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Der Spass am Rollenspiel. Greifbar oder grauer Nebel?


Empfohlene Beiträge

Hi Leute,

 

ich bin letztens wieder mal über eine interessante Frage gestolpert.

Jetzt würde ich natürlich gerne mehr darüber wissen, und da ihr meist erfahrene RPGler seit, ist es nur recht und billig von euren Erfahrungen und Ansichten zu profitieren :D

 

In der ganzen Zeit, in der ihr RPG betreibt, was macht für euch den Spass am RPG aus?

 

Welche Unterschiede seht ihr genau zwischen einem langweiligen Abend, und einem Abend der euch richtig fesselt?

 

Welche Dinge motivieren euch in einem Rollenspiel?

 

Wenn ihr nicht GENAU beschreiben könnt, was euch gefällt, umschreibt es einfach.

 

hr könnt gerne Vergleiche anstellen, und auch mit Beispielen argumentieren, von Sessions, die euch besonders in Erinnerung geblieben sind. Auch Momente an die ihr euch immer wieder erinnert, egal ob gut oder schlecht.

 

Über rege Teilnahme würde ich mich freuen! :)

 

Gruss

 

Brakiri

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Hi

Mies finde ich, wenn man so vom SL eingeengt wird, dass man nur einen Weg hat, wie man ein Problem lösen kann oder nur einen Weg, den man gehen kann.

Außerdem ist immer blöd, wenn der SL scheinbar willkürlich Charaktere ins Verderben schickt oder sich jeder noch so kleine Bettler als Grad 10 Magier entpuppt.

Dazu empfehle ich (also dazu, wie Rollenspiel nicht seien sollte)

http://zotti.netfirms.com/SpielleiterTips.htm

 

Ein schöner Rollenspielabend ist das Gegenteil davon:

Der SL hat sich eine schöne Story ausgedacht, in die jeder Charakter aus eigenem Interesse und aus eigenem Antrieb hineinstolpert. Die Gegner sind hart aber machbar, die einzelnen Figuren sind vom SL liebevoll ausgearbeitet und werden auch richtig schön von ihm gespielt.

Am Ende wartet irgendetwas nettes als Belohnung, egal ob jetzt Ruhm oder ein neuer Freund, das ist ja egal :)

So einen Abend finde ich schön

 

Mfg Yon

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"In der ganzen Zeit, in der ihr RPG betreibt, was macht für euch den Spass am RPG aus?"

 

Der Spass am spielen.. hmm, ich verbringe Zeit mit meinen Freunden, erlebe Abenteuer, stehe abartige Gefahren durch, rette anderen das Leben oder werde gerettet .. und das alles obwohl oder gerade weil wir alle unsere Differenzen haben.

 

"Welche Unterschiede seht ihr genau zwischen einem langweiligen Abend, und einem Abend der euch richtig fesselt?"

 

Ein langweiliger Abend ist so einer, wenn mal wieder keiner Bock hat Spielleiter zu machen und dann irgendwas zähes, schleppendes zusammenkommt... Dann lieber ne Runde Munchkin.

Ein Abend der mich fesselt fängt mit einem motivierten Spielleiter an, geht weiter zu den motivierten Spielern, gefolgt von nem Intermezzo mit lachern, bis es dann entweder nen fetten Showdown, ne knappe Flucht oder einfach nen stimmigen Abschluss gibt.

 

"Welche Dinge motivieren euch in einem Rollenspiel?"

 

Öh.. mich? Meinen Charakter spielen. Zur Zeit ists n Druide (im Stil von nem Rausschmeisser für Dämonen/Elementare um das Gleichgewicht zu wahren), mit dem ich schon krasse Sachen erlebt habe :)

Da war zB der junge (oder wars n erwachsener?) Drache den der gute Keeran mit nem kritischen Kopftreffer mitm Morgenstern (jaja, Hausregel) bewusstlos geschlagen hat :after: .. oder der Risenekrake dem er mittels nem kritischen Heiligen Zorn (gibts den in M4 noch? wir spielen M3) n paar Arme ausgerissen und dabei dem Magier das Leben gerettet hat.

Und dann als er einen wildgewordenen Tanzbären im Handgemenge festhalten und nierderringen konnte.

 

Wobei.. es ist erschreckend, mit Tieren und Übernatürlichen Wesen macht der gute Keeran ab Crwn (inzwischen Grad 8) kurzen Prozess... aber sobald ein einfacher Mensch auftaucht ist Ende mit dem Glück.

 

Das alles motiviert ungemein, vor allem so Eigenheiten eines Charakters die sich einfach so entwickeln und ergeben (und von meinen Würfeln unterstützt werden ohne dass ich das will).

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In der ganzen Zeit, in der ihr RPG betreibt, was macht für euch den Spass am RPG aus?

