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Geheime SL-Würfe vs. offene Spieler-Würfe


Hawk

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Also mit anderen Worten: Egal was der Spieler würfelt, allein die Tatsache das der SL das Wort Wahrnehmung bzw. 6. Sinn in den Mund nimmt erzeugt die Spannung? Der Sl haucht einfach an passender Stelle mit Grabesstimme "Sechster Sinn", was die Spieler dann würfeln ist Deiner Beschreibung dann ja völlig wurscht?

 

Ja, ist es. Es muss danach natürlich noch die Auflösung der Spannung erfolgen (z.B. der Hinterhalt), sonst klappt es beim nächsten mal nicht mehr.

 

Klar, das ist ein Mechanismus der sicherlich klappt, aber was ist, wenn - wie ich ja oben bereits schrieb - es sich wirklich um einen sorgfältig geplanten Hinterhalt handelt wo nur eine kleine Chance besteht, das überhaupt wer etwas bemerkt? Oder in Fällen, wo auch die Reaktion desjenigen der etwas bemerkt interessant ist?

 

Im letzteren Fall könnte es meiner Meinung nach u.U. sogar interessant sein nicht nur verdeckt zu würfeln sondern demjenigen, der erfolgreich war einen verdeckten Zettel mit der Info "Irgendwie streuben sich Dir gerade die Nackenhaare, Du fühlst Dich beobachtet" zuzustecken um zu sehen wie er reagiert?

 

Die Situation kenn ich ehrlich gesagt nicht. Wenn der Hinterhalt sorgfältig geplant ist, erschwert das ja nicht den Wurf auf 6. Sinn. Bzw. erst ein sehr sorgfältig geplanter Hinterhalt macht den Wurf auf 6. Sinn erst erforderlich. Nicht sorgfältig geplante Hinterhalte kann man auch mit Wahrnehmung, Tierkunde oder ähnliches erkennen (je nach Situation).

 

Die Spannung entsteht aus dem unterschiedlichen Wissen von Spielercharaktere und Spieler. Der Spieler weiß etwas mehr (bei weitem nicht alles) wie seine Figur.

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Also mit anderen Worten: Egal was der Spieler würfelt, allein die Tatsache das der SL das Wort Wahrnehmung bzw. 6. Sinn in den Mund nimmt erzeugt die Spannung? Der Sl haucht einfach an passender Stelle mit Grabesstimme "Sechster Sinn", was die Spieler dann würfeln ist Deiner Beschreibung dann ja völlig wurscht?

 

Ja, ist es. Es muss danach natürlich noch die Auflösung der Spannung erfolgen (z.B. der Hinterhalt), sonst klappt es beim nächsten mal nicht mehr.

Bei den meisten verdeckten Würfen, die ich durchführe, gibt es im Misserfolgsfall keine Auflösung oder sie erfolgt erst mit deutlicher Verzögerung.

Hinterhalte lege ich nur selten. Und wenn der Wahrnehmungswurf, ob man irgendein Indiz des Kriminalfalls bemerkt, nicht klappt, dann bleibt das Indiz halt unentdeckt. Die Auflösung kommt dann vielleicht mehrere Spielabende später, wenn die Abenteurer an Hand anderer Indizien den Fall klären. Oder auch nie.

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Die Spannung entsteht aus dem unterschiedlichen Wissen von Spielercharaktere und Spieler. Der Spieler weiß etwas mehr (bei weitem nicht alles) wie seine Figur.

Offenbar hast du da einen ganz anderen Ansatz als ich. Ich versuche dieses unterschiedliche Wissen nach Möglichkeit zu vermeiden (habe ich schon beschrieben). Meines Erachtens ist das auch die Idee hinter den offiziellen Regeln (was nicht heißt, dass es der beste Weg ist).

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Also mit anderen Worten: Egal was der Spieler würfelt, allein die Tatsache das der SL das Wort Wahrnehmung bzw. 6. Sinn in den Mund nimmt erzeugt die Spannung? Der Sl haucht einfach an passender Stelle mit Grabesstimme "Sechster Sinn", was die Spieler dann würfeln ist Deiner Beschreibung dann ja völlig wurscht?

