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Welches Abenteuer vor Runenklingen?


Kentaur

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Die Runenklingen erfordern eh eine erhebliche Ausbauarbeit, bevor das ganze interessant spielbar ist
Sorry, aber das stimmt ja mal gerade überhaupt nicht. Die Abenteuer sind extra so gemacht, dass der SL nicht viel mehr Arbeit haben sollte, als sich die Abenteuer genau durchzulesen und dann drauf los zu spielen.

 

Der zweite Grund ist, dass ich die Chars ohne Vorbelastung im Hintergrundwissen einsteigen lassen wollte.
Das kannst Du doch auch, wenn Du die ausgearbeiteten Abenteurer nimmst. Die haben doch kein Vorwissen zu den Runenklingen!

 

Bei mir werden die Runenklingen in einer deutlich düstereren Version auftauchen, als Waffen, die nach dem Geist des Trägers greifen und diesen zu Taten in ihrem Sinne (im Fall der Feuerklinge etwa: Zerstörung) bringen wollen. Entsprechend brauche ich dann auch keine Geburtsrechte, die Klingen nehmen einfach irgendwen, und das sind im Moment halt gerade die Abenteurer, Hauptsache sie haben wieder Werkzeuge und gammeln nicht länger in irgendwelchen alten Gräbern vor sich hin.
Hast Du die drei Bände mal zu Ende gelesen? Da wird noch viel Arbeit auf Dich zukommen, um alles umzuarbeiten, was mit diesen Runenklingen nicht mehr stimmig ist.
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Kommt halt darauf an, wo man hin will.

 

Deine Jungs haben wirklich gut gewürfelt, sowohl, daß sie so hohe Schadensboni haben (guck' mal in die Nichtspielerfiguren-Datenbank hier zum Vergleich), als auch, daß sie als Grad einser so konsistent getroffen haben. Glaub' mir: das ist nicht immer so. So'n Kampf kann auch locker nach hinten losgehen.

 

Fall aus einem Abenteuer für deutlich Höhergradige: Spielerfiguren überfallen die in einer Lagerhalle ihren finsteren Geschäften nachgehenden Bösewichte. Sie verhalten sich taktisch etwas ungeschickt (teilen sich und ein paar stürmen dann noch über freie Fläche), einer meiner Armbrustschützen erzielt in der ersten Runde einen kritischen Treffer auf den besten Kämpfer der Gruppe... die haben sehr gekämpft, um das noch zu schaffen (mit den ursprünglichen Werten des Endgegners wären sie tot gewesen).

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stimmt ja mal gerade überhaupt nicht. Die Abenteuer sind extra so gemacht, dass der SL nicht viel mehr Arbeit haben sollte, als sich die Abenteuer genau durchzulesen und dann drauf los zu spielen.

 

Sorry, unpräzise formuliert. Die Abenteuer sind natürlich aus dem Buch so spielbar, aber der Gesamtcontent erscheint mir noch relativ dünn. Ich habe zugegebenermaßen nur den ersten Band komplett gelesen, der mich vom Konzept her sehr, vom Inhalt her nicht so überzeugt hat. Ist recht simpel (wertfrei gemeint), ich möchte da halt noch etwas mehr Story einbauen. Alles in allem ist es mir auch zu sehr "diablo-style" (nicht böse gemeint), insbesondere was das Hochrüsten der Chars mit magischen Gegenständen angeht. Magische Gegenstände werden bei mir alle vier Abenteuer mal vorkommen und in der Regel Nebeneffekte haben. Auch das ist Geschmacksache. Allgemein bin ich der Meinung, dass mächtige Gegenstände erobert sein wollen und nicht in den Schoß fallen sollten.

 

Das kannst Du doch auch, wenn Du die ausgearbeiteten Abenteurer nimmst. Die haben doch kein Vorwissen zu den Runenklingen!

