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posbi

Runenklingen - Klingensucher; eure Eindrücke

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Moderation :

Aufgrund eines "Fehlpostings" in einem anderen Bereich des Forums mache ich hier einen passenden Strang dazu auf.

Die nachfolgende Diskussion kann den Spielern, die das Abenteuer noch nicht gespielt haben, den Spielspaß verderben. Von daher sollten nur potentielle Spielleiter und Spieler, die das Abenteuer schon gespielt haben, von hier an weiterlesen!

 

Ciao,

Dirk

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Klingensucher erschien 2007 in der Reihe Runenklingen, der Einsteigerserie zu MIDGARD.

 

Mangels Spielberichte zum Abenteuer selbst mach ich hier mal einen neuen Strang auf.

 

Wir kamen am ersten Abend bis zu Episode 2. Das Hügelgrab bei Clydach hat länger gedauert als ich erwartet hätte.

 

Mit einem MIDGARD-Veteranen, einem Gelegenheitsspieler (sein 5. Spiel) und 2 absoluten MIDGARD-Anfängern, die seit 1 Jahr Rollenspiel betreiben, ging es los.

 

Der Auftrag wurde gleich angenommen, das Fingerstechen und den Dieb hab ich weggelassen, weil ich innerhalb von 6h fertig sein wollte.

 

Der Aufwärmkampf mit den Wölfen war unspanned. Die Hexe hatte Wache, hat mit dem Ring die Wölfe gesehen, und den ersten (Leitwolf) gleich mit Angst verzaubert. Daraufhin griff der Rest auch nicht an. (Ich kenne mich mit Wölfen nicht aus, aber das erschien mir das einzig passende zu sein)

Die Abenteurergruppe zieht sich in Ruhe an, überlegt, den Wolf mit Pfeilen zu töten. Dann traut sich die Hexe an "Macht über die belebte Natur" ran und gibt dem Leitwolf den Befehl, die anderen Wölfe anzugreifen. Auch das fand ich passend. Damit war Episode 1 vorbei.

 

Das Hügelgrab war wir erwartet, der Hexenjäger hat den Geist natürlich ausgetrieben und der Rest ohne Probleme die Skelette gekillt. Die waren nur angepisst, weil eine große goldene Kugel den Ausgang versperrte.

Die schwierigsten Gegener waren die Fledermäuse. :-)

 

Eins hat mir nicht gefallen: Die Schätze im Grab waren so reichlich, dass die Abenteuerer überlegt haben, jemand anders zur Zwergenbinge zu schicken und erstmal die Schätze zu erforschen.

Haben sie dann doch nicht gemacht.

 

Bis jetzt war's nett, alle wollen weiterspielen.

 

Weil kein Heilspruch und keine Heiltränke in der Gruppe sind, bekam jeder sein Erste Hilfe Set umsonst. Dennoch sind sie jetzt etwas angeschlagen.

Edited by DiRi

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Ich habe gestern mit meiner Gruppe den ersten Teil der Runenklingen erfolgreich zu Ende gebracht. Wir haben insgesamt zwei Sitzungen dafür gebraucht, die jeweils etwa 7 Stunden dauerten. In der ersten Sitzung kamen wir bis zum Hügelgrab. Da wir mit nach M4 erstellten Abenteurern spielen und eine etwas ungewöhnliche Zusammensetzung (2 gHx, Meeresmagier, Klingenmagier, Gnomen-Hl, Gnomen-As) haben, ergaben sich interessante Situationen. Wie man sieht, haben wir keinen richtigen Haudrauf in der Gruppe. Der Km hat sich nicht so sehr um seine Waffenfertigkeiten gekümmert und der As kann nur mit einem Dolch wirklich gut umgehen und fehlte in der ersten Sitzung. Als die Gruppe erfuhr, dass sie in die Binge gehen solle, dachte sie sich, dass sie jemanden gebrauchen könne, der als Fallenentdecker und zu einem gewissen Teil auch Kanonenfutter dienen solle. Dafür suchten sie sich den Dieb Gerin aus, der von ihnen beim Bestehlen eines Gruppenmitgliedes erwischt wurde. Er erwies sich im Verlauf des Abenteuers als sehr nützlich, weil er z.B. beim Kampf gegen die Wölfe den Dunkelwolf band und auch gegen die Orcs, die den Seiteneingang bewachten, äußerst hilfreich war.

Nach dem erfolgreichen Kampf gegen die Wölfe wurde der Km von der Feuerklinge gerufen. In dem Hügelgrab wurde es dann recht brenzlig, die Fledermäuse wurden Stück für Stück schlafen gelegt, da immer nur eine ihre Resistenz nicht schaffte. Danach war die Gruppe schon etwas erschöpft und im Kampf gegen Draug und Skelette hatten die Abenteurer nur Glück, dass zwei (unter anderem Gerin) die Skelette an der Tür banden und daher vier Abenteurer sich um den Draug kümmern konnten. Dass das Amulett der Schlüssel zu der Truhe war, war der Gruppe recht schnell klar. So wurde das Grab leer geräumt und man ruhte sich erst einmal eine Weile aus.

In der zweiten Sitzung ging es dann weiter zur Binge. Die Gruppe fand die Spuren zum Nebeneingang und zwei der Gruppenmitglieder folgten ihnen, da vorher schon vermutet wurde, dass die Binge von Orcs besetzt sein könnte. Sie machten sich ein Bild von der Situation, entschieden aber erst einmal, zum Haupteingang zu gehen; schließlich wussten sie nicht, ob die Höhle, vor der die Orcs saßen, wirklich ein Zugang zu Nierthalf war. Als sie die Menge an Wachen am Tor zur Binge sahen, entschlossen sie sich doch, den anderen Weg zu versuchen. Sie beeinflussten mit Macht über die belebte Natur den Dunkelwolf, sodass er den Anführer angriff. Diesen brachte der Wolf vor seinem Tod noch um alle AP. Dann konnte auch die im Kampf unerprobte Gruppe die restlichen Orcs ohne Probleme so weit verprügeln, dass sie gefesselt und geknebelt werden konnten. Der Anführer wollte noch in die Binge laufen und Alarm schlagen, wurde dabei aber von der Hl schlafen gelegt. All dies geschah kurz nach einem Wachwechsel. Die Gruppe hatte also sechs Stunden Zeit, um die Binge auszukundschaften. An den Halbstarken schlich man sich mit Hilfe von Schleichsalz vorbei und öffnete die Tür mit der Springwurz. Die Wache vor dem Verbotenen Bereich wurde auch schlafen gelegt und danach wurde ihr die Kehle durchgeschnitten. Die Falle in der Schatzkammer wurde nicht bemerkt und fügte dem Km ordentlich Schaden zu, aber was musste er auch einfach so diese Tür offnen? Zumindest hielt ihm das manch anderer vor. Um den Verbotenen Bereich zu erkunden, schickte einer der Hx sein Vertrautes Tier, einen Mops, vorneweg. Ich erwürfelte, dass sich in dieser Höhle der Hügeltroll aufhielt. Bei der Überwindung dieses Gegners war die Gruppe sehr erfinderisch: Der Hund lockte den Troll zum Fallgitter und man verfütterte Stück für Stück die Orcwache an ihn. Dem Magen des Orcs wurde allerdings noch eine 6-fache Dosis eines Schlafpilzes hinzugefügt, den man ihn mit Schnaps herunterspülen ließ, der mit Rauschsalz versetzt war. Als der arme Troll bewusstlos dalag, fesselte man ihn mit einer Kette, die auch noch mit dem Zauber Befestigen zusammengehalten wurde. Dann machte man sich daran, den Bereich selbst zu erkunden. Keiner kam auf die Idee, abseits der auf der Karte eingezeichneten Wege nach Geheimgängen zu suchen und so begaben sich die Abenteurer in den Bereich, in dem sich der Turm des Priesters befindet. Auf dem Weg dorthin trafen sie auf den Riesenkrebs, den der Assassine mit einem Giftpfeil in das Hinterteil in die Flucht schlug. Der Turm wurde mittels des Vertrauten Nasenbären der Hx erkundet, sodass nichts von den Orcfrauen bemerkt wurde. Dann begab man sich zu den Aussätzigen, von denen die Hl einen von seinem Leiden befreite, damit er der Gruppe helfen könne. Zufällig wusste der Orc, Krumzak, von dem Zwergenheiligtum. (Ich rechnete mit einer Chance von 95%, dass er nichts wusste, und würfelte eine 97.) So fand die Gruppe den Geheimgang und konnte das Buch bergen. Sie verließ die Binge auf demselben Weg, auf dem sie hineingekommen war und macht sich nun mit ihren Schätzen auf den Weg.

