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Fernkampf - Abwehr verringern


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hallo midgardianer,

 

ich weiß nicht,ob das vieleicht schonmal jemand angebracht hat, ich hab jedenfalls nix gefunden...

 

als DSA geschädigter Spieler (und Meister) halte ich nichts davon, dass auch für schusswaffen einfach ein ganz normaler WW:abwehr gemacht werden darf, deswegen hab ich mir überlegt, diesen WW einfach zu verbieten (außer mit großschild, buckler WW:abwehr -4, oder sogar -6), dafür aber auch das treffen wesentlich schwieriger zu machen (ich denke da zum beispiel an die einführung von größenkategorien siehe D&D wenn ihr da bewandert seid) und dementprechende abzüge auf den angriffswurf zu geben,

das regelbuch sagt aus, dass wurfwaffen ja in ihren flug gesehen werden können und man deshalb ausweichen (abwehren) kann,das sehe ich ja noch ein aber selbes gilt auch für bögen, armbrüste etc., das sehe ich aber nicht so, die dinger heißen nicht umsonst Schusswaffen,

 

wie seht ihr das?

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hallo midgardianer,

 

ich weiß nicht,ob das vieleicht schonmal jemand angebracht hat, ich hab jedenfalls nix gefunden...

 

als DSA geschädigter Spieler (und Meister) halte ich nichts davon, dass auch für schusswaffen einfach ein ganz normaler WW:abwehr gemacht werden darf, deswegen hab ich mir überlegt, diesen WW einfach zu verbieten (außer mit großschild, buckler WW:abwehr -4, oder sogar -6), dafür aber auch das treffen wesentlich schwieriger zu machen (ich denke da zum beispiel an die einführung von größenkategorien siehe D&D wenn ihr da bewandert seid) und dementprechende abzüge auf den angriffswurf zu geben,

das regelbuch sagt aus, dass wurfwaffen ja in ihren flug gesehen werden können und man deshalb ausweichen (abwehren) kann,das sehe ich ja noch ein aber selbes gilt auch für bögen, armbrüste etc., das sehe ich aber nicht so, die dinger heißen nicht umsonst Schusswaffen,

 

wie seht ihr das?

 

Aus der Lebenssituation/Logik heraus stimme ich Dir zu. Da ich aber ein heftiger Verfechter von Vereinfachungen bin, werde ich bei den offiziellen Regeln bleiben (oder diese vereinfachen).

 

Wenn man richtig realistisch sein will, muss man selbst auf Abenteuer gehen, dann reicht auch LARP nicht ;)

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man sieht das schon, da hast du recht, aber da ich selbst einige zeit in einem bogenschießverein tätig war weis ich auch, dass selbst bei 50 m, entfernung nicht genug reaktionszeit ist um effektiv auszuweichen, und diese zeit würde ich eben bei der entfernung wiederum auf den angriff als malus anrechnen,

und grade arbrüste haben eine i.A. höhere durchschlagskraft -> höhere geschwindigkeit des bolzens -> schwerer zu sehen

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Man hat auf jeden Angriff i.d.R. eine Abwehr. Für mich erkläre ich mir das so, dass die eine Ausweichbewegungen ja auch zufällige einem anderen Angriff ausweichen könnte. Ich halte es für einfach spielbarer, als scheibchenweise kumulativ WM-x zu geben. Außerdem fliegen die AP auch so schnell genug raus. Bei den SC wie den NSC.

 

Und natürlich sind die Schusswaffenschäden nicht realistisch abgebildet. Was ich aber für fürs Spiel sinnvoll halte, da sonst keiner mehr in den Nahkampf gehen würde.

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Die Abwehr ist ein theoretisches regeltechnisches Konstrukt, das vielerlei Interpretationsmöglichkeiten zulässt (wenn man sie denn braucht). In Bezug auf Schusswaffen könnte man es so verstehen, dass der Abenteurer sich so stellt, dass er Deckungen ausnützt (und seien es andere Personen), in Bewegung bleibt um den Schuss zu erschweren und darauf achtet, dem Schützen z.B. die schmale Seite zuzuwenden (wenn er denn eine hat :D). Der Wert der erlernbaren Abwehr ist ja schließlich auch vom Grad, also der Erfahrung der Figur abhängig.

 

Für den Fall, dass er sich vor dem Beschuss sicher wähnt , steht ihm ja kein WW Abwehr zu. Wenn er sich normal unregelmäßig bewegt, kann der Schütze nicht sorgfältig zielen.

