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Offene Handlungsverläufe


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In den Diskussionen über railroading, trigger events und Zufallstabellen kamen Forderungen an die Spielleitung auf, das Spiel ergebnisoffen zu gestalten. Auch wenn ich regelmäßig gegen die extremsten Auswüchse dieser Forderungen, die aus anderen, bekannteren Theorieforen stammen, opponiere, sehe ich doch die grundlegenden Vorteile, und möchte diese hier einmal diskutieren.

 

Bei vielen Rollenspielern in Deutschland, so auch bei mir, ging die spielerische Entwicklung vom jugendlichen hack and slay irgendwann über zu einem weniger kampfbetonten Spiel mit mehr Charakterspiel (method acting nach Laws) und komplizierteren Handlungen, wie z. B. Detektivabenteuer (Storytelling nach Laws). Gerade das Storytelling führte zu Abenteuererstellung und Spielleitung in einer Form, nach der bestimmte Szenen und Ereignisse eintreten mussten und die Entscheidungsfreiheit der Spieler insofern zurücktrat. Ich denke, dass derartige Abenteuer und der entsprechende Leitstil gerade bei Midgard sehr gut bekannt sind. Dazu gehört auch unabdingbar, in Situation, wo das SL den Ausgang in der Hand haben muss, die (eigentlich unkontrollierbaren) Würfelwürfe heimlich "anzupassen".

 

In den genannten Theorieforen wird heftig (und sehr polemisch) gegen diese Art des "Bescheißens" anargumentiert. Lässt man die Polemik weg, bleiben einige recht vernünftige Betrachtungen übrig, da man festgestellt hat, dass eine gewisse Rückkehr zum hack and slay mit spannenden Kämpfen durch offene Würfelwürfe und Spielerfreiheit in simplen Dungeons, durch die man sich ohne Bindung an eine storyline frei bewegen kann, eine ganz andere Art des Spielspaßes kreieren. Warum ist das so?

 

Ich für mich persönlich habe festgestellt, dass das storytelling eine entspannte Art zu Spielen nach Feierabend darstellt, die eher dem Bücher lesen als dem Abenteuer selbst erleben gleicht. Wenn die Gruppe einen gewissen Spielstil etabliert hat, dann ist klar, dass der epische Handlungsverlauf gekünstelt hergestellt wird: Der spannendste Kampf ist immer am Schluss, den Bösewicht kann man vorher nicht erwischen, aber die Spielerfiguren können auch nicht kritisch verletzt werden. Aufwärmkämpfe dienen nur dem Punktesammeln, verlieren kann man da nicht. Ein großer Teil der "Spannungs"-Kurve ist absehbar. Auch wenn der SL verdeckt würfelt, kann man mutmaßen, dass da ein Teil zurechtgebogen oder mit anderen Maßnahmen der gewünschte Ablauf hergestellt wurde.

 

Es ist aufregend, diesen vorhersehbaren Verlauf einmal wieder zu durchbrechen und bewusst Zufälle zu kreieren, indem z. B. offen gewürfelt wird. Plötzlich ist kein Erfolg garantiert und damit jeder Kampf spannend. Die oben erwähnten Mittel eines offenen Abenteuerverlaufs wie z. B. Zufallstabellen oder das Weglassen jeglichen railroadings führen aber noch zu einer ganz anderen Art von Spannung. Plötzlich haben die Spieler keinerlei Ahnung mehr, worauf der SL vielleicht hinaus will - weil dieser es selbst nicht hat! Diese Situationen, wo man etwas "um des Abenteuers willen" tut ("Wir vertrauen jetzt dem Auftraggeber, sonst kommt kein Spiel zustande"), sind plötzlich nicht mehr da, sondern vielmehr permanente Spannung - und Spielerfreiheit! Plötzlich kann der method actor seine Figur voll ausspielen, ohne Rücksicht auf eine storyline nehmen zu müssen, man kann schamlos abseits des (nicht existierenden Weges) rollenspielen und das Abenteuer auf ganz neue Wege leiten. Das Entscheidende dabei ist: Alles ist neu und aufregend, weil man nicht mehr das Gefühl hat, dass es geplant und damit "sicher" ist! Der Unterschied ist wie zwischen echtem Flugzeugfliegen (mit der Gefahr eines Absturzes) und einem Flugsimulator am Computer!

