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Dungeonslayers


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Achja, fast vergessen: Der maximale Bonus von +5 steht auf Seite 95. Boni durch Gegenstände.

Wie schon im DS-Forum festgestellt: Dann müsstest du aber (um im Geist der Regeln zu bleiben) den durch Artefakt-Talenten gewinnbaren Bonus auf +5 beschränken, nicht die Ränge.

Bearbeitet von Rosendorn
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Die Caera-Box ist angekommen. Caera ist die DS-Spielwelt. Ziemlich cool das Ding. Es hat auch ein paar zusätzliche Regeln, die das Spiel verfeinern und Kampagnentauglich machen. DS kommt mit der Box eindeutig aus der Dungeonniesche heraus.

Ich habe die Box auf dem Feen-Con eingesackt - und ja, sie ist cool.

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Achja, fast vergessen: Der maximale Bonus von +5 steht auf Seite 95. Boni durch Gegenstände.

Wie schon im DS-Forum festgestellt: Dann müsstest du aber (um im Geist der Regeln zu bleiben) den durch Artefakt-Talenten gewinnbaren Bonus auf +5 beschränken, nicht die Ränge.

 

Bedeutet das, dass ein Artefakt mit Einstecker II nur +5 LK statt +6 LK gibt?

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Du hast natürlich Recht, dass das unhandlich wäre. Deswegen ist es IMHO sinnvoller, eine andere Form der Einschränkung zu finden. Entweder meine Hausregel mit der Stufenkoppelung (du kannst ja beliebig viele Ränge tragen, nutzen aber eben nur Anzahl Stufe, was ein taktisches Umschalten ermöglicht) oder fix auf 3 Ränge oder eben, dass man nur Talente und Ränge von Artefakten nutzen kann, die der Klasse und der Stufe entsprechen.

 

Bei letzterem könnte ein Krieger Stufe 2 ein Artefakt mit Einstecker +III nutzen, +V aber nicht. Auch keines mit Zaubermacht +I. Damit wäre dem auch vorgeschoben, dass jeder irgendwann alle (halbwegs für ihn nützlichen) Talente hat.

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Damit wäre dem auch vorgeschoben, dass jeder irgendwann alle (halbwegs für ihn nützlichen) Talente hat.

Mal davon abgesehen, dass wir uns im Kreis drehen: Und? :confused: Gerade das find ich cool an den Regeln. Wäre schöner wenn es nicht über Gegenstände passieren würde aber mit Deiner Regelung gehen die Charaktere viel zu wenig in die Breite nach meinem Geschmack.

 

Mein einziges Problem ist, das jemand mit unendlich Geldmitteln einen Kämpfer unendlich pimpen könnte. Bei SC wärs mir egal. Mich stört's an NSC - zumindest dann wenn ich die Spielwelt plausibel aufbauen will.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Damit wäre dem auch vorgeschoben, dass jeder irgendwann alle (halbwegs für ihn nützlichen) Talente hat.

Mal davon abgesehen, dass wir uns im Kreis drehen: Und? :confused: Gerade das find ich cool an den Regeln. Wäre schöner wenn es nicht über Gegenstände passieren würde aber mit Deiner Regelung gehen die Charaktere viel zu wenig in die Breite nach meinem Geschmack.

 

Mein einziges Problem ist, das jemand mit unendlich Geldmitteln einen Kämpfer unendlich pimpen könnte. Bei SC wärs mir egal. Mich stört's an NSC - zumindest dann wenn ich die Spielwelt plausibel aufbauen will.

Neee, so eine Breite finde ich eher langweilig, das ist schon bei hochgradigen Midgard-Figuren doof. Dann sind ja die Klassen über kurz oder lang (je nach Geldfluss) überflüssig. Ich finde es schon schön, wenn die Entscheidung, einen Krieger, Späher oder ZAW zu spielen, eine Bedeutung und Folgen hat und sich nicht mit zunehmendem Reichtum relativiert. Außerdem mag ich Gruppenspiel, dass man also zusammenarbeiten muss, will man maximal erfolgreich sein. Und das wird gefördert, wenn jeder eigene Stärken hat und nicht jeder alles kann.

 

Gut, der SL kann es ja sehr leicht steuern. Zunächst durch den Geldfluss, aber auch durch die Verfügbarkeit der Talente. Für die Herstellung von Gegenständen mit bestimmten Talenten muss ja jemand beteiligt sein, der dieses Talent im gewünschten Rang hat. Je hochstufiger ein Talent ist, desto schwieriger wird es wohl sein, jemanden zu überzeugen, bei der Herstellung mitzuwirken. Es schmeckt halt immer so nach SL-Willkür, wenn ich an der Verfügbarkeit rumschraube. Muss aber wohl sein.

