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Kritik und Tipps zum Rollenspiel MIDGARD


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Der Meister hat die PP-Regel von seiner alten Gruppe übernommen, und da bekommt man nur einen PP, wenn man eine 20 würfelt.

Im nachhinein schätze ich mal, wäre die Originalregelung vorteilhafter gewesen.

Auf jeden Fall. Bei einer Fertigkeit mit +7 bekommt man im Schnitt zu 24% einen PP, bei der 20er-Regel nur zu 5%. Das macht eine Menge aus. :notify:

 

Solwac

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Der Meister hat die PP-Regel von seiner alten Gruppe übernommen, und da bekommt man nur einen PP, wenn man eine 20 würfelt.

Im nachhinein schätze ich mal, wäre die Originalregelung vorteilhafter gewesen.

Diese Regel mag ich überhaupt nicht. Sie verringert die Anzahl der PP für allgemeine Fertigkeiten ungemein. Da man im Kampf viel häufiger Würfelt, fällt da naturgemäß häufiger die 20. Diese Regel schwächt die allgemeinen Fertigkeiten und stärkt (indirekt) die Waffenfertigkeiten. Damit beeinflusst sie automatisch auch den Spielstil.

 

Viele Grüße

Harry

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Why do you ask?

Um die Vergleichbarkeit einschätzen zu können.

 

Würdet ihr einmal im Monat für 8 h Midgard spielen (so wie wir...) und im Gegensatz dazu vier mal im Monat 4 h ein anderes System, so wäre klar, dass man das Gefühl hat, bei Midgard auf keinen grünen Zweig zu kommen.

 

Im übrigen sind 3,5 h Brutto Spielzeit nicht viel. Da bleiben netto meistens nicht mehr als 2,5 h Spielzeit übrig. Auf diese Weise dauern Abenteuer sehr lange und es wundert mich nicht, dass ihr sehr langsam aufsteigt.

 

Viele Grüße

Harry

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Na soviel Unterschied sehe ich da aber nicht.

Wir fangen meist fix an, haben also 3h, sind 12h pro Monat.

Das geht sicher kaum schneller oder langsamer als bei euch.

 

Ich habe auf diese Weise auch schon 4 andere Systeme gespielt, und sogar in Rolemaster was auch lange dauert, habe ich das Gefühl das es wesentlich flotter geht.

 

Da kann ich deine Meinung also nicht wirklich teilen, denn so richtig stichhaltig ist sie nicht.

 

Wenn ich D&D, Rolemaster, GURPS und Midgard auf der gleichen Basis spiele, dann ist das doch sogar noch besser vergleichbar als mit der 1x8h vs. 4x 3h-Variante.

 

Brakiri

 

Why do you ask?

Um die Vergleichbarkeit einschätzen zu können.

 

Würdet ihr einmal im Monat für 8 h Midgard spielen (so wie wir...) und im Gegensatz dazu vier mal im Monat 4 h ein anderes System, so wäre klar, dass man das Gefühl hat, bei Midgard auf keinen grünen Zweig zu kommen.

 

Im übrigen sind 3,5 h Brutto Spielzeit nicht viel. Da bleiben netto meistens nicht mehr als 2,5 h Spielzeit übrig. Auf diese Weise dauern Abenteuer sehr lange und es wundert mich nicht, dass ihr sehr langsam aufsteigt.

 

Viele Grüße

Harry

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Na soviel Unterschied sehe ich da aber nicht.

Wir fangen meist fix an, haben also 3h, sind 12h pro Monat.

Das geht sicher kaum schneller oder langsamer als bei euch.

Die Erfahrung zeigt, dass in einmal 8 h (sind auch oft 10 h) pro Monat ein Abenteuer besser durchgespielt werden kann, als in 4 x 3 h. Aber es mag sein, dass das bei euch anders läuft.

 

Ich habe auf diese Weise auch schon 4 andere Systeme gespielt, und sogar in Rolemaster was auch lange dauert, habe ich das Gefühl das es wesentlich flotter geht.

Eine Gefühlte Meinung hat natürlich für dich einen großen Stellenwert. Dummerweise ist das nicht meßbar. Wie viel FP verlernt ihr denn im Monat.

