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Ausgliederung einer Nebendiskussion zur schlechten Spielleitung


Empfohlene Beiträge

Moderiert von Rosendorn:

Hier ist eine Nebendiskussion zur schlechten Spielleitung ausgelagert, die im anderen Strang nichts zu suchen hatte, aber nach Wunsch eines der Beteiligten weitergeführt werden solle.

 

Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Weil er wohl davon ausgeht, das Festgelegtes auf jeden Fall eintritt, egal was die SC machen - frage mioch aber bitte nicht, wie er darauf kommt.

 

Lies gewisse Poster und Erfahrung.

Bearbeitet von Rosendorn
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Ah, als Antwort gibst du mir nochmal mein Posting, auf das Du antwortest - wirklich sinnerhellend.

 

Ich dachte das würde es beantworten.

 

Lies mal nach, mit den SCs passiert das und das automatisch, dammit ich nachher mit ihnen dieses machen kann.

Sorry, aber das lese ich da nirgendwo. Mit den SC's passiert erst mal gar nichts. Denn die gehören den Spielern und die lassen ihre Figuren auf mein Ereignis reagieren.

Das der SL dadurch irgendetwas mit den Figuren anstellen kann steht da nicht - allerdings liest Du es.

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hier sind ein Paar Links zum Thema

 

http://www.blutschwerter.de/f38-d-d-und-d20/t36464-regelreiter-sind-zum-kotzen.html

 

Welcher SL kennt das nicht?

 

Man reist sich in seiner Freien zeit den Arsch auf um en Spannendes Abenteuer zu erstellen.

Erstellt dutzende von Gegnern. Erstellt Pläne von Ländern, Städten, Dungeons und Häusern.

Macht sich Gendanken wie die Spieler auf was reagieren könnten. Bereitet Ausweichmöglichkeiten vor usw.

und Was bekommt man zu hören wen dann der Böhse Kleriker einen Dämon aus der Hölle ruft???

DAS geht nicht der muss zuerst 10 min beschwören un dan verhandeln!

 

Es kotzt mich so an.

 

Wieso Löst sich der Magier gerade in Luft auf als wir ihn in die enge gedrängt haben???

En Zauber!

Welcher Zauber? Was Für en Zeitaufwand? wieso war er den Plötzlich dran und konnte den Wirken?

GANZ EINFACHQ!!!

Weil ich mir VERDAMMTNOCHMAL was dabei gedacht hab das er die Begegnung überlebt!!!

Weil Er für die Story wichtig ist! oder ganz einfach weil er ein 10000 Jahre Alter Leichnam ist der irgendwelche obskuren Zauber Kennt die ihm das ERMÖGLICHEN!!!

 

Schlussendlich einfach Dresshalb WEIL ES SCHIKSAL IST!!!!

 

Echt zum Kotzen! und da soll man als SL noch spaß an der sache haben?

 

By

Berserker

 

 

http://www.blutschwerter.de/f4-das-schwarze-auge/t38904-jahr-des-feuers-haelt-die-helden-auf-der-richtigen-seite.html

Nach Lektüre des Jahrs des Feuers das ich nächste Woche anzufangen gedenke...

 

Die "Autoren" (Oh Gott, da sind Vorlesetexte bei die SO prätentiös sind das es schwierig ist die ohne zu lachen vorzutragen) gehen offenkundig davon aus das die Gruppe sich auf Seiten der "Göre" Rohaja, die da in bester Thorwaler Manier durch das Szenario stolpert, schlagen. Gibt es da irgendeinen guten Grund zu, ausser das sie der "legale" Kandidat ist? Aus dem reinen lesen heraus kann ich mir kaum vorstellen das sich eine geschichtlich "unbeleckte" DSA Gruppe (Diejenigen denen korrekte erbfolge nicht egaler sein könnte) die noch bei Verstand ist auf die Seite von einem marodierenden Mädel schlägt. Leomar von Berg findet Answin ja auch ganz toll - Was Wunder, der wird schließlich als Sympathieträger dargestellt. Abseits von "Die Frau Falkenhagen will das so", ist da irgendwas wo man sich wirklich auf die Seite Rohajas schlagen möchte?

 

Ich fürchte das mir u.U. das schlimmste bevorsteht - eine Gruppe Reichsverräter..

 

http://www.blutschwerter.de/f91-rund-um-rollenspiele/t37996-bevormundung-durch-sl.html

 

Da klassische Meckerthemen über verschiedene Spielgewohnheiten grad angesagt sind, will ich auch einen haben

Folgendes:

Ein Freund und ich haben das Angebot bekommen, in ne Runde Dark Ages: Vampire einzusteigen. Zuerst meckert der Spielleiter, der Char sei viel zu mächtig (obwohl regelkonform gebaut) und streicht mir ein paar Vorzüge ersatzlos, dann blockt er die Hälfte meiner Aktionen durch Über-NSCs ab, die für ihre Aktionen nicht einmal würfeln müssen. Dem Freund gings genau so.