 

Ein paar Kleinigkeiten sind mir während des Leitens aufgefallen: Der Spielleiter erfährt nicht, wer in dem Hügelgrab begraben ist, und daher fiel es mir extrem schwer, den Spielern Informationen dazu zu geben, welcher Kultur z.B. der Begrabene angehört.

Wenn man nicht von vornherein davon ausgeht, dass es Geheimgänge in Nierthalf gibt, ist es schwierig, sie zu finden, gerade im Verbotenen Bereich. Wie diese Geheimtür zu finden ist, ist im Abenteuer auch nicht angegeben.

Aufgrund der vielen Schätze, die vorher schon zu finden sind, sinkt die Motivation der Spieler, das Buch zu bergen, mit steigender Ratlosigkeit, wo man noch suchen könnte

 

Ich habe übrigens hier eine Karte zum download bereitgestellt, auf der Gegner, Fallen und Geheimtüren eingezeichnet sind.

Edited by Diotima
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Der Spielleiter erfährt nicht, wer in dem Hügelgrab begraben ist, und daher fiel es mir extrem schwer, den Spielern Informationen dazu zu geben, welcher Kultur z.B. der Begrabene angehört.

 

Die Kultur wäre toquinisch. Wir haben uns aber bewusst dagegen entschieden, dies im Abenteuer zu erwähnen, um nicht anfangs den Hintergrund für Einsteiger mit nicht für den Fortgang der Handlung von Rk 1 wichtigen zusätzlichen Hintergrundinformationen zu überfrachten.

 

In Rk 3 wird aber auf den Schriftzug "Raedhegare" nochmals explizit eingegangen, wenn die Spielerfiguren auf die Idee kommen, da nachzuhaken und so ein stückweit mehr erfahren werden...

 

Erfahrenen Midgard-Hasen hilft da natürlich auch ein Blick in das Alba-Qb. Wie gesagt, wir wollten vom Hintergrund nicht zu viel mit hineinpacken.

 

Wenn man nicht von vornherein davon ausgeht, dass es Geheimgänge in Nierthalf gibt, ist es schwierig, sie zu finden, gerade im Verbotenen Bereich. Wie diese Geheimtür zu finden ist, ist im Abenteuer auch nicht angegeben.

 

Es ist an anderen Stellen des Abenteuers mehrfach beispielhaft angegeben worden, wie Geheimtüren u.ä. entdeckt werden können. Wir wollten es mit der Redundanz nicht übertreiben und haben es hier gelassen. Aber: Grundsätzliches dazu steht in Klingensucher: 146/147 bei Suchen und Wahrnehmung.

 

Aufgrund der vielen Schätze, die vorher schon zu finden sind, sinkt die Motivation der Spieler, das Buch zu bergen, mit steigender Ratlosigkeit, wo man noch suchen könnte

 

Es sollte den Spielerfiguren nicht zu leicht gemacht werden...

 

Die Anzahl der Schätze ist an die Midgard-Klassiker "Unter den Nebelbergen" bzw. "Hügelgrab von Clydach" angepasst worden.

 

Im Übrigen können die Spieler nicht erwarten, dass ihnen das Buch gleich in den Schoss fällt. Wenn eine Gruppe im Dungeon allerdings ein paar Hinweise nicht findet (oder die Gruppe Hinweise falsch deutet), ist das sich daraus entwickelnde Herumirren unbestritten zumeist langweilig für die Spieler bzw. es kommt das ungute Gefühl auf, irgendetwas übersehen zu haben. Es ist ein typisches Problem des Settings Dungeon, das m.E. nie ganz durch den Abenteuertext aufgelöst werden kann.

 

Ciao und vielen Dank für den Spielbericht,

Dirk

Edited by DiRi

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Der Spielleiter erfährt nicht, wer in dem Hügelgrab begraben ist, und daher fiel es mir extrem schwer, den Spielern Informationen dazu zu geben, welcher Kultur z.B. der Begrabene angehört.

 

Die Kultur wäre toquinisch. Wir haben uns aber bewusst dagegen entschieden, dies im Abenteuer zu erwähnen, um nicht anfangs den Hintergrund für Einsteiger mit nicht für den Fortgang der Handlung von Rk 1 wichtigen zusätzlichen Hintergrundinformationen zu überfrachten.

 

In Rk 3 wird aber auf den Schriftzug "Raedhegare" nochmals explizit eingegangen, wenn die Spielerfiguren auf die Idee kommen, da nachzuhaken und so ein stückweit mehr erfahren werden...

 

Erfahrenen Midgard-Hasen hilft da natürlich auch ein Blick in das Alba-Qb. Wie gesagt, wir wollten vom Hintergrund nicht zu viel mit hineinpacken.

Ich muss zugeben, dass ich mich mit dem Alba-QB noch nicht so sehr beschäftigt hatte und nicht wusste, dass da etwas drinstehen könnte. Ansonsten habe ich im Nachhinein gemerkt, dass es sicher auch sinnvoll gewesen wäre, nicht nur den ersten Band der RK zu lesen, bevor man ihn leitet, sondern die anderen auch zumindest zu überfliegen. Das hilft ungemein, wenn die Spieler mehr Infos haben wollen.

 

Wenn man nicht von vornherein davon ausgeht, dass es Geheimgänge in Nierthalf gibt, ist es schwierig, sie zu finden, gerade im Verbotenen Bereich. Wie diese Geheimtür zu finden ist, ist im Abenteuer auch nicht angegeben.

 

Es ist an anderen Stellen des Abenteuers mehrfach beispielhaft angegeben worden, wie Geheimtüren u.ä. entdeckt werden können. Wir wollten es mit der Redundanz nicht übertreiben und haben es hier gelassen. Aber: Grundsätzliches dazu steht in Klingensucher: 146/147 bei Suchen und Wahrnehmung.

Okay, ich hatte mich vor allem gewundert, da es die einzige Tür war, bei der keine Angabe gemacht wurde, wie sie zu finden oder zu öffnen ist. Abgesehen davon wusste ich nicht, wie ich meine Spieler auf die Idee bringen sollte, mal nach Geheimtüren zu suchen, ohne sie allzu sehr zu leiten. Sie kamen von sich aus komischerweise nicht auf die Idee, danach zu suchen und 20er fielen leider keine bei meinen verdeckten Würfen.

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Wir haben gestern "Klingensucher" hinter uns gebracht, und haben dafür zwei Spieltage von je etwa 8 Stunden gebraucht. Gespielt wurde mit diesen 5 M4-Abenteurern zwischen Grad 1 und 2: Ritterin der Straße (Gl), Partisan (Wa), abgebrühte Bürgerstochter (Gl), Fallensteller (Wa) und ein alter Mann (GHx).

 

Am ersten Abend haben wir alles einschließlich des Hügelgrabs hinter uns gebracht. Die Schätze habe ich hier (und auch in der Binge) um etwa 1/3 reduziert und einige magische Gegenstände weggelassen, um wieder auf für meinen Geschmack "normales" M4-Niveau zu kommen. Die Runenklinge hat den GHx zu sich ins Hügelgrab gerufen, damit er nicht erst viele EPs für's Steigern von Dolch oder Magierstab ausgibt, sondern sich gleich auf Langschwert konzentrieren kann. Hat allerdings dazu geführt, dass die Glücksritter ihm das Schwert abgeschwatzt haben, weil er ja sowieso nicht damit umgehen kann ;) Im Laufe des Spiels hat er dann das Schwert aber wieder an sich genommen.

 

Zum Nebeneingang der Binge wurde ein Waldläufer als Späher vorgeschickt, während sich die anderen samt Packpferd abseits des Weges versteckt haben. Danach wurde noch gemeinsam die Torfeste in Augenschein genommen, angesichts der Übermacht hat man sich allerdings noch ein zweites Versteck gesucht, sich ausgeruht und erstmal nur den Weg beobachtet. Nachdem klar war, dass die Orcs alle 4 Stunden Wachwechsel machen, wurde am nächsten Tag der Nebeneingang angegriffen. Der Dunkelwolf war ein harter Brocken, und hat gleich zwei Abenteurern die Kehle zerfleischt. Zum Glück war Erste Hilfe bzw. ein Heiltrank verfügbar.