 

Wenn ich D&D, Rolemaster, GURPS und Midgard auf der gleichen Basis spiele, dann ist das doch sogar noch besser vergleichbar als mit der 1x8h vs. 4x 3h-Variante.

Natürlich! Genau deswegen habe ich die Frage ja gestellt. ;)

 

Viele Grüße

Harry

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Hallo Brakiri,

Midgard ist für Spieler, die schnell Erfolge sehen und eine Machtbasis aufbauen wollen, ein schwieriges System. Aber es ist durchaus möglich, man muss nur wissen wie. Von daher hat Prados mit seinem Ausdruck Expertensystem nicht ganz unrecht.

 

Tipp 1: Es hängt viel davon ab, mit welchen Ansprüchen man ins Spiel geht. Midgard ist kein Spiel der breiten Machtbasis. Daher habe ich meistens Charaktere, die in wenigen Fertigkeiten sehr gut sind, so dass ich aus deren Anwendung viel Spaß ziehen kann, bzw. meine Charaktere ihr Selbstbewusstsein erhalten. Das ist zudem sehr realistisch.

 

Tipp 2: Es gibt Charaktere, die können schon bei Charaktererschaffung viele Fertigkeiten, die auch häufig gebraucht werden, lernen. Diese kommen am nächsten an die breite Machtbasis heran. Wir hatten als Beispiel schon den Assassinen. Der Heiler gehört nicht dazu. Hier bist du anscheinend schon mit falschen Erwartungen, was die Entwickung deines Charakters betrifft, ins Rollenspiel gegangen. Häufig hilft in solchen Fällen nur, einen neuen Charakter zu erschaffen.

 

Tipp 3: Willst du trotzdem einen Heiler spielen, schaffe dir die wichtigesten Fähigkeiten möglichst schnell an, auch wenn sie nicht zu deinen Grundfähigkeiten zählen. Die teuren (z.B. Schleichen, Spurenlesen, Wahrnehmung, Menschenkenntnis) holt man sich je nach verfügbaren Punkten schon bei Charaktererschaffung bei Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fertigkeiten. Es kann sogar sinnvoll sein, dafür Punkte aus Waffenkenntnis und Fachkenntnis zu verwenden. Die preiswerteren lernt man später (z.B. Geländelauf, Klettern, Reiten). Welche Fertigkeiten bei Midgard sehr wichtig sind, bekommt man allerdings erst mit ein bisschen Erfahrung mit. :worried:

Auch wenn die Werte am Anfang nicht so hoch sind, erhältst du nun relativ häufig im Spiel Praxispunkte, so dass du sie weiter steigern kannst. Dein Charakter hat sich nur auf seine Zauber und Grundfertigkeiten versteift. Das macht ihn einseitig.

 

Nun noch ein paar Worte zu der unflexiblen 20, die immer erfordert wird, wenn man einen Erfolg haben will. Manche System setzen bei einfachen Aufgaben die Erfolgsgrenze herunter, Midgard dagegen gibt hier Boni auf die Erfolgswürfe. Das ist das gleiche in grün. Leider wenden viele, gerade unerfahrene, Spielleiter die Boni nur unzureichend an. Das macht vielen Charakteren das Leben unnötig schwer.

 

Fazit: Ein Spielleiter, der sich nicht über die gleichen Sachen freut wie die Spieler, ist ohnehin mies. Doch kann er bei Midgard das Spiel besonders gründlich versauen, weil er für Neulinge nicht die richtigen Tipps bei der Charaktererschaffung gibt und im Spiel keine Erfolgserlebnisse bietet. Ich hatte auch mal so einen Spielleiter. Zum Glück hatte ich davor schon Erfahrung mit Midgard, sonst hätte ich den Verlust des Spielspaß' auch mehr beim System gesehen.

 

Dein Spielleiter scheint so ein Fall zu sein. Wenn er sich nicht ändert, hilft nur Spielleiterwechsel. Wenn du besonders viel Wert auf omnipotente Charaktere legst, hilft allerdings nur zusätzlich noch ein Systemwechsel.