Ich würd ja fast auf schlecht gemachtes Railroading tippen, aber der SL hatte nichtmal irgendeinen Plot vorbereitet, der durch mich hätte gesprengt werden können.

 

Ich hab mich natürlich beschwert und da wir morgen nochmal spielen, geb ich ihm noch eine Chance als SL. Wenn ers nach meinem Vortrag immer noch nicht begriffen hat, kann er sich seine Runde sonstwo hin stecken.

 

Was ich aber immer noch nicht verstehe:

Wieso macht man so einen Mist als SL? Wie kommt man überhaupt auf die bescheuerte Idee, SCs krampfhaft kleinhalten zu wollen? Das ist doch voll zum Kotzen!

 

Wer mir das erklären kann oder ebenfalls schlechte Erfahrungen mit solchen SLs gemacht hat, ist herzlich dazu eingeladen, sich an diesem Thread zu beteiligen.

 

http://tanelorn.net/index.php?threadid=8653;start=0#msg164569

Raven

Dazu gleich mal nochwas! Der Magier in meiner Runde(auch bekannt als Jirikioder Corum) motz andauernd rum, er will seine ganzen Knowledge-Fertigkeiten benutzen. Bspl:

Okay! Er scheint von einer Blutrünstigen Bestie umgebracht worden zu sein! Plötzlich bemerkt ihr ein zurückgebliebener Fetzen vom Fell des Ungetüms! An den Naturkundigsten Helden(Druide; Auch bekannt als Darkforce) mach doch einen Knowledge(Nature) Check!

D: Okay!

Plötzlich: Hey das kann ich auch! Wann darf ich meine sämmtlichen Fertigkeiten benutzen, die so gewählt wurden das sie 110% Leistung aus meinem Char holen( Der Autor könnte evtl. von den Quellen abweichen Grin)

 

Aber egal: Hier geht es um mein Problem! Ich glaube mittlerweile geht es darum das ich zwar aus meinen Fehlern gelernt habe, die Gruppe das allerdings nicht begreift! Sie denken immer noch, das überall mächtige riesen Dämonen Drachen Monster rumlaufen und sie mit einem Fingerschnipp beseitigen können! Deshalb gieren´sei so nach Exp, um JEDER, egal welcher gestellten Herausforderung überlegen zu sein! Am besten posten sie auch mal was da zu! Kommt schon, darkforce, Fiedler Knauf und Jiriki!

 

 

http://www.midgard-forum.de/forum/newreply.php?do=newreply&p=316387

Liebe Forumgänger,

 

ich habe jetzt in meinen zwei Rollenspielrunden jeweils eine Situation erlebt, in denen Spieler ihre Charaktere (zumindest in meinen Augen) Selbstmord verüben lassen wollten. Ich weiß nicht recht, wie ich als Spielleiter damit umgehen soll.

 

Hier die entscheidendere Situation (bei Bedarf demnächst die andere):

Ars magica. Ein Magier hat einen Lehrling gewonnen (üblicher, wenn auch begehrter Zustand bei ars magica). Diesen musste er allerdings zunächst seiner Mutter, einer Wald- und Wiesenhexe, entreissen. Bei der Auseinandersetzung drehte ein Söldner, der unter dem Befehl des Magiers stand, durch und versetzte der Hexenmutter den Todesschlag... mehr oder weniger ein Unfall. Dennoch fühlte sich der Magier mit dem "gekidnappten" Lehrling schuldig. Er gelobte, sich demnächst ganz besonders um den traumatisierten Lehrling zu kümmern. Dummerweise hat der Magier in seiner Charakterkonzeption von vornherein festgelegt, dass er eine Ahnung seines Verhängnisses hat: er träumt des öfteren davon, von Dämonen gefressen zu werden. (Das wird bei ars magica in Form von Vor- und Nachteilen geregelt, die schon bei der Charaktererschaffung gleichwertig festgelegt werden). Ich als Spielleiter habe sehr lang (ca. 6 Realjahre) abgewartet, bis sich eine Gelegenheit bot, dann wurde der Lehrling entführt. Entführer unbekannt! Letztendlich stellte sich heraus, dass es sich um eine Dämonin handelte, die die Seele des Magiers der Versuchung aussetzen wollte: sie informierte den Magier, dass der Lehrling eine Geisel der Hölle sei, und dass die einzige Möglichkeit, dass der Magier den Lehrling zurückbekommt, sei, wenn er seine Seele dem Satan verschreibt. Tut er das, bekommt er nicht nur seine Seele zurück, sondern noch weitere Vorteile. Tut er es nicht, droht die Verdammnis seines Schützlings. Der Magier hat Nachforschungen eingeholt und in der Nähe des Treffpunkts, den die Dämonin ihm zum Vertragsabschluss vorgeschlagen hat, eine endlos tiefe unterirdische Spalte entdeckt. Er vermutet dort einen Zugang zur Hölle (und tatsächlich war diese Spalte von mir auch so konzipiert). Die Folge? Jetzt will der Magier weder seine Seele noch seinen Lehrling retten, sondern stattdessen in die Hölle fliegen (=Magie) und seinen Lehrling gewaltsam befreien.