 

Eine Karte des Höhlensystems gab es bei mir nicht, stattdessen habe ich die Karte in kleine Teile zerschnitten und später Stück für Stück ausgelegt. Schön wäre es gewesen, wenn die online verfügbare Karte eine höhere Auflösung gehabt hätte. Dann hätte ich sie stark vergrößern können, und die Kästchen auf dem Ausdruck gleich für Miniaturen verwenden können. So musste ich bei Bedarf noch separat auf meiner Battlemat rumkritzeln ;)

 

Die Leichen der Wache vor dem Höhleneingang wurden in einen Felsspalt geworfen, und alle Spuren getilgt in der Hoffnung dass die Wachablösung sich kurz wundert, die Schultern zuckt und dann zum Saufen übergeht (was später auch geschah).

 

Anschließend wurden die Jung-Orcs im Schlaf niedergemacht (die der Logik halber nun schon über einen Tag dort waren und entsprechend Nahrungsmittel dabei hatten). Nagrusch wurde überwältigt, wobei er versuchte per Unsichtbarkeit zu fliehen. Um weitere Zauber zu verhindern, wurde ihm ein Kettenhemd der Jung-Orcs über den Kopf gezogen.

 

Edit: das Kettenhemd bringt natürlich nicht viel, weil ein Schamane - ebenso wie Priester - durch Metall bei seinen (Grundfähigkeits-)Wundertaten nicht eingeschränkt wird.

 

Nagrusch hatte zwei Schlüssel dabei - im Abenteuer ist nur die Rede von einem, er müsste aber noch einen zweiten für das Fallgitter zum verbotenen Bereich haben. Laut Karte war in der verlassenen Zwergenschmiede ein Orc, den habe ich allerdings weggelassen weil sonst Nagrusch ständig einen Orc herein- und wieder herauslassen müsste, und weil ich in den Wachablösungstrupps immer nur von 4 Orcs gesprochen hatte. Der in der Zwergenschmiede müsste aber auch mal abgelöst werden ;)

 

Die Falle zur Schatzkammer wurde von dem bereits stark verletzten GHx geöffnet, der mit einem Würfelwurf von 01 aber tatsächlich den PW+40:GW schaffte, sonst wäre er wohl das erste Todesopfer geworden :disturbed: Die Schätze habe ich auch hier reduziert.

 

Im verbotenen Bereich habe ich angesichts der schon schwer angeschlagenen Abenteurer die Riesenratten Riesenratten sein lassen - ein kurzes Intermezzo mit 3 Vampirfledermäusen gab es aber doch. Die Höhle mit dem großen See (38) war bei mir mit Nebel so verdeckt, dass man das andere Ufer nicht sehen konnte. Vorsichtiges Erkunden brachte zutage, dass drüben menschliche Sklaven schuften und diverse Orcs Wache halten. Also zog man sich zu einer Beratung zurück. Zwischendurch wurde der geknebelte Nagrusch mit Kettenhemd über den Kopf im Brunnen bis kurz über's Wasser herabgelassen - dort hängt er wohl heute noch ;)

 

Es wurde vermutet, dass sich die Fibel in einer Bibliothek befindet, und da Priester meist als Gelehrt gelten, müsste die ja in der Nähe des alten Zwergentempels sein. Auf die Idee, nach einem zweiten Eingang in Form der Geheimtür zu suchen kam die Gruppe allerdings nicht. Stattdessen haben sie um zwei der Gitterstäbe am Eingang zum Zwergentempel ein feuchtes Tuch gewickelt, und dass dann mit dem mitgebrachten Brecheisen zusammengedreht. Ich fand die Idee gut und hab's gelten lassen, so dass sie die Gitterstäbe rausreißen konnten.

 

Mit der Fibel machte man sich dann auf den Rückweg, allerdings war mittlerweile die Wachablöung eingetroffen und hatte es sich vor dem Nebeneingang bequem gemacht. Per Schlaf von der Spruchrolle wurden die meisten Orcs ausgeschaltet, der Rest per Fern- und kurzem Nahkampf. Nur ein Orc ergriff die Flucht und versuchte noch zur Torfeste zu rennen, wurde von den leichtfüßigen Waldläufern aber natürlich eingeholt.

 

Auf dem Rückweg kam den Abenteurern noch Thalion entgegen, angesicht seiner mächtigen Leibwache versteckte man sich allerdings lieber und ging der Begegnung aus dem Weg.

 

Alles in allem hat es uns gut gefallen, allerdings meinte ein Spieler hinterher: "eigentlich schade, wir haben ja garnicht alles von der Binge gesehen". Nunja, die Rückeroberung kommt ja noch :D

 

Als Spielleiter sollte man darauf vorbereitet sein, dass die Abenteurer die menschlichen Sklaven befreien wollen, und notfalls die Obrigkeit um Hilfe ersuchen. Um den geplanten Ablauf mit der Rückeroberung ganz am Ende nicht ändern zu müssen, könnten die Truppen des Lairds und der Zwerge ja gerade irgendwo unterwegs sein oder so (über bessere Ideen freue ich mich). Andererseits könnte man die Rückeroberung ja auch direkt nach Rk1 zulassen, oder? Dann greifen im Kampf um Irensrod eben Orcs aus einem anderen Stamm an.

Edited by Malte
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Ein weiterer Eindruck.

Nach einem kurzen Hin und her auf dem P&P Server von Discord "Jemand Lust was zu spielen? - Ja, was? - Ich könnten Runenklingen anbieten, Fantasy. - Klingt interessant. - Hier, schau mal den Comic. - Ok, hab Lust, kann ich die Hexe spielen?" ging es los. Zwei Neulinge die Midgard gar nicht kannten, der dritte sprang kurzfristig ab, sein Headset war kaputt. Ich hab also schnell die Karten und Bilder bei Roll20 hochgeladen, und es konnte losgehen.

Ein Glücksritter und eine Hexe landen also abends im Schlauen Fuchs. Der Geldbeutel des Glücksritters wurde unbemerkt geklaut, sonst war wenig los.

Wölfe? Nachtwache hat die Katze gehalten, weil beide Abenteurer schliefen. Als die Katze sie weckt, ist das Pferd schon schwer in Bedrängnis. Bis sie sich in aller Ruhe die Rüstung angezogen haben, ist das Pferd halb tot. Schlaf und Angst macht mit den Wölfen dann kurzen Prozess, und das Pferd wird schwerverletzt und aufwändig gerettet. Es kann noch mitlaufen, aber nichts tragen.

Das Hügelgrab wurde nicht erkundet.

Aber dann kam Nierthalf. Den Nebeneingang erkundete die Katze der Hexe. 4 Orks waren zu viel, sie ziehen weiter. Am Haupteingang sehen sie 9 Orks. Und sie nehmen den Haupteingang!

Das mühsam gerettete Pferd wird als Opfer und Ablenkung vorgeschickt, die Hexe ist unsichtbar, der Glücksritter schleicht wie ein Weltmeister an den von der Sonne geblendeten und dem Pferd abgelenkten Wachen vorbei. Zu zweit schleichen sie also rein, und finden nach drei schnellen Ork-Begegnungen (einmal Schlafzauber, einmal angeschlichen und mit einem Schlag getötet, einmal an der schlafenden Wache vorbeigeschlichen) den Weg nach unten, und in der ruhigen Ecke der Plizfarm wird gelagert.

Dann war es im reallive 2 Uhr, und alle waren müde, wollen aber an einem späteren Termin weiterspielen.

Der running gag: Die Hexe hat keinen EW:Wahrnehmung geschafft, keinen einzigen. Nach dem dritten kam der Spruch "Ich würfle nie wieder auf Wahrnehmung!"

Status der Orks: 2 Tote, keiner hat die Eindringlinge gesehen. Die Tür zur Waffenkammer wurde mit Gewalt aufgerissen (Zauber Heranholen, fand ich kreativ)

Natürlich wird der Alarmzustand ausgerufen, aber die Revolution wird schwierig, wenn die Waffenkammer offen steht und natürlich schwer bewacht wird.

