arkanum: "... in Wüsten ... in kargen Bergregionen sind die Kraftlinien schwach bis gar nicht vorhanden."

 

Daraus kann man als Spielleiter -- so man das möchte -- ohne weiteres ableiten, das Kraftlinien da am stärksten sind wo viel Pflanzen gedeien.

 

Zum automatische Spüren möchte ich gerne folgenden Satz zitieren: "... Diese Kreuzungen *spürt* jeder Wissende als erfrischendes und belebendes Gefühl, ..." Nachdem im dem Brief auch beschrieben wird, wie man die Kraftlinien mittels Liniensicht wahrnimmt, ist dies für mich ein eindeutiger Indiz, das ein "Wissender" (aka Druide) Linienkreuzungen spüren kann (ohne zaubern zu müssen). Das gibt dem SL wieder die Möglichkeit den Spieler etwas zu verwirren: "dich durchdringt gerade ein erfrischendes und belebendes Gefühl" -- bin gespannt, wie ein Spieler auf so eine Aussage reagieren würde !=)

 

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    • By Vulkangestein
      In meiner Stammgruppe haben wir uns am letzten Abend entschieden, eine Hausregel für den "Ring des Lebens" einzuführen - um den Zauber abzuschwächen. Dafür haben wir: 
      die Zauberdauer auf 10 Sekunden angehoben den Untoten einen WW: Körperresistenz zugestanden (gelingt dieser, gibt es keinen Schaden)  nur einen Ring "pro Wirkdauer" zugelassen (es darf also nicht jede Runde einer gezaubert werden, die dann hintereinander auf die Untoten einprügeln)  Grund für diese Entscheidung sind u.a. zwei Erfahrungen, die ich selbst gemacht habe: einmal als Spieler, der lustig und fröhlich sämtliche Untoten des Meisters vernichtete - und einmal (in einer anderen Gruppe) als Spielleiter, dessen geliebte Wandelnde Toten vor den eigenen Augen zu Asche wurden. 
      Das Ding mit dem Ring ist, dass man ihm eigentlich recht einfachen ausweichen können sollte - nur, wo trifft man auf Untote? Doch eher meistens in einem Dungeon, wo nicht gerade selbstverständlich ist, dass die Untoten den Platz haben, so weit zurückzuweichen (verschlossene Türen, Wände etc.). Also sind hier die Treffer garantiert, was ein unvermeidbarer Durchschnittsschaden von 14 LP wäre... was für die genannten Massenvernichtungen verantwortlich war --> Deswegen ein WW: Körperresistenz, dass zumindest eine irgendwie geartete Chance besteht, den Ring zu berühren und zu überdauern. 
      In dieselbe Kerbe schlagen nun die anderen beiden Veränderungen (10 s Zd & ein Ring pro Wd), damit ich meinen Druiden nicht einfach vor den Erzvampirfürsten stellte und jede Runde einen Angriff mache, der schlimmstenfalls 4W6-Schaden anrichtet - damit steigt auch wieder die Abhängigkeit von den anderen Gruppenmitgliedern, die den Zauberer nun decken sollten. 
       
      Mich würde jetzt interessieren, ob hier jemand ähnliche Erfahrungen mit dem Zauber in engen Räumlichkeiten gemacht hat. Darüber hinaus freue ich mich für jede Anregung und evtl. Verbesserungsvorschläge. 
      Ich bin z.B. gerade noch am überlegen, bei einem gelungenen Körperresistenz noch den halben Schaden geltend zu machen - wie in M4. 
       
      Ich freue mich auf eure Ideen und Meinungen!
       