 

Ja, ist es. Es muss danach natürlich noch die Auflösung der Spannung erfolgen (z.B. der Hinterhalt), sonst klappt es beim nächsten mal nicht mehr.

Bei den meisten verdeckten Würfen, die ich durchführe, gibt es im Misserfolgsfall keine Auflösung oder sie erfolgt erst mit deutlicher Verzögerung.

Hinterhalte lege ich nur selten. Und wenn der Wahrnehmungswurf, ob man irgendein Indiz des Kriminalfalls bemerkt, nicht klappt, dann bleibt das Indiz halt unentdeckt. Die Auflösung kommt dann vielleicht mehrere Spielabende später, wenn die Abenteurer an Hand anderer Indizien den Fall klären. Oder auch nie.

 

Es geht deswegen ja auch um 6. Sinn und nicht Wahrnehmung.

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Die Spannung entsteht aus dem unterschiedlichen Wissen von Spielercharaktere und Spieler. Der Spieler weiß etwas mehr (bei weitem nicht alles) wie seine Figur.

Offenbar hast du da einen ganz anderen Ansatz als ich. Ich versuche dieses unterschiedliche Wissen nach Möglichkeit zu vermeiden (habe ich schon beschrieben). Meines Erachtens ist das auch die Idee hinter den offiziellen Regeln (was nicht heißt, dass es der beste Weg ist).

 

Ich geh da den Weg, den man bei vielen Krimis (Roman oder Film) beobachten kann. Die Idee hab ich aus einem Autorenworkshop.

 

Beispiel für langweilig:

 

Der Zuschauer/Leser wird darüber informiert, dass eine Bombe in einer Bank gelegt wurde, die in 2 Tagen explodiert. Der Held betritt die Bank.

 

Warum ist das langweilig? Weil der Zuschauer weiß, dass der Held die Bank verlassen wird bevor sie explodiert.

 

Beispiel für spannend:

 

Der Zuschauer/Leser wird darüber informiert, dass eine Bombe in einer Bank deponiert wurde. Sie explodiert in den nächsten Minuten. Jetzt betritt der Held die Bank.

 

Warum ist das spannend? Der Zuschauer weiß nicht, ob die Bombe explodieren wird, während der Held in der Bank ist.

 

Die Spannung entsreht aus dem unterschiedlichen Wissen: 1. Der Held hat keine Ahnung von der Bombe 2. Der Zuschauer/Leser weiß, dass da eine Bombe ist, die demnächst explodiert, 3. der Autor weiß genau wann die Bombe explodiert.

 

Im Rollenspiel funktioniert das mit 6. Sinn so ähnlich. Mit einem Unterschied: Der Spieler weiß nur von der ungefähren Bedrohung. Er weiß natürlich nicht von der Natur der Gefahr. Der Unterschied zwischen 6. Sinn geschafft und 6. Sinn nicht geschafft besteht also nur darin, dass der Spieler im zweiten Fall, seine Figur entsprechend handeln lassen kann.

 

Ähnlich funktionieren Würfe auf Resistenz ja auch, wenn die Quelle des Zaubers nicht klar ist.

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Also mit anderen Worten: Egal was der Spieler würfelt, allein die Tatsache das der SL das Wort Wahrnehmung bzw. 6. Sinn in den Mund nimmt erzeugt die Spannung? Der Sl haucht einfach an passender Stelle mit Grabesstimme "Sechster Sinn", was die Spieler dann würfeln ist Deiner Beschreibung dann ja völlig wurscht?

 

Ja, ist es. Es muss danach natürlich noch die Auflösung der Spannung erfolgen (z.B. der Hinterhalt), sonst klappt es beim nächsten mal nicht mehr.

Bei den meisten verdeckten Würfen, die ich durchführe, gibt es im Misserfolgsfall keine Auflösung oder sie erfolgt erst mit deutlicher Verzögerung.

Hinterhalte lege ich nur selten. Und wenn der Wahrnehmungswurf, ob man irgendein Indiz des Kriminalfalls bemerkt, nicht klappt, dann bleibt das Indiz halt unentdeckt. Die Auflösung kommt dann vielleicht mehrere Spielabende später, wenn die Abenteurer an Hand anderer Indizien den Fall klären. Oder auch nie.