Edited by posbi

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Ich habe das jetzt auch mal geleitet. Im Prinzip habe ich jedoch die Klingen in andere Waffen gewandelt, das Abenteuer in Fuardain angesiedelt und die Waffen sind nicht von den Altvorderen erschaffen worden, sondern von Hy-Aquiloniern. 

Im Grunde habe ich also nur diverse Ideen aufgegriffen, das in mein Midgard integriert  und was eigenes draus gemacht.

Mir ist allerdings beim Einstieg in Nierthalf was aufgefallen und da wollte ich jetzt mal nachhaken ob ich evtl. was übersehen habe.

Meine Abenteurer haben den Hintereingang gefunden und genutzt und die Wachen dort, sowie die jungen Orks überwältigt ohne einen Alarm auszulösen. Daraufhin haben sie es dann geschafft gar nicht groß ins obere Stockwerk zu gelangen und sind unten einfach rein, haben Folianten und die zerbrochene Waffe geholt und sind dann wieder raus. Effizienter und glücklicher ging es kaum. Alles also erstmal kein Thema. Nur haben sie jetzt immer noch nichts von Thalion mitbekommen.

Eine Frage hat sich mir dann aber doch gestellt. Wie kommen die Jung-Orks, die da unten trainieren eigentlich hoch in den oberen Bereich? Schlappen die jedes Mal durch das Gemach des Schamanen, also über den Geheimgang und die Leiter? Dann müssen die ja jedes Mal die Leiter zum Eingang des Turms auch irgendwie in den Raum vom Schamanen bringen und entsprechend in seinem Labor mit den ganzen Glasflaschen herumwuchten. Der hat nämlich laut Beschreibung in seinen Gemächern keine zweite Leiter um an die Falltür zu kommen. Das erscheint mir als mächtig inpraktikabel und kann ich mir alles so nicht vorstellen. Dann sollte die Tür zudem doch auch geheim sein, oder?

Anders müssten die Orks entweder jedes Mal die Binge verlassen und aussen herum latschen, oder sie rennen durch den halben Untergrund. Das ist beides denkbar umständlich. Letztendlich hat die Tatsache, dass die dort trainieren für mich insgesamt keinen Sinn ergeben. Habe ich da was übersehen? Das ist wie das echt schön ausgearbeitete Gasthaus, dessen Schankraum lustigerweise keinen Tresen hat. Das war auch recht schnell ein Klassiker.

Insgesamt ist die Idee von dem Abenteuer/der Kampagne aber genial und wir hatten eine Menge Spaß. 

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Es sind Schamanen-Schüler, daher macht es für mich schon Sinn, wenn der Schamane im Prinzip "kontrolliert", wann sie "Ausgang" erhalten.

Aussen rum ist die einzige sonstige Option, denn durch den halben Untergrund ist doch versperrt/verkeilt -44 Tür verschlossen, 45/48 verkeilt/verschlossen.

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Hm, hast Recht.

Es bleibt dann aber immer noch die Frage der Geheimhaltung des Geheimgangs. 

Ich bin tatsächlich davon ausgegangen, dass die Jungs außen herum laufen. 

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    • By Yon Attan
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      Hi

      Stellvertretend für Zendurak stelle ich hier seinen Abenteuerbeitrag zum Wettbewerb des Freiburger Midgard-Treffens im Forum ein. Zendurak ist derzeit nicht im Lande und konnte das Abenteuer bis jetzt nicht überarbeiten, hat dies aber noch vor. Es kann also gut sein, dass später noch eine überarbeitete Version online gestellt wird.

      Das Abenteuer knüpft lose an die Runenklingen-Saga an und hat im Wettbewerb den 4. Platz belegt.

      An dieser Stelle von mir ein Lob an Zendurak, soweit ich weiß, handelt es sich um sein erstes ausgearbeitetes Abenteuer und das bei seinem jugendlichen Alter.

      Wenn ihr Feedback habt, schreibt es gerne in einen Kommentar, ich denke, Zendurak freut sich darüber.

      Mfg Yon
      Verschlungene Pfade - Zendurak.pdf
    • By Vulkangestein
      Zurzeit leite ich eine Gruppe nach M5, der Durchschnitt gradtechnisch liegt ungefähr bei 8 (bei meist etwa 5-6 anwesenden Spielern, insgesamt sind es 8) - also schon recht weit fortgeschritten (für die Verhältnisse des Abenteuers). Da mir die Runenklingen-Abenteuer sehr gefallen, habe ich nun beschlossen, sie mal wieder an den Mann zu bringen. Da meine Spielercharaktere etwas stärker sind habe ich die Gegner etwas angepasst, sodass die Kämpfe anspruchsvoll bleiben. Hat soweit, so gut funktioniert, lediglich ein Charakter ist wegen sehr vieler kritischer Fehler seinerseits und Erfolge meinerseits und unglücklich geendeter Schicksalswiederholungen beim Wolfsangriff hopps gegangen.
       
      Man kann ja durchaus sagen, dass das Abenteuer sehr kampflastig ist... (auch relativ gesehen, meist gibt es bei uns nur 1-2 Kämpfe an einem Abend). [spoiler=es folgen einige Details zum Ablauf des Abenteuers bei uns, was für euch vielleicht nicht interessant ist]Der erste Abend bot den Kampf gegen die Wölfe und den im Hügelgrab. Am zweiten Abend folgte dann ein Scharmützel mit den Orks am Nebeneingang, nach dem sich die Abenteuer allerdings für einige Stunden zurückzogen (unter anderem Meditieren dauerte seine Zeit...), sodass ich es für logisch hielt, dass die Orks sich dort neu formiert haben. Nun, die Abenteurer hatten den Haupteingang noch nicht sehr genau erkundet und beschlossen, einen Tag später (sehr vorsichtige Charaktere!) ihr Glück dort zu versuchen.

      Angesichts der menschlichen Sklaven war ein Entschluss schnell gefasst, obwohl bald klar war, welche Horde an Orks den Abenteurern entgegenbranden würde. Was folgte war ein klägliches Scheitern beim Schleichen und in der Folge ein Kampf, der sich mehr wie eine Schlacht anfühlte, da (bedingt durch eine Aufsplittung der Gruppe) teilweise an drei Stellen gleichzeitig gekämpft wurde. Hat allen Spielern mal ordentlich Spaß gemacht, einen derart ausgedehntes Gefecht zu führen, zumal sie am Ende sogar mit einem blauen Auge davonkamen - ich habe entschieden, zum selben Zeitpunkt Numgruds Rebellion starten zu lassen, sodass die Orks auf eine Verfolgung der Abenteurer verzichteten, nachdem die Sklaven wieder eingefangen waren.
       
       
      Nach dem Abend habe ich mich noch viel mit den Spielern unterhalten und dabei kam heraus, dass sie den kampflastigen Abend (wir haben eigentlich Nichts anderes gemacht) sehr spaßig fanden, aber nahezu alle sind sich einig, dass sie am nächsten Spielabend hoffen, weitestgehend um einen Kampf herumzukommen.
      Damit bin ich nun bei meinem "Problem": ich will den Spielern am nächsten Abend etwas Abwechslung bieten, vielleicht sogar etwas, das nicht direkt das Abenteuer voranbringt, aber dafür nicht so kampflastig ist. Und für diesen Einschub würde ich hier gerne mal ein paar Ideen sammeln.
      Zum Bleistift habe ich überlegt, ob den Abenteurern ein Kobold über den Weg laufen könnte [spoiler=Runenklingenspoiler], der zusammen mit dem Hügeltroll entwischt ist.
      Von diesem könnte man nach elendigen Spielchen (erst fangen, dann vielleicht Rätselraten?) einige Informationen erhalten, die helfen, sich in Nierthalf einzuschleichen und zurechtzufinden.
      Was haltet ihr davon und welche Ideen habt ihr, um ein wenig Abwechslung reinzubringen, insbesondere, da die Gegend an sich vielleicht nicht sonderlich viel hergibt außer Kämpfen.
       
      LG
      Vulkangestein
       
      P.S.: Für SL, die Klingensucher nicht kennen, die Abenteurer befinden sich aktuell einige Meilen nördlich von Thame am Rand der Nebelberge vor einer nicht mehr ganz so unbewohnten ehemaligen Zwergenbinge. Das wilde und kaum bewohnte Grenzland stellt für mich die größte Herausforderung dar, wenn es darum geht, Spaß für die Abenteurer abseits von Kämpfen zu bieten.
       