 

Man könnte dann als mögliche Hausregel einführen, dass man einen Talentbonus nur aus einer Quelle haben kann. Also nicht zwölf Ringe mit jeweils Einstecker +I, sondern wenn, dann zählt immer nur ein Bonus - natürlich der höchste.

 

Das macht dann Gegenstände mit großen Rangboni interessanter und die Suche nach stärkeren Gegenständen oder Herstellern mit hohen Rangstufen ist dann wieder mehr ein Ziel. Je nach Talent sind das dann maximale Rangstufen von +III, +V oder gar +X - wobei man für letzteres aber eine Heldenklasse braucht!

 

Wenn ich da jetzt aber weiter überlege und deine Hausregel mit dem Maximum von +V einführe, passt mir das ganze besser.

 

Das wäre vielleicht echt eine Alternative zu meiner Hausregeln mit den beschränkt aktiven Rangstufen. Einfach nur noch eine Talentquelle zulassen und diese dann auf maximal +V beschränken. Dann kommen wir auch etwas weg von diesen lächerlichen wandelnden Gegenstandhaufen, in die sich die Spielfiguren zunehmend verwandeln.

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Wäre irgendwie alles nix für mich. Ich mag Spieler nicht beschränken. Gerade das find ich an den DS-Regeln so genial. Maximal Freiheit für die Spieler. Das einzige was ich, wie gesagt, verhindern möchte ist, dass jemand mit unbegrenzt Geld (NSC) sich massig +1 Talente an den Körper hängt. Davon, Gegenstände über die Verfügbarkeit einzuschränken halte ich gar nichts. Ich würde in einer großen Stadt einfach alles verfügbar machen. Eventuell mit einer langen Herstellzeit von mehrere Wochen, das war's dann aber schon. Die Suche nach jemanden, der einem einen Gegenstand herstellt, ist genauso langweilig wie die Suche nach einem Lehrmeister in Midgard.

 

Was man eventuell machen könnte wäre, nur Talente zuzulassen, die auch die Klasse lernen kann. Dann wäre es möglich die Höhe der möglichen Talentränge an den zu lernenden Talenten festzumachen. Also: Ich kann z.B. Einstecker auf maximal III lernen, also kann ich über Gegenstände maximal Einstecker III bekommen. Das würde bedeuten, dass sich Talentränge über Gegenstände höchstens verdoppeln können. Alles andere fühlt sich für mich nach Spielen mit angezogener Handbremse an.

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Weißt du, hj, der Unterschied zwischen uns liegt vielleicht auch darin, dass ich bereits seit einer Weile eine Kampagne ohne Handbremse spiele und mir der Karren (um im Bild zu bleiben) so langsam aber sicher schlingernd völlig außer Kontrolle läuft. Ich habe bewusst Geld- und EP-Fluss hoch gehalten, um mal zu sehen, was dabei rauskommt. Auch meine Hausregel mit den Artefakten kam erst recht spät und war ein erster Versuch, die Probleme in den Griff zu bekommen.

 

Wir kämpfen und würfeln nun einmal sehr gerne. Die Werte sind aber jetzt in vielen Bereichen dank massig Artefakten derart hoch, dass immer weniger eine Herausforderung und Spannung bietet. Kämpfe gegen Gegner, die nicht wenigsten eine 21er Abwehr und einen 21er Angriff haben, braucht man kaum noch ausspielen, weil die einfach nicht mehr interessant sind. Und dabei sind die Spielfiguren erst Stufe 8 und 9. Einfach nur die Zahl der Gegner erhöhen führt nur zu erweiterter Langeweile, weil die trotzdem nicht öfters durch kommen können und dann eben etwas länger aber nach wie vor chancenlos durchhalten. Selbst wenn ich sie so intelligent wie mir möglich spiele.

 

Ohne Artefakte wäre das noch lange nicht so krass der Fall, aber mit ihnen haben wir ein gewisses Problem. Es führt halt auch zu einer gewissen Rüstungsspirale und hinzu kommt noch das Problem der plausiblen Spielwelt, das du selbst genannt hast. Im letzten Abenteuer traten die Spieler auf Seiten einer sehr mächtigen Ratsfamilie aus Sturmklippe gegen eine ebenfalls sehr mächtigen Händlergilde an. Die Spieler mussten jemanden schützen und an einen bestimmten Ort bringen, der von der anderen Seite unbedingt tot gesehen werden sollte. Sie haben natürlich nur die besten Gegenspieler angeheuert (Geld war in Massen vorhanden) und auf das Problem angesetzt. Durch einen Fehler auf Spielerseite konnten die Händler sogar den Bestimmungsort in Erfahrung bringen, was dazu führte, dass sie ihre Ressourcen nicht mal verteilen mussten. Die Spieler und der Ratsherr haben lange vorher entschieden, dass sie eher auf Verwirrung und Geheimhaltung setzen wollten, was dazu führte, dass sie eben nicht mit einer Armee rumzogen, während ich sie am Bestimmungsort mit allen Ressourcen erwarten konnte.