 

Es geht deswegen ja auch um 6. Sinn und nicht Wahrnehmung.

Ah, den benutze ich sowieso fast nie. Aber nach der Beschreibung gibt es auch da viele Fälle, wo man bei misslungenem Wurf nicht automatisch erfährt, wozu der Wurf genutzt wurde. Z.B. die besondere Gewinnchance beim Glücksspiel.

 

Das einzige mal, wo ich nach meiner Erinnerung auf 6. Sinn gewürfelt habe, war, als die Abenteurer in Corinnis an einem Haus vorbei gingen, in dem massive schwarzmagische Praktiken ausgeübt wurden. Da der nicht gelungen ist, haben sie das erst sehr viel später erfahren, so dass auch hier von einer Auflösung der Spannung nicht hätte geredet werden können (wenn ich offen gewürfelt hätte).

 

Tatsächlich gab es zu dem Zeitpunkt schon andere (allerdings wohl nicht genügend deutliche) Indizien, dass gerade dieses Haus interessant sein könnte. Hätte ich den Wurf auf sechster Sinn offen machen lassen, als sie an dem Haus vorbei gingen, und er wäre misslungen, so wären doch die Gedanken der Spieler automatisch noch mal auf diese Indizien gelenkt worden. Und dann hätten sie vor der Gewissensentscheidung gestanden, zu bewerten, ob ihre Charaktere auch ohne diesen Anstoß sich diesen Indizien irgendwann noch einmal zugewandt hätten.

Ich sehe da nur Nachteile.

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Die Spannung entsteht aus dem unterschiedlichen Wissen von Spielercharaktere und Spieler. Der Spieler weiß etwas mehr (bei weitem nicht alles) wie seine Figur.

Offenbar hast du da einen ganz anderen Ansatz als ich. Ich versuche dieses unterschiedliche Wissen nach Möglichkeit zu vermeiden (habe ich schon beschrieben). Meines Erachtens ist das auch die Idee hinter den offiziellen Regeln (was nicht heißt, dass es der beste Weg ist).

 

Ich geh da den Weg, den man bei vielen Krimis (Roman oder Film) beobachten kann. Die Idee hab ich aus einem Autorenworkshop.

 

Beispiel für langweilig:

 

Der Zuschauer/Leser wird darüber informiert, dass eine Bombe in einer Bank gelegt wurde, die in 2 Tagen explodiert. Der Held betritt die Bank.

 

Warum ist das langweilig? Weil der Zuschauer weiß, dass der Held die Bank verlassen wird bevor sie explodiert.

 

Beispiel für spannend:

 

Der Zuschauer/Leser wird darüber informiert, dass eine Bombe in einer Bank deponiert wurde. Sie explodiert in den nächsten Minuten. Jetzt betritt der Held die Bank.

 

Warum ist das spannend? Der Zuschauer weiß nicht, ob die Bombe explodieren wird, während der Held in der Bank ist.

 

Die Spannung entsreht aus dem unterschiedlichen Wissen: 1. Der Held hat keine Ahnung von der Bombe 2. Der Zuschauer/Leser weiß, dass da eine Bombe ist, die demnächst explodiert, 3. der Autor weiß genau wann die Bombe explodiert.

 

Im Rollenspiel funktioniert das mit 6. Sinn so ähnlich. Mit einem Unterschied: Der Spieler weiß nur von der ungefähren Bedrohung. Er weiß natürlich nicht von der Natur der Gefahr. Der Unterschied zwischen 6. Sinn geschafft und 6. Sinn nicht geschafft besteht also nur darin, dass der Spieler im zweiten Fall, seine Figur entsprechend handeln lassen kann.

 

Ähnlich funktionieren Würfe auf Resistenz ja auch, wenn die Quelle des Zaubers nicht klar ist.

Die Technik ist mir bekannt. Für Filme/Bücher hat sie ihre Berechtigung. Im Rollenspiel finde ich sie fehl am Platz (das heißt, dass ich sie als SL nicht einsetze und als Spieler mir auch nicht wünschen würde, dass der SL dies tut).