 

Grüße,

Tede

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Durch etliche Jahre Rollenspiel mit verschiedenen Systemen kann ich behaupten das ein System in dem man schnell alles kann uninteresant ist.
Stimmt. Wir haben damals aufgehört, AD&D zu spielen, nachdem wir die Welt gerettet hatten und einen Halbgott erschlugen... es gab keine Herausforderungen mehr! Die damalige Kampagne war super, aber auch nur einmal durchführbar, dann haben sich System und Charaktere abgenutzt.

 

Bei Midgard habe ich auch mit einem Grad 10 Charakter nicht das Gefühl, er sei übermächtig und von daher wird es auch nicht langweilig.

 

Zu Zauber man muß nur Kreativ sein und um die Ecke denken, dann kann auch mit schwachen Zauber etwas Effekt volles machen.

Stimmt!

 

Euer

 

Bruder Buck

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Nur mal so am Rande. Man sollte entweder den Strangtitel ändern oder die letzten Beiträge in einen Strang "Tipps und Tricks für Midgardeinsteiger" schieben.

 

Unter Hornack hätte es das nicht gegeben. ;)

 

Man hätte auch etwas mehr beim Thema bleiben können.

 

Ich finds ja nett, dass so viele "Tipps" kommen, aber bis auf Brakiris und meinen Beitrag sehe ich wenige, die mal aufs Thema kommen. Ich hätte es auch mal interessant gefunden, was andere denn so zu meckern haben ( was ja auch eigentlich die Ursprungsfrage ist, zumindest laut Titel) und nicht weitere Tipps, warum das, worüber man meckert, trotzdem toll ist. Ich habe ja auch eine Einschätzung abgegeben, aber wenigstens hab ich auch ein wenig gemeckert.

 

Beiträge wie "Ich bin zufrieden und spiele seit 25 Jahren Midgard" sind in meinen Augen einfach langweilig und im Strangzusammenhang ohne Aussage.

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Bei Midgard habe ich auch mit einem Grad 10 Charakter nicht das Gefühl, er sei übermächtig und von daher wird es auch nicht langweilig.

 

Euer

 

Bruder Buck

Richtig. Mein Halblingskampfschwein (Grad 9, oberer Bereich) hatte gegen eibnen gewissen Gegner beim Südcon auch ... Probleme. Wieviele GG und SG ist er da losgeworden? :uhoh: Bei Palladium oder Rolemaster (ich vemute auch bei (A)D&D) hätte er da längst so viele Hit Points gesammelt, dass ihn so ein doofer Predator nicht mehr angefochten hätte. So aber ist er bei seinen 12 LP ... and still alive! (But only just...)
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Hallo Brakiri !

 

Nur nicht verzagen!!

 

-Midgard ist nun mal so aufgebaut, daß es erst so ab dem 4-5 Grad anfängt richtig Spass zu machen....wenn du die weichen richtig gestellt hast und du deinem Char die richtigen Fähigkeiten von Anfang an gegeben hast.

 

-Die meisten Chars bei Midgard sind SPEZIALISTEN! (Waldläufer und Glücksritter ausgenommen) Du kannst schon in die breite lernen aber das geht auf kosten der Zeit!

 

-Ein Heiler, Hexer oder Priester Weisheit kann bis in den 5 Grad nicht allzuviele Zauber und Fertigkeiten...aber dafür meistens welche die sonst keiner in der Gruppe kann!

 

-Konzentrier dich zunächst auf kleine billige Zauber und deine Grundfertigkeiten...Erste Hilfe, Kräuterkunde,u.Ä....wenn du dann erst mal in Grad 6-7 bist ist es dann schon so ähnlich wie Schadowrun! Du kannst was und es geht sehr langsam vorwärts!

 

 

-Midgard mit anderen Systemen zu vergleichen....keine Chance!!!

 

Wenn Midgard keinen Spass macht, dann ist man entweder "Powergamer" oder aber der Spielleiter gibt sich nicht genügend mühe die Einzigartigkeit des Chars im Spiel zu "beachten"....mal hier und da dem Heiler einen erkrankten NSC heilen lassen...und Ihm den Dank eines ganzen Dorfes zukommen lassen, dem Waldläufer die Genugtuung geben, eine Räuberbande in seine Fallen laufen zu lassen usw.