Als Spieler:

- Die Darstellung interessanter Charaktere in interessanten Situationen

- Das Erleben spannender/gefährlicher Situationen

- Das Aufdecken interessanter Hintergründe

- Erfolgserlebnis beim Bestehen der beiden zuvorgestellten Punkte

- Die soziale Komponente (das ist aber wohl unabhängig vom RPG)

 

Also Spielleiter zusätzlich:

- Das Ausarbeiten und Vorbereiten eines Szenarios

- Die Herausforderung, auf die Spieler angemessen und flexibel zu reagieren

- Erfolgserlebnis, wenn das Abenteuer den Spielern Spass macht

 

 

Welche Unterschiede seht ihr genau zwischen einem langweiligen Abend, und einem Abend der euch richtig fesselt?

In der Vergangenheit empfand ich als Spieler Spielabende als "langweilig" oder anderweitig "unspassig", wenn folgendes zutraf:

- Der Hintergrund eines Szenarios ist für die Spieler nicht in Erfahrung zu bringen

- Die Spieler werden offensichtlich gegen ihren Willen in eine bestimmte Richtung gegängelt, sog. "Railroading"

- Der Spielleiter hält lange Monologe, nimmt Handlungen der Spieler vorweg, oder lässt wenig Handlungsoptionen für die Spieler

- Die Spieler drehen sich mangels Informationen im Kreis und das Szenario kommt nicht voran

- Das Szenario ist offensichtlich unstimmig, z.B. durch grobe und offensichtliche Logikfehler, für die Spieler nicht nachvollziehbare Handlungsanweisungen, oder Fehlen einer wenigstens ansatzweise nachvollziehbaren Motivation für Spielercharaktere

- Das Szenario ist "unfair", z.B. weil die Spieler vor extremen Gefahren keine angemessene Warnung erhalten

 

In meiner Erfahrung hängt das "Gelingen" einer Spielsitzung zum grössten Teil vom Spielleiter ab.

Es ist eben Aufgabe des Spielleiters, passend zu den Spielern und deren Charakteren die Motivation/den Einstieg zu gestalten, den Schwierigkeitsgrad fair (aber herausfordernd) zu gestalten, auf unvorhergesehene Ideen der Spieler flexibel zu reagieren und ggf. zu improvisieren. Oder umgekehrt das Szenario auch dann voranschreiten zu lassen, wenn die Spieler "vorgesehene" Handlungen unterlassen - ggf. wieder durch Improvisation.

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Olk hat ja nun die wichtigsten Punkte bereits aufgezählt. Ich möchte aber eine besondere Betonung auf die "soziale Komponente" legen. Es ist zwar richtig, dass die auch abseits des Rollenspiels eine große Rolle spielt, sie ist jedoch in meinen Augen die wesentliche Komponente im Rollenspiel. Wenn die Chemie zwischen den Spielern inkl. Spielleiter stimmt, treten alle anderen Dinge in den Hintergrund. Das kann Schwächen des Abenteuers und des Spielleiters ausgleichen.

 

Dazu muss man natürlich sagen, dass, wenn die Chemie tatsächlich stimmt, dass dann die meisten der Dinge, die Olk als negativ aufgezählt hat, in der Regel auch nicht passieren.

 

Viele Grüße

Harry

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Erstmal vielen Dank für die Teilnahme! :)

 

Bei mir ist es wohl irgendwie nicht so einfach zu beschreiben.

 

Die Kampagne, die mir am meisten Spass gemacht hat, war in der Warhammer-Welt und als System GURPS.

 

Wir waren vom Sigmarorden, Unterabteilung Inquisition.

Die ersten Abend waren schon deshalb genial, weil alleine unser goldenes Abzeichen Ehrfurcht, und natürlich auch Furcht in den Augen der normalen Bürger leuchten liess.

 

Es gab viele Abende, wo ich mit meinem Magier die rettende Aktion durchführen konnte, und es gab echt viele tolle cinematische Szenen.

 

Ein Beispiel: Als wir endlich in den unterirdischen Tempel, direkt unter Middenheim in den Abwasserkanälen (Mein Magier hat eine Schmutzphobie..man das war was!) endeckt hatte, war Neinerten(Ein Nekromant) grade dabei, sein Ritual zuende zu bringen.

Mein Feuerball traf ihn genau am Ende des Rituals, aber das Tor zur Unterwelt war bereits offen.

 

Nur Sigmars Gnade war es zu verdanken, dass wir das Tor begrenzen konnten.(Ja das stimmt, Sigmar schreitet vielleicht ein, wenn man genug Piety Points zusammen hatte, und ihn um Hilfe gebeten hat)

 

In dieser Kampagne hat die religiöse Komponente extrem motiviert. Wir hatten "höhere" Ziele als Geld oder Gegenstände.

 

Wir haben Middenheim 2 mal gerettet, was dem ansässigen Ulric-Kult garnicht gepasst hat ;)

 

Nach meinem Verständnis ist für mich eine MEHR-Motivation sehr wichtig. Nicht Geld oder Gegenstände, sondern ein höheres Ziel.

 

Auch das man das Gefühl hat, wirklich was erreicht zu haben, und spannende Kämpfe sind natürlich auch wichtig.

 

Auch unsere Recherchen waren oft von interessanten Informationen begleitet, und nach und nach bekamen wir alles raus. Gestockt hat die Kampagne nie.

Das war schon klasse.

 

Ich denke alleine das Gefühl wichtig zu sein, dass gibt schon eine Menge.

 

Gruss

 

Brakiri

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