 

Bei der Erstellung der Gegenseite habe ich dann erstmals so richtig bemerkt, wie extrem diese Rüstungspirale wird, wenn ich plausibel bleiben will. Manche Gegner konnten nicht abwehrbaren Fernkampf-Schaden (Präziser Schuss) im 41er-Bereich machen, teilweise sogar mehrmals in einer Runde (Salve). Von den Zauberern und ihren Artefakten will ich erst mal gar nicht schreiben - und das alles, obwohl ich mich an die Beschränkungsregel mit Stufe/Ränge hielt und auch nur einen einzigen NSC über Stufe 9 einsetzte. Diese teilweise extreme Ausrüstung hat die Ressourcen der Gilde nur verhältnismäßig wenig angegriffen.

 

Das Problem bei völliger Freiheit ist dann wirklich, dass extrem hoher und dazu nicht abwehrbarer Schaden plötzlich alltäglich wird. Auf beiden Seiten. Das ist zwar dann witzig, wenn's mächtige NSC innert einer Runde erwischt, aber beim TPK in der ersten Runde hat der Spaß meiner Erfahrung nach schon ein wenig ein Loch.

 

Ach ja, die Spieler haben dennoch gewonnen, weil sie irrsinniges Würfelglück und einen sehr klugen Plan unter Ausnutzung aller Gegebenheiten hatten. Leider spielte aber trotz allem der Plan die geringere Rolle am Erfolg, was ich dann unbefriedigend finde. Glück ist toll, aber die richtigen Zahlen zu würfeln, verbuche ich jetzt nicht so als meine originäre Leistung.

 

Damit es aber nicht missverständlich rüberkommt: DS ist genial zum Spielen, auch im längeren Kampagnenspiel mit sozialen Konflikten. Die fehlenden Fertigkeiten und vor allem der fehlende Kontrollbereich sind gigantische Vorteile für unser Spiel. Die extreme Freiheit ist super. Es sind nur unbegrenzte Talente in Artefakten ein Problem, das ich bislang noch nicht vollständig gelöst habe.

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Nicht abwehrbarer Schaden ist ein Designfehler in jedem Rollenspiel (in Midgard nennt man den Scharfschießen oder Blitzeschleudern). Ich frag mich immer wieder, wie ein Regelautor auf die Idee kommen kann. Bei Dungeonslayers ist das nicht anders. Das ist ein Problem auch ohne beliebige Artefakte. Ich kann Dir auf Stufe 9 einen unfehlbaren Assassinen bauen, der jede Gruppe killt - auch mit Deiner Hausregel. In dem Moment, wo Du nicht abwehrbaren Schaden hast, funktioniert eine plausible Spielwelt nicht mehr.

 

Ich glaube nicht, dass eine plausible Spielwelt Designziel von Dungeonslayers war.

 

Das Problem von Dungeonslayers ist, dass Spielercharaktere gezwungen werden One Trick Ponies zu werden. Man hat schlicht nicht genügend Talentränge um sich breit aufzustellen und die einzelnen Ränge bieten zu wenig Boni. Schau Dir z.B. die Kletternregeln an. Klettern ist bei DS noch tödlicher wie in Midgard, außer man legt den Großteil seiner Talentränge drauf und investiert noch Talente um die Patzer ausgleichen zu können. Das einzige, was durchschlagenden Erfolg bietet sind Kampftalente. Vergleich mal so Hammertalente wie Fießer Schuß oder Brutaler Hieb mit Talenten wie Akrobatik, Kletterass oder ähnliches. Schau mal diverse Diebestalente wie "Ich much hier mal durch" (sorry, Regeln nicht hier kann den genauen Namen nicht nachschlagen) mit Kampftalenten. Ich kann alle meine fiesen Schüsse und jeden Kampf einsetzen. Entsprechende Diebestalente nur einmal am Tag. Das zieht sich durch alle Talente durch.

 

Dem kannst Du nur durch Artefakte begegnen. Ich gehe davon aus, dass der Regelautor das so will. Wenn ich nur begrenzte Artefakte habe, bin ich gezwungen so viel wie möglich in Kampfrelevante Talente zu legen, weil die mich überleben lassen. Ob ich gut klettern kann, was klauen oder mich in Magietheorie auskenne ist letztendlich für mein überleben unwichtig.