 

Meine Überlegung: das kann ich nicht gestatten! Das ist doch Hybris! Wie kann ein noch so begabter Magier annehmen, er könnte direkt aus der Hölle eine Geisel befreien? Er ist des Todes... oder? Andererseits droht mir doch ziemlich sicher der Vorwurf, ich hätte ihn dem sicheren Untergang entgegengeführt, wenn er mir nichts, dir nichts den Tod findet.

 

Was soll ich tun?

 

 

Tharon.

 

PS: Es geht mir nicht um Charaktere, die Spieler loswerden wollen, weil sie ihnen zu schlecht erscheinen. Es geht mir um die augenscheinliche Unmöglichkeit, Charaktere in echte Zwickmühlen zu bringen, ohne dass sie sich gleich "vor den nächsten Zug werfen".

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Was für Spielleiter kennt ihr eigentlich?

genügend, die von Autoren zum Kriegführen gegen ihre Mitspieler konditioniert wurden.

 

Interessant, ich lese so einiges über die Art und Weise, wie man als SL Rollenspiel leiten sollte, über Techniken usw. aber ein Text, der zur Kriegführung gegen die Spieler aufruft ist mir noch nie untergekommen. Was für merkwürdige Magazine liest Du?

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Wie haben alle Spaß.
Konditionierung? Das Verwechseln von Roman mit Rollenspiel?!

Ist es nicht wesentlich überhaupt Spaß zu haben? Wenn ich ihn habe, dann ist es mir egal, ob ich "wahres Rollenspiel" mache oder nicht.

Mich interessiert eher wie jemand behaupten kann, sie würden es nicht merken.

Behaupten kann man prinzipiell alles.

Wer ist Sie?

Was merken sie nicht?

Wenn Du diese beiden Fragen klärst, wird de3r Teil des Postings auch für andere verständlich.

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http://www.blutschwerter.de/f38-d-d-und-d20/t36464-regelreiter-sind-zum-kotzen.html

 

Welcher SL kennt das nicht?

 

Man reist sich in seiner Freien zeit den Arsch auf um en Spannendes Abenteuer zu erstellen.

Erstellt dutzende von Gegnern. Erstellt Pläne von Ländern, Städten, Dungeons und Häusern.

Macht sich Gendanken wie die Spieler auf was reagieren könnten. Bereitet Ausweichmöglichkeiten vor usw.

und Was bekommt man zu hören wen dann der Böhse Kleriker einen Dämon aus der Hölle ruft???

DAS geht nicht der muss zuerst 10 min beschwören un dan verhandeln!

 

Es kotzt mich so an.

 

Wieso Löst sich der Magier gerade in Luft auf als wir ihn in die enge gedrängt haben???

En Zauber!

Welcher Zauber? Was Für en Zeitaufwand? wieso war er den Plötzlich dran und konnte den Wirken?

GANZ EINFACHQ!!!

Weil ich mir VERDAMMTNOCHMAL was dabei gedacht hab das er die Begegnung überlebt!!!

Weil Er für die Story wichtig ist! oder ganz einfach weil er ein 10000 Jahre Alter Leichnam ist der irgendwelche obskuren Zauber Kennt die ihm das ERMÖGLICHEN!!!

 

Schlussendlich einfach Dresshalb WEIL ES SCHIKSAL IST!!!!

 

Echt zum Kotzen! und da soll man als SL noch spaß an der sache haben?

 

By

Berserker

 

 

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Nach Lektüre des Jahrs des Feuers das ich nächste Woche anzufangen gedenke...

 

Die "Autoren" (Oh Gott, da sind Vorlesetexte bei die SO prätentiös sind das es schwierig ist die ohne zu lachen vorzutragen) gehen offenkundig davon aus das die Gruppe sich auf Seiten der "Göre" Rohaja, die da in bester Thorwaler Manier durch das Szenario stolpert, schlagen. Gibt es da irgendeinen guten Grund zu, ausser das sie der "legale" Kandidat ist? Aus dem reinen lesen heraus kann ich mir kaum vorstellen das sich eine geschichtlich "unbeleckte" DSA Gruppe (Diejenigen denen korrekte erbfolge nicht egaler sein könnte) die noch bei Verstand ist auf die Seite von einem marodierenden Mädel schlägt. Leomar von Berg findet Answin ja auch ganz toll - Was Wunder, der wird schließlich als Sympathieträger dargestellt. Abseits von "Die Frau Falkenhagen will das so", ist da irgendwas wo man sich wirklich auf die Seite Rohajas schlagen möchte?

 

Ich fürchte das mir u.U. das schlimmste bevorsteht - eine Gruppe Reichsverräter..