      P.S.: Diese Hausregel geht davon aus, dass die Untoten mit einem gelungenem WW: Abwehr nicht komplett aus den 18 m des Spruches hinausspringen, sondern sich nach und nach herausbewegen müssten (u.a. durch Kampfzonen hindurch). Das spielt allerdings auch keine wirkliche Rolle, da wir davon ausgehen, dass der Raum meistens so beschränkt ist, dass die Untoten nicht 18m zurückweichen können. Ich wollte nur darauf hinweisen, da in diesem Thread (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/?hl=%2Bring+%2Bdes+%2Blebens) lange darum diskutiert wurde. 
    • By Kio
      Hallo,
      wo lernt ein Dweomerkundiger neue Dweomerzauber?
      Dweomerkundige sind Druiden, Hexer, Schamanen und diverse Crossovers aus dem Mysterium.
       
      Ich vermute, dass Druiden das von jedem anderen Druiden lernen können, auf den sie treffen.
      Und Schamanen von ihrem Totem, zumal auch Lernkosten für Dweomer und Wunder gleich sind.
      Wie aber sieht das bei Hexern aus?
       
    • Guest
      By Guest
      Die Weltensäule - Beitrag zum Thema des Monates März 2016 "Druidenmond"
       
       
      In der „Taverne des Erzählwettstreites“ im Halfdal macht sich heute ein Druide bereit über seine Erlebnisse zu erzählen.
       
       
       
      Werte Halblinge!
       
      Schon immer waren die Berge die Verbindungen zwischen Himmel und Erde. Einige sahen in ihnen die Säulen welche das Firmament tragen. Sieht man die höchsten Berge Midgards so kann man diesen Gedankengang auch sehr gut Nachvollziehen. Und auch die Priester und die Gläubigen setzen ihre Götter gerne auf die Berge ihres Landes.
       
      Schwer zu erreichen sind die Spitzen der höchsten Berge allemal, selbst jene welche in Tiergestalt die Höhenmeter einfach überwinden werden die Tücken der Höhe leicht unterschätzen.
       
      So erhebt sich ein Berg, von den Menschen und Halbmenschen der umliegenden Ländereien mit vielfältigen Namen bedacht, inmitten eines massives an hohen Bergen. Es ist der höchste, der Erhabenste doch der Name der Druiden für ihn ist "die Weltensäule". Nur selten geben die Wolken den Blick auf die Eis überzogene Spitze ab und doch ist dies eines der "höchsten" Heiligtümer der Druiden Vesternesses.
       
      Es mag fast wahnsinnig erscheinen ohne die Möglichkeiten eines erfahrenen Druiden sich auf den Weg zur Spitze zu begeben. Erklimmt man die ersten Meter noch recht einfach, stellen die Dichten Wälder am Fuße doch schon bald ein Hindernis dar. Dies verleitet einem dazu auf den wenigen Schneisen im Wald zu gehen wo Lawinen die Bäume beseitigt haben. Doch wo einmal eine Lawine abgegangen ist, kann auch leicht eine zweite folgen. Schnell ist der Wanderer verschüttet und harrt eines Eisigen Todes.
       
      Bald schon tritt der Wald zurück und nur noch kümmerliche Vegetation verbleibt. Auf diesen Stellen kommt man anfangs wieder schneller voran. Doch bald wird es steiler und steiniger und schon trifft man auf die ersten Schneefelder. Die Tiere hier scheinen schon darüber zu wachen das einsame Wanderer oder auch größere Gruppen vom weiteren Aufstieg abgehalten werden. Ein vereinzelter Knochen oder gar ein ganzer Schädel zeigt was dem Wanderer hier blühen kann. Nur die Trittsicheren Gämsen sieht man hier noch an größerem Wild. Von dem Raubtieren sieht man meist erst dann etwas wenn es zu späht ist. Bären, Wölfe und Großkatzen verbergen sich im Wald und auf den noch begrünten Hängen der Berge. Und über all dem kreisen Raubvögel und Aasgeier.
       
      Nicht viele der Druiden haben sich jemals auf diesen Weg gemacht und nur wenige haben es geschafft. Die Niederlage den Weg nach oben nicht bezwungen zu haben ist meist kein Makel in der Historie. Nicht einmal der Erzdruide muss diesen Berg bezwungen haben. Es gibt sogar die Erzählungen das welche kurz vor dem erreichen des Gipfels umgekehrt sind. So übermächtig drückt die Erhabenheit des Berges auf das Gemüt der Wanderer.
       