 

Gruß, Rabeneschen

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Naja, um ganz ehrlich zu sein, hatte ich mit einem Assassinen angefangen, weil mir sneaky viel Spass macht.

 

Problem war, wir waren 5 Leute, und niemand der zaubern konnte, und keiner der heilen konnte.

 

Wir waren eigendlich ständig nach Kämpfen irgendwo und haben uns 10 Tagen die Wunden geleckt.

 

Deshalb habe ich den Heiler erschaffen, und dachte, die Zauber sind alle recht nützlich, und der Glaube ist auch noch ausbaufähig.

 

Leider konnte er halt recht wenig Sprüche zu Beginn wählen die ausser heilen nützlich erschienen, und EINMAL habe ich eine Schriftrolle als Belohnung bekommen.

 

So richtig kommt auch seine "Seltenheit" nicht rüber. Im Regelwerk steht, MAGISCHE Heiler sind recht selten, und werden meistens geachtet. Bisher hatten wir viele Leute in Städten die amgisch Heilen konnten, und der Überwacher unseres Fians hatte sogar einfach mal so Allheilung parat.

 

Wenn so viele NPCs das oder mehr können als man selber, dass ist schonmal eine Reduzierung des Chars.

 

Lernen können wir selten was, weil wir oft irgendwo in der Pampa sind, wo es niemanden gibt. In den Städten haben wir dann oft keine Zeit, weil was wichtiges drückt, und so haben wir die letzten 2 Stufen eigendlich nur so grundlegendes wie Abwehr, AP usw. steigern können, weil keine Lehrer da sind.

 

Jemand sagte hier, das der Heiler keine breite Fertigkeitsbasis hat. Aber dann frage ich: Ist das ausgewogen? Ist das SINNVOLL? Ist das LOGISCH?

 

Der Heiler kann nützlich sein, mit der richtigen Spellauswahl, aber als Fertigkeitsmonster, und Klopper taugt er ja nicht. Und wenn man dann auch noch schwer und superteuer an Zauber kommt, dann frage ich mich schon, wieviel Aufwand getrieben wurde, um alle Klassen gleichwertig zu gestalten.

 

Ich halte den Assassinen für eine gute Klasse, mit vielen Fertigkeiten, recht vielen günstigen Skills usw. Bis aufs Heilen war mein Heiler leider nur selten so nützlich wie der Assassine.

 

Ich finde es gut, wenn es auch Support-Klassen gibt, aber ich finde diese sollten dann ihre Mängel irgendwie wett machen, meint ihr nicht?

 

@Tede

 

Du hast recht, Spezis sind wohl typisch für Midgard. Aber ich bzw. der Heiler scheint ja sogar dort Probleme zu haben. Selbst die paar Fertigkeiten die ich habe sind nur sehr schlecht ausgebildet. Ich hatte gehofft dies irgendwie durch Zauber ausgleichen zu können, aber bisher hat es nicht geklappt.

 

Omnipotent ist nett..für eine Weile :)

Nein, ich möchte nur gut in dem sein, was der Char darstellt. Ein guter Heiler, der ein paar nützliche Zauber für die Gruppe hat, schnell auf die Glocke bekommt, ausgelacht wird, wenn er mit seinem Zahnstocher rumfuchtelt, und die Leute vernüftig zusammenflicken kann :)

Ein wenig Respekt wäre auch nicht schlecht.

 

Wie es scheint, ist die PP mit der 20-Geschichte nicht besonders vorteilhaft für die Spieler.

 

Mal sehen, was bei einem Gespräch rauskommt..

 

Danke an alle für die Beteiligung! :)

 

Brakiri

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Moderation :

Sorry, Brakiri, aber den Thread kann ich nicht mehr zum Thema zurück bringen, folglich musste ich den Titel anpassen.

 

So, eigentlich sollte hier wohl mehr oder weniger eine Sammlung von Kritikpunkten an Midgard entstehen. Scheinbar haben aber nur wenige Kritikpunkte, dafür aber viele Lösungen. Ergo ist das Thema jetzt offener.