 

http://www.blutschwerter.de/f91-rund-um-rollenspiele/t37996-bevormundung-durch-sl.html

 

Da klassische Meckerthemen über verschiedene Spielgewohnheiten grad angesagt sind, will ich auch einen haben

Folgendes:

Ein Freund und ich haben das Angebot bekommen, in ne Runde Dark Ages: Vampire einzusteigen. Zuerst meckert der Spielleiter, der Char sei viel zu mächtig (obwohl regelkonform gebaut) und streicht mir ein paar Vorzüge ersatzlos, dann blockt er die Hälfte meiner Aktionen durch Über-NSCs ab, die für ihre Aktionen nicht einmal würfeln müssen. Dem Freund gings genau so.

Ich würd ja fast auf schlecht gemachtes Railroading tippen, aber der SL hatte nichtmal irgendeinen Plot vorbereitet, der durch mich hätte gesprengt werden können.

 

Ich hab mich natürlich beschwert und da wir morgen nochmal spielen, geb ich ihm noch eine Chance als SL. Wenn ers nach meinem Vortrag immer noch nicht begriffen hat, kann er sich seine Runde sonstwo hin stecken.

 

Was ich aber immer noch nicht verstehe:

Wieso macht man so einen Mist als SL? Wie kommt man überhaupt auf die bescheuerte Idee, SCs krampfhaft kleinhalten zu wollen? Das ist doch voll zum Kotzen!

 

Wer mir das erklären kann oder ebenfalls schlechte Erfahrungen mit solchen SLs gemacht hat, ist herzlich dazu eingeladen, sich an diesem Thread zu beteiligen.

 

http://tanelorn.net/index.php?threadid=8653;start=0#msg164569

Raven

Dazu gleich mal nochwas! Der Magier in meiner Runde(auch bekannt als Jirikioder Corum) motz andauernd rum, er will seine ganzen Knowledge-Fertigkeiten benutzen. Bspl:

Okay! Er scheint von einer Blutrünstigen Bestie umgebracht worden zu sein! Plötzlich bemerkt ihr ein zurückgebliebener Fetzen vom Fell des Ungetüms! An den Naturkundigsten Helden(Druide; Auch bekannt als Darkforce) mach doch einen Knowledge(Nature) Check!

D: Okay!

Plötzlich: Hey das kann ich auch! Wann darf ich meine sämmtlichen Fertigkeiten benutzen, die so gewählt wurden das sie 110% Leistung aus meinem Char holen( Der Autor könnte evtl. von den Quellen abweichen Grin)

 

Aber egal: Hier geht es um mein Problem! Ich glaube mittlerweile geht es darum das ich zwar aus meinen Fehlern gelernt habe, die Gruppe das allerdings nicht begreift! Sie denken immer noch, das überall mächtige riesen Dämonen Drachen Monster rumlaufen und sie mit einem Fingerschnipp beseitigen können! Deshalb gieren´sei so nach Exp, um JEDER, egal welcher gestellten Herausforderung überlegen zu sein! Am besten posten sie auch mal was da zu! Kommt schon, darkforce, Fiedler Knauf und Jiriki!

 

 

http://www.midgard-forum.de/forum/newreply.php?do=newreply&p=316387

Liebe Forumgänger,

 

ich habe jetzt in meinen zwei Rollenspielrunden jeweils eine Situation erlebt, in denen Spieler ihre Charaktere (zumindest in meinen Augen) Selbstmord verüben lassen wollten. Ich weiß nicht recht, wie ich als Spielleiter damit umgehen soll.

 

Hier die entscheidendere Situation (bei Bedarf demnächst die andere):

Ars magica. Ein Magier hat einen Lehrling gewonnen (üblicher, wenn auch begehrter Zustand bei ars magica). Diesen musste er allerdings zunächst seiner Mutter, einer Wald- und Wiesenhexe, entreissen. Bei der Auseinandersetzung drehte ein Söldner, der unter dem Befehl des Magiers stand, durch und versetzte der Hexenmutter den Todesschlag... mehr oder weniger ein Unfall. Dennoch fühlte sich der Magier mit dem "gekidnappten" Lehrling schuldig. Er gelobte, sich demnächst ganz besonders um den traumatisierten Lehrling zu kümmern. Dummerweise hat der Magier in seiner Charakterkonzeption von vornherein festgelegt, dass er eine Ahnung seines Verhängnisses hat: er träumt des öfteren davon, von Dämonen gefressen zu werden. (Das wird bei ars magica in Form von Vor- und Nachteilen geregelt, die schon bei der Charaktererschaffung gleichwertig festgelegt werden). Ich als Spielleiter habe sehr lang (ca. 6 Realjahre) abgewartet, bis sich eine Gelegenheit bot, dann wurde der Lehrling entführt. Entführer unbekannt! Letztendlich stellte sich heraus, dass es sich um eine Dämonin handelte, die die Seele des Magiers der Versuchung aussetzen wollte: sie informierte den Magier, dass der Lehrling eine Geisel der Hölle sei, und dass die einzige Möglichkeit, dass der Magier den Lehrling zurückbekommt, sei, wenn er seine Seele dem Satan verschreibt. Tut er das, bekommt er nicht nur seine Seele zurück, sondern noch weitere Vorteile. Tut er es nicht, droht die Verdammnis seines Schützlings. Der Magier hat Nachforschungen eingeholt und in der Nähe des Treffpunkts, den die Dämonin ihm zum Vertragsabschluss vorgeschlagen hat, eine endlos tiefe unterirdische Spalte entdeckt. Er vermutet dort einen Zugang zur Hölle (und tatsächlich war diese Spalte von mir auch so konzipiert). Die Folge? Jetzt will der Magier weder seine Seele noch seinen Lehrling retten, sondern stattdessen in die Hölle fliegen (=Magie) und seinen Lehrling gewaltsam befreien.