 

Das macht mir relativ wenig aus, solange ich diese Defizite durch Artefakte ausgleichen kann. Das Spiel das ich bekomme, wenn ich Artefakte begrenze geht mit anderen Systemen besser (Savage Worlds z.B.)

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So wahr vieles von dem, was du schriebst, auch ist: Es betrifft nicht das Problem der unglaubwürdigen Aufrüstung, von dem ich schrieb. Bei unbegrenzter Zugänglichkeit behängt sich jeder mit Massen an Kampftalenten. Die anderen Talente werden auch dann im Verhältnis nicht mehr genommen.

 

Kampftalente in Artefakten einschränken?

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Wäre irgendwie alles nix für mich. Ich mag Spieler nicht beschränken. Gerade das find ich an den DS-Regeln so genial. Maximal Freiheit für die Spieler.

 

Wie sang Janis damals: "Freedom is just another word for nothing left to lose..."

 

Spieler beschränken finde ich auch unschön. Aber das System zu beschränken halte ich für sehr sinnvoll. Ansonsten bräuchte man ja überhaupt keine Regelwerke und könnte alles nur als Erzählspiel abhandeln.

 

Die Artefaktregeln bei DS sind anscheinend nicht ganz durchdacht. Während die Boni bei Waffen und Rüstungen gedeckelt sind, ist dies bei magischen Artefakten nur rudimentär vorhanden. ()

Das Ergebnis ist die von Rosendorn schon angesprochene Rüstungsspirale. Mir machen Charaktere, die sich über ihre Gegenstände definieren, wenig Spaß. Das ist so wie der Ferrari-Fahrer vor der Eisdiele. Lustig anzuschauen und viele würden auch mal gerne mitfahren. Aber als Alleinstellungsmerkmal ist das ziemlich uninteressant. Wenn jeder dann einen Ferrari als Zweit- oder Drittwagen zuhause rumstehen hat, weil sie nur noch 10.00 Euro kosten (verglichen mit den wirklich günstigen Artefaktkosten in Dungeonslayers), dann wird es noch uninteressanter.

 

Mit meiner Sicht komme ich von der anderen Seite als Abd, der die volle Freiheit und maximale Macht einer Spielfigur wünscht. Vom LARP her kenne ich die Situation, dass früher (so vor 10 bis 5 Jahren) die Leute ihre Charaktere immer stärker gepimpt haben, z.B. durch selbsterfundene Zaubersprüche wie Ogerstärke oder "angeborene" Fertigkeiten wie Feuerball... Das lief dann voll aus dem Ruder und die Leute hatten immer weniger Spielspaß. Das ist heutzutage deutlich zurück gegangen. Solche Sachen tauchen nur noch verstärkt bei Newbies auf, die das Höher-Schneller-Weiter-Pimpen aus dem Computer-Rollenspiel wie WoW her kennen. Aber Pimpen ist kein Rollenspiel. Nein! Im Gegenteil: Es tötet atmosphärisches Spiel. Der bewusste Verzicht auf das Pimpen schafft hingegen die Freiheit, sich dem Charakter-Rollenspiel wieder zuwenden zu können. Und die Gefahr, dass Dungeonslayers zu einem Pimp-my-character-Spiel wird, ist überpräsent! Dungeonslayers hat mich fasziniert, weil es die engen Grenzen eines Midgard-Spiels einfach hinter sich lässt. Da hat es riesiges Potenzial. Aber wenn hier in alte Muster von vor 30 Jahren wie damals bei D&D zurück gefallen wird, dann wirkt der frische Wind in der Rollenspielszene, den DS mir suggerierte, plötzlich nur noch wie der schale Verwesungshauch einer Komposthaufens überkommener Spielweisen.

 

Wir stehen hier an einem Scheideweg. Wir haben so viel gelernt über das Thema Rollenspiel in den letzten Jahren (z.B. Sandboxing ;) ). Wollen wir wirklich die alten Fehler noch älterer Systeme wiederholen oder wollen wir einfach das Gute und Freie von damals nehmen und weitergehen? Bisher hatte ich DS als Befreiungsschlag von alten, verkrusteten Regelmolochen gesehen, der uns zum Kern des Rollenspiels wieder zurückbringt. Pimpen gehört in meinen Augen allerdings nicht dazu.

 

Das einzige was ich, wie gesagt, verhindern möchte ist, dass jemand mit unbegrenzt Geld (NSC) sich massig +1 Talente an den Körper hängt.