 

Noch einmal: Ich spiele selbst immer noch weitgehend ohne Zufallstabellen und mit gelegentlichen railroading, da ich immer noch ein starker storyteller bin. Aber die Reduzierung vorher festgelegter Elemente zugunsten eines offenen Verlaufs hat spürbar positive Effekte, wie z. B. höhere Aufmerksamkeit, mehr Kreativität, realistischere Herangehensweise, aktivere Spieler und insgesamt mehr Spannung. Man kommt wieder ein Stück zurück von der nacherzählten Geschichte zum echten Simulieren und "Erleben" eines Abenteuers.

 

"Abenteuer", das muss Unvorhersehbarkeit und Freiheit sein. Beides entsteht nur durch offene Handlungsverläufe.

 

Jetzt würde mich interessieren, wie offen oder wie linear ihr spielt, und wie es zu diesem Spielstil kam!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Ich war über 20 als ich mit DSA anfing und es fehlte etwas, die erste Eröffnung kam mit die Toten des Winters(Hey Abenteuer müssen keine SchErz Geschichten sein) die nächst mit Amber(Surprise, SCs und Spieler können eigene Ziele haben und verfolgen) die nächste war Sorcerer and Sword(die Spieler treffen Entscheidungen) dazwischen habe ich einige Erzähler sitzen lassen, die meine SCs für ihre Storys verbiegen wollten.

 

Wo wurde auf The Forge polemisch diskutiert, die Polemik kommt mWn geballt aus der SchErzer guten Vorkleserecke.

 

Worauf sollteder SL mit einem Kicker hinauswollen, ausser das die Spieler mit ihm umgehen?

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Ich denke jeder hat seine eigenen Vorlieben was er spielen möchte.

Beides kann Spaß machen.

Ich schließe mich "fast" an: jedenfalls meine Vorlieben ändern sich auch immer wieder mal! Sowohl in meiner bisherigen Rollenspiellaufbahn (langfristige Änderung) als auch aufgrund der aktuellen Stimmungslage (kurzfristige "Ausrutscher")!

Mir hat bis jetzt jede Variante Spaß gemacht, es sei denn ich war an dem jeweiligen Abend ganz anders drauf! Und das war - toi, toi toi! - nur selten der Fall!

Als Spielleiter kann es ziemlich herausfordernd sein, gänzlich offene Handlungsabläufe trotzdem spannend zu führen! Denn ansonsten kann es schnell passieren, dass "nichts" mehr passiert, außer der Frage des Spielleiters "Was macht ihr nun?" Und die funktioniert nicht in jeder Spielerrunde...

gruß

Wolfheart

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Ich präzisiere meine Fragestellung mal, da es gerade voll daran vorbei geht:

 

1) Spielt ihre offene oder festgelegte Handlungsverläufe?

2) Was findet ihr daran gut? (das "Wie kamt ihr dazu?" gehört dazu, ist aber nicht ganz so wichtig)

 

Allgemeinaussagen wie "Beides kann Spaß machen." bringen mir leider nichts. Ebenso wenig ein Streit darüber, welche Auffassung wie polemisch ist. Ich habe das mit der Polemik (die ich in einem Wort wie "Bescheißen" sehe, das regelmäßig verwendet wird) nur erwähnt, um diese Diskussion von der üblichen Stimmungsmache, wie sie in anderen Foren betrieben wird, abzugrenzen. Offenbar habe ich damit das Gegenteil bewirkt und genau diese Geister herbeigerufen. Vielleicht kann mir ein Mod helfen, diese auszutreiben, da das ganz ausdrücklich nicht Strangthema sein soll. Bitte nur den eigenen, bevorzugten Spielstil bewerten und nicht den anderen herabwürdigen, sondern allenfalls vergleichend heranziehen!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Wir spielen aktuell eine langfristige Kampagne. Natürlich gibt es Verlockungen, Verpflichtungen, Gefahren, Gegenspieler etc. für die Spielfiguren. Aber meine Spieler sind weitgehend in ihrer Entscheidungsfreiheit nicht eingeschränkt. Wenn sie mir aus dem aktuellen Abenteuer laufen wollen, dann können sie dies gerne tun. Ihre Entscheidung. Natürlich müssen sie mit den Konsequenzen ihrer Entscheidung leben. Und wenn es nur das kleinere Übel von zweien ist.