      Wie so oft erfuhren auch die Seemeister, bei ihren Zügen durch Vesternesse, von dem unbezwingbaren Berg und dachten sich wie leicht es wohl sei in Tiergestalt den Berg hochzufliegen. Man sagt den Druiden oft nach humorlose Gesellen zu sein. Doch wann immer die Geschichte auf den "Sturm der Seemeister auf den Gipfel der Weltensäule" ins Gespräch kommt hört man schallendes Gelächter in den Steinkreisen Vesternesses. Da gibt es die Geschichte vom gerupften Seemeister, der als Vogel hochflog und vom Sturm so zerzaust war das er so viele Federn verlor das er abstürzte. Oder die Geschichte von dem Wyvern und der "plötzlich auftauchenden Wand" die für den Seemeister in Wyverngestallt recht tödlich ausging. Tatsächlich haben die Druiden einen der bekannten Aufstiegswege "Seemeisters Ruh" genannt. Die Winde um den Berg sind tückisch, schnell zieht Nebel auf und ebenso schnell der Berg. Die Druiden wissen um die Windelementare an diesem Ort und ziehen es deswegen vor es meistens nicht als Vogel den Berg zu versuchen.
       
      Doch was erwartet den wagemutigen, oder wahnsinnigen? Der es schafft den Gipfel zu erklimmen?
       
      Etwa nur es "geschafft" zu haben? Den Sieg über die Natur und den Berg? Oder ist da noch etwas anderes? Ein großes Geheimnis der Druiden?
       
      Das mit dem Geheimnis und der großen macht welche die Druiden dort verbargen ist ein Gerücht das sich sehr hartnäckig hält. Zumindest aus der zeit der Seemeister.
       
      Ich war dort, ich stand mit meinen eigenen Füßen auf dem Gipfel.
       
      Ich war auf vielen Bergen, es ist immer etwas besonderes dort zu stehen und nach unten zu schauen, auf den Weg den man ging, auf die Welt in der man Lebt. Man fühlt sich einerseits erschöpft, ermüdet und zum Teil schon dem Tode nah. Doch schlägt auch ein gewisses Hochgefühl in der Brust. Wer es nicht kennt dem kann ich es nicht beschreiben.
       
      Doch auf diesem Gipfel ist es - intensiver.
       
      Die meisten Gipfel auf denen ich war sind einfache Spitzen aus Stein, hier und da etwas Eis oder Schnee. Vielleicht ein einfaches Gipfelzeichen wie eine Stange, ein paar aufgeschichtete Steine oder ein Kreuz.
       
      Ja ich denke ihr wollt alle wissen was dort oben ist. Gold? Schätze? Macht?
       
      Nein, was ich dort sah war eher der Tod.
       
      In der Grenze zwischen Himmel und Erde erklomm ich den letzten Meter und mein Blick viel auf ein freies Plateau, fast drei dutzend Mannslängen im Durchmesser. In der Mitte darin eine Senke die in den Berg führte. Das Plateau war frei von Steinen, es sah fast glatt geschmirgelt aus und leuchtete in der Sonne. Nur an einer Stelle erhob sich ein einzelner Stein.
       
      Nicht so ein großer Menhir wie man ihn aus den Steinkreisen in den Wäldern Albas sehen kann. Nein, eher filigran zu diesen Steinen. Er schien zu dem Berg zu gehören und nicht etwa von Menschenhand dorthin bewegt. Doch ein einzelnes Loch direkt an der Spitze zeigte mir als erstes das ich wohl nicht der erste gewesen war. Ich zog mich ganz nach oben und ging in die Mitte.
       
      Was ich über den Tod gesagt hatte war mehr als nur eine Rede.
       