 

Beiträge allerdings, die sich überhaupt nicht mit der Kritik auseinandersetzten, werden kommentarlos gelöscht.

 

Liebe Grüße...

Der alte RosenMOD

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Mein Heiler ist auch Grad 5, und er kann verdammt viel nützliches, nicht nur heilzauber. Er beherrscht Bewegungsfertigkeiten, nützliche nicht-Heil-Zauber wie "Wandeln wie der Wind" und ist auch im Kampf nicht vollkommen verloren, ich halte den Heiler für eine sehr mächtige und vielseitige Charakterklasse in Midgard. Was mir bei deinen Fertigkeiten aufgefallen ist, ist das du die extrem teure Fertigkeit Menschenkenntnis anscheinend sehr hoch gesteigert hast, was natürlich viele EP kostet, die dann an anderen Stellen fehlen.

 

Ansonsten noch: 1 Spruchrolle in 5 Graden ist viel zu wenig, sag deinen SL, das das Regelwerk 1 - 2 Spruchrollen pro Grad empfiehlt. Lehrmeister braucht man auch nicht immer, es gibt ja auch noch das Selbststudium.

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Hi Harry,

 

ich habe schon einige Zauber die nützlich sind. Verlangsamen, Unsichtbarkeit, Schmerzen, Schlaf, Heranholen.

 

Aber das ging nur, weil ich fast alles an Punkten da reingesteckt habe.

Der Rest musste liegen bleiben.

 

Die meisten Fertigkeiten die ich habe waren bereits bei der Charerschaffung vorhanden. Menschenkenntnis habe ich bei der Erschaffung schon genommen, und dieser war bereits +6. Ich habe ihn also nur um 1 gesteigert.

ALLE Fertigkeiten die ich habe, hatte ich schon bei Erschaffung, und die meisten sind seit Erschaffung max. um 1 oder 2 Ränge gestiegen. Manche habe ich nicht gesteigert weil zu teuer.

 

So wie es aussieht ist unser Magister auch nicht wirklich zufrieden. Er kann wenig Zauber, und bisher war er im Kampf mit seinem Stab am nützlichsten.

 

So hat er sich das wohl auch nicht vorgestellt.

 

Naja, vielleicht kriegen wir den SL dazu wenigstens mit den Spruchrollen etwas grosszgiger zu sein. Bisher hatten wir insgesamt 2 Stück seitdem wir spielen.

 

Mein Heiler ist auch Grad 5, und er kann verdammt viel nützliches, nicht nur heilzauber. Er beherrscht Bewegungsfertigkeiten, nützliche nicht-Heil-Zauber wie "Wandeln wie der Wind" und ist auch im Kampf nicht vollkommen verloren, ich halte den Heiler für eine sehr mächtige und vielseitige Charakterklasse in Midgard. Was mir bei deinen Fertigkeiten aufgefallen ist, ist das du die extrem teure Fertigkeit Menschenkenntnis anscheinend sehr hoch gesteigert hast, was natürlich viele EP kostet, die dann an anderen Stellen fehlen.

 

Ansonsten noch: 1 Spruchrolle in 5 Graden ist viel zu wenig, sag deinen SL, das das Regelwerk 1 - 2 Spruchrollen pro Grad empfiehlt. Lehrmeister braucht man auch nicht immer, es gibt ja auch noch das Selbststudium.

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Ich mag Midgard mehr als alle anderen Rollenspiele, weil man seinen Charakter individiell entwickeln kann. Wenn ein Charakter im Grad 6 ist, sollte er schon einige gute Zaubersprüche gelernt haben und auch viele Fertigkeiten auf +10 und manche auf +15 oder höher haben. Deine Erfahrungen, dass man sich im Grad 5 oder 6 wie ein unfähiger Trottel vorkommt, habe ich nicht gemacht.

 

Hallo Brakiri,

auch ein Char im 6. Grad ist entweder ein Spezialist und kann relativ wenige Fähig-/Fertigkeiten richtig gut oder er kann alles Mögliche - mit einem sehr niedrigen EW. Midgard ist halt nicht wie DSA aufgebaut, wo du theoretisch alles kannst. Andererseits kannst du schon von Anfang an viele Dinge (universelle Fähigkeiten) und bist nur in bestimmten Situationen auf diese Würfe angewiesen.