 

Allgemein finde ich diese Art ein Abenteuer zu leiten, während des Spiels sehr angenehm. Ich kann mich wesentlich besser auf Timing, Spannungsaufbau, Dramatik etc. konzentrieren. Was gegenüber einem Kaufabenteuer fehlt, ist die Detailtiefe. So habe ich keine vorbereiteten Karten oder ähnliches.

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Wir geben uns irgendwie immer noch Mühe, ein Abenteuer, wenn wir es angefangen haben, auch zu lösen. Das heißt, wenn wir auf ein paar Blagen aufpassen sollen und einer davon verschwindet, dann suchen wir den. Wenn wir zusagen, eine Bestie zu untersuchen, dann untersuchen wir die. Das heißt, wir gehen nicht einfach weiter, wenn's uns keinen Spaß mehr macht, sondern gucken uns ganz ehrlich gegenseitig ins Gesicht und fragen, "und was machen wir jetzt??" (ist in den zwei letzten Abenteuern so passiert). Das war alles ganz schön offen und frei, erforderte aber letztendlich entweder, daß wir uns auf den Hintern setzten und noch einmal nachhakten, "was genau kann eigentlich passiert sein und wo könnte man das abprüfen" oder der SL uns riet, bestimmte Konversationen mit bestimmten Nichtspielerfiguren noch einmal gedanklich durchzuspielen und auf bestimmte Aspekte abzuprüfen.

 

Vielleicht sind wir dadurch, daß wir wochentags abends spielen, eine Gruppe, die lieber deutlicher sehen möchte, wo der Hase hinhoppeln soll.

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Ich lasse gerade meine Gruppe darüber abstimmen, welche Erzählstränge der Kampagne weiterverfolgt werden sollen. Daran sieht man zweierlei: Erstens es gibt so etwas wie verschiedene Erzählstränge, die manchmal von den Spielern, manchmal von SpL eingeführt wurden. Zweitens die Spieler haben auch langfristig einen Einfluß darauf, was passiert. Kurzfristig können sie ohnehin machen, was sie wollen.

 

Gruß

 

Jakob

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Mir geht es eigentlich weniger darum, dass verschiedene Erzählstränge da sind (das haben auch gute lineare Abenteuer), sondern ob innerhalb eines Erzählstranges stets alle Ergebnisse offen sind oder nicht doch gewisse Dinge von vornherein feststehen.

 

Konkrete Frage: Wer würfelt oft und offen, um bewusst Zufall, Unsicherheit und damit Spannung zu kreieren?

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Konkrete Frage: Wer würfelt oft und offen, um bewusst Zufall, Unsicherheit und damit Spannung zu kreieren?

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Ich würfele als SL oft für die Aktionen der NSC (auch wenn eigentlich "geplant" ist, dass die das schaffen...), lasse auch die Spieler nicht zu selten würfeln und das alles in der Regel offen.

 

Ich mag es, wenn dann etwas ganz anders Geplantes einen ungeahnten Verlauf nimmt :) (Meist ohnehin zugunsten der Spieler ;))

 

Außerdem würfele ich einfach gerne :blush:

 

LG Anjanka

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Ich würfle nur selten offen. Meistens korrigiere ich während des Würfelns noch meine Kreaturen und Gegner, häufig improvisiere ich auch, deshalb lasse ich mir die Möglichkeit offen, das Ergebnis zu ignorieren, wenn es nicht meinen Vorstellungen entspricht (am allerhäufigsten sogar zugunsten der Spieler, denn ich muss zugeben, ich habe ein unverschämtes Würfelglück und hätte schon so manche Gruppe um die Ecke bringen können, wenn ich nur offen gewürfelt hätte).