      Moderation :
      Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus der Spielleiterecke in das Runenklingen-Unterforum verschoben, weil es thematisch dorthin gehört.

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Die Hexe
      Liebste Mutter,
      wir sind endlich der Zwergenbinge Nierthalf und damit den Orcs entkommen und im Schlauen Fuchs angekommen. Am Morgen begaben wir uns durch die Schmiede ohne weitere Vorkommnisse hinaus und auf den Rückweg. Im Hügelgrab nahmen wir die Rüstung, die wir dort gelassen hat mit. Nach drei Tagen erreichen wir das Gasthaus. Der Weg war grauenvoll, allerdings nur für mich, passiert ist nichts mehr. Aber ich fand kein Wasser, nicht einen noch so kleinen Bach. Ich fühlte mich so unwohl wie schon lange nicht mehr. Schweiß, Blut und Dreck klebten an mir und der Geruch raubte mir fast den Verstand. Doch ich konnte nichts tun und ertrug es still. Schließlich kamen wir am Gasthaus an und betraten es. Das erste was ich sah, war Dylan, der zusammen mit einer jungen Frau ein Lied vortrug. Seinen Händen schien es wohl besser zu gehen. Ich war glücklich ihn wiederzusehen, doch ich war viel zu abgelenkt durch mein Unwohlsein, so dass meine Begrüßung eher halbherzig aus viel. Dylan meinte, dass er froh sei uns zu sehen, woraufhin Gray antwortete, er sei froh, überhaupt noch etwas zu sehen und erwähnte die Anzahl der Orcs, mit denen wir uns gemeinsam in Nierthalf befunden hatten. Ich funkelte Gray an und schon musste ich Vorwürfe und derlei über mich ergehen lassen. Ich ignorierte sie und begab mich zu Wirt, den ich um eine Schale Wasser bat. Wortlos ging ich die Treppe hinauf, Dylan folgte mir, immer noch damit beschäftigt, sich zu beschweren. Oben angekommen, zog ich mich aus, Dylan noch immer nicht beachtend und wusch mich. Er ließ mich nicht wieder meine Kleider anziehen und endlich wieder sauber, wurde mir in seinen Armen bewusst, wie sehr ich ihn vermisst hatte. Ich wäre gerne noch länger mit Dylan alleine gewesen, doch ich wollte bei den Erzählungen, dem Gespräch mit Nervan anwesend sein und so begaben wir uns wieder zu den anderen. Zu uns an den Tisch setzte sich auch die hübsche Bardin, die zusammen mit Dylan Musik vorgetragen hatte. Sie stellte sich als Lilie vor. Nachdem ihm unsere Geschichte, wie wir das Buch gefunden haben, bekannt war, zahlte der Gelehrte uns aus und bot an, dass wir eine Weile auf seiner Burg unterkommen könnten. Er riet uns Thame zu meiden, denn dort war unser Ruf nach den Ereignissen kein guter. Um Udele würden wir uns später kümmern, die Schätze wahrscheinlich in Twineward verkaufen. Nervan hatte bereits, wenn auch nur wenig, über den Herrn der Nebelberge gehört und bezeichnete ihn als Feind der Menschen. Gray äußerte unser Misstrauen, was Nervan etwas überraschte, er hatte jedoch Verständnis dafür. Von den Runenklingen berichteten wir ihm ebenfalls und ich wollte ihn auf seinen Wunsch hin Feuermal in die Hand geben. Doch als er sich gerade über das Schwert beugte, fing es an zu brennen und der Gelehrte wich zurück. Danach wirkte er nachdenklich. Die Runenklingen hatten sich gezeigt und Nervan bestätigte die Worte des Zwerges, nach denen sich die Klingen ihren Träger selbst erwählten und sie bis zum Tode binden würden. Auch er meinte, dass die Träger entweder großen Segen oder Verderben bringen würden. Welche Aufgabe, welche Verantwortung wurde uns mit der Wahl der Klinge auferlegt?
      Iros ließ verlauten, dass er nach Chryseia reisen wollte, um endlich seine Liebste für sich zu gewinnen. Da erfuhren wir von dem Versprechen, welches Dylan gegenüber Iros gegeben hatte. Sollte er mich sicher aus der Binge zurückbringen, würde Dylan ihm bei seinem Vorhaben helfen. Wir fragten, wie er das machen wollte, denn das Geld hatten weder er noch Dylan. Da meinte Iros, dass es auch andere Wege und Mittel gäbe. Wütend stand Gray auf und verließ den Tisch. Auch in mir brodelte es. Ich wollte meinen Ohren nicht trauen. Wie konnte er nur solch ein dummes Versprechen machen und dann auch noch Iros gegenüber. Als wäre ich ein Gegenstand, welchen der Chryseier bei sich trüge. Iros, dem ich am wenigsten vertrauen würde, mich zurück zu bringen.. Im Gegenteil, Iros wäre der erste der mich sterben lassen würde. Mich lebend aus der Zwergenbinge zurückzubringen, wenn noch drei weitere Menschen uns begleiten und eine Frau aus den Fängen ihres reichen Mannes zu befreien, vor allem mit eher fraglichen Mitteln, sind zwei sehr unterschiedliche Dinge. Doch ich war so fassungslos, dass ich nichts sagen konnte, und einen Streit anfangen, nachdem wir uns erst seit wenigen Stunden wiedergesehen hatten, wollte ich nicht.
      Am nächsten Morgen brachen wir auf und kamen nach sechs Tagen an die Burg Dun Irensrod und dem Dorf Morvill. In der Burg wurden wir von Nervans junger Tochter Jaris begrüßt. Beim Essen besprachen wir unser weiteres Vorgehen. Wir würden nun doch nach Thame reisen und dort einen Teil der Schätze verkaufen. Danach würden wir wiederkommen und auf Dun Irensrod bleiben und unsere Fähigkeiten verbessern. Nervan würde einen Teil der Kosten für unsere Lehrmeister übernehmen. Er würde wenig Zeit für uns haben, denn er wollte sich dem Buch über die Runenklingen widmen. Gray bat darum, ihn dabei unterstützen zu können. Neben einem Besuch in der Bibliothek der Burg, lernten wir noch die Elfe Myriel kennen, die für den Gelehrten Aug und Ohr im Wald von Tureliand ist. Alle zusammen bekamen wir ein Zimmer für die Nacht. Ich war froh, dass ich mich nicht mehr verstecken musste, es war die richtige Entscheidung gewesen.
      Beim Frühstück trafen wir auf ein bekanntes Gesicht. Tachwallon, der Barde, ein langjähriger Freund Nervans, saß am Tisch und begrüßte uns. Gray lachte und ich stieß ihn mit dem Ellenbogen in die Seite. Da sagte er etwas, was uns alle zum Lachen brachte: „Jedes Mal wenn unsere Reisegemeinschaft unter widrigen, komischen Umständen einem Barden begegnet, ist es zur Gewohnheit geworden, diese später wiederzutreffen.“ Dabei schaute er ganz bewusst Dylan an, welcher in schallendes Gelächter ausbrach. Außer uns verstand natürlich am Tisch niemand, den Grund für unsere Erheiterung. Bevor wir aufbrachen überreichte uns Nervan zwei Schriftstücke, eines bekundete die Erfüllung unseres Auftrags, das andere beinhaltete die Vergünstigung unserer Lernkosten. Damit wir auf der Reise schneller sein würden, lieh uns der Gelehrte Pferde und so brachen wir auf. Unser Auftraggeber ist wirklich ein wohlhabender, etwas rätselhafter Mann.
      Mir wäre es lieber gewesen, etwas auf der Burg zu bleiben, auszuruhen und endlich mal wieder beruhig schlafen zu können. Doch es ist besser, sich um die Dinge die zu erledigen sind, gleich zu kümmern. Und ich möchte natürlich so schnell wie möglich die Schulden begleichen, oder zumindest ein Teil davon. Noch wissen wir den Wert des Gefundenen nicht. Wenigstens muss ich mich nicht schon wieder von Dylan trennen, denn er begleitet uns. Bruna bleibt jedoch auf der Burg, ihr ist das Reisen nicht möglich, sie muss sich erst von den Strapazen der letzten Tage erholen.
       