 

Es ist eben einfach bequem Nahkampf, Fernkampf, etliche Fertigkeiten und die Zauberei nach dem gleichen Muster abzuwickeln. Natürlich hält das dem Blick der Logiklupe nicht stand. Das stört mich aber nicht, weil ich dennoch einen Kampf spannend damit gestalten kann.

 

Außerdem gibt es ja auch noch das Scharfschießen - damit wird eine Schusswaffe richtig tödlich.

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@Rasenherrmann: Sowohl bei Wurf- als auch bei Schusswaffen hast du bereits Bereiche, in denen Abzüge auf den EW:Angriff angerechnet werden. Nahbereich = 0, Mittelbereich = -2, Fernbereich = -4. Zusammen mit dem (relativ) geringen Schaden bei Schusswaffen sind sie in Midgard wahrlich schwach genug. Das muss man nicht weiter schwächen.

 

Was die Abwehr angeht, haben hier einige Leute bereits Kluges gesagt. Die Midgard Kampfrunde ist mit ihren 10 Sekunden eine recht starke Abstraktion der Realität. In einer Kampfrunde wird 1 EW:Angriff gewürfelt, der jedoch die Summe all dessen darstellt, was in diesen 10 Sekunden passiert. Die Leute stehen sich ja nicht starr gegenüber (ok, nach 2 Minuten kämpfen vielleicht schon) sondern sind ständig in Bewegung. Diese ständige Bewegung - die unbewußten Abwehrbewegungen - gehen auch in den EW:Abwehr mit ein.

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okay, okay, hab nach nochn bisschen recherche gefunden wonahc ich gesucht hab, es gibt ja wie schon gesagt den entfernungsmalus und auch einen größenmodifikator gibts, ich bin zufrieden,

ABER: der schaden is dann ja unterirdisch...warum sollte da jemand nen fernkämpfer machen wollen

 

Zusammen mit Scharfschießen kann man gleich versuchen mit dem ersten Schuß tödlich auszuteilen... So ein wohlgeziehlter Kopftreffer mit anschließendem kritischen Schaden...:after:

 

Ansonsten hast Du m.E. leider Recht...

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Warum Fernkämpfer?

 

- Zauberer können, wenn sie zaubern, nicht abwehren. Verlieren sie einen Lebenspunkt, dann platzt der Zauber, ausgenommen die Zauberdauer betrug nur eine Sekunde.

- Scharfschützen können einen Gegner mit einem Schuss ausschalten. Ähnliches könnte man mit Giftpfeilen erreichen.

- Mit 5% würfelst du eine 20 und kannst einen Gegner kritisch verletzen, bevor er dir gefährlich werden kann.

- Schützen können einen ersten Angriff aus dem Hinterhalt machen, der nicht abgewehrt werden kann. Wenn alle Abenteurer Schusswaffen haben, könnte ein sehr gefährlicher Gegner gleich vor der ersten Gegenreaktion ausgeschaltet/sehr geschwächt werden.

- Du kannst flüchtenden Gegnern noch was verpassen.

- Du hast im Gegensatz zu Wurfwaffen meist noch die Zeit zu einem Waffenwechsel (bei denen stellt sich deine Frage viel eher)

...

 

Reine Fernkämpfer sind bei Midgard fast nicht möglich. Ein Bogen ist praktisch immer die Zweit- oder Drittwaffe.

 

Offensichtlich soll man bei Midgard die Chance zum Nahkampf haben. Sieh es mal so, als SL setze ich bei den NPCs praktisch nie die Fertigkeit "Scharfschießen" ein. Ich will die Spielfiguren nicht ohne dass sie sich effektiv wehren können umbringen. Würde ich die Schusswaffen sehr stark machen, hätte ich das bei jedem Hinterhalt. Aber du hast insofern Recht: Der Schaden rangiert am unteren Ende des Erträglichen.

 

Wir hatten das früher schon mal bei M3 gehausregelt, dass der Schadensbonus durch Geschicklichkeit bei Schusswaffen addiert wird. Dann wird es etwas besser. Manche geben jetzt den halben Schadensbonus dazu, dann sind Schusswaffen etwas heftiger.