 

Wirklich? Also meine Spieler würden sich schon fragen, was es mit dem "Volk der Schlange" auf sich hat, das da auf dem Charakterbogen steht, oder von welchem Gott der Zwergenpriester denn nun Priester ist, welchen sprituellen, sozialen und kulturellen Hintergrund ich jetzt als adelige Hexe habe usw. Da erkläre ich lieber die sechs Dei Albi mit der Ergänzung, dass es noch einen den Chars weitgehend unbekannten Mysterienkult gibt, und führe die für alle Spieler erst mal einheitliche Kultur ansonsten in einem kleinen Vorgeplänkel (in unserem Fall ein Erntedank-Fest) ein.

 

Deine Jungs haben wirklich gut gewürfelt, sowohl, daß sie so hohe Schadensboni haben (guck' mal in die Nichtspielerfiguren-Datenbank hier zum Vergleich), als auch, daß sie als Grad einser so konsistent getroffen haben. Glaub' mir: das ist nicht immer so. So'n Kampf kann auch locker nach hinten losgehen.

In diesem Fall waren es Mädels ;)

Aber stimmt schon. Dennoch liegt die Trefferchance bei 25 %, und einen Treffer kann ein Wolf kaum überleben, statistisch gesehen hätten sie also zwei Runden brauchen "müssen". Dass ich den Schwierigkeitsgrad der Klingensucher dann noch ein bisschen runter regle ist natürlich klar. Wobei ich nicht behaupten will, dass ich das Balancing des Kampfsystems voll durchschaut habe. Allgemein scheint es ja so zu sein, dass der Offensivwert wesentlich schneller steigt als der Defensivwert, der Schaden dafür praktisch nie. Gibt es eigentlich so was wie Finten bei DSA, also eine Möglichkeit, dem Gegner seine Defensivaktion zu erschweren? Ansonsten könnten Kämpfe bei den hohen AP-Werten irgendwann mal relativ lang dauern, oder?

 

Wenn es euch interessiert kann ich gern gelegentlich mal berichten, wohin sich meine Klingensucher so entwickeln. Im Moment habe ich eine Waldläuferin (die mit dem 5 Punkte Schadensbonus, die beiden relevanten Werte auf gut 90), eine Bardin und einen Spitzbuben in der Gruppe. Alle beherrschen ein, zwei Waffenskills und tragen Lederrüstung. Wobei ich bei der Charaktererschaffung etwas zu Gunsten der Spieler "geschummelt" habe: Ich habe jedem noch drei Joker gegeben, die einen Würfelwurf zu wiederholen ermöglichten. Von daher sind die Eigenschaftswerte bei uns wahrscheinlich überdurchschnittlich. Die Chars kennen sich seit frühester Kindheit und gehören allesamt Clan Lachlan an, den ich zu diesem Zweck in die Gwinel-Berge verortet habe (habe keine Angabe gefunden, dass der anderweitig verortet wäre). Es gibt diverse andere ihnen bekannte Clans in der Gegend, die freundlich / neutral / feindlich sind, größere Städte sind weit weg, die Chars waren da noch nie. Als Einstieg habe ich wie gesagt ein Erntedank-Fest gespielt, bei dem die Chars zum letzten Mal an diversen Wettkämpfen der Jugendlichen teilnehmen durften, als Dreier-Team (-> Regelmechanik erklärt). Auf diesem Fest war auch der Barde Tachwallon zugegen, den sie dann noch aus einer misslichen Lage im Moor erretteten. Im Winter werden sie ihre ersten 100 Erfahrungspunkte verausgaben, im Frühjahr kommt der Barde dann wieder, auf dem Weg zum Schlauen Fuchs, und spricht die Chars direkt an, ob sie nicht Lust haben, einem alten Freund aus der Patsche zu helfen, nachdem sie schon im letzten Herbst ihre Befähigung unter Beweis gestellt haben etc. Parallel dazu träumt der Spitzbube weiter von Feuer, Flammen und Zerstörung, untermalt von lieblicher Musik.