      In Liebe
      Enya
    • By Die Hexe
      Liebste Mutter,
      nach der Verhandlung begaben wir uns in den Staubigen Zwerg. Nachdem wir etwas zu uns genommen hatten – so gut hatte albischen Essen noch nie geschmeckt – gingen wir ins Badehaus. Dort sprachen Dylan und ich darüber, dass er nicht mitkommen würde, denn mit seinen Händen war er uns keine große Hilfe. Es viel ihm schwer, doch er sah ein, dass er uns mehr im Weg sein würde. Ich gab ihm meinen zweiten Ohrring, den letzten, den ich noch hatte, als Erinnerung an mich. In mir war es ein Versprechen, dass ich zu ihm zurückkommen würde. Ich konnte seine Sorge verstehen, doch ich meinte, dass wir mit dieser Unsicherheit zu leben hatten. Endlich konnte ich ihm mein Gedicht, das Lied für ihn singen. Wir redeten auch über das Vergangene, doch ich hatte wenig Lust auf diese Erinnerungen, so dass wir das Gespräch bald beendeten.
      Von Nervan erfuhren wir mehr über unseren Auftrag. Wir sollten in der verlassenen Zwergenbinge Nierthalf am Rande der Nebelberge, einen alten Folianten der Zwerge bergen und ihn zu Nervan bringen. Alles andere was wir dort finden würden, stünde uns zur freien Verfügung. Die Reise würde acht Tage dauern, fünf bis zum Schlauen Fuchs, dem Gasthaus, in welchem Nervan auf uns warten würde. Wir hatten Zeit bis zum Myrkdag des Wolfmondes. Sehr zu meinem Erstaunen feilschten Bruna, Mira und Iros um unsere Belohnung. War ihnen nicht bewusst in welcher Lage wir uns befanden? Nervan konnte uns nicht einen Penning zahlen und wir würden den Auftrag trotzdem erfüllen, denn schließlich verdankten wir ihm unser Leben und waren seiner Gnade ausgeliefert. Mir wurde bewusst wie sehr mich die Vorstellung traf, aus Alba fliehen zu müssen. Ich liebe mein Heimatland, trotz des Wetters und des Essens, trotz der Menschen und ihren Eigenheiten. Schließlich zahlte er uns von den 25 Oring Belohnung zehn im Voraus.
      Am nächsten Tag zogen wir los, um uns für die Reise auszurüsten. Um Heilränke zu kaufen ging ich unter anderem zu den Priestern des Vraidos. Dort gab ich mich als eine der ihren zu erkennen. Wir hatten unsere letzten Münzen zusammengelegt um uns einen starken Heiltrank zu kaufen. Mira hatte mir heimlich noch die Summe für einen weiteren gegeben. Verwundert nahm ich das Gold an. Ich frage mich woher der Halbling so viel Gold hat, wo ich nach kurzer Zeit wieder in einen leeren Beutel schaue. Ich bin mir nicht sicher ob ich es tatsächlich wissen möchte…
      Wir verblieben noch sechs Tage in Thame um uns von dem Kerkeraufenthalt zu erholen und unsere Fertigkeiten zu verbessern. Gray, Dylan und ich spielten jeden Abend in den Gasthäusern der Stadt, um etwas Kleingeld zu verdienen. Unter anderen Umständen wäre es für uns ertragreicher gewesen, doch im Allgemeinen schien man uns aus dem Weg zu gehen.
      Sedag, 1 Trideade Draugmond brachen wir auf. Am Abend des Oachdag kamen wir im Schlauen Fuchs an. Wir fragten nach etwas zu essen, zu trinken und einem Bett. Der Wirt konnte uns neben dem Gemeinschaftsschlafraum nur ein Doppelbett anbieten. Natürlich wollte Iros in dieses Zimmer, doch ich bat ihn, mir diese Nacht mit Dylan zu gewähren. Um ehrlich zu sein, war ich überrascht, als er nachgab. Die Gaststube war gut besucht und es spielte bereits ein Barde. Er trug eine Ballade vor über Heldentaten, Schlachten und Runenklingen vor. Gebannt lauschte ich seiner Stimme und seinem wundervollen Harfenspiel. Auf einmal schrie Mira auf. Ein kleiner Junge hatte ihr den Geldbeutel entwendet. Augenblicklich versuchten wir den kleinen aufzuhalten. Gray gelang dies auch, doch seine Methode ließ mich erschrocken den Atem anhalten. Er hatte eine Eiswand vor die Tür gezaubert, gegen die der Junge lief. Schlagartig wurde es still im Gasthaus. Erinnerungen stiegen in mir hoch, ich hörte den aufgebrachten Ruf der Menge „Hexe!“ und Grauen packte mich. Doch zu meiner Erleichterung konnten Mira und Gray die Menschen beruhigen. Hinterher wendete sich Iros wütend Gray zu. Ausnahmsweise war ich mit dem Chryseier einer Meinung, doch Gray zeigte sich unbeeindruckt. Als der Barde geendet hatte, ging ich auf ihn zu, begrüßte ihn und sprach über sein wundervolles Harfenspiel. Er stellte sich als Tachwallon vor. Aufgrund des Namens und seines Aussehens vermutete ich, dass er erainnischer Herkunft war. Kurz darauf kam auf einmal Iros herbei und stellte uns drei Gläser Schnaps vor die Nase. Irritiert fragte ich mich, was er diesmal bezwecken wollte und teilte ihm mit, dass ich den Alkohol nicht anrühren würde. Nachdem Iros die Hälfte in sein Glas geschüttet hatte, ließ ich mich doch überreden und trank das Gläschen. Im Anschluss fragte ich, ob Tachwallon sich nicht an unseren Tisch setzten wollte. Dort setzte ich mich neben Dylan, der mir seinen Arm um die Schulter legte. In dem Moment hatte ich noch nicht begriffen, was alle dachten. Als der Barde mich „Blume“ nannte, lachte Gray lauthals. Der Barde kam nicht weit mit seinen Erzählungen – Mira hatte ihn nach den Runenklingen gefragt – denn Iros musste ihm irgendetwas in den Schnaps getan haben. Er entschuldigte sich und stand auf. Doch Gray hielt ihn fest und er übergab sich vor unserem Tisch. Alle brachen in schallendes Gelächter aus und ich schämte mich ihrer. Iros hielt Dylan die Hand hin und Iros ließ verlauten: „Dylan…Zelt, Zimmer, Konkurrenz.“ Ich wendete mich dem armen Mann zu und versuchte ihm so gut es ging zu helfen. Ich hätte dazu gerne noch etwas gesagt, doch kurz vor unserer Trennung, wollte ich keine Diskussion anfangen. Als Iros jedoch Anstalten machte, sich und dem Rest den Abend mit Wein zu versüßen, gebot ich dem Einhalt und erinnerte ihn an die letzte Erfahrung mit übermäßigem Verzehr von Alkohol.
      Am nächsten Morgen erreichte mich endlich die erwartete Nachricht von dir. Gold befand sich natürlich keines mehr dabei, dies war schon bei Udele angekommen. Wie zornig mich dieser Gedanke macht, Vaters Schätze in den Händen dieser Frau. Meine Gefährten waren natürlich verwundert, doch stellten sie, den Göttern sei Dank, kaum Fragen. Ich fand, es fehlte ihnen etwas an Dankbarkeit, wie hätten sie das Blutgeld in so kurzer Zeit aufbringen wollen? Bis wir wieder aus der Binge zurück sein würden, konnten Trideaden vergehen. Vielleicht wäre es anders gewesen, ich hätte es mit ihnen im Vorfeld besprochen, doch ich muss zugeben, dass meine Handlung aufgrund der Ereignisse unüberlegt und überstürzt war. Immerhin haben wir nun erst einmal eine Sorge weniger.
      Ich danke dir aus tiefsten Herzen, Mutter. Bitte teile Vater ebenfalls meine Dankbarkeit mit, ich weiß was er davon hält. Ich werde alles tun, damit das Gold so schnell wie möglich wieder zu ihm zurück findet. Wer weiß, was wir in dieser Binge alles finden werden. Du hast mit deiner Warnung vollkommen Recht. Ich werde mir deine Worte zu Herzen nehmen und aus den Ereignissen lernen. Es soll nicht mehr vorkommen, dass ich euch auf diese Weise um Hilfe bitte. Du sprichst von Vertrauen. Vertrauen…nach allem was geschehen ist, fällt es mir schwer. Trotzdem habe ich noch die Befürchtung, dass ich nach wie vor zu vertrauensselig bin, weil ich an das Gute im Menschen glaube, glauben möchte. Ich frage mich ob mir eines Tages dieser Glaube abhandenkommt, ich hoffe es nicht.
      Nachdem sich der Bote wieder verabschiedet hatte, brachen wir auf und Dylan begleitete uns noch einen Tag. Ich hatte den Entschluss gefasst, ihnen zu offenbaren, was ich vor ihnen versteckte, Dylan wollte ich dabei an meiner Seite haben, da selbst er nicht alles wusste. So ließen wir den Wagen bei Nervan, Bernesse nahmen wir jedoch mit, da er mit ihr schneller wieder beim Schlauen Fuchs sein würde, wo er mit dem Gelehrten auf uns warten würde. Auf unserem Weg begegneten uns tatsächlich Begor Balodin und Krund Pöttenschmeißer. Nach einem kurzen Austausch zogen wir jedoch weiter, denn allen war Eile geboten. Bis auf eine Begegnung mit einer alten Kräuterfrau, die uns von einem Hexenmeister, der hier Krähen, Orcs und dergleichen um sich sammeln würde, erzählte, verlief der Tag bis wir das nächste Gasthaus erreichten, ereignislos. Doch uns erwartete kein Feuer im Kamin, keine warme Mahlzeit, denn von der Taverne waren nicht mehr als rußbedeckte Ruinen übrig. Wir bauten unser Lager auf und ich kümmerte mich um das Feuer. Nachdem wir fertig waren, ergriff ich das Wort und meinte, dass ich ihnen etwas mitzuteilen oder viel mehr zu zeigen hätte. Ich trat aus dem Licht des Feuers heraus, löste den Ring an meinen Finger, zog die Stulpe aus und wickelte meinen Ärmel hoch. Auf mein Haar entleerte ich das Fläschchen Entfärbersalz und trat dann wieder ans Feuer heran. Mutter, du weißt was sie sahen. Iros stand auf und ging ins Zelt, die anderen, bis auf Dylan, starrten mich an. Dann kamen die Fragen, doch ich gab ihnen keine Antwort. Das letzte Geheimnis war ich noch nicht bereit zu teilen. Ich erkannte, dass tief in mir immer noch, selbst bei diesen Menschen, die Angst vor Ablehnung saß. Eines Tages vielleicht... Doch dies wurd wohl noch eine Weile dauern, denn nun liegt etwas anderes vor uns. Ich nahm ihnen, bis auf Iros, da er im Zelt verschwunden war, das Versprechen ab, anderen gegenüber, das was sie erfahren hatten, niemals zu erwähnen. Mira ging zu Iros ins Zelt, kam nach kurzer Zeit wieder und meinte, er täte ihr Leid, denn er hatte es von Anfang an gesagt, das etwas mit mir nicht stimmte. Gray erwiderte daraufhin, dass er das gewusst hatte, doch für ihn ändere sich deswegen nichts. Schließlich trat ich mit Dylan die erste Nachtwache an. Es würde für, ich weiß nicht wie lange, die letzte Nacht gemeinsam mit ihm sein. Doch diesmal ist es mir lieber, von ihm getrennt zu sein, als dass er uns in die Zwergenbinge begleitet. Bei Nervan weiß ich ihn in Sicherheit und nichts wird mich von unserem Auftrag ablenken. Nichtsdestotrotz wird es morgen schwer, mich von ihm zu verabschieden. Es ist das erste Mal, dass sich unsere Wege für längere Zeit trennen. Ich hoffe alles wird gut.
      Noch einmal, deine Worte sind angekommen, es tut mir leid. Ich werde eine Möglichkeit finden es bei Vater wieder gut zu machen und damit meine ich nicht die Rückzahlung des Goldes.
       