 

Meine Überlegung: das kann ich nicht gestatten! Das ist doch Hybris! Wie kann ein noch so begabter Magier annehmen, er könnte direkt aus der Hölle eine Geisel befreien? Er ist des Todes... oder? Andererseits droht mir doch ziemlich sicher der Vorwurf, ich hätte ihn dem sicheren Untergang entgegengeführt, wenn er mir nichts, dir nichts den Tod findet.

 

Was soll ich tun?

 

 

Tharon.

 

PS: Es geht mir nicht um Charaktere, die Spieler loswerden wollen, weil sie ihnen zu schlecht erscheinen. Es geht mir um die augenscheinliche Unmöglichkeit, Charaktere in echte Zwickmühlen zu bringen, ohne dass sie sich gleich "vor den nächsten Zug werfen".

Inwiefern bringt uns das jetzt weiter?

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Inwiefern bringt uns das jetzt weiter?

Er kann seinen Feldzug weiter führen. :dozingoff:

 

@Schwerttänzer: Und was bringen uns diese Beispiele von

 

  • schlechten Spielleitern
  • schlechten (oder aufbereitungswürdigen) Abenteuern
  • unerfahrenen Spielleitern
  • usw.

hier? Ich sehe keinerlei Zusammenhang zu der Diskussion um Zufallstabellen und festgelegte Ereignisse.

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Behaupten kann man prinzipiell alles.

Wer ist Sie?.

Ls und Autoren

 

Was merken sie nicht?

Die Mitspieler, wenn sie am Nasenring geführt werden.

Demnach steht das selbe sie einmal für Autoren und dann für Mitspieler? Jetzt bin ich wirklich verwirrt.

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aber ein Text, der zur Kriegführung gegen die Spieler aufruft ist mir noch nie untergekommen. Was für merkwürdige Magazine liest Du?

 

Ich nehme an, du hattest noch nie das Vergnügen in die SL Tipps, Vorworte etc von Ulrich Kiesow, Thomas Römer und ihrer Epigonen zu sehen.

 

 

Von Ulrich Kiesow

Auf ein Wort

Der Artikel von ihm in Magische Zeiten

und das Vorwort in der DSA3 Magiebox

...

 

Thoms Römer

 

Siehe Borbaradkampagne

 

Cthulhu

 

Kleine , das ich habe hätte einer besser als Roman verkaufen sollen.

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aber ein Text, der zur Kriegführung gegen die Spieler aufruft ist mir noch nie untergekommen. Was für merkwürdige Magazine liest Du?

 

Ich nehme an, du hattest noch nie das Vergnügen in die SL Tipps, Vorworte etc von Ulrich Kiesow, Thomas Römer und ihrer Epigonen zu sehen.

 

 

Von Ulrich Kiesow

Auf ein Wort

Der Artikel von ihm in Magische Zeiten

und das Vorwort in der DSA3 Magiebox

...

 

Thoms Römer

 

Siehe Borbaradkampagne

 

Cthulhu

 

Kleine , das ich habe hätte einer besser als Roman verkaufen sollen.

 

Einen Teil dieser Werke habe ich tatsächlich gelesen, Ex-DSA-Spieler, der ich bin. Ich habe gemacht, was ich mit allem mache: Was für mich nützlich war, habe ich genutzt und den Rest weggelassen.

Übrigens lese ich gern Romane. ;)

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Weil er wohl davon ausgeht, das Festgelegtes auf jeden Fall eintritt, egal was die SC machen - frage mioch aber bitte nicht, wie er darauf kommt.

 

Lies gewisse Poster und Erfahrung.

Habakuck. Schlechte Spielleiterei ist, wenn die Gruppe (Spielleiter und Spieler) keinen Spass am Spiel hat. Gewisse Gruppen wollen absolute Freiheit, andere wollen schlimmstes Railroading, dritte wollen so oft würfeln wie möglich und kennen die Regeln auswändig oder lieben storytelling etc

Sehr viele Gruppen liegen irgendwo dazwischen. Wo ist das Problem und wo ist der Fehler? erlaubt ist was Spass macht, nicht?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Was für Spielleiter kennt ihr eigentlich?

genügend, die von Autoren zum Kriegführen gegen ihre Mitspieler konditioniert wurden.