 

Es kommt sehr auf den SpL an, welche Abenteuer er leitet. Er sollte sich die Chars anschauen, ihre Werte oder ihnen dementsprechend am Ende des Abenteuers auch mal Experten zukommen lassen, die nur spezielle -Wink mit dem Zaunpfahl- Fertigkeiten geldlos lehren können.

 

Soweit,

Jasi

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IMHO ist es tatsächlich so vorgesehen, das die Zauberer den großteil ihrer punkte in die Zauber investieren. Mit den von dir aufgezählten Zaubern und einer hohen Chance das diese auch gelingen, kann man ja schon verdammt viel machen, zumindest im Kampf iund bei Situationen wo Heimlichkeit nötig ist. Wo kommst du dir da jetzt noch unfähig vor? Bei der Informationsbeschaffung sind ja eher die Spieler gefragt, als die Fertigkeiten. Das einzige wo du also meiner Ansicht nach nichts machen kannst sind Aufgaben wie Klettern, Schwimmen & Co, selbst da kannst du mit Heranholen z.B. evtl. bei der Überwindung helfen bzw. die anderen wenn sie Scheitern mit deinen Heilzaubern vor dem Tode bewahren. Spontan fällt mir also keine Situation ein, in der dein Heiler Hilflos/Nutzlos wäre.

 

Was den Magister betrifft, hätte den Spieler klar sein sollen, das er kein Zauberer ist, die Zauber des Magisters sind nur ein kleines Gimmick. Ein Grund, warum er es nicht ins Grundregelwerk schaffte sondern nur ins Kompendium ist auch, das den Machern, wenn ich mich recht errinnere, klar war, das diese Klasse eher schwächer ist als der Rest, sie lebt eher durchs gute Rollenspiel und ist für Spieler gedacht, die kein Problem damit haben ihre Fertigkeiten nur in speziellen Situationen einsetzen zu können.

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Vielleicht sollte sich eure Gruppe für den Anfang wirklich erst einmal Chars auswürfeln, die schneller Punkte machen und dadurch aufsteigen.

Nebenbei kann man gerade als Heiler verdammt viiiiele Punkte machen, da du bei manchen Abenteuern aus den Kämpfen kaum heraus kommst und ständig am Heilebussis verteilen bist... :angel:

Jasi

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Zum Magister noch: Einer meiner liebsten Charaktere ist ein Magister und ich habe mit ihm sogar schon fast Grad 8 erreicht. Dank Rapier und Fechten ist er ein begnadeter Kämpfer, die extrem vielen (und als Grundfertigkeit billigen) Wissensfertigkeiten haben sehr oft etwas genutzt und mittels der Informationszauber konnten wir schnell einen ordentlichen Wissensvorsprung herausholen.

 

Ich bin mir nach all den Schilderungen sicher, dass euch euer SL unabsichtlich das Spiel verleidet, indem er viel zu streng und zu geizig ist. Er sollte wirklich großzügiger mit den Spruchrollen sein, gelegentlich mal mag. Artefakte rüberwachsen lassen, mehr EP vergeben und mehr PP zulassen. Des Weiteren sollten die Abenteuer viel stärker auf euch und eure Fertigkeiten zugeschnitten sein, sodass ihr (subjektiv) mehr und öfters gewinnt.

 

Alles Geschilderte ist weniger ein Problem des Regelwerks als vielmehr eine mangelhafte Ausnutzung desselben. Man muss schon den Spielstil und die Wünsche der Spieler kennen und berücksichtigen, bevor man die Regeln anwendet. Die Regeln selbst ermöglichen eigentlich fast alles - selbst wenn man sie nicht verbiegen will.

 

Natürlich kannst du (Brakiri) Midgard auch sein lassen. Aber dein SL könnte auch problemlos ein anderes System so "nutzen", dass du ebenfalls keinen Spaß daran hast. Ich empfehle dringendst ein Gespräch über den Frust und die Wünsche. Vielleicht merkt er es nur nicht, wie er euch frustriert? Vielleicht hat er wirklich das vermeintlich geforderte "Low-Level"-Spiel falsch verstanden? Es ergibt in meinen Augen keinen Sinn, (Frei-)Zeit mit sinnlosem Frust zu verschwenden. :dunno:

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

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Naja, man darf bei der ganzen Sache nicht vergessen, dass wir Midgard zum ersten Mal spielen.