      In Liebe
      Enya
    • By Die Hexe
      Liebste Mutter,
      am Criochdag gelangten wir an die verlassene Zwergenbinge. Wir entdeckten einen Eingang, der von Orcs bewacht wurde. Da wir jedoch nicht wussten, ob dieser tatsächlich in die Binge führen würde, begaben wir uns zum Haupttor, doch der Anblick dort ließ uns wieder umkehren. Wir überwanden die Wachen und drangen in das Innere von Nierthalf ein. Die nächste Begegnung mir Orcs war nicht weit, dabei fanden wir eine Karte der Ebene auf welcher wir uns befanden. Auf unseren Weg kam es immer wieder zu Diskussionen, insbesondere mit Iros. Schließlich weigerte sich Bruna mit uns weiterzugehen, da sich Iros noch immer nicht entschuldigt hatte. Wir gingen ohne sie weiter, als Iros, nach einem spitzen Kommentar Grays, doch umdrehte und sie zurückholte.
      Wir kamen in einen Turm in dem Gray und ich zwei Schriftrollen fanden. Doch viel Zeit blieb uns nicht, denn die nächsten Orcs erwarteten und bereits. Im folgenden Kampf entkamen drei der Orcs und Iros, Gray und ich nahmen die Verfolgung auf. Fast bis zum Tor brauchten wir, um auch den letzten daran zu hindern, unsere Anwesenheit zu verraten. Als wir wieder zurück waren, ließ Iros verlauten, dass er sich in der Gruppe nicht willkommen fühlte. Er hatte gedacht, er würde bei uns Freundschaft finden, er hatte das Gefühl, alles war er tun würde, wäre falsch. Des Weiteren behauptete er dass, es für meinen Zorn keinen Grund gäbe und ich nur etwas persönlich gegen ihn haben würde. Ich versuchte mich und meinen Zorn, der mir durchaus berechtigt schien, zu erklären, als unser Gespräch durch Wolfsgeheul unterbrochen wurde. Angesichts unserer Verfassung und der Anzahl der Gegner, zogen wir uns zurück. Wir gelangten in einen schmalen Gang, der sich später als Geheimgang herausstellte. Neben Speisekammer und Küche, entdeckten wir den Essensraum, in dem geschätzte 50 Orcs saßen. Erst da wurde uns bewusst, wo wir uns befanden und vor allem in welcher Gefahr. Wir wandten uns ab und erkundeten weiter die Gänge, bis wir auf eine Empore gelangten, auf der wir uns noch einmal Orcs stellen mussten. Mit Glück konnten wir sie alle überwinden, ohne dass es jemand bemerkte. Zu unseren Füßen arbeiteten Menschen in Ketten, von Orcs mit Peitschen angetrieben. Wir zogen uns zurück in den Geheimgang und nachdem wir uns verarzten hatten, gaben wir der Müdigkeit nach, die schon eine Weile an unseren Gliedern zerrte.
      Am Morgen, oder vielleicht war es auch noch mitten in der Nacht, ohne Sonne war zwischen Tag und Nacht nicht zu unterscheiden, wurden wir von Trommeln geweckt. Nachdem Iros auf der anderen Seite einen Durchgang entdeckt hatte, krochen wir über die Empore und fanden einen weiteren Geheimgang. Durch ihn gelangten wir in einen Raum, in dem vom danebengelegenen Thronsaal Stimmen zu hören waren. Dort lagen einige Schätze, unter anderem ein Ring, den sich Gray an den Finger steckte und drehte. Daraufhin ertönte ein lautes Heulen, welches uns das Mark in den Gliedern erstarren ließ. Der Geist eines Orckriegers erschien und näherte sich uns wütend. Doch das war nur ein geringes Problem, welches wir bald beseitigt hatten. Durch das Heulen alarmiert, öffneten die Orcs im Thronsaal die Tür zu unserem Raum. Von einer Sekunde auf die andere standen wir 30 Orcs und dem Hexenmeister entgegen. Sie forderten uns auf aufzugeben, doch Bruna ließ sich nicht beirren. Gray meinte, wir müssten fliehen, ich hielt eine Flucht für unmöglich, doch ein Gewinnen gegen diese Übermacht war ebenso ein hoffnungsloses Unterfangen. Doch was würde uns in Gefangenschaft erwarten? Wir sollten es bald erfahren.
      Nach dem Zauber des Hexers sah es für die am Boden liegende und einen Fisch nachahmende Bruna schlecht aus. Da sah ich Gray zaubern und im nächsten Moment erschien eine Eiswand, die Mira, Iros und mich vom Rest trennte. Entsetzt rief ich nach Gray und schlug gegen die Wand. Meine Gedanken waren blank, mein Herz kalt wie das Eis vor mir. Ich weigerte mich ihn zurückzulassen, aber Iros und Mira zogen mich mit ihnen und wir flüchteten durch den Geheimgang. Doch Gray hatte umsonst sein Leben aufs Spiel gesetzt, denn Orcs waren bereits überall und nahmen uns ebenfalls gefangen. Iros entkam den Orcs noch eine Weile länger, doch schließlich wurde auch er vorbei an eingesperrten Kobolden, Dunkelwölfen und Trollen in unsere Zelle geführt. Dies würden unsere Gegner sein in den Grubenkämpfen, die uns bevorstanden.
      Ein weiteres Mal waren wir gefangen, all unserer Sachen beraubt und erwarteten den Tod. Bevor die Kämpfe begannen kam der Hexer, in Begleitung von Menschen zu uns und fragte, was wir hier zu suchen hatten. Nichts sagten wir von dem Buch, erfuhren jedoch, dass er dem Herrn der Nebelberge diene und die Orcs ihm für irgendeinen Zweck dienlich waren. Nachdem wir die Waffe unserer Wahl benennen durften, wurden wir in die Grube geführt. Mehrere hundert Orcs saßen auf der Tribüne, grunzten, johlten, brüllten und lachten von oben auf uns herab. Angesichts unserer Verfassung wäre der Kampf unser Tod gewesen, doch noch sollte unser Leben nicht enden. Gray murmelte ein paar Worte, woraufhin der Orchäuptling inne hielt. Gray brüllte ihm zu, er solle den anderen befehlen uns unser Hab und Gut wieder zu bringen. Ein Orc, mit einem Wolfskopf auf seinem Gewand, erhob sich und fragte uns, was wir mit dem Häuptling gemacht hätten. Doch Gray ließ sich nicht beirren und rief dem Orc zu, er solle den anderen mitteilen, dass wir nichts mit ihm gemacht hätten und es ihm gut