 

Gruß

Norbert

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Sorry, unpräzise formuliert. Die Abenteuer sind natürlich aus dem Buch so spielbar, aber der Gesamtcontent erscheint mir noch relativ dünn. Ich habe zugegebenermaßen nur den ersten Band komplett gelesen, der mich vom Konzept her sehr, vom Inhalt her nicht so überzeugt hat. Ist recht simpel (wertfrei gemeint), ich möchte da halt noch etwas mehr Story einbauen. Alles in allem ist es mir auch zu sehr "diablo-style" (nicht böse gemeint)

Da Runenklingen für Anfänger (sowohl Spieler als auch Spielleiter) gedacht ist, ist dein Eindruck sicher richtig. Eine zu komplexe Story könnte einen Anfänger-Spielleiter schnell überfordern.

 

Bei den Klingen selbst, würde ich dir empfehlen alle 3 Bände zu lesen bevor du deine Änderungen bei den Spielern einführst. Nicht dass du nachher noch Probleme mit der Storyline bekommst.

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Sorry, unpräzise formuliert. Die Abenteuer sind natürlich aus dem Buch so spielbar, aber der Gesamtcontent erscheint mir noch relativ dünn. Ich habe zugegebenermaßen nur den ersten Band komplett gelesen, der mich vom Konzept her sehr, vom Inhalt her nicht so überzeugt hat. Ist recht simpel (wertfrei gemeint), ich möchte da halt noch etwas mehr Story einbauen. Alles in allem ist es mir auch zu sehr "diablo-style" (nicht böse gemeint)

Da Runenklingen für Anfänger (sowohl Spieler als auch Spielleiter) gedacht ist, ist dein Eindruck sicher richtig. Eine zu komplexe Story könnte einen Anfänger-Spielleiter schnell überfordern.

 

Bei den Klingen selbst, würde ich dir empfehlen alle 3 Bände zu lesen bevor du deine Änderungen bei den Spielern einführst. Nicht dass du nachher noch Probleme mit der Storyline bekommst.

 

Im Prinzip haben die drei Runenklingen-Spielbände einen Stück für Stück erhöhten Schwierigkeitsgrad. Band 1 (Klingensucher) mit seinem Setting Dungeon ist eher einfach und gradlinig gestrickt, Band 2 (Wolfswinter) mit der Stoßrichtung Wildnis wird dann schon schwieriger, während Band 3 (Finstermal) als Stadtabenteuer ganz und gar nicht einfach daher kommt.

 

Wenn die anderen Runenklingenbände noch nicht für einen verfügbar sind, möchte ich dir eine gezielte Vorbereitung, insbesondere bei abweichenden Vorstellungen zum Grundkonzept der Klingen, folgende Seiten empfehlen:

 

Runenklingen-Rubrik (hier findet man nützliches Zusatzmaterial zu allen Spielbänden)

Die pdf-Dokument zu den Runenklingen (hier finden sich Anregungen bzgl. der Funktionen der Runenklingen, wie sie sich den Trägern nach und nach im Spiel offenbaren werden).

 

Der Ansatz mit den Dorf, aus dem die Spielerfiguren der Gruppe des Ausgangsposters alle kommen, ist sicherlich interessant und ausbaufähig, hinsichtlich der "düsteren" Ausgestaltung bei den Klingen musst halt geschaut werden, wie das Ganze mit den eigentlichen Runenklingen unter einen Hut zu bringen ist. Obiges pdf könnte dabei eine Hilfe sein.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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Die Abenteuer sind natürlich aus dem Buch so spielbar, aber der Gesamtcontent erscheint mir noch relativ dünn. Ich habe zugegebenermaßen nur den ersten Band komplett gelesen, der mich vom Konzept her sehr, vom Inhalt her nicht so überzeugt hat. Ist recht simpel (wertfrei gemeint), ich möchte da halt noch etwas mehr Story einbauen.

 

Das ist für mich nachvollziehbar, ich würde allerdings dringend dazu raten, alle drei Bände zu lesen, bevor Du ins kalte Wasser springst.