      In der Senke saßen ein Dutzend eingefrorener Leichen einträchtig nebeneinander. Sie hatten keine Wertsachen bei sich, sie hatten nicht einmal viel Kleidung an. Hier und da konnte ich kleine Druidische Symbole erkennen, oder Federn von Vögeln. Halsketten aus den klauen von Tieren, und doch trugen die meisten nur einfache Gewänder aus Leinen.
       
      Wer waren diese Leute?
       
      Nun, ich schaute hinaus in die Welt, auf ein Meer aus Wolken das unter mir lag. Es ist wie in einer anderen Welt. Die Winde zerrten beim Aufstieg immer wieder an mir, doch die Spitze war Windstill. Ich glaube das ich dort jedes Geräusch hätte hören können das in meiner nähe erschallt. Doch ich war die einzige Quelle für Laute dort.
       
      Die Nacht senkte sich herab und der Mond stieg auf. Bald schon stand der Mond hinter der Säule und so leuchtete er auf einen Platz in der Senke. Nun wusste ich warum ich hergekommen war und nahm meinen Platz zwischen den Anwesenden ein.
       
      Urplötzlich wurde mir Warm ums Herz nicht etwa durch das Licht des Mondes, sondern vom Stein des Berges aus. Die Anwesenden wandten sich mir zu und begrüßten mich und doch sagten sie mir das meine Zeit noch nicht gekommen sei in ihren erlauchten Kreis einzutreten. Wenige schafften den Aufstieg auf den Berg und noch weniger waren bereit auszuharren bis der Mond einem den Weg weist.
       
      So, ich nehme an ihr wollt nun wissen was die Alten mir erzählten?
       
      Nun einige Geheimnisse müssen die Druiden auch behalten, oder was meint ihr?
       
      Nur vielleicht so viel, sie warten mich vor Entscheidungen die ich noch zu treffen habe, sie gaben mir Anweisungen die ich ausführen sollte und sie luden mich ein, wenn sich mein Leben dem Ende neigt, sie wieder aufzusuchen und meine Lebensweisheit mit ihnen zu teilen.
       
      Denn das ist der eigentliche Schatz am Gipfel der Säule: Weisheit.
       
       
       
       
      ps: Auch wenn "die Weltensäule" auch bei WOW (Cataclysm) auftritt hat sie nichts mit dieser Sache zu tun - ausser das ich den Namen hier recycelt habe.
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Die Weltensäule - Beitrag zum Thema des Monates März 2016 "Druidenmond"
       
       
      In der „Taverne des Erzählwettstreites“ im Halfdal macht sich heute ein Druide bereit über seine Erlebnisse zu erzählen.
       
       
       
      Werte Halblinge!
       
      Schon immer waren die Berge die Verbindungen zwischen Himmel und Erde. Einige sahen in ihnen die Säulen welche das Firmament tragen. Sieht man die höchsten Berge Midgards so kann man diesen Gedankengang auch sehr gut Nachvollziehen. Und auch die Priester und die Gläubigen setzen ihre Götter gerne auf die Berge ihres Landes.
       
      Schwer zu erreichen sind die Spitzen der höchsten Berge allemal, selbst jene welche in Tiergestalt die Höhenmeter einfach überwinden werden die Tücken der Höhe leicht unterschätzen.
       
      So erhebt sich ein Berg, von den Menschen und Halbmenschen der umliegenden Ländereien mit vielfältigen Namen bedacht, inmitten eines massives an hohen Bergen. Es ist der höchste, der Erhabenste doch der Name der Druiden für ihn ist "die Weltensäule". Nur selten geben die Wolken den Blick auf die Eis überzogene Spitze ab und doch ist dies eines der "höchsten" Heiligtümer der Druiden Vesternesses.
       