Du scheinst wirklich traumatisiert zu sein. Versuche es doch mal mit einer Therapie.... ;)

 

Ich kenne nur ein, zwei SL, die mir den Eindruck machen, gegen ihre Spieler zu spielen. Und bei denen zu spielen, vermeide ich, was auf einem Con sehr gut möglich ist.

 

Ansonsten kenne ich bei der Midgard-Gemeinde überwiegend gute bis sehr gute SL, bei denen zu spielen mir immer sehr viel Spaß macht. :thumbs:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Ah! Ich bin zitiert worden!

 

hier sind ein Paar Links zum Thema

 

...

 

http://www.midgard-forum.de/forum/ne...reply&p=316387

Zitat von 10.11.2002, 00:47 von Tharon Beitrag anzeigen

Liebe Forumgänger,

 

ich habe jetzt in meinen zwei Rollenspielrunden jeweils eine Situation erlebt, in denen Spieler ihre Charaktere (zumindest in meinen Augen) Selbstmord verüben lassen wollten. Ich weiß nicht recht, wie ich als Spielleiter damit umgehen soll.

 

Hier die entscheidendere Situation (bei Bedarf demnächst die andere):

Ars magica. Ein Magier hat einen Lehrling gewonnen (üblicher, wenn auch begehrter Zustand bei ars magica). Diesen musste er allerdings zunächst seiner Mutter, einer Wald- und Wiesenhexe, entreissen. Bei der Auseinandersetzung drehte ein Söldner, der unter dem Befehl des Magiers stand, durch und versetzte der Hexenmutter den Todesschlag... mehr oder weniger ein Unfall. Dennoch fühlte sich der Magier mit dem "gekidnappten" Lehrling schuldig. Er gelobte, sich demnächst ganz besonders um den traumatisierten Lehrling zu kümmern. Dummerweise hat der Magier in seiner Charakterkonzeption von vornherein festgelegt, dass er eine Ahnung seines Verhängnisses hat: er träumt des öfteren davon, von Dämonen gefressen zu werden. (Das wird bei ars magica in Form von Vor- und Nachteilen geregelt, die schon bei der Charaktererschaffung gleichwertig festgelegt werden). Ich als Spielleiter habe sehr lang (ca. 6 Realjahre) abgewartet, bis sich eine Gelegenheit bot, dann wurde der Lehrling entführt. Entführer unbekannt! Letztendlich stellte sich heraus, dass es sich um eine Dämonin handelte, die die Seele des Magiers der Versuchung aussetzen wollte: sie informierte den Magier, dass der Lehrling eine Geisel der Hölle sei, und dass die einzige Möglichkeit, dass der Magier den Lehrling zurückbekommt, sei, wenn er seine Seele dem Satan verschreibt. Tut er das, bekommt er nicht nur seine Seele zurück, sondern noch weitere Vorteile. Tut er es nicht, droht die Verdammnis seines Schützlings. Der Magier hat Nachforschungen eingeholt und in der Nähe des Treffpunkts, den die Dämonin ihm zum Vertragsabschluss vorgeschlagen hat, eine endlos tiefe unterirdische Spalte entdeckt. Er vermutet dort einen Zugang zur Hölle (und tatsächlich war diese Spalte von mir auch so konzipiert). Die Folge? Jetzt will der Magier weder seine Seele noch seinen Lehrling retten, sondern stattdessen in die Hölle fliegen (=Magie) und seinen Lehrling gewaltsam befreien.

 

Meine Überlegung: das kann ich nicht gestatten! Das ist doch Hybris! Wie kann ein noch so begabter Magier annehmen, er könnte direkt aus der Hölle eine Geisel befreien? Er ist des Todes... oder? Andererseits droht mir doch ziemlich sicher der Vorwurf, ich hätte ihn dem sicheren Untergang entgegengeführt, wenn er mir nichts, dir nichts den Tod findet.

 

Was soll ich tun?

 

 

Tharon.

 

PS: Es geht mir nicht um Charaktere, die Spieler loswerden wollen, weil sie ihnen zu schlecht erscheinen. Es geht mir um die augenscheinliche Unmöglichkeit, Charaktere in echte Zwickmühlen zu bringen, ohne dass sie sich gleich "vor den nächsten Zug werfen".

__________________

 

Ich bin gerührt, dass man sich auch nach sechseinhalb Jahren noch an mein damaliges Problem erinnert.

 

@Schwerttänzer: Und was bringen uns diese Beispiele von

 

* schlechten Spielleitern

* schlechten (oder aufbereitungswürdigen) Abenteuern

* unerfahrenen Spielleitern

* usw.

 

hier?

 

Und da bin ich doch dann auch gleich in einer besonders putzigen Schublade gelandet! Hier daher noch ein Selbstzitat, das hoffentlich zeigt, dass ich lernfähig und aus einer problematischen Situation nach einer gehörigen Portion Ratschlägen aus dem Forum noch eine spannende Angelegenheit zu machen in der Lage war.