 

Resistenzen würfele ich übrigens gelegentlich auch geheim, oder lasse zwar die Spieler würfeln, sage aber nicht worauf. Wobei das bei Zauberern im Normalfall nicht nötig ist, denn die merken laut Arkanum, wenn versucht wurde, sie zu verzaubern (und welche Resistenz gewirkt hat).

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6.Sinn bei (vor allem magischen) Gefahren lasse ich auch gerne würfeln. Offen und den Spieler. Er erfährt dann, wenn gelungen, DASS da irgendeine Gefahr ist, nicht aber welche. Er hat dann keine Ahnung, was jetzt wirklich gefährlich ist und es entwickelten sich daraus auch schon spannende Situationen, da dann natürlich alles mögliche untersucht wurde (was dann manchmal gerade erst die gefährliche Situation auslöste).

 

Wurde der Wurf auf 6.Sinn nicht geschafft, geht es einfach weiter im Text. Da die Spieler ja auch da nicht wissen, was eigentlich gefährlich ist, spielen sie einfach ihre Sache weiter. Das funktioniert sehr gut.

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Aus den Erfahrungen meiner Spielrunde kann ich folgendes beitragen:

 

Wir haben mit denselben Spielern, jedoch unterschiedlichen Spielleitern gespielt: Einige Jahre habe ich geleitet und damit stumpf nach MIDGARD-Regel geheime Würfe durchgeführt. Seit einigen Monaten übernimmt einer der Spieler den SL-Stuhl und lässt alles offen und von den Spielern würfeln. Uns ist in der Runde der Irrwitz dieser publiken Würfelei recht bald aufgefallen, so dass auch er nun verdeckte und geheime Würfe absolviert.

 

Der Irrwitz bezog sich vor allem auf die kritischen Fehler bei Kunden. Es hatte stets einen unfreiwillig komischen und die Session atmosphärisch nicht weiter aufladenden Effekt, wenn bspwl ein EW:Tierkunde einen Patzer zeigte und der SL sich dann eine Lüge einfallen ließ. Oder "Ist die Bausubstanz dieses Ganges tragfähig?" - Würfele einen EW:Baukunde." - "Patzer." - "Du bist dir sicher, dass er tragfähig ist." Sofort Schmunzeln und Augenrollen am Tisch, die Atmosphäre kippte leicht, da man aus der immersiven Haltung gezogen wurde und sich schlagartig bewusst wurde, dass man ein Spiel spielt und gerade gewürfelt hat. Eleganter wäre es gewesen, der SL hätte gewürfelt und dem Spieler mitgeteilt, dass der Gang keine Gefahr darstellt. Weiterhin war es unangenehm und irritierend, wenn geheime Sinneswürfe von den Spielern gewürfelt wurden: Urplötzlich "Würfelt mal EW:Wahrnehmung." Irritiert wurde gewürfelt, kein Erfolg. "Ihr bemerkt nichts." Die Irritation nahm dadurch noch zu.

 

Übrigens beschneidet die Spielart, keine geheimen Würfe durchzuführen, die SpF um einen wichtigen Regelmechanismus: Nämlich die zweimalige Chance auf einen Erfolg. Wissens-, Entdeckungs- und Sinnesfertigkeiten (+ 10 aufwärts) haben nämlich die Angewohnheit, erst durch den SL geheim gewürfelt zu werden, auch wenn der Spieler nicht daran denkt. Wenn diese 5%-Chance verfliegt, kann der Spieler selbst nocheinmal auf die Idee kommen, seine Fertigkeit aktiv einzusetzen. (alles hierzu im DFR).

Bearbeitet von Slasar
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Weiterhin war es unangenehm und irritierend, wenn geheime Sinneswürfe von den Spielern gewürfelt wurden: Urplötzlich "Würfelt mal EW:Wahrnehmung." Irritiert wurde gewürfelt, kein Erfolg. "Ihr bemerkt nichts." Die Irritation nahm dadurch noch zu.

 

Übrigens beschneidet die Spielart, keine geheimen Würfe durchzuführen, die SpF um einen wichtigen Regelmechanismus: Nämlich die zweimalige Chance auf einen Erfolg. Wissens-, Entdeckungs- und Sinnesfertigkeiten (+ 10 aufwärts) haben nämlich die Angewohnheit, erst durch den SL geheim gewürfelt zu werden, auch wenn der Spieler nicht daran denkt. Wenn diese 5%-Chance verfliegt, kann der Spieler selbst nocheinmal auf die Idee kommen, seine Fertigkeit aktiv einzusetzen. (alles hierzu im DFR).