 

Wie schon gesagt, liegt mein Leit-Stil sehr im Improvisieren. Daher gebe ich zu, dass ich an manchen Stellen mir auch mit verdeckten Würfen nur ein wenig Zeit verschaffe, um zu überlegen und gleichzeitig bei meinen Spielern ein wenig die Angst zu vergrößern ("reich mir doch mal den Würfelbeutel, ich hab zu wenige W6 :sly:)...

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Ich würfele mal offen, mal verdeckt, mal ohne dass es Belang hat. Und ich habe Würfel, auf denen man vom Nachbarplatz schon nichts mehr erkennen kann. Insofern das ganze Programm.

 

Im Augenblick leite ich mit einer ganz langen Leine , d.h. der "rote Faden" spannt sich ganz locker über mehrere Abenteuer, die Abenteurer können ihm folgen oder auch nicht, aber solange sie nicht völlig von der Weltkarte laufen, melden sich die großen Geschehnisse ab und zu mal wieder zu Wort.

 

Wobei ich auch zugeben muss, dass diese Spieler auch gerne ein Abenteuer und damit einen festeren Rahmen haben.

 

Ich würde mal drei Ebenen der Wirkungsreichweiten benennen:

 

In ihrem Nahbereich können die Spieler alles beeinflussen.

Im mittleren Bereich können ihre Taten Geschehnisse bedingt beeinflussen und Ereignisse abmildern oder verstärken.

Im Großen und Ganzen gilt zur Zeit: Der Hund bellt und die Karavane zieht weiter.

 

Je nachdem, wie sich die Spieler anstellen, erhöhen sie ihren Einfluss auf das Gesamtgeschehen oder auch nicht und wenn es ganz gut kommt, dann bellt in drei Jahren der Hund und die Karavane muss sich mit ihm beschäftigen. Es kann aber auch ganz anders kommen.

 

Werden die Spieler also die Welt retten oder daran beteiligt sein und muss überhaupt die Welt gerettet werden? Ich habe keine Ahnung.

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Ich mag es, wenn dann etwas ganz anders Geplantes einen ungeahnten Verlauf nimmt :) (Meist ohnehin zugunsten der Spieler ;))

 

Außerdem würfele ich einfach gerne :blush:

 

LG Anjanka

 

Finde ich beides gut! Ich behaupte mal, dass sich deine Spiele über Verläufe zu ihren Gunsten mehr freuen können, da sie wissen, dass es ihnen nicht willkürlich geschenkt wurde!

 

Ich würfle nur selten offen. Meistens korrigiere ich während des Würfelns noch meine Kreaturen und Gegner, häufig improvisiere ich auch, deshalb lasse ich mir die Möglichkeit offen, das Ergebnis zu ignorieren, wenn es nicht meinen Vorstellungen entspricht (am allerhäufigsten sogar zugunsten der Spieler, denn ich muss zugeben, ich habe ein unverschämtes Würfelglück und hätte schon so manche Gruppe um die Ecke bringen können, wenn ich nur offen gewürfelt hätte).

 

Wie schon gesagt, liegt mein Leit-Stil sehr im Improvisieren. Daher gebe ich zu, dass ich an manchen Stellen mir auch mit verdeckten Würfen nur ein wenig Zeit verschaffe, um zu überlegen und gleichzeitig bei meinen Spielern ein wenig die Angst zu vergrößern ("reich mir doch mal den Würfelbeutel, ich hab zu wenige W6 :sly:)...

 

Ist das nicht widersprüchlich? Gerade wenn du improvisierst, müsstest du doch eigentlich keine Würfelergebnisse verändern, oder umgekehrt, wie kann ein Ergebnis deinen Vorstellungen nicht entsprechen, wenn du doch am improvisieren bist?

 

Als SpL würfele ich eigentlich immer verdeckt. Wie Kalloggs verändere ich dabei des öfteren Würfe zu Gunsten der Spieler.

 

Wissen das deine Spieler? Und wenn nicht: Glaubst du, sie ahnen manchmal etwas?