 

Ja, liebe Ratgeber,

 

das hat sehr lange gedauert, aber gestern abend sind wir mit der im thread diskutierten höllenfahrt endlich fertig geworden. Das Geschehen in Stichpunkten...:

 

1. Die Geliebte des Magiers (eine Küchenfrau des Bundes, die den verschollenen Lehrling ebenfalls schon nahezu als Tochter in´s Herz geschlossen hat), überredete den sich wehrenden Magier, bei seinem Höllentrip dabei sein zu dürfen.

 

2. Während seiner vorbereitenden Recherchen tauchte neben dem Magier plötzlich ein kleiner unsichtbarer Dämon auf, der dem Magier zu verstehen gab, dass er ihn bei seinem Vorhaben, die Hölle zu erreichen, unterstützen wolle. Er verschaffte ihm Zugang zu einem Schriftstück, in dem ein Vorgänger des Magus von einer anderen Höllenfahrt berichtete. Wesentlichster Inhalt: Man muss sündigen um in die Hölle eingelassen zu werden!

 

3. Trotz vieler Warnungen machten sich Magier und Küchenfrau auf den Weg. Es gab eine Art Vorhölle, in der beide mittels diverser Prüfungen aufgefordert wurden zu sündigen (von der Möglichkeit eitel zu sein bis zum Mord war alles dabei...). Als die Prüfungen vorbei waren und sie vor dem Höllenwall standen, stellte sich heraus, dass dieser unüberwindbar war. Es folgte ein längeres Grübeln und die Erkenntnis, dass sie wohl bisher noch zu wenig gesündigt hatten. Sie wiederholten die Prüfungen und verhielten sich nun wider Willen so unmoralisch, wie man es sich nur vorstellen konnte. Ein scheußliches Dilemma!

 

4. Sie wurden in die eigentliche Hölle eigelassen. Ich habe ein altes AD&D-Modul namens "To Hell And Back" gefunden, dass interessanterweise ausgerechnet auf Dantes Inferno basiert. Aufgrund dieses Moduls habe ich eine Reise durch einige der Höllenkreise gestaltet. Nach einiger Action (Insekten, Hitze, Kälte, Gemetzel, Sümpfe, Flugsaurier, Wasserdrachen...) kamen Magier und Küchenfrau endlich in der Höllenstadt "Dis" an und zunächst wurde ihnen der Einlass verwehrt (dort wohnen nur Dämonen).

 

5. Sie durften aber einen Boten beauftragen. Der Magier übermittelte der Entführerin die Nachricht, er sei hier, um über ihren Vertrag (der Pakt mit dem Bösen) zu sprechen. Daraufhin bekamen sie vom zurückkehrenden Boten zwei Ringe ausgehändigt, mit denen sie die Illusion hervorrufen konnten, sie seien selbst Dämonen. Nun konnten sie "Dis" betreten und fanden nach einigem Umherirren auch das Haus der Entführerin.

 

6. Hier wurden sie von einem Diener eingelassen und konnten hören, dass sich die Entführerin in einem angrenzenden Raum mit einem Besucher stritt. Magier und Küchenfrau wurden vorgelassen und bekamen den Schluss der Diskussion mit...

 

Entführererin: "... und hier, Mortzel, siehst du den Beweis meiner Macht. Zwei Sterbliche, die sich allein meinetwegen freiwillig den Kräften der Hölle unterwerfen!"

Mortzel: "Kein Wunder bei derart kraftlosen und machtlosen Menschlein!"

Entführerin: "Machtlos? Ha! Ich wette, diesem begabten Menschen gelingt es sogar Gorok (der Herrscher der Stadt) zu beeindrucken!"

Mortzel: "In Ordnung. Sollte es dem Menschlein nicht gelingen, Gorok zu beeindrucken, muss er augenblicklich die Hölle ohne seinen Lehrling wieder verlassen! Das könnte dir so passen! Deine Verderbten freiwillig zu dir kommen zu lassen! Außerdem bekomme ich dann, wie schon so oft diskutiert die Hälfte deines Selbstmörderwaldes!"

Entführerin: "Akzeptiert! Wenn es diesem Mensch jedoch gelingen sollte, Gorok zu beeindrucken, lässt du deinen Anspruch auf mein Reich (der Selbstmörderwald) für immer fallen. Damit sich der Kerl auch anstrengt verspreche ich ihm, dass er bei Erfolg seinen Lehrling auch wieder mitnehmen darf."