 

Das muss aber nicht sein. Ich kann als SL verlangen: Würfelt mal! Dann würfeln alle. Jeder hat seine 5% Chance, weiß aber nicht, worauf er gewürfelt hat.

 

Wenn dann einer sagt, er passt auf etwas zur Situation passendes auf, hat er seinen normalen Wurf auf Wahrnehmung/Sehen/Hören/was auch immer.

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Übrigens beschneidet die Spielart, keine geheimen Würfe durchzuführen, die SpF um einen wichtigen Regelmechanismus: Nämlich die zweimalige Chance auf einen Erfolg. Wissens-, Entdeckungs- und Sinnesfertigkeiten (+ 10 aufwärts) haben nämlich die Angewohnheit, erst durch den SL geheim gewürfelt zu werden, auch wenn der Spieler nicht daran denkt. Wenn diese 5%-Chance verfliegt, kann der Spieler selbst nocheinmal auf die Idee kommen, seine Fertigkeit aktiv einzusetzen. (alles hierzu im DFR).

 

Das würde ich gerne im Original nachlesen. Würdest Du Deine Quellenangabe bitte wie üblich mit der Seitenzahl konkretisieren.

Danke

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Weder auf S. 114 noch im Kasten auf Seite 78 wird explizit von (+ 10 aufwärts) geschrieben. Der geheime automatische Wurf steht, nach meinem Verständnis, also jedem Abenteurer zu die die passende Fertigkeit erlernt hat.

 

Der Erfolgswert + 10 bezieht sich auf die Sinne, nicht auf die anderen Fertigkeiten. Ich habe mich etwas missverständlich ausgedrückt. Quelle: DFR S. 116 linke Spalte oben.

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Das einzige mal, wo ich nach meiner Erinnerung auf 6. Sinn gewürfelt habe, war, als die Abenteurer in Corinnis an einem Haus vorbei gingen, in dem massive schwarzmagische Praktiken ausgeübt wurden. Da der nicht gelungen ist, haben sie das erst sehr viel später erfahren, so dass auch hier von einer Auflösung der Spannung nicht hätte geredet werden können (wenn ich offen gewürfelt hätte).

 

Du könntest Dir S. 119/120 DFR noch einmal zu Gemüte führen. Selbst mich hat das gerade mal wieder überrascht. 6. Sinn sollte vor jeder potenziell gefährlichen oder besonders tollen Situation gewürfelt werden. Man würfelt also, streng nach Regeln, fast ständig darauf... und dann hat auch der niedrige Erfolgswert Sinn, weil insgesamt eine geringe, aber nennenswerte, Zahl von Erfolgen herauskommen würde.

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6. Sinn sollte vor jeder potenziell gefährlichen oder besonders tollen Situation gewürfelt werden. Man würfelt also, streng nach Regeln, fast ständig darauf... und dann hat auch der niedrige Erfolgswert Sinn, weil insgesamt eine geringe, aber nennenswerte, Zahl von Erfolgen herauskommen würde.

 

Nicht ganz. Es wird nur gewürfelt, wenn der 6. Sinn des jeweiligen Abenteurertyps auf die Situation anspringen würde. So würde der 6. Sinn eines Heilers vor einem Hinterhalt nichts anzeigen, seinem Kriegergefährten schon. Dafür würde der Heiler spüren, wenn er es mit einem Kranken zu tun hätte (z.B. einer Person mit Vampirismus).

 

Da der 6. Sinn also nocheinmal für jeden Typus "festgelegt" ist, minimieren sich die Würfe dann doch stark.

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6. Sinn sollte vor jeder potenziell gefährlichen oder besonders tollen Situation gewürfelt werden. Man würfelt also, streng nach Regeln, fast ständig darauf...

 

Insbesondere auch bei Gefahren, die übersinnlich sind: Geister, Dämonen, Elementare, Schwarze Magie, Flüche, ...

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