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Wir haben bei uns folgende Hausregel eingeführt (mit Dank an Mordraig!): pro +4 gelernt auf Scharfschießen bekommt ein Schütze, der sich eine Runde lang konzentrieren kann, automatisch +1 auf den verursachten Schaden! Mit Scharfschießen +12 sind das also schon ziemlich mächtige +3 auf den Schaden, und damit kann auch ein Bogen- oder Armbrustschütze ordentlich austeilen. Hat sich definitiv bewährt!

 

LG GP

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Ein kleiner Exkurs zur Abwehr bei d&d:

 

Bei d&d 3.0, 3.5 und Derivaten gibt es für Beschossene grundsätzlich erstmal eine Abwehr - nur wird diese nicht gewürfelt. Die sogenannte Rüstungsklasse, ein Konstrukt, welches Abwehr und Rüstungsschutz vereint, nimmt immer eine für die Abwehr gewürfelte 10 an. In den Spielleiterhandbüchern (zumindest bei 3.5) wird sogar auf die Möglichkeit eingegangen, die angenommene 10 durch einen W20-Wurf zu ersetzen. Dies wird aber nicht empfohlen, da jedes zusätzliche Zufallselement im Endeffekt nachteilig für die Spielfiguren ist und ein zusätzlicher Zeitaufwand entsteht.

- Ende Exkurs -

 

Midgard ist in seiner taktischen Tiefe weniger komplex und vielseitig; ein Würfeln der Abwehr ist deswegen zeitlich völlig unproblematisch. Ein Plus an Gefahr für die Spielfigur (im Vergleich zur statischen Abwehr) ist in diesem Fall auch gewünscht.

 

Richtig erkannt hat der Neuling die Schwäche von Wurf- und Schusswaffen bei Midgard.

 

Schusswaffen sind dennoch immer wieder von Nöten in Situationen, in denen man den Gegner nicht erreichen kann (Schiffe, Felswände, etc.). Während Priester und Magier ihre Fernkampfzauber einsetzen, greift der geneigte Krieger zu seinem verstärkten Langbogen.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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- Scharfschützen können einen Gegner mit einem Schuss ausschalten.

 

Und das ist leicht zu schaffen. Z.B. ein Scharfschütze will eine Wache ausschalten. Dabei nehmen wir mal kleine Werte für die Schußwaffe (+10) und Scharfschießen (+8). Dann zielt er noch eine Runde (+4). Damit kommt der Schütze auf einen Erfolgswert von +22. Er benötigt eine 25, um das Herz zu treffen. Der Schuß geht also nur bei einer 1 oder bei einer 2 daneben. (Entspricht 90% Erfolgswahrscheinlichkeit.) Da mit 2 W20 gewürfelt wird und der niedrigere zählt, ist die Wache zu 81% tot. (Ist der EW:Schußwaffe oder das Scharfschießen nur um 1 Punkt besser, so stirbt die Wache zu 90,25% sofort. Besser wird es nicht, da die 1 immer fehl geht.) Selbst wenn der Schuß daneben geht, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass trotzdem noch schwerer Schaden durchgeht. Einen oder mehrere Scharfschützen im Team zu haben ist ein immenser Pluspunkt!

 

- Schützen können einen ersten Angriff aus dem Hinterhalt machen, der nicht abgewehrt werden kann.

 

Das gilt nicht nur für den Hinterhalt (Ahnungslose Gegner dürfen nicht abwehren.), sonder auch für die Überraschung. Z.B. die Gruppe stürmt in einen Raum voller Gegner (Wachlokal, Orklager etc.). Hier erhalten überraschte Gegner einen Malus von -4 auf das Abwehren im Nahkampf. Im Fernkampf dürfen sie gar nicht abwehren! [DFR S. 88 f.] Tür auftreten, rein stürmen, reine Nahkämpfer gehen gleich in den Nahkampf, Fernkämpfer schießen von hinten auf die Gegner, welche nicht abwehren dürfen. Das ist doch mal ein heftiger Vorteil!

 

Außerdem kann man mit einer Schußwaffe einen Gegner, der sich die letzte Runde nicht bewegt hat, in Schach halten. [DFR S. 236] Dabei schießt er bei der ersten verdächtigen Bewegung. Gegen diesen Schuß hat das Opfer keine Abwehr!

 

Mit Runenbolzen (Feuerkugel, Auflösung, Todeshauch, Stille, Bannen von Licht etc.) wird jeder Schütze eine große Gefahr für die Gegner.

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