 

Ja, sehe ich genauso. Außerdem sind 5 Artefakte mit Talent I genauso mächtig wie 1 Artefakt mit Talent V. Von daher macht eine Verfügbarkeitseinschränkung abhängig von der Mächtigkeit (Talentstufe) keinen Sinn. Besser ist da ein Mächtigkeitsdeckel, der die Zahl der Stufen einschränkt.

 

Davon, Gegenstände über die Verfügbarkeit einzuschränken halte ich gar nichts. Ich würde in einer großen Stadt einfach alles verfügbar machen. Eventuell mit einer langen Herstellzeit von mehrere Wochen, das war's dann aber schon. Die Suche nach jemanden, der einem einen Gegenstand herstellt, ist genauso langweilig wie die Suche nach einem Lehrmeister in Midgard.

 

Stimmt. Das "Suche nach Lehrmeister/Schmiedemeister/Meisterthaumaturg" finde ich genauso öde wie das Ausspielen der Lernzeiten. Ich will rollenspielen und nicht meistersuchen oder steigerungsspielen.

 

Was man eventuell machen könnte wäre, nur Talente zuzulassen, die auch die Klasse lernen kann. Dann wäre es möglich die Höhe der möglichen Talentränge an den zu lernenden Talenten festzumachen. Also: Ich kann z.B. Einstecker auf maximal III lernen, also kann ich über Gegenstände maximal Einstecker III bekommen. Das würde bedeuten, dass sich Talentränge über Gegenstände höchstens verdoppeln können. Alles andere fühlt sich für mich nach Spielen mit angezogener Handbremse an.

 

Nicht zu vergessen die Völker-Fertigkeiten und Talente! Dank der Caera-Box macht das die Charaktere deutlich runder und noch flexibler.

 

Ich möchte das Augenmerk der Diskussion noch auf einen anderen Punkt lenken: Die Entwertung der Erfahrung durch Artefakte.

 

Auch bei DS gibt es Erfahrungspunkte. Ist ok. Eine Belohnung für bezwungene Gegner, gemachte Erfahrungen und schönes Spiel. Passt. Für diese Erfahrung kann man seinen Charakter bei Überschreiten von bestimmten Punktschwellen Stufen aufsteigen lassen. Durch den Stufenaufstieg gibt es nur wenig Vorteile bzw. Entwicklungsmöglichkeiten für die Charaktere: 1 Talentpunkt, 2 Lernpunkte und ggf. 1 Zauberslot. Das ist nicht viel, aber ok. Es ist auch logisch, dass ein Stufe-10-Charakter deutlich mehr kann als ein Stufe-1-Charakter.

 

Und da kommen die Artefakte ins Spiel: Mittels den sehr günstigen und leicht verfügbaren Artefakten wird die Wertigkeit von Erfahrung aufgehoben! Denn mit Artefakten, die über 10 (20, wenn man die Lernpunkte noch berücksichtigt) Talentstufen verfügen, kann ein Stufe-1-Charakter das Gleiche wie ein Stufe-10-Charakter leisten. Es ist also vollkommen egal, auf welcher Stufe man spielt!

 

Ergo: Durch unlimitierte Artefakte sind die Regelmechanismen Stufe, Lernpunkt, Talentpunkt und Erfahrungspunkte ausgehebelt!

 

Das finde ich sehr unschön und kann in meinen Augen auch nicht im Sinn des Systems bzw. des Autors sein. Deswegen wünsche ich mir eine Begrenzung. Ich kann mir sie so vorstellen:

 

Artefakte gewähren Talente bzw. Talentränge nur bis zu einem Gesamtlimit in Höhe der Stufe des Charakters. Es können nur Talente genutzt werden, die auch von der Klasse und Rasse der Figur (unabhängig von der Stufe) zu erlernen sind.

(Noch garnicht diskutiert haben wir Attributsteigerungen und ähnliche Sachen...)

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So wahr vieles von dem, was du schriebst, auch ist: Es betrifft nicht das Problem der unglaubwürdigen Aufrüstung, von dem ich schrieb. Bei unbegrenzter Zugänglichkeit behängt sich jeder mit Massen an Kampftalenten. Die anderen Talente werden auch dann im Verhältnis nicht mehr genommen.

 

Kampftalente in Artefakten einschränken?

 

Ich kann jetzt nur von mir reden: Alles was mir wichtig ist, lerne ich. Alles andere geht über Ausrüstung. Wenn Du Ausrüstung begrenzt, nimmt man (oder ich) halt nur noch Kampfrelevante Talente. Ist irgendwie auch nicht besser und bestraft Nichtzauberer, weil Zauberer Flexibilität über ihre Zaubersprüche erreichen. Nichtzauberer haben keine Chance eine ähnliche Flexibilität zu erreichen.