 

 

Alles in allem ist es mir auch zu sehr "diablo-style" (nicht böse gemeint), insbesondere was das Hochrüsten der Chars mit magischen Gegenständen angeht. Magische Gegenstände werden bei mir alle vier Abenteuer mal vorkommen und in der Regel Nebeneffekte haben. Auch das ist Geschmacksache. Allgemein bin ich der Meinung, dass mächtige Gegenstände erobert sein wollen und nicht in den Schoß fallen sollten.

 

Runenklingen ist da, mit den Klingen (und auch hinsichtlich Geld), etwas midgard-untypisch episch. Normalerweise gibt's so tolle Dinger bei Midgard nicht, und auch deutlich weniger Geld.

 

 

Wirklich? Also meine Spieler würden sich schon fragen, was es mit dem "Volk der Schlange" auf sich hat, das da auf dem Charakterbogen steht, oder von welchem Gott der Zwergenpriester denn nun Priester ist, welchen sprituellen, sozialen und kulturellen Hintergrund ich jetzt als adelige Hexe habe usw.

 

Dazu gibt es - Runenklingen war ja als Einstiegsdroge gedacht - natürlich etwas zu lesen: zum Volk der Schlange den Cuanscadan-Band, und für die Zwerge wird dieses Jahr zu Essen ein Band herauskommen.

 

 

Da erkläre ich lieber die sechs Dei Albi mit der Ergänzung, dass es noch einen den Chars weitgehend unbekannten Mysterienkult gibt, und führe die für alle Spieler erst mal einheitliche Kultur ansonsten in einem kleinen Vorgeplänkel (in unserem Fall ein Erntedank-Fest) ein.

 

Schöner Gedanke. Schreib' das doch auf und stell' es ins Forum... ?

 

 

Deine Jungs haben wirklich gut gewürfelt...

In diesem Fall waren es Mädels ;)

 

Glückspilz!

 

 

Aber stimmt schon. Dennoch liegt die Trefferchance bei 25 %, und einen Treffer kann ein Wolf kaum überleben

 

Na ja, Schadensbonus +5 ist nicht ganz üblich...

 

 

Wobei ich nicht behaupten will, dass ich das Balancing des Kampfsystems voll durchschaut habe. Allgemein scheint es ja so zu sein, dass der Offensivwert wesentlich schneller steigt als der Defensivwert, der Schaden dafür praktisch nie. Gibt es eigentlich so was wie Finten bei DSA, also eine Möglichkeit, dem Gegner seine Defensivaktion zu erschweren? Ansonsten könnten Kämpfe bei den hohen AP-Werten irgendwann mal relativ lang dauern, oder?

 

Nein, so etwas wie Finten gibt es nicht.

 

Die Gefährlichkeit der Kämpfe wird durch die relativ geringen LP gewährleistet, eine "1" geht halt immer, oder eine gegnerische "20".

Es braucht schon ein Weilchen, bevor AP so richtig hoch sind - so mit 15-20 kann ein Tag immer noch ganz schön lang werden. Spielleiter entwickeln auch einige Phantasie dabei, Spielerfiguren blaue Flecke beizubringen, und 1W6 AP hier, 1W6 AP dort, das läppert sich auch.

 

 

Wenn es euch interessiert kann ich gern gelegentlich mal berichten, wohin sich meine Klingensucher so entwickeln.

 

Das würde uns interessieren.

 

 

Als Einstieg habe ich wie gesagt ein Erntedank-Fest gespielt, bei dem die Chars zum letzten Mal an diversen Wettkämpfen der Jugendlichen teilnehmen durften, als Dreier-Team (-> Regelmechanik erklärt). Auf diesem Fest war auch der Barde Tachwallon zugegen, den sie dann noch aus einer misslichen Lage im Moor erretteten. Im Winter werden sie ihre ersten 100 Erfahrungspunkte verausgaben, im Frühjahr kommt der Barde dann wieder, auf dem Weg zum Schlauen Fuchs, und spricht die Chars direkt an, ob sie nicht Lust haben, einem alten Freund aus der Patsche zu helfen, nachdem sie schon im letzten Herbst ihre Befähigung unter Beweis gestellt haben etc. Parallel dazu träumt der Spitzbube weiter von Feuer, Flammen und Zerstörung, untermalt von lieblicher Musik.