 

Momo hat sich den Magister selber ausgesucht. Ich weiss nicht warum. Vielleicht war ihm auch nicht ganz klar, wie man aus einem Magister was Gutes machen kann.

 

Zu Beginn hatte ich ja einige Regelfragen hier im Forum gestellt, weil ich merkte, das der SL auch einige der Regeln nicht "beherrscht".

 

Als Heiler komme ich mir deshalb öfters ziemlich dumm vor, weil ich der einzige bin, der bestimmtee Wissensfertigkeiten hat, aber wegen +7 ständig versagt.

 

Ausserdem sind wir STÄNDIG irgendwo, wo mir diese Fertigkeiten nichts nutzen. Mein Heiler kommt aus Chryseia und erst waren wir bei den Aracht im Sumpfland, dann im Norden bei den Barbaren, in Eschas, und nun in irgendeinem Aztekenreich.

 

Wenn ich auf Sagenkunde, Pflanzenkunde oder ähnliche lokal gebundene Fertigkeiten würfeln will höre ich ständig vom SL das mir das nix bringt, weil ich die landläufigen Sagen nicht kennen. Wozu habe ich diese Fertigkeiten dann bitte?

 

Dann kann ich mir auch sämmtliche Punkte darin sparen, wenn ich nur in Chryseia was mit anfangen kann, wir dort aber nie sind.

 

Man kann sowas ja gerne aufsplitten in lokal gebundene Subfertigkeiten, aber dann bitte nicht zu so horrenden Kosten, das man alles andere liegen lassen muss.

 

Selbst Heilkunde und Erste Hilfe sind mittlerweile für mich so teuer das ich sie nicht steigern kann, ohne auf 2 neue Zauber zu verzichten.

Grade diese 2 Fertigkeiten finde ich, hätten für den Heiler noch ne Ecke preiswerter sein sollen.

 

Ich bin ein Skill-Spieler. Ich mag es wenn mein Char Ahnung von ein paar Dingen hat. Mit meinem Heiler komme ich mir halt deshalb etwas unterbelichtet vor, weil im Vergleich eine Fertigkeitssteigerung viel weniger bringt von den Kosten her, als neue Zauber.

 

Der Heiler hat wenig Fertigkeiten, damit kann ich leben, aber das diese auch noch so enorm teuer sind, finde ich schade, denn dann kann er nicht mal die paar die er kann gut.

 

Aber ihr habt sicher Recht. Das hat sicher mehr mit dem SL zu tun, als mit den Regeln. Alleine die PP-Regel die wir machen, also bei ner gewürfelten 20, kostet uns JEDE Session sicher 1-2 PP für jeden.

Wir haben das nur so gemacht, weil unser SL damit "gute Erfahrungen" gemacht hat. Ich habe zwischen Grad 3 und 5 jetzt 2PPs gesammelt. Da ich nicht kämpfen kann, und damit nur 20% der Würfe habe wie die Krieger bei uns, siehts da natürlich pozentual mit PPs eher dürftig aus. Aber wie oft ich Sagenkunde versemmelt habe, kann ich garnicht mehr zählen.

 

Was an einem künstlich unten halten der Chars "gut" ist, verstehe ich zwar nicht so ganz, aber naja.

 

Das Problem ist glaube ich oft auch garnicht die Anzahl der XPs sondern die Menge des Geldes. Wenn wir "Loot" finden ist es sauwenig. Unsere Bezahlung ist im Vergleich zu den Kosten fürs lernen zu niedrig, und "Gratislernen" hatten wir auch noch nicht.

 

Ich schleppe noch 300 AEPs und 400 ZEPs mit mir rum. Einfach deswegen, weil ich kein Geld habe zum lernen. Jetzt im Aztekenreich wirds wohl eh die nächsten 5-6 Sessions nix mit lernen.