ginge. Dann geschah etwas womit weder wir, noch viele der Orcs gerechnet hatten. Der Wolforc hatte anscheinend schon länger einen Aufstand geplant und hielt diesen Zeitpunkt nun für geeignet ihn zu beginnen. Ein kurzer Blick reichte aus, um zu erkennen dass die Anhänger des Wolforcs überlegen waren. Gray brüllte dem Häuptling zu, den Befehl zu geben, den Aufrührer zu töten und ich riss in letzter Sekunde ihm die Streitaxt aus der Hand. In wenigen Augenblicken verwandelte sich die Arena in ein Schlachtfeld und uns schenkte niemand mehr Beachtung. Fluchtartig verließen wir den Raum und begaben uns auf die Suche nach unserem Besitz. Ich überredete Mira Bruna ihren Heiltrank zu geben, den sie hatte an sich bringen können, damit Brunas verletztes Bein geheilt wurde und sie wieder laufen konnte. In einem Raum fanden wir unsere Besitztümer, bis auf das Diadem und Grays Stab. Nach weiteren Zusammentreffen mit Orcs führte uns die Suche schließlich in die Ebene, die wir als erstes betreten hatten. In der Schatzkammer fanden wir neben Gold auch die fehlenden Dinge, doch von dem Buch war noch immer keine Spur. Als Mira eine Falle auslöste und versteinert wurde, mussten wir innehalten und Gray widmete sich der Spruchrolle, die, den Göttern sei Dank, einen Zauber enthielt, welcher Mira wieder zurück verwandelte. In der Schatzkammer hatten wir eine zweite Runenklinge gefunden, doch waren von ihr nur noch Bruchstücke übrig. Noch einmal begaben wir uns nach oben, um von dort aus wieder nach unten zu gelangen. Der Kampf war mittlerweile zu Ende und so trafen wir auf weitere Orcs. Doch sie flohen vor uns und so kamen wir ohne weitere Zwischenfälle über eine Wendeltreppe auf die untere Ebene. An zwei Orcwachen gelangten wir in weitere Schlafkammern. Der Hexer schien die Binge verlassen zu haben, denn von ihm war keine Spur mehr. Von dort aus gingen wir eine Treppe herunter, um den restlichen Teil der Höhle zu erkunden, in der Hoffnung irgendwo das Buch zu finden und trafen auf weitere Orcs. Wir hätten sie umgangen, doch zum einen wäre es schier unmöglich gewesen sich an ihnen vorbei zu schleichen, zum andere trieben sie mit Peitschen die Sklaven zu Arbeit an und das konnte ich nicht mit ansehen. Dieser Kampf hätte uns ein weiteres Mal beinahe das Leben gekostet, doch nicht die Orcs stellten die Bedrohung dar. Nach kurzer Zeit hörten wir schwere Schritte hinter uns und sahen einen Troll auf uns zu rennen. Mit mehr Glück als Verstand konnten wir dem Troll über den unterirdischen Fluss entkommen. Schließlich gelangten wir an eine Tür, an der ein Eintreten unmöglich war, fanden jedoch nach einigem Suchen den Mechanismus um sie zu öffnen.
      In den dahinterliegenden Räumen trafen wir auf den Geist eines Zwerges, der seit über 100 Jahren diese Heiligtümer bewachte. Dank des weißen Rings konnte Gray mit ihm kommunizieren. Marze, so sein Name, erzählte ihm von den Runenklingen, die fünf Schwerter, die von den Altvorderen vor etlichen Jahrhunderten geschmiedet worden waren, um die Gefahr zu bannen. Diese Klingen erwählten ihren Träger selbst, welche Großes vollbringen oder Unheil heraufbeschwören würden. Jede Klinge war einem Element zugeordnet. Feuermal, Steinherz, Wasserläufer, Wirbelwind und Eiswehr. Von ihm erfuhren wir auch, dass der Foliant, welchen wir suchten, sich im Raum hinter ihm befand. Die Fibel befasste sich mit den Runenklingen und würde uns vielleicht Antworten auf unsere Fragen geben. Sollten wir das Buch in Sicherheit, zu den Zwergen im Atrossgebirge bringen, wäre sein Geist erlöst und er würde endlich Frieden finden. Wir erzählten ihm von unserem Dilemma, dass uns zwang das Buch an Nervan zu überreichen, versprachen jedoch, die Zwerge im Atrossgebirge über das Buch zu informieren und mit unserem Auftraggeber zu reden. Schließlich holten wir das Buch, welches zu unserem Erstaunen völlig versteinert war und sich nicht öffnen ließ. Gray versuchte, die Magie, welche auf das Buch wirkte, zu bannen, doch sie war so alt und mächtig, dass es seine Fähigkeiten bei weitem überstieg. Ich berührte das Buch mit meinem Schwert, woraufhin die Klinge in Flammen aufging. Noch sind mir die Kraft und die Magie, die ihm inne wohnen, ein Mysterium. Und doch habe ich das Gefühl, ich werde mit der Klinge immer vertrauter. Immerhin weiß ich nun, was ich dort in der Hand halte: Feuermal, eine der fünf Runenklingen. Warum gerade mir diese Waffe in die Hände fiel? Und was ist mit der zerbrochenen Klinge, die wir ebenfalls gefunden haben? Gibt es eine Möglichkeit sie zu reparieren? Und wen wir sie dann wählen? Und was ist mit dem Rest der Klingen? Alles Fragen auf die keine Antwort wartete. Wir nahmen das Buch an uns und entschlossen uns, noch ein letztes Mal in der Binge zu nächtigen, denn wir waren am Ende unserer Kräfte.
      Morgen, wenn denn der nächste Tag angebrochen ist, werden wir Nierthalf verlassen. Ich hoffe, dass uns dies ohne weitere Schwierigkeiten gelingen wird. Ich kann es kaum erwarten wieder zurück im Schlauen Fuchs zu sein, zurück bei Dylan. Eines bereitet mir jedoch noch Sorgen. Die Schätze und das Geld, welches wir gefunden haben und damit auch die Schulden. Ich fürchte diesbezüglich wird es noch Diskussionen geben, vor allem mit Iros. Ich hoffe wir gelangen friedlich zu einer Lösung, die für alle in Ordnung ist. Bald hat dieser Schrecken ein Ende, mehr denn je freue ich mich auf eine warme Mahlzeit, ein Bett und eine Schüssel Wasser, um mich zu waschen.
       
      In Liebe
      Enya
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