 

Hört sich gut organisiert an - viel Spaß!

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@Ebrajin: Dies ist nicht persönlich, sondern als konstruktive Kritik zu verstehen:

 

Habe ich Dich richtig verstanden, daß Du

- ohne Midgard 4.Auflage (M4), Runenklingenspielfiguren auf Grad 1 zurückgestuft hast,

- ohne die 3 Bände und die Online-Hintergrundinformation gelesen zu haben, den Hintergrund als zu dürftig abgetan hattest

- ohne Dir weitere Informationen besorgt zu haben, bemängelst daß diese einfach nicht vorhanden sind

- bemängelst das DSA anders ist als M4 und/oder RK

- denkst, daß eine durchschnittliche Grad 1 Figur zu 25% einen für einen Wolf tödlichen Treffer landet ?

 

So, wie Du schreibst gehe ich davon aus, daß Du viel Erfahrung mit DSA hast. Ich habe mir gerade das abgespeckt Grundregelwerk durchgelesen und muß sagen die Regelwerke sind so nicht vergleichbar. Die Schwerpunkte liegen woanders. Falls Du aber Hausregeln suchst (Finten usw.) sie sind in diesem Forum vorgestellt und diskutiert worden.

 

Ich finde es schade, wenn man ohne das Gesamtkonzept zu kennen, gleich drangeht und ALLES verändern will. Und damit meine ich wirklich alles, Du faßt Kampfregeln, Spielfigurerschaffung, Hintergrund, us. an. Das ist wirklich mutig.

Willst Du nicht lieber ein eigenes Abenteuer schreiben ? Laß doch Runenklingen Runenklingen sein und kauf Dir das große Midgard, ich glaube, das ist beser für einen erfahrenen Rollenspieler(leiter) mit so viel eigenen Ideen.

 

Wie willst Du die SpF steigern ? Was denkst Du wie es mit Runenklingen weitergeht, wenn Du ohne Kenntnis der Geschichte alles im vornherein veränderst ?

Wirklich, Du machst Dir zuviel Arbeit, ohne zu wissen was auf Dich zukommt (RK 1.5, 2, 3, 4...).

 

Ich finde Deine Ideen toll und interessant, eines fantastischen (M4-)Abenteuers würdig.

 

Auch suche ich nach einem RK 0 oder 0.5 Abenteuer vor den offiziellen Abenteuern.

Ich bin aber der Meinung, man sollte diese Abenteuer so anlegen, daß diese in die offiziellen Abenteuer übergehen können. Z.B. die Comicszenen spielen oder auf die (eigenen) SpF anpassen.

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Na, na, na, wenn ich das richtig verstanden habe, möchte der Kollege die Kampfregeln erst mal nur verstehen (nicht in dem Sinn, daß er nicht wüßte, wann er was würfeln muß, sondern in dem Sinne, wie sie zusammenhängen, was "normal" ist, was welche Werte bedeuten). Ihm scheinen halt die Runenklingen in der Tendenz zu strahlend heldenhaft zu sein, deshalb möchte er seiner persönlichen Geschichte eine andere Richtung geben.

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Danke, Ma Kai, exakt das ist der Punkt.

 

Das M4-Regelwerk habe ich auch, da ich vor einigen Jahren schon mal "Sturm über Mokkatam" (Rechtschreibung ist mir nicht mehr präsent...) geleitet habe, ebenso das Arkanum, die anderen beiden Bände fehlen mir. Wir haben jetzt neue Chars nach M4 gebaut, getreu nach Regelwerk mit der oben geschilderten Ausnahme der drei "Joker" beim Würfeln. Die Klingensucher würde ich gerne spielen, da ich viel gutes darüber gehört habe und sie mir für meine Midgard- bis RP-unerfahrenen Spieler geeignet erschienen, aber so wie's ausschaut spiele ich sie jetzt nach klassischem M4, nicht nach Klingensucher-Regeln. Ich möchte nach und mit den Klingensuchern zusammen mit meinen Spielern langsam die Welt erkunden, und es auch mir ersparen, Hintergrundbände wälzen zu müssen, zumindest zum aktuellen Zeitpunkt. Daher mein Unwohlsein mit Chars, die ein solches Hintergrundwissen auf Spieler wie SL-Seite voraussetzen und meine oben geschilderte Abweichung.