      Es mag fast wahnsinnig erscheinen ohne die Möglichkeiten eines erfahrenen Druiden sich auf den Weg zur Spitze zu begeben. Erklimmt man die ersten Meter noch recht einfach, stellen die Dichten Wälder am Fuße doch schon bald ein Hindernis dar. Dies verleitet einem dazu auf den wenigen Schneisen im Wald zu gehen wo Lawinen die Bäume beseitigt haben. Doch wo einmal eine Lawine abgegangen ist, kann auch leicht eine zweite folgen. Schnell ist der Wanderer verschüttet und harrt eines Eisigen Todes.
       
      Bald schon tritt der Wald zurück und nur noch kümmerliche Vegetation verbleibt. Auf diesen Stellen kommt man anfangs wieder schneller voran. Doch bald wird es steiler und steiniger und schon trifft man auf die ersten Schneefelder. Die Tiere hier scheinen schon darüber zu wachen das einsame Wanderer oder auch größere Gruppen vom weiteren Aufstieg abgehalten werden. Ein vereinzelter Knochen oder gar ein ganzer Schädel zeigt was dem Wanderer hier blühen kann. Nur die Trittsicheren Gämsen sieht man hier noch an größerem Wild. Von dem Raubtieren sieht man meist erst dann etwas wenn es zu späht ist. Bären, Wölfe und Großkatzen verbergen sich im Wald und auf den noch begrünten Hängen der Berge. Und über all dem kreisen Raubvögel und Aasgeier.
       
      Nicht viele der Druiden haben sich jemals auf diesen Weg gemacht und nur wenige haben es geschafft. Die Niederlage den Weg nach oben nicht bezwungen zu haben ist meist kein Makel in der Historie. Nicht einmal der Erzdruide muss diesen Berg bezwungen haben. Es gibt sogar die Erzählungen das welche kurz vor dem erreichen des Gipfels umgekehrt sind. So übermächtig drückt die Erhabenheit des Berges auf das Gemüt der Wanderer.
       
      Wie so oft erfuhren auch die Seemeister, bei ihren Zügen durch Vesternesse, von dem unbezwingbaren Berg und dachten sich wie leicht es wohl sei in Tiergestalt den Berg hochzufliegen. Man sagt den Druiden oft nach humorlose Gesellen zu sein. Doch wann immer die Geschichte auf den "Sturm der Seemeister auf den Gipfel der Weltensäule" ins Gespräch kommt hört man schallendes Gelächter in den Steinkreisen Vesternesses. Da gibt es die Geschichte vom gerupften Seemeister, der als Vogel hochflog und vom Sturm so zerzaust war das er so viele Federn verlor das er abstürzte. Oder die Geschichte von dem Wyvern und der "plötzlich auftauchenden Wand" die für den Seemeister in Wyverngestallt recht tödlich ausging. Tatsächlich haben die Druiden einen der bekannten Aufstiegswege "Seemeisters Ruh" genannt. Die Winde um den Berg sind tückisch, schnell zieht Nebel auf und ebenso schnell der Berg. Die Druiden wissen um die Windelementare an diesem Ort und ziehen es deswegen vor es meistens nicht als Vogel den Berg zu versuchen.
       
      Doch was erwartet den wagemutigen, oder wahnsinnigen? Der es schafft den Gipfel zu erklimmen?
       
      Etwa nur es "geschafft" zu haben? Den Sieg über die Natur und den Berg? Oder ist da noch etwas anderes? Ein großes Geheimnis der Druiden?
       
      Das mit dem Geheimnis und der großen macht welche die Druiden dort verbargen ist ein Gerücht das sich sehr hartnäckig hält. Zumindest aus der zeit der Seemeister.
       
      Ich war dort, ich stand mit meinen eigenen Füßen auf dem Gipfel.
       
      Ich war auf vielen Bergen, es ist immer etwas besonderes dort zu stehen und nach unten zu schauen, auf den Weg den man ging, auf die Welt in der man Lebt. Man fühlt sich einerseits erschöpft, ermüdet und zum Teil schon dem Tode nah. Doch schlägt auch ein gewisses Hochgefühl in der Brust. Wer es nicht kennt dem kann ich es nicht beschreiben.
       