 

Wegen den Zaubern: Problem ist oft, dass wir recht viele Gegner haben. Diese sind IMMER über Grad 4, was Schlaf unwirksam macht, und wenn ich bei 10 Gegnern 1 oder 2 Schmerzen zufüge oder verlangsame, dann roppt das meistens auch nicht viel. Die Resistenzen der Gegner kann ich auch oft nicht knacken, auch wenn ich einen Zauber-EW von 34 aufwärts hinlege.

 

Letztens wollte ich einen grossen Wolf mit Macht über die belebte Natur versuchen zu übernehmen und bin mit einem Zauber-EW von 38 gescheitert(ZEW 19 und 19 gewürfelt).

 

Ich glaube nach all dem darf man sich etwas unnütz fühlen. Zumal der Magister jetzt auch heilen kann, in den Städten komischerweise immer genug Heiler und Priester rumlaufen so das meine Dienste nur in der Wildnis von Nutzen sind.

Zu Beginn habe ich oft in Städten und Dörfern den SL gefragt ob es was zu tun gibt für mich. Denn ich heile und verbinde für lau. Aber komischerweise sind die meisten Dörfer und Städte mit Heilern so gut versorgt, dass ich auch oft dort nichts zu tun habe.

 

Für eine mittelalterliche Welt finde ich das schon enorm merkwürdig. Da würde ich eher erwarten, dass ein für lau behandelnder Heiler, der schwere Wunden heilen kann, Gifte und Krankheiten neutralisieren un sich mit Heilkräutern auskennt, HAUFENWEISE Arbeit hat.

 

Aber Midgard scheint keine Heiler zu brauchen. Da ist eine Grossstadt heute mit 15 Kliniken ja nix gegen.

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Wegen den Zaubern: Problem ist oft, dass wir recht viele Gegner haben. Diese sind IMMER über Grad 4, was Schlaf unwirksam macht, und wenn ich bei 10 Gegnern 1 oder 2 Schmerzen zufüge oder verlangsame, dann roppt das meistens auch nicht viel. Die Resistenzen der Gegner kann ich auch oft nicht knacken, auch wenn ich einen Zauber-EW von 34 aufwärts hinlege.

 

 

Nun zum einen ist der Grad 7 die Grenze und nicht 4. Und zum anderen vermute ich, dass dich dein SPL bescheisst, wenn auch ne 34 nicht ausreicht. Auf Grad 4 eine Körperresistenz von 14 wäre "normal". Dass die Gegner dann mit einer gewürfelten 20 resistieren, doch sehr unwahrscheinlich. Zumindest wenn das die Regel und keine totale Ausnahme sein sollte.

 

Alles andere hört sich für mich auch sehr merkwürdig an. Da ist wirklich nicht MIDGARD das Problem, befürchte ich.

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Hallo Brakiri,

 

wie schon einige hier geschrieben haben: du hast ein Problem mit dem SL und nicht mit Midgard. Darum wird es dir auch nicht viel bringen wenn du dich hier auskotzt. Es wäre besser wenn du das direkt mit deinem SL ausmachst.

 

Erste Regel des Rollenspiels ist: Es muss Spass machen!

 

Und noch ein Tipp zu Kämpfen: Verwende "Heranholen" um die Gegner zu entwaffnen. Bei deinem Zauberwert sollte das einen erheblichen Faktor im Kampf darstellen und dir auch jede Menge Spass bringen.

 

Grüße

Ganzbaf

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Und nochmal, Brakiri: Alles, aber auch wirklich alles was du beschreibst, deutet auf ein massives Problem mit dem Spielleiter hin. Bei den Würfen scheint er zu betrügen, denn diese Zauberwürfe können eigentlich kaum "legal" gekontert werden. Zumindest nicht ohne "20". Das Midgard, das er betreibt, scheint maximal gegen die Spieler ausgelegt zu sein. Das hat definitiv nichts mit dem Midgard zu tun, dass ich aus den Quellenbüchern und Abenteuern kenne. Des Weiteren sollte man nur dann in exotische Ländern gehen, wenn man dort etwas tun kann.

 

Ganz klar, du/ihr müsst dringendst mal mit dem SL sprechen. Wirklich!

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