 

Zum Kampfsystem äußere ich mich nicht wertend, ich habe die Grundprinzipien jetzt durchdrungen und kann das Balancing bisher nicht einschätzen, wie gesagt. Aus der Sturm über Mokkatam-Erfahrung ist bei mir hängengeblieben, dass es eigentlich in allen Graden ganz gut funktioniert hat, sind damals glaube ich von Grad 1 auf 5 gekommen oder so (hatte auch diese Kampagne etwas ausgeweitet). Daher auch mein Zutrauen, dass auch in (jetzt) Grad 2 Hoffnung für die Klingensucher besteht, die Zwergenbinge lebend zu überstehen. Ich habe auch keinerlei Intention, mir bevor ich die Grundregeln vollständig beherrsche, schon Hausregeln reinzuholen, abgesehen von der EP-Vergabe, die ich klassisch handhabe, da es bei mir keine EP für Kills oder Erziehungs-EPs für gutes Rollenspiel gibt. Das ist der einzige Teil des Midgard-Regelwerkes, den ich für mich definitiv nicht gut finde. Auch hier sei jedem seine eigene Meinung belassen, ich möchte hier im Forum wahrlich nicht missionieren.

 

Und nichts läge mir ferner, als diesen Thread in einen M4 vs. DSA-Thread abgleiten zu lassen. DSA ist halt aufgrund sehr langjähriger Erfahrung immer meine Referenz, was Konzepte angeht.

 

Zum Einstiegskonzept mit dem Erntedankfest schreibe ich bei Gelegenheit hier noch ein paar Zeilen.

 

Ich bin aber der Meinung, man sollte diese Abenteuer so anlegen, daß diese in die offiziellen Abenteuer übergehen können. Z.B. die Comicszenen spielen oder auf die (eigenen) SpF anpassen.

 

Das wäre auch eine coole Idee gewesen.

 

Gruß

Norbert

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@Ebrajin: Danke, daß Du mir nicht gliech die Kehle rausgerissen hast. Ich wußte nur nicht wie ich es höflicher und besser formulieren sollte.

 

Vielleicht sollten wir die Diskussion ein bißchen aufspalten:

Das Erntedankfest in diesem Strang (Welches Abenteuer vor RK)

Die Grad 1 SpF in Runenklingen mit eigenen Charakteren

Die Erfahrungen mit RK in Erfahrungen mit RK/KS

usw.

 

Ich habe es übrigens ähnlich wie Du gemacht, eigene SpF (sogar aus dem früheren Einsteigerregelwerk Midgard Das Abenteuer beginnt) und das Abenteuer welches jetzt RK 1.5 ist (Die Kinder des Ogers) zuerst, dann den ersten Teil von Klingensucher (Wölfe und kleines Hügelgrab), dann Hügelgrab von Caetherlach, jetzt "Das Einhorn" aus den GB 1-15 Downloads und dann geht weiter mit Tumunzahar der Zwergenbinge und dann erst mit dem zweiten Teil von Klingensucher.

Es geht also nicht nur um welches Abenteuer vorher, sondern auch wie welche zwischendurch.

 

Warum ? Es sind mittlerweile nur 2 Spieler, also sollten die Grad etwas höher sein (momentan Grad 4 Ma und 5 Zw-Kr), außerdem brauchte ich natürlich die genaue Erklärung in RK-KS nicht.