      Doch auf diesem Gipfel ist es - intensiver.
       
      Die meisten Gipfel auf denen ich war sind einfache Spitzen aus Stein, hier und da etwas Eis oder Schnee. Vielleicht ein einfaches Gipfelzeichen wie eine Stange, ein paar aufgeschichtete Steine oder ein Kreuz.
       
      Ja ich denke ihr wollt alle wissen was dort oben ist. Gold? Schätze? Macht?
       
      Nein, was ich dort sah war eher der Tod.
       
      In der Grenze zwischen Himmel und Erde erklomm ich den letzten Meter und mein Blick viel auf ein freies Plateau, fast drei dutzend Mannslängen im Durchmesser. In der Mitte darin eine Senke die in den Berg führte. Das Plateau war frei von Steinen, es sah fast glatt geschmirgelt aus und leuchtete in der Sonne. Nur an einer Stelle erhob sich ein einzelner Stein.
       
      Nicht so ein großer Menhir wie man ihn aus den Steinkreisen in den Wäldern Albas sehen kann. Nein, eher filigran zu diesen Steinen. Er schien zu dem Berg zu gehören und nicht etwa von Menschenhand dorthin bewegt. Doch ein einzelnes Loch direkt an der Spitze zeigte mir als erstes das ich wohl nicht der erste gewesen war. Ich zog mich ganz nach oben und ging in die Mitte.
       
      Was ich über den Tod gesagt hatte war mehr als nur eine Rede.
       
      In der Senke saßen ein Dutzend eingefrorener Leichen einträchtig nebeneinander. Sie hatten keine Wertsachen bei sich, sie hatten nicht einmal viel Kleidung an. Hier und da konnte ich kleine Druidische Symbole erkennen, oder Federn von Vögeln. Halsketten aus den klauen von Tieren, und doch trugen die meisten nur einfache Gewänder aus Leinen.
       
      Wer waren diese Leute?
       
      Nun, ich schaute hinaus in die Welt, auf ein Meer aus Wolken das unter mir lag. Es ist wie in einer anderen Welt. Die Winde zerrten beim Aufstieg immer wieder an mir, doch die Spitze war Windstill. Ich glaube das ich dort jedes Geräusch hätte hören können das in meiner nähe erschallt. Doch ich war die einzige Quelle für Laute dort.
       
      Die Nacht senkte sich herab und der Mond stieg auf. Bald schon stand der Mond hinter der Säule und so leuchtete er auf einen Platz in der Senke. Nun wusste ich warum ich hergekommen war und nahm meinen Platz zwischen den Anwesenden ein.
       
      Urplötzlich wurde mir Warm ums Herz nicht etwa durch das Licht des Mondes, sondern vom Stein des Berges aus. Die Anwesenden wandten sich mir zu und begrüßten mich und doch sagten sie mir das meine Zeit noch nicht gekommen sei in ihren erlauchten Kreis einzutreten. Wenige schafften den Aufstieg auf den Berg und noch weniger waren bereit auszuharren bis der Mond einem den Weg weist.
       
      So, ich nehme an ihr wollt nun wissen was die Alten mir erzählten?
       
      Nun einige Geheimnisse müssen die Druiden auch behalten, oder was meint ihr?
       
      Nur vielleicht so viel, sie warten mich vor Entscheidungen die ich noch zu treffen habe, sie gaben mir Anweisungen die ich ausführen sollte und sie luden mich ein, wenn sich mein Leben dem Ende neigt, sie wieder aufzusuchen und meine Lebensweisheit mit ihnen zu teilen.
       
      Denn das ist der eigentliche Schatz am Gipfel der Säule: Weisheit.
       