 

7. Der Magier hatte 24h Vorbereitungszeit und legte sich einen Plan zurecht. Er erfuhr durch geeignete Lektüre, dass etwa 300 Magi in der Hölle gelandet seien. Dann stand er vor Gorok, Mortzel und der Entführerin und behauptete dann, er wolle Gorok gar nicht beeindrucken, sondern die Magi, die in der Hölle gelandet sind zu einer Art infernalischen Artillerie ausbilden und dadurch der Hölle zusätzliche Schlagkraft verleihen. Er würde in der Hölle bleiben wollen, dafür soll Gorok die Küchenfrau und die Geisel freigeben. Ich fand die Idee originell, war aber der Meinung, Gorok könne nicht darauf eingehen. Die in der Hölle gelandeten Magi sind verdammte Seelen, keine Höllenkräfte, die zur Verfügung stehen. Gorok zeigte sich also trotz guter Idee unbeeindruckt. Nach einigem hin und her bekam der Magier noch eine zweite Chance zugebilligt (nur noch eine Stunde Vorbereitungszeit...). Gorok verließ den Saal um zu speisen.

 

8. Bei seiner Rückkehr trug Gorok einen auffälligen Stab (>"Lähmung&quot, den der Magier sofort aufgrund seiner Informationsmagie untersuchte. Gorok bekam Wind davon und wurde ungeduldig: der Magus solle ihn nun bitte sehr beeindrucken, sonst sei seine Chance vertan.

 

9. Der Magus schmiss nun all sein "vis" in die Waage ("vis" ist pure magische Energie, die an magischen Orten oder in magischen Wesen auftritt. Diese Energie kann gesammelt werden und verstärkt Zauber) und zauberte einen relativ starken Schutzzauber... einen Bannkreis gegen Dämonen.

 

10. Gorok befahl Murtzel, den Magus aus dieser Zone herauszuholen (was ihm unter normalen Umständen gelungen wäre... der Schutzzauber war stark, aber nicht stark genug).

 

11. Der Magus versuchte, dem herannahenden Dämon einen kräftigen Blitz entgegenzuschmettern... und patzte fatal!

 

12. In ars magica wird nach einer 0 auf 1W10 überprüft, ob ein "botch" (=Patzer) vorliegt. Das ist bei einer erneuten 0 der Fall. Allerdings werden bei dieser Überprüfung je nach magischer Umgebung und Energie verschieden viele Würfel verwendet. Normalerweise handelt es sich um einen Würfel (1) Die Hölle hat eine Aura von 10 (+10), der Magus hat drei "vis"-Einheiten eingesetzt (+3). Die nun folgenden 14 Würfe ergaben vier Nullen! Ein quadruple-botch! Dieser Fehler führte zu einem "Twilight". In ars magica gibt es für einen Magus zwei Arten, aus dem Spiel auszuscheiden: der (normale) Tod und (sehr selten) das endgültige Zwielicht. Durch das Zwielicht verlässt ein Magier die Welt quasi durch die Hintertür. Er kommt weder in die Hölle noch in den Himmel. Es ist noch nicht einmal geklärt, ob er wirklich tot ist. Seine Seele ist einfach irgendwo... niemand weiß es.

 

13. Eine Lichterscheinung umgab den Körper des Magiers, dann sackte sein seelenloser Körper in sich zusammen. Sein lebloser Körper wurde letztendlich von Dämonen gefressen (wodurch sich sein "sense of doom: eaten by demons" in gewisser Weise wahrhaftig noch erfüllt hat.)

 

14. Gorok sagte: "Hm, er ist uns entwischt!"... und war wirklich beeindruckt!

 

15. Also bekam die Küchenfrau die Geisel wieder und wurde zurück in die Menschenwelt geschickt. Dort stellte sich dann heraus, dass die Geisel in Wahrheit ein verwandelter Dämon war. Dieser rief ihr zu: "Mit der Hölle macht man keine Geschäfte!" und verschwand wieder in der Spalte, die in die Hölle führt.

 

16. Die Küchenfrau kam daraufhin einsam und psychisch völlig gestört zum Bund zurück. Derzeit überlegt sie, ob sie sich als freiwillige Pflegerin für eine Aussätzigenkolonie meldet.

 

Langer Rede kurzer Sinn: es war großartig! Es war episch! Es war tragisch! Alle haben es sehr genossen! Niemand war sauer! Der Magier hatte einen tollen Abgang! Die Hölle war wirklich extrem böse und gemein! Ich bin froh, dass wir es ausgespielt haben! Die Küchenfrau hat eine echte Tragödie! Wir saßen hinterher sicher 20 Minuten da und sahen uns nur groß an. Selten haben wir ein so dichtes Rollenspiel erlebt.

 

Wer den Strang verfolgt hat, weiß, dass ich relativ viele Ideen aus der Diskussion aufgegriffen habe. Vielen Dank nochmal an alle Ratgeber und Kritiker. Ihr habt sehr zu einem fulminanten Nachmittag beigetragen.

 

 

Tharon.

 

Mein Ausgangsposting nach sechseinhalb Jahren zu zitieren ohne auf den Verlauf hinzuweisen, den der besagte thread damals genommen hat, finde ich zumindest etwas seltsam. Ich wünsche dir, lieber Schwerttänzer, genauso viel Spaß am Rollenspiel, wie wir ihn haben. Die Gruppe besteht übrigens immer noch.

 

Tharon.

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