 

Ich komme aber zu dem von mir angeschnittenen Problem:

Wenn man etwas in der Runenklingen-Kampagne von Anfang an ändert, hat dies Auswirkungen (teilweise große) auf die späteren Bände. Lies die wirklich ersteinmal durch, wenn Du eine durchgängige (düstere) Kampagne basteln möchtest.

 

Auch das Hintergrund-Problem trifft mich. Ich spiele einfach nicht auf Midgard-Welt. Also habe ich genauso wie Du keine Lust weitere Quellenbücher zu kaufen und diese durchzuarbeiten, mit der Hoffnung irgendwo in einem Halbsatz die Erklärung zu mir Unbekanntem zu finden.

Macht nichts... ich bastel mir also meine Erklärung selber, wäre aber schade wenn gerade diese Erklärung in den späteren RK-Bänden (die ich ja sowieso gekauft habe) drinnensteht. (Raedhergare zum Beispiel fand ich doof, habs geändert und jetzt habe ich den Salat äh, die Erklärung.)

 

Da ich aber glücklicherweise etwas Zeit zwischen den Abenteuern hatte und alle RK-Bände (und ein paar Zusätze) draußen sind, konnte ich eine in sich stimmige (wenngleich auch etwas flexible, wenn man tolle Abenteuer findet oder sich etwas Tolles ereignet) Kampagne basteln. Der rote Faden ist da.

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  • 3 Wochen später...

Wie schon angedacht, habe ich ein paar Überlegungen zu den "frühen", unerfahreneren Runenklingen-Spielfiguren gemacht und welche Abenteuer diese erleben könnten bevor sie in RK auftauchen.

Grundlage sind die Szenen im Comic und die letztendliche Ausrüstung.

 

Sollten euch die groben Züge von Borias und Morwin gefallen, arbeite ich die anderen aus und schreibe die Abenteuer (RK0.1 bis 0.9).

 

Der weitere Gedanke ist, das erste Abenteuer als Solo-Abenteuer, das zweite dann "in Begleitung" (Borias-Morwin/ Tharon-Daergal/ Siofra-Caelgan) zu spielen.

 

Borias

Nordlandbarbar, Grad 1

AP: 15

Barbarenstreitaxt+8, Bogen+6, Dolch+6, Keule+6, Langschwert+6, leichter Speer+6

Abwehr+12, Resistenz+11

 

Berserkergang+10, Fangen+10, Geländelauf+10, Klettern+10, Reiten+10, Schwimmen+10, Spurenlesen+6

Twyneddisch+14/- , Comentang+12/-

 

Ausrüstung: Textilrüstung, Barbarenstreitaxt, Langschwert, Dolch, leichter Speer

 

1.Abenteuer (RK 0.1): Kampf gegen Waffenbruder (im Berserkergang), Flucht mit Pferd und Ausrüstung, Verfolgungsjagd (Reiten, Schwimmen, Klettern, Geländelauf)

 

Borias

Nordlandbarbar, Grad 2

AP: 21

Barbarenstreitaxt+8, Bogen+7, Dolch+7, Keule+7, Langschwert+7, leichter Speer+7

Abwehr+12, Resistenz+11

 

Berserkergang+10, Fangen+11, Geländelauf+11, Klettern+11, Reiten+11, Schwimmen+11, Spurenlesen+7

Twyneddisch+14/- , Comentang+12/-

 

Ausrüstung: Textilrüstung, Wolfsfell, Langschwert, Dolch, Keule, Barbarenstreitaxt, leichter Speer,

Feurtopf aus Ton , Feuerstein und Zunder, 20m Seil, 5 Rationen Trockenfleisch, Feldflasche mit Wein, 5 Rationen Berserkerpilze, Wolldecke, Reitpferd mit Satteltaschen

 

2.Abenteuer (RK 0.7): Kampf von Borias und Morwin gegen ein paar Räuber, die Morwin überfallen wollen. Da gibt es dann den Rest der Ausrüstung für Grad 3 (durch Spurenlesen), Finden von einem Zettel Nervans, Übernachtung im Gasthaus.