      Spoiler : Für das erste Besuchen erhält ein Druide, oder ein anderer Anhänger des Dweomer +2 Auf Int und Zt.
      Ein Druide der den beschwerlichen Weg nach oben hinter sich bringt kann dort einmal während der Vollmondnacht mit den Geistern der dort liegenden sprechen. Spieltechnisch hat dies die Wirkung ähnlich wie Göttliche Eingebung. (Also 3 Ja/Nein Fragen).
      Gelobt der Druide seine letzte Ruhe hier finden zu wollen antworten die Geister des Berges auch einmal ausführlicher auf eine Frage. Bricht er wirklich zu dieser lezten Reise auf so wird er feststellen das der Aufstieg sehr leicht zu bewerkstelligen ist, so als wollte der Berg beim Klettern helfen. Es scheint dann fast als wären Treppenstufen in den Fels gehauen.
      Es ist nicht notwendig die passende Sprache zu sprechen, alles funktioniert auf Basis von Zwiesprache.

       
      ps: Auch wenn "die Weltensäule" auch bei WOW (Cataclysm) auftritt hat sie nichts mit dieser Sache zu tun - ausser das ich den Namen hier recycelt habe.
       
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    • By Dracosophus
      Ich stelle hier kurz eine Nichtspielerklasse vor. Im Prinzip steht sie hier nur zu Referenzzwecken.
      Die Klasse geht in die Richtung von Nichtspielern deren Zauber oder Artefakte in Kampagnen und/oder Abenteuern vorkommen und nicht immer dem normalen System folgen.
       
       
       
      Zauberweber - Zauberweber sind besonders fähige Thamaturgen, die einen tiefen Einblick in das Wesen der Magie besitzen und ein großes intuitives Talent dafür mitbringen.
      Regeltechnisch gelten sie als Thaumaturgen. Zusätzlich können sie aber jeden existierenden Zauber als Grundzauber erlernen und ähnlich wie ein Magier wirken (Grundzauber deshalb, weil sie keinen Abzug auf den Zaubern-Wurf erhalten); zum Erlernen müssen allerdings die vierfachen Grundzauber-EP-Kosten aufgebracht werden. Nicht erlernbar sind einzig die Zauber, die das direkte Mitwirken eines höheren Wesens erfordern (z.B. Göttliche Eingebung), falls der Zauberweber nicht aus irgendeinem Grund die Unterstützung solch eines Wesens erhält. Auch nicht erlernbar sind noch die Zauber, bei denen es aus vergleichbaren Gründen einfach keinen Sinn macht.
       
      Zauberweben: Anstatt einen Spruch normal zu zaubern, können Zauberweber ihn stattdessen "weben". Das verdoppelt die Zauberdauer, wobei 1-Sekunden-Zauber zu 5-Sekunden-Zaubern werden. Beim Zauberweben wird direkt die Magie geformt und ähnlich wie bei Wundertaten werden dann keine Zaubermaterialien mehr benötigt; außerdem ist ein gewebter Zauber ähnlich wie Dweomer-Magie mit normalen Mitteln nicht zu bannen. Auch magische Gegenstände oder Artefakte können gewebt werden: Hierbei verdoppelt sich die Herstellungsdauer, allerdings kann die Magie des Resultats wie bei einem gewebten Zauber normalerweise nicht gebannt werden.
      Unter bestimmten Umständen oder mit bestimmten Ritualen können Zauber oder Zauberwerke zusätzlich noch unbegrenzt lange haltbar gemacht werden und/oder besitzen keine ABW.
      Um Zauberweben zu können, muss man ein Zaubertalent von 100 oder höher besitzen.
       
       
      Überlegung zu unbannbarer Magie: Wer solche Magie regeltechnisch abbilden möchte, könnte einfach den WW: Zaubern des Erschaffers beim Zauberduell für das Bannen auf 20 festlegen (und beim Duell kritische Ergebnisse nicht beachten). Das wäre in Analogie zu manchem Abenteuern die einfach Zielwerte für magische Effekte festlegen, die man beim Bannen übertreffen muss.
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