 

Eine Lösung wie Du sie Dir vorstellst, wäre nur durch einen Umbau der Regeln zu erreichen. Du teilst Talente in Kampf- und Magierelevante Talente und den Rest auf. Für beide Seiten gibt es pro Aufstieg einen TP. Wenn Du dann Artefakte begrenzt, hast Du glaub ich den gewünschten Effekt und erlaubst gleichzeitig eine gewisse Flexibilität bei den Charakteren. Was das im Endeffekt bedeutet müßte man sich mal durchrechnen. Im Prinzip geht der Vorschlag in Die Richtung, die Du mit Deinen sozialen Talenten vorgeschlagen hast.

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Artefakte gewähren Talente bzw. Talentränge nur bis zu einem Gesamtlimit in Höhe der Stufe des Charakters. Es können nur Talente genutzt werden, die auch von der Klasse und Rasse der Figur (unabhängig von der Stufe) zu erlernen sind.

(Noch garnicht diskutiert haben wir Attributsteigerungen und ähnliche Sachen...)

 

Würde ich nicht spielen oder leiten wollen, weil Zauberer einseitig bevorteilt werden.

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Ich möchte das Augenmerk der Diskussion noch auf einen anderen Punkt lenken: Die Entwertung der Erfahrung durch Artefakte.

 

Den Punkt verstehe ich nicht. Je höher ich in der Stufe komme, je mehr Geld bringen mir meine Abenteuer, je bessere Artefakte kann ich mir kaufen. Ich seh da einen deutlichen Zusammenhang mit der Stufe.

 

Stufe + Gold = Mächtigkeit des Charakters. Ob ich jetzt verdiente Kohle in Artefakte stecke oder sie benutze um Söldner anzuheuern ist doch völlig egal.

 

Edit:

 

Wollen wir wirklich die alten Fehler noch älterer Systeme wiederholen oder wollen wir einfach das Gute und Freie von damals nehmen und weitergehen? Bisher hatte ich DS als Befreiungsschlag von alten, verkrusteten Regelmolochen gesehen, der uns zum Kern des Rollenspiels wieder zurückbringt. Pimpen gehört in meinen Augen allerdings nicht dazu.

 

Über Dungeonslayers steht "Ein altmodisches Rollenspiel". Und genauso möchte ich es spielen. Ich will, dass meine Spieler ihre Charaktere pimpen, wie es in der guten alten ZeitTM üblich war. Das gehört zum Spielgefühl eines altmodischen Rollenspiels dazu. Wenn ich Wert auf das lege, was Du den Kern des Rollenspiels nennst, spiel ich lieber Spiele, die dazu gemacht wurden, wie z.B. Savage Worlds, Ubiquity und ähnliches.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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@Serdo: Ich möchte Abd da auch zustimmen, DS wollte nie etwas anderes als ein altmodisches Rollenspiel sein. Sicherlich, es hat durchaus den einen oder anderen modernen, vielleicht sogar echt innovativen Mechanismus und es ist definitiv kein OD&D-Klon, aber das Spielgefühl sollte durchaus "alten" Rollenspielen entsprechen. Mit all ihrer Freiheit und ihrem Sandboxing (was übrigens auch eine Uralt-Technik ist).

 

Mir persönlich ist es absolut egal, woher sich die Ressource meiner Spielfigur generiert. Ob nun Artefakt oder gelernt macht für mich keinen Unterschied. Für die eine Ressource zahle ich LP und TP, für die andere GM. Oder ich habe jeweils Glück und finde etwas kostenlos. Ja, auch Steigerungen, TP und so können bei DS gefunden werden.

 

Deine Aushebelungsthese kann ich nicht nachvollziehen. Zumindest bei uns im Spiel sind Stufe-9-Figuren mit ihren vielen Artefakten nach wie vor wesentlich mächtiger als Stufe-1-Figuren mit ebenfalls vielen Artefakten. Mal abgesehen davon, dass der Stufe-1-SC wohl kaum das Geld erspielt hat, um annähernd so viele Artefakte zu haben wie sein Stufe-10-Pendant.

 

"Pimpen" oder auch Powergamen ist für mich essentieller Bestandteil des Rollenspiels. Zumindest bei mir und in meinem Umfeld wird dadurch das Charakterspielen in keiner Weise beeinflusst - ich muss zugeben, mir ist auch nicht klar, wie das zusammenhängen sollte. Das mag beim LARP anders sein, aber das spiele ich seit Jahren aus vielerlei Gründen nicht mehr. Ich denke nur laut über eine Einschränkung bei Talentartefakten nach, weil Powergamen ohne Grenzen schnell fade wird. Da gibt es ja nichts, was man ausreizen kann, wenn alles locker und leicht geht.