 

Morwin

Glücksritterin, Grad 1

AP: 9

Dolch+9, Langschwert+7, leichte Armbrust+7, Wurfmesser+7, Parierdolch+1

Abwehr+12/13, Resistenz+11

 

Erste Hilfe+7, Fallen entdecken+6, Gute Reflexe+9, Schleichen+6, Stehlen+8, Suchen+6, Schlösser öffnen +6

Albisch+14/+12 , Comentang+12/+12

 

Ausrüstung: Bettdecke, Dolch

 

1.Abenteuer (RK 0.3): Flucht vor Thalion, Einbruch, um sich neue Ausrüstung zu beschaffen, Kampf gegen Wachhund

 

Morwin

Glücksritterin, Grad 2

AP: 15

Dolch+9, Langschwert+8, leichte Armbrust+8, Wurfmesser+8, Parierdolch+1

Abwehr+12/13, Resistenz+11

 

Erste Hilfe+8, Fallen entdecken+7, Gute Reflexe+9, Schleichen+7, Stehlen+8, Suchen+7, Schlösser öffnen+7

Albisch+14/+12 , Comentang+12/+12

 

 

Ausrüstung: wie S.168 RK ohne Schnellkraut, Elfenumhang und nur 12 GS

 

2.Abenteuer (RK 0.7): Kampf von Borias und Morwin gegen ein paar Räuber, die Morwin überfallen wollen. Da gibt es dann den Rest der Ausrüstung für Grad 3 (durch Spurenlesen), Finden von einem Zettel Nervans, Übernachtung im Gasthaus.

Bearbeitet von ugolgnuzg
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  • Like 2
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@MaKai:

Jaein: Es sind zwar mehr Fertigkeiten (durchschnittlich), aber die Fertigkeiten fangen beim unteren (d.h. neu-lern-Wert) an, nicht bei dem erhöhten (und evtl. noch durch Eigenschaften höheren) Wert, der bei M4 bei der SpF-Erschaffung vergeben wird.

 

Also, sie können zwar etwas mehr, aber nicht so gut.

 

Außerdem ist die Ausrüstung ja schlechter.

 

Die Waffenfertigkeiten sind deshalb etwas höher, da die Figuren (echt) gute Eigenschaftswerte haben (also die Boni sind eingerechnet), dies gilt auch für die superben AP-Werte des Nordlandbarbaren (die sogar noch besser sein könnten !!!).

 

Von den Lernpunkte M4 her heißt das:

Borias: 8 LP für Waffenfertigkeiten, 3 LP für die (BN) Fachkenntnisse (Klettern, Schwimmen, wobei Kampf in Schlachtreihe wegfällt), 5LP für Allgemeinwissen (Land) (Reiten, Geländelauf) und 6 LP für Ungewöhnliche Fertigkeiten (Fangen, Spurenlesen(etwas angehoben)). Gesamt: 22 LP

Morwin: 8 LP für Waffenfertigkeiten, 0 LP für die (Gl) Fachkenntnisse (da sind eher Sp-Fachkenntnisse, und KEIN Beidh.Kampf !) 3 LP für Allgemeinwissen (Stadt) (Erste Hilfe), 16 LP für Ungewöhnliche Fertigkeiten (Fallen entdecken, Schleichen, Stehlen, Suchen) Gesamt: 27 LP

 

Der Durchschnitt wäre ca. 21 LP (und wer würde so viele Punkte uin Ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen, mit niedrigerem Erfolgswert und wo es so interessante preiswertere Fertigkeiten in den Lernschemata für die Abenteurertypen gibt).

(Morwin als Sp: 12 LP für Waffenfertigkeiten (!), aber nur 7 LP für die (Sp) Fachkenntnisse, 3 für Allgemeinwissen (Stadt) und schon sind wir auf : 22 LP !)

 

Die angeborenen Fähigkeiten sind treffender (besser), da sie bei RK den Abenteurertypen(spezifisch) zugewiesen werden.

Bearbeitet von ugolgnuzg
ergänzt
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