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Ich mag es, wenn dann etwas ganz anders Geplantes einen ungeahnten Verlauf nimmt :) (Meist ohnehin zugunsten der Spieler ;))

 

Außerdem würfele ich einfach gerne :blush:

 

LG Anjanka

 

Finde ich beides gut! Ich behaupte mal, dass sich deine Spiele über Verläufe zu ihren Gunsten mehr freuen können, da sie wissen, dass es ihnen nicht willkürlich geschenkt wurde!

 

Das hoffe ich zumindest, habe aber noch nicht so wahnsinnig oft geleitet, dass man das abschließend sagen könnte :blush: Aber du hast schon Recht - wenn es zu ihren Gunsten läuft, haben sie da bisher entweder rechtschaffend für gearbeitet, oder die Würfel des SL (also meine) waren mal wieder sehr gnädig. Festgelegt ist da eigentlich nichts.

Ich gehe mal davon aus, dass sich mein Stil zu leiten in Zukunft nicht so sehr ändern wird und bevorzuge auch die von mir beschriebene Art und Weise :D

 

Ich sollte noch erwähnen, dass bei uns ohnehin (auch von anderen SL) offen gewürfelt wird, nur ganz selten packt mal jemand einen Sichtschirm aus oder verdeckt seinen Wurf auf andere Art und Weise.

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Als SpL würfele ich eigentlich immer verdeckt. Wie Kalloggs verändere ich dabei des öfteren Würfe zu Gunsten der Spieler.

 

Wissen das deine Spieler? Und wenn nicht: Glaubst du, sie ahnen manchmal etwas?

Sie wissen es und es ist Konsens in der Gruppe, dass der SpL das auch darf.

 

Da wir mit wechselnden Spielleitern spielen, weiß ich auch in meiner Eigenschaft als Spieler, dass mein SpL die Würfe im Interesse des Abenteuers modifiziert.

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Ich würfle nur selten offen. Meistens korrigiere ich während des Würfelns noch meine Kreaturen und Gegner, häufig improvisiere ich auch, deshalb lasse ich mir die Möglichkeit offen, das Ergebnis zu ignorieren, wenn es nicht meinen Vorstellungen entspricht (am allerhäufigsten sogar zugunsten der Spieler, denn ich muss zugeben, ich habe ein unverschämtes Würfelglück und hätte schon so manche Gruppe um die Ecke bringen können, wenn ich nur offen gewürfelt hätte).

 

Wie schon gesagt, liegt mein Leit-Stil sehr im Improvisieren. Daher gebe ich zu, dass ich an manchen Stellen mir auch mit verdeckten Würfen nur ein wenig Zeit verschaffe, um zu überlegen und gleichzeitig bei meinen Spielern ein wenig die Angst zu vergrößern ("reich mir doch mal den Würfelbeutel, ich hab zu wenige W6 :sly:)...

 

Ist das nicht widersprüchlich? Gerade wenn du improvisierst, müsstest du doch eigentlich keine Würfelergebnisse verändern, oder umgekehrt, wie kann ein Ergebnis deinen Vorstellungen nicht entsprechen, wenn du doch am improvisieren bist?

 

Nicht ganz, denn wie ich schon angedeutet habe, bastel ich mir meine Gegner so, wie ich grad lustig bin (nach Zahl und Stärke, keine ausgedachten Monster). Wenn ich merke, dass die für die Gruppe zu stark sind, dann modifiziere ich das Ergebnis.

Die Würfelwürfe meiner Spieler dagegen nehme ich, wie sie kommen. Und dadurch kommen sie ja weiter, nicht mit dem, was ich würfle. Das steht ihnen ja meistens im Weg. Würfe, die ich nach dem DFR für die Spieler mache, nehme ich ebenfalls hin.

 

Meine "Schummeleien" liegen eher darin, bei Kämpfen den Spielern das Leben etwas leichter zu machen, oder wenn die Spieler gar nicht weiter kommen, sie mal eine Wahrnehmung oder ähnliches schaffen zu lassen, damit sie wieder in die Spuren kommen, die Erfolg versprechen.

 

Ich schneide durch das Modifizieren von Würfen nicht Handlungsstränge oder Wahlalternativen ab (wie auch, das schaffen die Spieler durch ihre Spielweise eh selbst).

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