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Mir persönlich ist es absolut egal, woher sich die Ressource meiner Spielfigur generiert. Ob nun Artefakt oder gelernt macht für mich keinen Unterschied. Für die eine Ressource zahle ich LP und TP, für die andere GM. Oder ich habe jeweils Glück und finde etwas kostenlos. Ja, auch Steigerungen, TP und so können bei DS gefunden werden.

 

Ok. Das empfinde ich anders. Für mein Spielgefühl macht es einen deutlichen Unterschied, ob meine Figur "Siegfried" ein toller Kämpfer ist und mit seinem Schwert den Drachen erschlägt, oder ob das magische Schwert* "Dragonslayer" (mit Schlagen+40 ohne GA) den Drachen erschlägt und mein Charakter es dabei zufällig in der Hand hält.

 

Deine Aushebelungsthese kann ich nicht nachvollziehen. Zumindest bei uns im Spiel sind Stufe-9-Figuren mit ihren vielen Artefakten nach wie vor wesentlich mächtiger als Stufe-1-Figuren mit ebenfalls vielen Artefakten. Mal abgesehen davon, dass der Stufe-1-SC wohl kaum das Geld erspielt hat, um annähernd so viele Artefakte zu haben wie sein Stufe-10-Pendant.

 

Nun, dann habe ich mich unpräzise ausgedrückt. Ein Stufe-1-Charakter kann mit Artefakten problemlos auf das Potenzial eines Sture-10-Charakters ohne Artefakte gepimpt werden. Dadurch ergibt sich ein enormes Gefälle, wie man ja auch in unserer aktuellen Runde sieht. Eigentlich sind wir von der Stufe sehr eng beieinander: 5 bis 7, wenn ich nicht voll danebenliege. Es ist ja bei DS so, dass Stufe 7 lediglich 2 Talentpunkte und 4 Lernpunkte von Stufe 5 unterscheidet. Wenn ich mir aber unsere Gruppe anschaue, wo zwei Charaktere mit mächtigen Artefakten durch die Gegend laufen und die restlichen 4 Charaktere da eher wenig bis garnichts dabei haben, dann gibt es da ein immenses Gefälle. (Was keine Kritik an der Gruppe oder an einzelnen Personen, sondern an den Pimp-Möglichkeiten des Systems ist!)

 

"Pimpen" oder auch Powergamen ist für mich essentieller Bestandteil des Rollenspiels. Zumindest bei mir und in meinem Umfeld wird dadurch das Charakterspielen in keiner Weise beeinflusst - ich muss zugeben, mir ist auch nicht klar, wie das zusammenhängen sollte. Das mag beim LARP anders sein, aber das spiele ich seit Jahren aus vielerlei Gründen nicht mehr. Ich denke nur laut über eine Einschränkung bei Talentartefakten nach, weil Powergamen ohne Grenzen schnell fade wird. Da gibt es ja nichts, was man ausreizen kann, wenn alles locker und leicht geht.

 

Ich bezeichne mich selbst ja auch als Powergamer, wenn auch in der eher ungebräuchlichen Definition, dass Powergaming die Maximierung von Potenzialen innerhalb der Regeln ist.

Mit diesem Satz triffst Du für mich ins Schwarze: Powergaming ohne Grenzen wird fade. Derzeit habe ich das Gefühl, dass DS over-the-top ist. Also deutlich darüber hinaus, was ich noch als interessant zu spielen finde. Schlimm finde ich übrigens nicht, wie wir aktuell den Dungeon aufrollen, sondern dass wir mit Grad 5-7 eigentlich als ziemliche Azubi-Helden schon so heftig sind. Was soll denn da noch kommen? Das geht doch nur, wenn sich die Rüstungsspirale weiterdreht. Ich finde es schade, wenn der sense-of-wonder durch einen sense-of-pimping ersetzt wird.

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Sorry, ich muss immer über das "pimpen" lachen, denn ich kenne den Begriff in erster Linie als Umgangssprache für "Sex haben". Die Bedeutung "aufmotzen" hat sich bei mir noch nicht so gefestigt, weil wir das eben anders gebrauchten und dieses jetzige "pimpen" halt neuer ist.

 

Ich habe jetzt schon das Gefühl, dass dich die Vorteile von beispielsweise hjs Figur durch seine Artefakte stören. Ich hoffe, dass das nicht spielspaßstörend ist. Sollte es sein, gib mir Bescheid, dann baue ich eben noch außerplanmäßige Gegenstände für Zauberer ein. In einer Kampagne könntest du dich nach dem Abenteuer ja ebenfalls ausrüsten. Wir spielen das halt gerade weniger wie richtiges Kampagnenspiel, sondern eher so wie eine Episode von Diablo. Liegt halt in der Natur des Con-Abenteuers.

 

Ich denke, dass unterm Strich DS by the book niemals für dich ein Hauptrollenspiel sein kann. Artefakte gehören da eben zur Charakterentwicklung dazu und wenn dich das stört, wirst du auf Dauer nicht wirklich glücklich. Entweder du baust dir (was ja recht einfach geht) ein DS im passenden Powerlevel - da hast du ja hier einige Ansätze oder du spielst ein anderes Spiel, das dir mehr entgegen kommt. Zusätzlich zu den beiden von hj genannten, möchte ich noch Fate in die Runde werfen.

 

Ach ja, zu Siegfried dem Drachentöter: Je nach Quelle führte er das Schwert Gram, Notung oder Balmung. Die Namen deuten auf besondere Schwerter hin ... ;)

 

DS ist für mich ein tolles Rollenspiel, dass meine Erwartungen voll erfühlt. Es ist aber gewiss nicht der Heilige Gral oder das perfekte Spiel für jeden. Dein Spielstil passt anscheinend nicht voll zur Intention von DS. Meiner in dem hier diskutierten Punkt auch nicht ganz. Für meine Hauskampagne baue ich mir DS halt einfach so, wie wir spielen wollen. Meine oben vorgestellte Hausregel ist der Anfang, eventuell gehe ich (in Absprache mit meiner Gruppe) einen Schritt weiter und nehme eine meiner obigen Ideen. Der Rest rockt aber weiterhin!

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DS ist mit beschränkten Artefakten einfach unausgewogen. Beispiel: Ohne Artefakte würde Dein Schwarzmagier Fallen besser entdecken wie mein Sphäher. Artefakte dienen dazu das auszugleichen.

 

Artefakte sind der Vorteil der Nicht-Zauberer.

 

Überleg Dir mal: Was ist der Nachteil von Zauberern gegenüber von Nichtzauberern? Sie bekommen die gleichen TP und LP, sie steigen bei den gleichen Punkten auf usw. Und trotzdem haben Zauberer gegenüber Nichtzauberer den Vorteil ihrer Zauber. Wo ist hier der Ausgleich?

 

Der Ausgleich wird durch Artefakte geschaffen. Während Zauberer sich ihre Zauber kaufen müssen, kaufen sich Nichtzauberer für das Geld Artefakte. Und jetzt willst Du Artefakte beschneiden? Rate mal, wen das am Meisten betrifft. Dass Zauber von Zauberern durch ihre Stufe begrenzt sind, ist kein Argument. Das ist ja schließlich schon in den Regeln wie sie sind eingepreist.

 

Mich würde es stören, wenn ein Zauberer plötzlich zusätzlich zu seinen Zaubern noch mit ähnlich starken Artefakten rumlaufen würde wie ein Nichtzauberer.

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Rosendorn, ich hab mir mal meinen Vorschlag von vorhin durch den Kopf gehen lassen.

 

Man könnte ohne Probleme die Anzahl der Talentpunkte pro Stufe auf 2 oder 2,5 erhöhen. Wie Du ja sagst, ist es egal ob Talente über Artefakte oder über die Charakterentwicklung kommen. Es muss bei einer Erhöhung der Talentpunkte sichergestellt werden, dass nicht alle Talentpunkte in Kampftalente rein fließen. Das kann man erreichen, indem man die Talente in Kampftalente und Nichtkampftalente aufteilt. Man erhält 1 TP pro Stufe in jeder dieser beiden Kategorien. Eventuell könnte man noch erlauben, dass ein halber TP pro Stufe entweder den Kampftalenten oder den Nichtkampftalenten zugesprochen wird - je nach Schwerpunkt des Charakters. Das käme auf den gewünschten Powerlevel an.

 

Jetzt kann man eine Regel einführen, die die maximalen aktiven Talentstufen beschränkt. Eventuell Durch Deine vorgeschlagene Regel: Maximal Stufe an Talenträngen pro Bereich oder meine Idee, dass man nur die Talente durch magische Gegenstände erhalten kann die man selbst lernen kann und dann nicht beliebig hoch, sondern immer nur bis zur maimal möglichen Talentstufe. Das heißt, dass wenn eine Klasse Einstecker maximal auf III lernen kann, maximal III durch Artefakte reinkommen können.

 

Damit erreicht man mehr Vielseitigkeit und man pimpt den Kampf nicht.

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